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Piegare la tecnologia alla creatività.
Superfici specchianti, gesti, forme e
linguaggi non scontati. Le narrazioni della
realtà aumentata.
Giuliana Guazzaroni
Università Politecnica delle Marche
Information Engineering Department (DII)
Via Brecce Bianche 12
60131 Ancona Italy
g.guazzaroni@univpm.it
info@giulianaguazzaroni.net
Adam Accademia delle Arti Macerata
Via Lauri 7
62100 Macerata
info@adamaccademia.it
Il numero sempre crescente di raffinati strumenti di tipo mobile offre agli utenti
un’interazione immediata, in grado di avviare processi complessi derivanti da situazioni
reali. Reinvenzioni metodologiche della realtà, attraverso tecnologie d’avanguardia, fra
pochi anni entreranno nelle pratiche quotidiane e non richiederanno più minuziose
spiegazioni (Guazzaroni, 2012a; 2012b). Con l’espressione tecnologie d’avanguardia ci si
riferisce alla realtà aumentata, ai sensori, alle crescenti possibilità offerte dagli smartphone
e, tuttavia, ancora poco recepite. Infatti, a fronte di una sempre maggiore distribuzione di
telefoni e tablet di ultima generazione, gli usi più comuni di queste tecnologie non
sfruttano completamente le possibilità di frontiera che offrono. Tuttavia, esperienze
positive di «mixed reality», applicate alla promozione e allo sviluppo di eventi e luoghi
legati all’arte e alla cultura, emergono ogni giorno.
Reinvenzioni metodologiche della realtà, volte al rilancio culturale locale possono
rappresentare esperienze in grado di offrire un richiamo più vasto e un legame proattivo
con luoghi ed eventi, finalizzati ad agire nel promuovere lo sviluppo di movimenti artistici
dell'era quantistica correlati culturalmente tramite forme di AR-marketing territoriale alle
strategie di crescita dell’innovazione di impresa e di espansione internazionale di sistemi di
Eco-economia nel mercato globale.
Un utilizzo sistematico e metodologicamente corretto delle svariate forme di realtà
aumentata è quanto di più auspicabile si possa sviluppare nella costruzione di smart city.
All’interno della città, in un futuro ormai prossimo, reti di cittadini consapevoli saranno in
grado di fruire diversi piani di realtà per soddisfare esigenze multiformi e appropriate a
comunità multiculturali e a situazioni di plurilinguismo. Allo stesso tempo, la città smart
saprà offrire narrazioni differenti costruite sapientemente per venire incontro alle
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molteplici esigenze artistiche, culturali e linguistiche. Sarà come reinventare di volta in
volta un’offerta artistica complessa che vive e si trasforma attraverso le interazioni, anche
emozionali, delle persone che la vivono.
Si propone pertanto di creare strategie di AR-marketing innovative che agiscano su piani
differenti, avendo queste ultime completamente superato logiche promozionali non più
adeguate per un’epoca quantistica in cui la conoscenza si diffonde attraverso connessioni
reticolari complesse (Siemens, 2006) che mutano la propria forma in base alle interazioni
di cittadini informati. In questo contesto le narrazioni attraverso la realtà aumentata sono
recepite quali superfici specchianti, gesti, forme e linguaggi non scontati (Calegari, 2000-
2006; (Rizzolatti & Fabbri-Destro, 2008), ma in grado di richiamare una dimensione
emozionale (Damasio, 2010; Guazzaroni & Leo, 2011) e di innescare meccanismi reticolari
di costruzione della conoscenza dove anche una partecipazione periferica è legittimata
(Lave & Wenger, 1991).
Nel corso del workshop ci si è soffermati nella narrazione dell’esperienza di Realtà
aumentata implementata all’Aquila e a Macerata. Si è parlato delle performance di Poesia
di strada in realtà aumentata, come rituali con un loro ritmo suddiviso in sette fasi
(Eisenkraft, 2003; Guazzaroni & Leo, 2011; Guazzaroni 2012a; Guazzaroni, 2012b;
Guazzaroni, 2013a).
Durante la peformance di Poesia di strada in realtà aumentata si sono ripercorse le
principali tappe del progetto attraverso esempi pratici e manipolativi in realtà aumentata.
Bibliografia specifica a workshop e performance della conferenza quARte
Calegari, G. (2000-2006). Archeologia Africana. Milano, IT: Saggi Occasionali.
Damasio, A. R. (2010). L’Autre Moi-même – Les Nouvelles Cartes du Cerveau, de la
Conscience et des Emotions. Paris, F: Odile Jacob.
Eisenkraft, A. (2003). Expanding the 5E Model. Science Teacher, Vol. 70, No. 6, pp. 56-59.
