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Second Life
Equipe:VASTE,TAISLENO,YSAMARA,LARISSE,VILMA
LUCINEIDE
ORIENTADORA:AMANDA
Universidade Estadual Vale do Acaraú-UVA
Software no processo da educação na aprendizagem
O que é o Second Life?
Éummundovirtualem3Didealizadopelaempresanorte-
americanaLindemLab., emqueépossívelcriarum Avatar
,nomedopersonagemcriadopelousuário,ereproduziraçõesdo
dia-a-dia,realizarfeitosfantásticos,comovoar,mudaraprópria
aparênciaemsegundoseteleportar-se.
Criadoem 2003 pelo norte–americano
PhilipRosedale,osecondlife polularizou-sea
partede 2005.
Ferramentaseducacionais noSecondLife
• A maneira mais imediata de comunicação entre os
avatares no Second Life ocorre em chats, que podem
incluir texto e voz.
• Textos podem também ser registrados em
notecards, que aceitam também
imagens, sons, landmarks (indicações de locais para
onde o aluno pode se teleportar).
• Além de tutoriais, os professores podem utilizar no
Second Life displays para passar informações a seus
alunos, assim como para fazer apresentações com
slides. Esses objetos podem depois ser adicionados
aos inventários dos alunos, para consulta posterior.
O Second Life adiciona sensação de presença, o que
coloca,portanto, um passo além de um curso on-line pela Internet.
Um curso 3D na web tende a enriquecer tremendamente a
experiência do aluno, já que ele possibilita a imersãodo aprendiz em sua
educação.
O Second Life possibilita que os professorese os alunos customizemo
próprioambiente,permitindoassim que eles construam ambientes de
aprendizagem pessoais,que contemplemdiferentes estilos de
aprendizagem.
Simulações e roleplayings estão entre as potencialidades mais valiosas do
SecondLife para a educação.
Aplataforma permite que os alunos assumam uma diversidade de papéis
e participemde simulações,praticandohabilidades da vida real em um
espaço virtual, e explorando situaçõesdas quais eles não poderiam
participar com segurança e facilidade no mundo real.
O Second Life pode ser considerado
um ambiente de aprendizagem?
Ambiente de aprendizagem é tudo do meio
físico, condições mentais ou emocionais, são
influências culturais e sociais que afetam o crescimento
e desenvolvimento de um adulto envolvido em um
propósito educacional.
O Uso do Metaverso Second Life na
Educaçãoa Distância
• As tecnologias são a grande fonte de mediação para que a EaD
ocorra, desde um polígrafo enviado pelo correio para uma aldeia
longínqua até uma experiência on-line realizada em um
laboratório virtual envolvendo pessoas de várias partes do mundo.
• Dentre essas tecnologias estão também os chamados mundos
virtuais digitais, que podem utilizar 3D e oferecem possibilidades à
educação a distância.
• É possível considerar que os Metaverso, entre eles o Second
Life, podem representar um diferencial para a educação a
distância, já que agregam interatividade com noção de
presença, contribuindo para suplantar uma das principais críticas à
EaD, ou seja, a baixa interação entre os participantes.
Interaçãodo aluno e do professornos cursos
EaDa partir do SecondLife
Pode ser denominado a interação mediante seus aspectos.
• Aluno-professor → nessa interação favorecem a interação do aluno.
Ex.: Em muitos cursos de EaD quando você faz todas as questões e
acerta aparece o tutor em forma de Avatar dizendo parabéns sua
nota foi 10, continue assim;
• Aluno-aluno → a interação aluno-aluno caracteriza o que denomina
aprendizagem, colaborativa e cooperativa, que envolve os aspectos
sociais da educação. Ex.: Os fóruns, onde há uma troca de ideias de
aluno para aluno;
• Conteúdo-conteúdo → esta interação é mais complexa, pois os
programas atualmente são semi autônomos, proativos, já no futuro
os recursos de aprendizagem que situa lizam continuamente através
de sua interação com agentes inteligentes. Ex.: um piloto de
avião, seus treinamentos já são em 3D, cirurgias também já
acontecem.
CONCLUSÃO
• O Second Life, para educação, não pode ser limitado à conotação
de jogo nem ser apenas adotado para momento recreativo.
• As estratégias durante o jogo, tais como pensar em soluções
criativas para problemas, planejar a utilização do tempo e se
auto avaliar, entre outras, apontam para uma maior integração
entre as estratégias e as vantagens do auto monitoramento.
• Estes são alguns dos desafios que se colocam às universidades
do futuro, vencendo a tradição e caminhando para a aplicação das
novas tecnologias para superar a tradição e conciliar os
conteúdos curriculares com contextos de participação que
permitam dar-lhes sentido.
