SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 28
Baixar para ler offline
EA 2.0 . Entornos virtuales                                     24 Enero 2008




                                   Entornos virtuales
                                   (no sólo en 3D)




                              Barcelona, 4 de octubre de 2007
EA 2.0 . Entornos virtuales                                                                   24 Enero 2008


  Mundo virtual o MVP (Mundos Virtuales Persistentes) LOS METAVERSOS
  Es una simulación por ordenador de un espacio. Normalmente
  es una representación en tres dimensiones de accidentes
  geográficos, ciudades y simulaciones digitales de entornos
  reales. También denominados Metaversos por una novela de
  Stephenson.

  MMORPG
                                                                             3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
  Massively multiplayer role-playing games


  Grid Computing
  Es una nueva forma de computación distribuida, en la cual los
  recursos pueden ser heterogéneos (diferentes arquitecturas,
  supercomputadores, clusters...) y se encuentran conectados
  mediante redes de área extensa (por ejemplo Internet).

  Avatar
  Representación del usuario (en 3D o vectorial, fidedigna o
  diferente). Alter ego para la interacción con el entorno
  virtual.

  OpenID
  Es un sistema de identificación digital descentralizado, con el
                                                              GESTIÓ DE LA
  que un usuario puede identificarse en una página web a través
  de una URL (o un XRI en la versión actual) y puede INFORMACIÓser
  verificado por cualquier servidor que soporte el protocolo.
EA 2.0 . Entornos virtuales                                                                 24 Enero 2008


                                                     LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON


                                                      El origen de los mundos virtuales (y por ende, de
                                                      los videojuegos on-line), tal y como los
                                                      conocemos actualmente, nos remonta a 1985.
                                                      Ese año, Randy Farmer y Chip Morningstar de
                                                                            3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
                                                      LucasFilm, crearon un mundo virtual llamado
                                                      Habitat para usuarios de Commodore 64.
                                                      Permitía más de 16 jugadores simultáneos online
                                                      y un entorno gráfico de interacción.


                                                      1994: World Chat, era un chat 3D basado en
                                                      avatares y salas virtuales propiedad de
                                                      Worlds.com IBM, Coca Cola, VISA o el grupo
                                                      Aerosmith, pionero en la innovación y el uso de
                                                      medios digitales. Worlds.com fracasó por falta de
                                                      usuarios yLA
                                                       GESTIÓ DE conexiones.
                                                        INFORMACIÓ
                                                      1995: Active Worlds, aún activo, se ve como la
                                                      alternativa a Second Life. En su día, J.Crew o
                                                      Banana Republic, usaron la plataforma como
                                                      escaparate para vender artículos reales.
           http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
EA 2.0 . Entornos virtuales                                                                   24 Enero 2008


                                                     LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON


                                                    1999: Whyville.com, creada por científicos de la
                                                    Caltech, es una comunidad 3D segura especialmente
                                                    dedicada a los menores de 8 a 15 años y a la
                                                    educación. Actualmente,3. CONCLUSIÓN - millones de
                                                                                cuenta con 1,7 ACCIÓN
                                                    “ciudadanos” o “Whyvillians” que aprenden a través de
                                                    juegos y visitas virtuales. La divisa es el “clam”.


                                                    2000: Habbo es una comunidad virtual creada por
                                                    Sulake para gente joven representados por Habbos.
                                                    En ella, se pueden establecer relaciones sociales,
                                                    acudir a eventos, comprar muebles y accesorios con
                                                    dinero real.

                                                    2000: Cyworld Korea: es un fenómeno social similar a
                                                    MySpace, en versión asiática, con más de 20 millones
                                                    de usuarios y una penetración del 40% del mercado.
                                                        GESTIÓ DE LA
                                                    Cada usuario tiene un “minihompy” o set de servicios
                                                        INFORMACIÓ
                                                    que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes,
                                                    libro de invitados entre otros. El año pasado, Cyworld
                                                    ha llegado a facturar 120 millones de dólares y acaban
                                                    de abrir su versión para EE.UU.


           http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
EA 2.0 . Entornos virtuales                                                                     24 Enero 2008


                                                     LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON


                                                      2002: The Sims Online: es la versión en red de los
                                                      Sims popular juego de simulación social, y este es
                                                      el punto diferencial: es simulado. La diferencia está
                                                      en la perspectiva del juego: gobiernas-un Sim, pero
                                                                              3. CONCLUSIÓN ACCIÓN
                                                      no eres tú, es tu avatar.
                                                      2003: There.com, es muy similar a Second Life,
                                                      pero más orientado a adolescentes. Nike o Levi’s
                                                      han hecho incursiones en este espacio para
                                                      vender accesorios a los avatares. La moneda,
                                                      Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real y
                                                      la propiedad y el comercio están admitidas, si bien
                                                      la creación está sometida a limitaciones.