Emotional Mapping of Museum Augmented Places: http://www.elearningoddess.net
Guazzaroni, G. (in stampa). Street Poetry in Augmented Reality. In S. Leone (Ed.)
Synergic Integration of Formal and Informal E-Learning Environments for Adult Lifelong
Learners. IGI Global.
Guazzaroni, G. (inviato referaggio). The ritual and the rhythm: interacting with augmented
reality, visual poetry and storytelling across the streets of scattered L’aquila. In Special
Issue in Personal and Ubiquitous Computing. Understanding Performative Interactions in
Public Settings.
Guazzaroni, G. (2013a, March). Emotional Mapping of the Archaeologist Game. In M.
Lytras, P. Ordoñez De Pablos & F. J. García-Peñalvo (Eds.) Advanced Human-Computer
Interaction. Computers in Human Behavior Elsevier, 29 (2), 335-344.
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Guazzaroni, G. (2013b, May). Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti,
gesti, forme e linguaggi non scontati. La narrazione dell’Aquila in realtà aumentata. In G.
Griziotti (Ed.) Bioipermedia Moltitudini Connesse. Alfabeta2 (29), 4.
Guazzaroni, G. (2012a). Experiential Mapping of Museum Augmented Places - Using
Mobile Devices for Learning. Saarbrücken, D: LAP.
Guazzaroni, G. (2012b). Emotional Mapping of Museum Augmented Places (EMMAP). In
M. Pieri (Ed.) Mobile Learning. Esperienze e Riflessioni “Made in Italy”. Bari, IT: Progedit.
Guazzaroni, G. (2012c, December). Emotional Mapping of Museum Augmented Places. In
Archeomatica (3), 44-46.
Guazzaroni, G. (2010/2011). Emotional Mapping of Museum Augmented Places. Università
Politecnica delle Marche, Doctoral Thesis, 2010/2011
Guazzaroni, G. & Leo, T. (2011). Emotional Mapping of a Place of Interest Using Mobile
Devices for Learning. In I. Arnedillo Sánchez & P. Isaías (Eds.) Proceedings of IADIS
International Conference on Mobile Learning (pp. 277-281) Avila, E.
Lave, J. & Wenger, E. (1991). Situated Learning: Legitimate Peripheral Participation.
Cambridge, UK: Cambridge University Press.
Rizzolatti, G. & Fabbri-Destro, M. (2008). The Mirror System and its Role in Social
Cognition. Current Opionion in Neurobiology.
Siemens, G. (2006). Knowing Knowledge. Paperback.

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Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e linguaggi non scontati. Le narrazioni della realtà aumentata.

  • 1.   1   Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e linguaggi non scontati. Le narrazioni della realtà aumentata. Giuliana Guazzaroni Università Politecnica delle Marche Information Engineering Department (DII) Via Brecce Bianche 12 60131 Ancona Italy g.guazzaroni@univpm.it info@giulianaguazzaroni.net Adam Accademia delle Arti Macerata Via Lauri 7 62100 Macerata info@adamaccademia.it Il numero sempre crescente di raffinati strumenti di tipo mobile offre agli utenti un’interazione immediata, in grado di avviare processi complessi derivanti da situazioni reali. Reinvenzioni metodologiche della realtà, attraverso tecnologie d’avanguardia, fra pochi anni entreranno nelle pratiche quotidiane e non richiederanno più minuziose spiegazioni (Guazzaroni, 2012a; 2012b). Con l’espressione tecnologie d’avanguardia ci si riferisce alla realtà aumentata, ai sensori, alle crescenti possibilità offerte dagli smartphone e, tuttavia, ancora poco recepite. Infatti, a fronte di una sempre maggiore distribuzione di telefoni e tablet di ultima generazione, gli usi più comuni di queste tecnologie non sfruttano completamente le possibilità di frontiera che offrono. Tuttavia, esperienze positive di «mixed reality», applicate alla promozione e allo sviluppo di eventi e luoghi legati all’arte e alla cultura, emergono ogni giorno. Reinvenzioni metodologiche della realtà, volte al rilancio culturale locale possono rappresentare esperienze in grado di offrire un richiamo più vasto e un legame proattivo con luoghi ed eventi, finalizzati ad agire nel promuovere lo sviluppo di movimenti artistici dell'era quantistica correlati culturalmente tramite forme di AR-marketing territoriale alle strategie di crescita dell’innovazione di impresa e di espansione internazionale di sistemi di Eco-economia nel mercato globale. Un utilizzo sistematico e metodologicamente corretto delle svariate forme di realtà aumentata è quanto di più auspicabile si possa sviluppare nella costruzione di smart city. All’interno della città, in un futuro ormai prossimo, reti di cittadini consapevoli saranno in grado di fruire diversi piani di realtà per soddisfare esigenze multiformi e appropriate a comunità multiculturali e a situazioni di plurilinguismo. Allo stesso tempo, la città smart saprà offrire narrazioni differenti costruite sapientemente per venire incontro alle