• “Dentro de um jogo, você pode adquirir muito
conhecimento, algum tipo de coordenação
motora, reflexo, enfim, visão, tudo você pode adquirir através de
um jogo, mas tudo tem seu lado negativo e positivo”
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  • 1. Second Life Equipe:VASTE,TAISLENO,YSAMARA,LARISSE,VILMA LUCINEIDE ORIENTADORA:AMANDA Universidade Estadual Vale do Acaraú-UVA Software no processo da educação na aprendizagem
  • 2. O que é o Second Life?
  • 4. Criadoem 2003 pelo norte–americano PhilipRosedale,osecondlife polularizou-sea partede 2005.
  • 5. Ferramentaseducacionais noSecondLife • A maneira mais imediata de comunicação entre os avatares no Second Life ocorre em chats, que podem incluir texto e voz. • Textos podem também ser registrados em notecards, que aceitam também imagens, sons, landmarks (indicações de locais para onde o aluno pode se teleportar). • Além de tutoriais, os professores podem utilizar no Second Life displays para passar informações a seus alunos, assim como para fazer apresentações com slides. Esses objetos podem depois ser adicionados aos inventários dos alunos, para consulta posterior.
  • 6. O Second Life adiciona sensação de presença, o que coloca,portanto, um passo além de um curso on-line pela Internet. Um curso 3D na web tende a enriquecer tremendamente a experiência do aluno, já que ele possibilita a imersãodo aprendiz em sua educação. O Second Life possibilita que os professorese os alunos customizemo próprioambiente,permitindoassim que eles construam ambientes de aprendizagem pessoais,que contemplemdiferentes estilos de aprendizagem. Simulações e roleplayings estão entre as potencialidades mais valiosas do SecondLife para a educação. Aplataforma permite que os alunos assumam uma diversidade de papéis e participemde simulações,praticandohabilidades da vida real em um espaço virtual, e explorando situaçõesdas quais eles não poderiam participar com segurança e facilidade no mundo real.
  • 7. O Second Life pode ser considerado um ambiente de aprendizagem? Ambiente de aprendizagem é tudo do meio físico, condições mentais ou emocionais, são influências culturais e sociais que afetam o crescimento e desenvolvimento de um adulto envolvido em um propósito educacional.
  • 8. O Uso do Metaverso Second Life na Educaçãoa Distância • As tecnologias são a grande fonte de mediação para que a EaD ocorra, desde um polígrafo enviado pelo correio para uma aldeia longínqua até uma experiência on-line realizada em um laboratório virtual envolvendo pessoas de várias partes do mundo. • Dentre essas tecnologias estão também os chamados mundos virtuais digitais, que podem utilizar 3D e oferecem possibilidades à educação a distância. • É possível considerar que os Metaverso, entre eles o Second Life, podem representar um diferencial para a educação a distância, já que agregam interatividade com noção de presença, contribuindo para suplantar uma das principais críticas à EaD, ou seja, a baixa interação entre os participantes.
  • 9. Interaçãodo aluno e do professornos cursos EaDa partir do SecondLife Pode ser denominado a interação mediante seus aspectos. • Aluno-professor → nessa interação favorecem a interação do aluno. Ex.: Em muitos cursos de EaD quando você faz todas as questões e acerta aparece o tutor em forma de Avatar dizendo parabéns sua nota foi 10, continue assim; • Aluno-aluno → a interação aluno-aluno caracteriza o que denomina aprendizagem, colaborativa e cooperativa, que envolve os aspectos sociais da educação. Ex.: Os fóruns, onde há uma troca de ideias de aluno para aluno; • Conteúdo-conteúdo → esta interação é mais complexa, pois os programas atualmente são semi autônomos, proativos, já no futuro os recursos de aprendizagem que situa lizam continuamente através de sua interação com agentes inteligentes. Ex.: um piloto de avião, seus treinamentos já são em 3D, cirurgias também já acontecem.
  • 10. CONCLUSÃO • O Second Life, para educação, não pode ser limitado à conotação de jogo nem ser apenas adotado para momento recreativo. • As estratégias durante o jogo, tais como pensar em soluções criativas para problemas, planejar a utilização do tempo e se auto avaliar, entre outras, apontam para uma maior integração entre as estratégias e as vantagens do auto monitoramento. • Estes são alguns dos desafios que se colocam às universidades do futuro, vencendo a tradição e caminhando para a aplicação das novas tecnologias para superar a tradição e conciliar os conteúdos curriculares com contextos de participação que permitam dar-lhes sentido. • “Dentro de um jogo, você pode adquirir muito conhecimento, algum tipo de coordenação motora, reflexo, enfim, visão, tudo você pode adquirir através de um jogo, mas tudo tem seu lado negativo e positivo”