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Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales virtuales
1 Nuevas tendencias en e-learning. Entornos
16.12.08
Miguel Angel Muras
Director de FactorSIM
Consultor de IL3 (UB) y coordinador del curso
“Second Life i nuevos entornos de aprendizaje”
4. [ 4 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
16.12.08
A vision of Students Today
http://www.youtube.com/watch?v=dGCJ46vyR9o
5. [ 5 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
16.12.08
e-learning?
“El e-learning es un término que procede del inglés.
Se puede definir como el uso de las tecnologías
multimedia para desarrollar y mejorar nuevas
estrategias de aprendizaje...”
http://www.aulavirtual.feu.ull.es/av06-07/mod/
resource/view.php?id=41
7. [ 7 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
16.12.08
Enseñanza de castellano utilizando vídeo
http://www.bbc.co.uk/languages/spanish/mividaloca/
Formación de personal hospitalario con vídeo
http://www.willinteractive.com/the-anatomy-of-care
8. [ 8 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
16.12.08
Audiovisual
Youtube, centro de recursos audiovisuales
http://ie.youtube.com/watch?v=EQTdhhplyeI
21. [ 21 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
16.12.08
Metaversos
y Second Life
22. [ 22 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
16.12.08
Mundo virtual o MVP (Mundos Virtuales Persistentes) METAVERSOS
LOS
Es una simulación por ordenador de un espacio.
Normalmente es una representación en tres dimensiones de
accidentes geográficos, ciudades y simulaciones digitales
de entornos reales. También denominados Metaversos por
una novela de Stephenson.
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
MMORPG
Massively multiplayer role-playing games
Grid Computing
Es una nueva forma de computación distribuida, en la cual
los recursos pueden ser heterogéneos (diferentes
arquitecturas, supercomputadores, clusters...) y se
encuentran conectados mediante redes de área extensa (por
ejemplo Internet).
Avatar
Representación del usuario (en 3D o vectorial, fidedigna o
diferente). Alter ego para la interacción con el entorno
virtual. GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
OpenID
Es un sistema de identificación digital descentralizado, con
el que un usuario puede identificarse en una página web a
través de una URL (o un XRI en la versión actual) y puede
ser verificado por cualquier servidor que soporte el
protocolo.
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16.12.08
LOS METAVERSOS SIEMPRE EXISTIERON
El origen de los mundos virtuales (y por ende, de
los videojuegos on-line), tal y como los
conocemos actualmente, nos remonta a 1985.
Ese año, Randy Farmer y Chip Morningstar de
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
LucasFilm, crearon un mundo virtual llamado
Habitat para usuarios de Commodore 64.
Permitía más de 16 jugadores simultáneos online
y un entorno gráfico de interacción.
1994: World Chat, era un chat 3D basado en
avatares y salas virtuales propiedad de
Worlds.com IBM, Coca Cola, VISA o el grupo
Aerosmith, pionero en la innovación y el uso de
medios digitales. Worlds.com fracasó por falta de
usuarios y conexiones.
GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
1995: Active Worlds, aún activo, se ve como la
alternativa a Second Life. En su día, J.Crew o
Banana Republic, usaron la plataforma como
escaparate para vender artículos reales.
http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
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16.12.08
LOS METAVERSOS SIEMPRE EXISTIERON
1999: Whyville.com, creada por científicos de la
Caltech, es una comunidad 3D segura especialmente
dedicada a los menores de 8 a 15 años y a la
educación. Actualmente,3. CONCLUSIÓN - millones de
cuenta con 1,7 ACCIÓN
“ciudadanos” o “Whyvillians” que aprenden a través de
juegos y visitas virtuales. La divisa es el “clam”.
2000: Habbo es una comunidad virtual creada por
Sulake para gente joven representados por Habbos.
En ella, se pueden establecer relaciones sociales,
acudir a eventos, comprar muebles y accesorios con
dinero real.
2000: Cyworld Korea: es un fenómeno social similar a
MySpace, en versión asiática, con más de 20 millones
de usuarios y una penetración del 40% del mercado.
GESTIÓ DE LA
Cada usuario tiene un “minihompy” o set de servicios
INFORMACIÓ
que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes,
libro de invitados entre otros. El año pasado, Cyworld
ha llegado a facturar 120 millones de dólares y acaban
de abrir su versión para EE.UU.
http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
25. [ 25 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
16.12.08
LOS METAVERSOS SIEMPRE EXISTIERON
2002: The Sims Online: es la versión en red de los
Sims popular juego de simulación social, y este es
el punto diferencial: es simulado. La diferencia está
en la perspectiva del juego: gobiernas-un Sim, pero
3. CONCLUSIÓN ACCIÓN
no eres tú, es tu avatar.