  • 2.   2   molteplici esigenze artistiche, culturali e linguistiche. Sarà come reinventare di volta in volta un’offerta artistica complessa che vive e si trasforma attraverso le interazioni, anche emozionali, delle persone che la vivono. Si propone pertanto di creare strategie di AR-marketing innovative che agiscano su piani differenti, avendo queste ultime completamente superato logiche promozionali non più adeguate per un’epoca quantistica in cui la conoscenza si diffonde attraverso connessioni reticolari complesse (Siemens, 2006) che mutano la propria forma in base alle interazioni di cittadini informati. In questo contesto le narrazioni attraverso la realtà aumentata sono recepite quali superfici specchianti, gesti, forme e linguaggi non scontati (Calegari, 2000- 2006; (Rizzolatti & Fabbri-Destro, 2008), ma in grado di richiamare una dimensione emozionale (Damasio, 2010; Guazzaroni & Leo, 2011) e di innescare meccanismi reticolari di costruzione della conoscenza dove anche una partecipazione periferica è legittimata (Lave & Wenger, 1991). Nel corso del workshop ci si è soffermati nella narrazione dell’esperienza di Realtà aumentata implementata all’Aquila e a Macerata. Si è parlato delle performance di Poesia di strada in realtà aumentata, come rituali con un loro ritmo suddiviso in sette fasi (Eisenkraft, 2003; Guazzaroni & Leo, 2011; Guazzaroni 2012a; Guazzaroni, 2012b; Guazzaroni, 2013a). Durante la peformance di Poesia di strada in realtà aumentata si sono ripercorse le principali tappe del progetto attraverso esempi pratici e manipolativi in realtà aumentata. Bibliografia specifica a workshop e performance della conferenza quARte Calegari, G. (2000-2006). Archeologia Africana. Milano, IT: Saggi Occasionali. Damasio, A. R. (2010). L’Autre Moi-même – Les Nouvelles Cartes du Cerveau, de la Conscience et des Emotions. Paris, F: Odile Jacob. Eisenkraft, A. (2003). Expanding the 5E Model. Science Teacher, Vol. 70, No. 6, pp. 56-59. Emotional Mapping of Museum Augmented Places: http://www.elearningoddess.net Guazzaroni, G. (in stampa). Street Poetry in Augmented Reality. In S. Leone (Ed.) Synergic Integration of Formal and Informal E-Learning Environments for Adult Lifelong Learners. IGI Global. Guazzaroni, G. (inviato referaggio). The ritual and the rhythm: interacting with augmented reality, visual poetry and storytelling across the streets of scattered L’aquila. In Special Issue in Personal and Ubiquitous Computing. Understanding Performative Interactions in Public Settings. Guazzaroni, G. (2013a, March). Emotional Mapping of the Archaeologist Game. In M. Lytras, P. Ordoñez De Pablos & F. J. García-Peñalvo (Eds.) Advanced Human-Computer Interaction. Computers in Human Behavior Elsevier, 29 (2), 335-344.
  • 3.   3   Guazzaroni, G. (2013b, May). Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e linguaggi non scontati. La narrazione dell’Aquila in realtà aumentata. In G. Griziotti (Ed.) Bioipermedia Moltitudini Connesse. Alfabeta2 (29), 4. Guazzaroni, G. (2012a). Experiential Mapping of Museum Augmented Places - Using Mobile Devices for Learning. Saarbrücken, D: LAP. Guazzaroni, G. (2012b). Emotional Mapping of Museum Augmented Places (EMMAP). In M. Pieri (Ed.) Mobile Learning. Esperienze e Riflessioni “Made in Italy”. Bari, IT: Progedit. Guazzaroni, G. (2012c, December). Emotional Mapping of Museum Augmented Places. In Archeomatica (3), 44-46. Guazzaroni, G. (2010/2011). Emotional Mapping of Museum Augmented Places. Università Politecnica delle Marche, Doctoral Thesis, 2010/2011 Guazzaroni, G. & Leo, T. (2011). Emotional Mapping of a Place of Interest Using Mobile Devices for Learning. In I. Arnedillo Sánchez & P. Isaías (Eds.) Proceedings of IADIS International Conference on Mobile Learning (pp. 277-281) Avila, E. Lave, J. & Wenger, E. (1991). Situated Learning: Legitimate Peripheral Participation. Cambridge, UK: Cambridge University Press. Rizzolatti, G. & Fabbri-Destro, M. (2008). The Mirror System and its Role in Social Cognition. Current Opionion in Neurobiology. Siemens, G. (2006). Knowing Knowledge. Paperback.