                                                      2003: Entropia Universe, anunciado en 1999 es
                                                      un mundo virtual con una Real Cash Economy
                                                      (RCE). A diferencia de SL, el avatar sólo puede
                                                        GESTIÓ DE LA
                                                      crearse una vez aunque evoluciona en
                                                        INFORMACIÓ
                                                      habilidades. Existen actividades como la minería,
                                                      manufacturación, subastas, ganadería, gestión de
                                                      tierra que desarrollan una economía virtual. A
                                                      diferencia de Second Life, tiene componentes
                                                      lúdicos importantes.
           http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
EA 2.0 . Entornos virtuales                                                                      24 Enero 2008


                                                     LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON



                                                                 2002: Second Life. Lanza su versión beta.
                                                                 La diferencia de otras plataformas es que el
                                                                 mundo virtual es puesto a disposición de los
                                                                               3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
                                                                 usuarios que crearán y poseerán todo el
                                                                 contenido. (Adidas, American Apparel, Sun
                                                                 Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony-BMG,
                                                                 Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters,
                                                                 ING Direct, ABN Amro, Universidad de
                                                                 Harvard, Gobierno Sueco,… ) se instalan y
                                                                 experimentan nuevos modelos de negocio,
                                                                 comunicación e interacción.


                                                                2006. IBM ha desarrollado su propio entorno
                                                                virtual, para formar a sus trabajadores.
                                                                Dentro del mundo se pueden manipular
                                                        GESTIÓ DE LA
                                                                documentos, organizar conferencias o
                                                        INFORMACIÓ
                                                                reuniones y compartir información. De la
                                                                misma manera, SUN Microsystem ha
                                                                desarrollado su propio espacio con los
                                                                mismos fines.


           http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
EA 2.0 . Entornos virtuales                                            24 Enero 2008


                              LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON


                                     2007. La MTV crea un mundo virtual para
                                     difundir los contenidos de la emisora.

                                     2007. BarbieWorld. El mundo -virtual de
                                                    3. CONCLUSIÓN ACCIÓN
                                     Barbie, que permite la interacción entre
                                     adolescentes menores de edad.

                                     2007. CocaCola acaba de lanzar en formato
                                     beta, el primer mundo virtual de la compañía.

                                     2007. Hipihi. Alternativa China a Second Life.

                                     2008. Sony lanzará su juego social
                                     denominado Home. Inicialmente diseñado
                                     para ser ejecutado en una PlayStation,
                                     permitirá la comunicación e interacción de
                               GESTIÓpersonas conectadas a través de Internet.
                                      DE LA
                               INFORMACIÓ un funcionamiento muy parecido a
                                     Con
                                     Second Life, tendrá la baza de una mayor
                                     riqueza gráfica.
EA 2.0 . Entornos virtuales                                                       24 Enero 2008


                                        LOS METAVERSOS - LISTA

     Entornos virtuales sociales actuales (se excluyen aquellos de
     temática más gamer)
             Active Worlds                       Planet Cazmo
             Barbie Girls                        Second Life     3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
             Club Penguin                        Sora City
             Coke Studios                        The Manor
             Cybertown                           The Palace
             Disney's Toontown
                                                 The Sims Online
             Dreamville
             Dubit                               There
             Entropía Universe                   TowerChat
             Faketown                            Traveler
             Forterra Systems                    ViOS 3D
             Gaia                                Virtual Ibiza
             Habbo Hotel                         Virtual Magic Kingdom
             Hipihi                              Voodoo Chat
             Mokitown                            Voy Plaza (vSide)
             Movilekids                          VPchat
             Moove                               vSide
             MTV
                                                 VZones
             Multiverse
                                                 Whyrobbierocks
             Muse
             MyCoke                              Whyville
             Open Croquet                        Worlds.com
             OpenSim                             Yohoho! Puzzle
             Pixel City                          Zwintopia
             Playdo
EA 2.0 . Entornos virtuales                                     24 Enero 2008