2003: There.com, es muy similar a Second Life,
pero más orientado a adolescentes. Nike o Levi’s
han hecho incursiones en este espacio para
vender accesorios a los avatares. La moneda,
Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real y
la propiedad y el comercio están admitidas, si bien
la creación está sometida a limitaciones.
2003: Entropia Universe, anunciado en 1999 es
un mundo virtual con una Real Cash Economy
(RCE). A diferencia de SL, el avatar sólo puede
crearse DE LAvez aunque evoluciona en
GESTIÓ una
INFORMACIÓ
habilidades. Existen actividades como la minería,
manufacturación, subastas, ganadería, gestión de
tierra que desarrollan una economía virtual. A
diferencia de Second Life, tiene componentes
lúdicos importantes.
http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
26. [ 26 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
16.12.08
LOS METAVERSOS SIEMPRE EXISTIERON
2002: Second Life. Lanza su versión beta.
La diferencia de otras plataformas es que el
mundo virtual es puesto a disposición de los
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
usuarios que crearán y poseerán todo el
contenido. (Adidas, American Apparel, Sun
Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony-BMG,
Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters, ING
Direct, ABN Amro, Universidad de Harvard,
Gobierno Sueco,… ) se instalan y
experimentan nuevos modelos de negocio,
comunicación e interacción.
2006. IBM ha desarrollado su propio entorno
virtual, para formar a sus trabajadores.
Dentro del mundo se pueden manipular
documentos, organizar conferencias o
GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
reuniones y compartir información. De la
misma manera, SUN Microsystem ha
desarrollado su propio espacio con los
mismos fines.
http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
27. [ 27 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
16.12.08
LOS METAVERSOS SIEMPRE EXISTIERON
2007. La MTV crea un mundo virtual para
difundir los contenidos de la emisora.
2007. BarbieWorld. El mundo -virtual de
3. CONCLUSIÓN ACCIÓN
Barbie, que permite la interacción entre
adolescentes menores de edad.
2007. CocaCola lanza el primer mundo virtual
de la compañía.
2007. Hipihi. Alternativa China a Second Life.
2008/2009. Sony lanzará su juego social
denominado Home. Inicialmente diseñado para
ser ejecutado en una PlayStation, permitirá la
comunicación e interacción de personas
conectadas a través de Internet. Con un
GESTIÓfuncionamiento muy parecido a Second Life,
DE LA
INFORMACIÓ la baza de una mayor riqueza gráfica.
tendrá
31. [ 31 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
16.12.08
Los metaversos no son de ahora
Active Worlds Moove
Awomo MTV
Barbie World Multiverse
Brazt World Muse
Club Penguin MyCoke
Coke Studios Open Croquet -
Cybertown OpenSim
Disney's Toontown Pixel City
Dreamville Playdo
Entropía Universe Qwaq
Faketown Second Life
Forterra Systems The Sims Online
Gaia There
Habbo Hotel Twinity
Hipihi vSide
Hello Kitty VZones
Lively Whyville
Meez Worlds.com
http://www.factorsim.info/2008/02/07/entornos-y-mundos-virtuales-online/
Mokitown Zwintopia
http://www.factorsim.info/2008/01/24/algunos-enlaces-sobre-entornos-virtuales/
33. [ 33 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
16.12.08
Second Life
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16.12.08
Second life - Principales características
NO ES UN JUEGO. No hay una finalidad definida ni un
objetivo previo
Todos los objetos de Second Life han sido creados por
sus usuarios (exceptuando las tierras)
Los residentes, retienen el derecho de propiedad
intelectual sobre los objetos que se crean en el entorno.
Pueden comprar y vender bienes y servicios
Los residentes o avatares, pueden modificar su
apariencia sin restricciones.
Pueden sumarse a grupos afines o crear GESTIÓ DE LA
uno.
INFORMACIÓ
Herramienta social.
Dispone de una moneda propia: Linden Dollars, que
tiene un cambio fluctuante. Existe un mercado de divisas.
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Second life - Comunicación
Chat de texto entre los avatares del entorno cercano.
Mensajería interna. Mensajes privados.
Posibilidad de escribir notas, de utilizar pizarras virtuales o
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
interactuar con presentaciones.
Comunicación corporal mediante gestos y movimientos del
avatar. Bailar, reir, aplaudir...
Objetos, ropas, efectos que contextualicen la comunicación.
Reproducción de elementos multimedia (archivos de vídeo,
audio, powerpoints, gráficos…).
Objetos interactivos (mensajes por correo electrónico, logs
de visitas…)
Chat basado en proximidad con integración de audio.
Entorno sonoro inmersivo. GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
Intercambio de objetos, direcciones y gestos.
Mensajes a grupos. Vinculación por afinidades. Localización
de personas, grupos y lugares.
