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  1. 1. Second LifeEquipe:VASTE,TAISLENO,YSAMARA,LARISSE,VILMALUCINEIDEORIENTADORA:AMANDAUniversidade Estadual Vale do Acaraú-UVASoftware no processo da educação na aprendizagem
  2. 2. O que é o Second Life?
  3. 3. Éummundovirtualem3Didealizadopelaempresanorte-americanaLindemLab., emqueépossívelcriarum Avatar,nomedopersonagemcriadopelousuário,ereproduziraçõesdodia-a-dia,realizarfeitosfantásticos,comovoar,mudaraprópriaaparênciaemsegundoseteleportar-se.
  4. 4. Criadoem 2003 pelo norte–americanoPhilipRosedale,osecondlife polularizou-seapartede 2005.
  5. 5. Ferramentaseducacionais noSecondLife• A maneira mais imediata de comunicação entre osavatares no Second Life ocorre em chats, que podemincluir texto e voz.• Textos podem também ser registrados emnotecards, que aceitam tambémimagens, sons, landmarks (indicações de locais paraonde o aluno pode se teleportar).• Além de tutoriais, os professores podem utilizar noSecond Life displays para passar informações a seusalunos, assim como para fazer apresentações comslides. Esses objetos podem depois ser adicionadosaos inventários dos alunos, para consulta posterior.
  6. 6. O Second Life adiciona sensação de presença, o quecoloca,portanto, um passo além de um curso on-line pela Internet.Um curso 3D na web tende a enriquecer tremendamente aexperiência do aluno, já que ele possibilita a imersãodo aprendiz em suaeducação.O Second Life possibilita que os professorese os alunos customizemopróprioambiente,permitindoassim que eles construam ambientes deaprendizagem pessoais,que contemplemdiferentes estilos deaprendizagem.Simulações e roleplayings estão entre as potencialidades mais valiosas doSecondLife para a educação.Aplataforma permite que os alunos assumam uma diversidade de papéise participemde simulações,praticandohabilidades da vida real em umespaço virtual, e explorando situaçõesdas quais eles não poderiamparticipar com segurança e facilidade no mundo real.
  7. 7. O Second Life pode ser consideradoum ambiente de aprendizagem?Ambiente de aprendizagem é tudo do meiofísico, condições mentais ou emocionais, sãoinfluências culturais e sociais que afetam o crescimentoe desenvolvimento de um adulto envolvido em umpropósito educacional.
  8. 8. O Uso do Metaverso Second Life naEducaçãoa Distância• As tecnologias são a grande fonte de mediação para que a EaDocorra, desde um polígrafo enviado pelo correio para uma aldeialongínqua até uma experiência on-line realizada em umlaboratório virtual envolvendo pessoas de várias partes do mundo.• Dentre essas tecnologias estão também os chamados mundosvirtuais digitais, que podem utilizar 3D e oferecem possibilidades àeducação a distância.• É possível considerar que os Metaverso, entre eles o SecondLife, podem representar um diferencial para a educação adistância, já que agregam interatividade com noção depresença, contribuindo para suplantar uma das principais críticas àEaD, ou seja, a baixa interação entre os participantes.
  9. 9. Interaçãodo aluno e do professornos cursosEaDa partir do SecondLifePode ser denominado a interação mediante seus aspectos.• Aluno-professor → nessa interação favorecem a interação do aluno.Ex.: Em muitos cursos de EaD quando você faz todas as questões eacerta aparece o tutor em forma de Avatar dizendo parabéns suanota foi 10, continue assim;• Aluno-aluno → a interação aluno-aluno caracteriza o que denominaaprendizagem, colaborativa e cooperativa, que envolve os aspectossociais da educação. Ex.: Os fóruns, onde há uma troca de ideias dealuno para aluno;• Conteúdo-conteúdo → esta interação é mais complexa, pois osprogramas atualmente são semi autônomos, proativos, já no futuroos recursos de aprendizagem que situa lizam continuamente atravésde sua interação com agentes inteligentes. Ex.: um piloto deavião, seus treinamentos já são em 3D, cirurgias também jáacontecem.
  10. 10. CONCLUSÃO• O Second Life, para educação, não pode ser limitado à conotaçãode jogo nem ser apenas adotado para momento recreativo.• As estratégias durante o jogo, tais como pensar em soluçõescriativas para problemas, planejar a utilização do tempo e seauto avaliar, entre outras, apontam para uma maior integraçãoentre as estratégias e as vantagens do auto monitoramento.• Estes são alguns dos desafios que se colocam às universidadesdo futuro, vencendo a tradição e caminhando para a aplicação dasnovas tecnologias para superar a tradição e conciliar osconteúdos curriculares com contextos de participação quepermitam dar-lhes sentido.• “Dentro de um jogo, você pode adquirir muitoconhecimento, algum tipo de coordenaçãomotora, reflexo, enfim, visão, tudo você pode adquirir através deum jogo, mas tudo tem seu lado negativo e positivo”
  11. 11. Dinâmica

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