CityPixel                     Habbo
http://www.citypixel.com/     http://www.habbo.es/


                                               3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
EA 2.0 . Entornos virtuales                           24 Enero 2008


 Dreamville
 http://dreamville.e-games.com.my/




                                     3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

                                                  Barbie World
                                     http://www.barbiegirls.com
EA 2.0 . Entornos virtuales                             24 Enero 2008


 Club Penguin
 http://www.clubpenguin.com/




                                     3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

                                                       Sims-online
                               http://www.ea.com/official/thesims/
                                      thesimsonline/us/nai/index.jsp
EA 2.0 . Entornos virtuales                    24 Enero 2008


 There
 http://www.there.com/




                              3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN




                                                       vSide
                                     http://www.vside.com
EA 2.0 . Entornos virtuales                                        24 Enero 2008


 MTV
 http://www.vmtv.com/virtualpimpmyride.html




                                                  3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN


                                                             Entropia Universe
                                              http://www.entropiauniverse.com
EA 2.0 . Entornos virtuales                    24 Enero 2008


 Gaia
 http://www.gaiaonline.com/




                              3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN


                                                Webkinz
                                http://www.webkinz.com/
EA 2.0 . Entornos virtuales                                                                    24 Enero 2008


                                                 Second Life




                              “Sobre un escenario de protocolos y estándares abiertos e interoperables, el
                              desarrollo de la WWW fue, por sus características de usabilidad y
                              amigabilidad gráfica, lo que convirtió a Internet en lo que es hoy. ¿Cuáles son
                              las posibilidades de un avance tan radical en términos de usabilidad y
                              amigabilidad como el navegar por un entorno en el que nos movemos con
                              avatares humanoides definidos por nosotros mismos, interaccionamos con
                              otros, conversamos con voz y paseamos de un lado a otro con absoluta
                              naturalidad? ¿Estamos hablando del potencial del Second Life que
                              conocíamos hasta hoy, o de algo tan brutal como la siguiente generación de
                              Internet?”

                              Enrique Dans. 20 Abril 2007 - ¿Es Second Life la próxima Internet?
EA 2.0 . Entornos virtuales                                                          24 Enero 2008


                                             Second Life - Algunos datos significativos

   ¬ NO ES UN JUEGO. No hay una finalidad definida ni un objetivo previo

   ¬ Todos los objetos de Second Life han sido creados por sus usuarios (exceptuando las
   tierras)                                                      3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

   ¬ Los residentes, retienen el derecho de propiedad intelectual sobre los objetos que se
   crean en el entorno.

   ¬ Pueden comprar y vender bienes y servicios

   ¬Los residentes, pueden modificar su
   apariencia sin restricciones.

   ¬ Pueden sumarse a grupos afines o crear
   uno. Es posible crear grupos de trabajo, de
   debate, de lectura...
                                                 GESTIÓ DE LA
                                                 INFORMACIÓ
   ¬ Cuenta con moneda propia: Linden Dollars,
   que tiene un cambio fluctuante. Existe un
   mercado de divisas.

   ¬ Casi 10 millones de usuarios registrados
EA 2.0 . Entornos virtuales                                                          24 Enero 2008


                                                  Second Life - Comunicación


   ¬ Comunicación por texto/chat
   ¬ Mediante mensajes privados (sin estar presente el
   usuario)
   ¬ Mensajes a grupos                                              3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
   ¬ Posibilidad de escribir notas, de utilizar pizarras
   virtuales
   ¬ Comunicación corporal, mediante el avatar, gestos …
   ¬ Comunicación corporal apoyado en objetos o ropas…
   ¬ Elementos multimedia (archivos de vídeo, audio,
   powerpoints, gráficos…)
   ¬ Elementos animados (textos, pantallas, objetos…)
   ¬ Chat basado en proximidad con integración de audio.
   Sensación de estar en un entorno de conversación.
   ¬ Intercambio de objetos, direcciones
   ¬ La pertenencia a un grupo, facilita la comunicación y
   localización