Interacción cada vez más dinámica con las webs y bases de
datos del Internet tradicional.
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Aplicaciones
educativas de
Second Life
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Posibilidades educativas
Experimentación y juego.
Clases. Como refuerzo o sustitución de un aula
virtual.
Museos y exposiciones. Dimensionalidad,
distribución, estudio del espacio. Ej:
Reproducción de la Capilla Sixtina, el Louvre,
exposiciones en la casa encantada de Madrid o el
museo del espacio de la NASA.
Visitas virtuales. Visitar espacios nuevos o
reproducciones de una localización existente. Hay
reproducciones de partes de Nueva York, Tokio,
Barcelona … Inmersión en un entorno medieval,
el París de 1900 o el antiguo egipcio. Viaje en GESTIÓ DE LA
espacio y tiempo. INFORMACIÓ
Gimkanas virtuales en solitario o en grupo,
recopilación de objetos y puesta en común de las
experiencias durante el proceso de búsqueda …
38. [ 38 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
16.12.08
GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
39. [ 39 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
16.12.08
Posibilidades educativas
Idiomas. Conversaciones, encuentros y ejercicios
en otro idioma. Práctica escrita y hablada. Trabajo
grupal.
Medicina Prácticas de tratamiento de pacientes.
Simulación de enfermedades en el skin del avatar para
su diagnóstico-estudio. Play2Train.
Recursos humanos / Psicología. Entrenamiento en
habilidades de comunicación y resolución de
conflictos. Role-Play. Estudio de la disociación de la
personalidad, fobias, esquizofrenia, Asperger...
Laborales. Impacto de un puesto de trabajo, de
una postura, análisis de las condiciones de emergencia.
Recursos humanos, selección de candidatos.
GESTIÓ DE LA
Sloodle. Integración con partes de Moodle, INFORMACIÓ
como
chats, foros y noticias.
Representaciones teatrales o grabaciones de
vídeos. Trabajo de cooperación y coordinación de
grupos. Producción previa de equipos, planos, trabajo
de distribución de cámaras, de lenguaje visual…
40. [ 40 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
16.12.08
Posibilidades educativas
Arquitectura-Ingeniería Realizar modelos en
3D de los edificios. Modelos de casas con fallos
para su análisis. Construcciones con las
instalaciones eléctricas, de gas o de agua visibles 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
para su análisis.
Conomiento de otras culturas. Conocer otros
lugares-costumbres-culturas.
Libros y literatura. Ver partes de un libro,
portadas, contactar con los autores.
Eventos paralelos. Conferencias en paralelo
con el RL, con interacción entre ambos mundos.
Conferenciantes en SL y conferenciantes en RL, en
paralelo.
Recreaciones de leyes físicas. Tsunami,
tornados movimiento de átomos, leyes de
Mendelson, comportamiento de un hormiguero...
41. [ 41 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
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Universidades
españolas
en Second Life
42. [ 42 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
16.12.08
Universidad A Coruña
http://slurl.com/secondlife/Videa/170/95/25
43. [ 43 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
16.12.08
Universidad Autónoma de Barcelona
http://slurl.com/secondlife/European University II/75/151/37
44. [ 44 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
16.12.08
Universidad Carlos III (Madrid)
http://slurl.com/secondlife/Universidad Carlos III/140/100/23
45. [ 45 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
16.12.08
Universidad de Vigo
http://slurl.com/secondlife/ESEI UVIGO/120/118/28
46. [ 46 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
16.12.08
Universidad de Sevilla
http://slurl.com/secondlife/Osiris/75/82/26
47. [ 47 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
16.12.08
Universidad Miguel Hernández (Elche)
http://slurl.com/secondlife/uvvy2/185/188/22
48. [ 48 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
16.12.08
Universidad Rovira i Virgili (Tarragona)
http://slurl.com/secondlife/Great Lendini/212/61/56
49. [ 49 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
16.12.08
Instituto de Empresa
http://slurl.com/secondlife/Instituto de Empresa/138/129/26
50. [ 50 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
16.12.08
Universidad Autónoma Madrid
http://slurl.com/secondlife/European University/128/128/25
51. [ 51 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
16.12.08
Universidad Distancia Madrid (UDIMA)
http://slurl.com/secondlife/Novatierra/231/50/51
52. [ 52 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
16.12.08
Universidad Salamanca
http://slurl.com/secondlife/Adternative/179/105/25
54. [ ]
Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales virtuales
Nuevas tendencias en e-learning. Entornos
16.12.08
Gracias por su atención
miguel.angel@factorsim.com
Miguel Angel Muras
Director de FactorSIM
Consultor de IL3 (UB) y coordinador del curso
“Second Life i nuevos entornos de aprendizaje”