                                                    GESTIÓ DE LA
                                                   INFORMACIÓ
   ¬ La comunicación en Second Life implica adaptarnos al
   nuevo formato:
   http://www.enriquedans.com/2007/09/algunos-consejos-
   para-conferencias-en-second-life.html
EA 2.0 . Entornos virtuales                                                  24 Enero 2008


    Second Life - Herramienta de Márketing Viral


   ¬ Apple, Toyota, Nike, Adiddas, IBM, SUN, Zara,
   Dolce&Gabana, General Motors, Intel, Cuatrecasas,
   IL3-Universitat de Barcelona, Universidad Pública de     3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
   Navarra, La Sexta, BMG, Wired, Armani, CEF, CISCO,
   Reuters, Reporteros sin fronteras, Leo Burnet, CNET,
   Sony, University of California, Pfizer, Infonomía,
   UADE…


   ¬ Presencia
        ¬ Dentro de un entorno
        ¬ En espacio propio
   ¬ Considerarlo un medio más
   ¬ Innovación (aplicación de un nuevo método)
   ¬ Aprendizaje y experimentación           GESTIÓ DE LA
                                              INFORMACIÓ
EA 2.0 . Entornos virtuales                                           24 Enero 2008


 Second Life - Acceso a información




                                                     3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN




                                      GESTIÓ DE LA
                                      INFORMACIÓ
EA 2.0 . Entornos virtuales                                                    24 Enero 2008


   Second Life - Comunicación audio-visual

  ¬ Reproducir audios y vídeos. Crear entornos
  gráficos que reproduzcan estos medios.

  ¬ Realizar interacciones con objetos y personas             3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
  en 3D. Utilizar las propiedades físicas para
  recrear escenarios.

  ¬ Diseñar escenarios sorprendentes que cautiven
  y atraigan al espectador. Generar experiencias
  sonoras y visuales de navegación.

  ¬ Hacer aparecer personajes virtuales.

  ¬ Utilizar el medio como escenario.

  ¬ Utilizar el medio como herramientas de     GESTIÓ DE LA
  comunicación.                                INFORMACIÓ

  ¬ Experimentar

  ¬ Conocer experiencias y aprender de otras
  personas u otras culturas.
EA 2.0 . Entornos virtuales                                    24 Enero 2008


 Second Life - Nuevos medios




                                              3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN




                               GESTIÓ DE LA
                               INFORMACIÓ
EA 2.0 . Entornos virtuales                                                          24 Enero 2008


 Second Life - Recreaciones


   ¬ Recreaciones históricas o geográficas
   ¬ Representar personajes de una obra, escenas o escenarios
   ¬ Dar la posibilidad a los usuarios/lectores de meterse en la piel del protagonista
   ¬ Dar información adicional en el entorno virtual                 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
   ¬ Hacer transcurrir historias en paralelo (modelo Matrix)
   ¬ Utilizar las capacidades de emulación del entorno para la creación de experiencias de
   usuario




                                               GESTIÓ DE LA
                                               INFORMACIÓ
EA 2.0 . Entornos virtuales                                                                            24 Enero 2008




                                                                                  3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN




 http://opensimulator.org/
 http://www.pablomancini.com.ar/elearning-y-opensim-hacia-una-internet-tridimesional-y-colaborativa/
EA 2.0 . Entornos virtuales                                                24 Enero 2008



  OpenSim es un simulador de código abierto que utiliza el mismo
  standard que Second Life para comunicarse con sus usuarios. Por ende
  hace posible que los usuarios puedan utilizar el mismo software que
  provee Linden Labs para conectarse a un servidor controlado por
  organizaciones o individuos sin relación con esta empresa.

  Sirve para simular entornos virtuales de forma independiente al mundo
  de Second Life, desde una infraestructura propia.

  Se rompe definitivamente la dependencia con Linden Labs para poseer
  una simulación propia. Además, al romperse el monopolio en la
  extensión de territorio virtual, los costos bajan drasáticamente,
  derribando una de las principales barreras de entrada, asemejándose a
  la arquitectura descentralizada que propulsó el crecimiento de la web.
EA 2.0 . Entornos virtuales                                                 24 Enero 2008




                                                        3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN




                                GESTIÓ DE LA
                                INFORMACIÓ




                              http://worldwind.arc.nasa.gov/
                              NASA World Wind, an open source virtual globe with stars and
                              advanced atmosphere & sunlight effects
EA 2.0 . Entornos virtuales                                               24 Enero 2008




                                                      3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN




                              http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_globe

                              Microsoft Virtual Earth 3D within Windows Live Local site
EA 2.0 . Entornos virtuales                                                                                              24 Enero 2008

 Noticias e ideas relevantes                                        LOS METAVERSOS - LISTA
  http://www.tecnolives.com/world-of-warcraft-llega-a-los-10-millones-de-
  suscriptores/                                                                  Vídeos -----------------------------------------------
  (10 millones de personas que pagan mensualmente la cuota y lo convierten en    http://www.youtube.com/watch?v=oKi-fkyAtg8
  el mundo virtual más extendido)                                                (Vídeo de Croquet (proyecto de simulación)
  http://ipp.gsfc.nasa.gov/mmo/                                                  http://www.youtube.com/watch?v=QR2yfhBSvR0
  (Proyecto de Mundo Virtual de la Nasa)                                         (Nintendo DS, con navegación web)
  http://www.tecnolives.com/videotrace-generando-modelos-3d-a-partir-            http://www.youtube.com/watch?v=7QlI5Js-vjc
  de-clips-de-video/                                                             (Vídeo de Entropia universe, un universo inmersivo con
  (Tecnología (experimental) para crear un 3D, partiendo de un vídeo.)                        3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
                                                                                 gran potencia gráfica)
  http://www.tecnolives.com/disney-invierte-100mm-en-mundos-virtuales/           http://www.youtube.com/watch?v=mEKBlwZlBtw
  (Con la compra de varios portales y la inversión en desarrollos.)              (Vídeo de Hipihi, el Second Life chino)
  http://www.tecnolives.com/mobile-secretary-una-secretaria-virtual-en-tu-       http://www.youtube.com/watch?v=0nNBr5vCsP0
  movil/                                                                         (Vídeo de MyCoke, el mundo virtual de Coca Cola)
  (Secretaria-agenda en 3D)                                                      http://www.youtube.com/watch?v=aFuNFRie8wA
  http://www.tendencias21.net/metaverso/index.php?action=article&id_art          (Presentación de la iniciativa de la Universidad de Ohio
  icle=795169                                                                    en Second Life)
  (Emisión de vídeo en directo desde Second Life)                                http://www.youtube.com/watch?v=0rDMnMZGN2o
  http://www.virtualworlds2008.com/                                              (Vídeo presentación de There.com)
  (Evento que reune las experiencias en entornos virtuales)                      http://www.youtube.com/watch?v=gyvx-
  http://sleducation.wikispaces.com/educationaluses                              3J_rMg&feature=related
  (Recopilación de enlaces y fotografías sobre usos educativos en Second Life)   (Vídeo presentación del mundo virtual de la MTV)
  http://slgames.wordpress.com/2007/04/12/alternatives-to-second-life-           http://www.youtube.com/watch?v=U5kUxtIvaxI
  uber-edition/                                                                  (Vídeo de presentación de VSide, un mundo virtual
  (Alternativoas a Second Life)                                                  focalizado en música)
  http://www.secondlifenegocios.com/20080114--second-life-gana-un-               http://www.youtube.com/watch?v=PBkL2zNMyO4
  premio-emmy.html                                                               (Integración Wii y croquet)
  (Por el concepto quot;Contenido creado por el usuarioquot;)
  http://www.xatakamovil.com/2007/11/20-vodafone-insideout-llamadas-
  desde-y-hacia-second-life
  (llamadas desde dentro de SL hacia fuera y viceversa)
  http://www.eleconomista.es/gestion-
  empresarial/noticias/293399/10/07/IBM-y-Secondlife-quiere-abrir-las-
  fronteras-virtuales-con-avatares-compatibles.html
  (La idea de una identidad única en 3D cobra fuerza
  http://www.tecnolives.com/los-10-mmos-mas-populares/
  (Listado de los 10 MMOS más populares)
  http://labs.live.com/photosynth/
  Photosynth
EA 2.0 . Entornos virtuales                             24 Enero 2008




                              Entornos virtuales y
                              aplicaciones educativas



                              Miguel Angel Muras

Mais conteúdo relacionado

Destaque

Sistemas operativos 1 relación software-hardware
Sistemas operativos 1   relación software-hardwareSistemas operativos 1   relación software-hardware
Sistemas operativos 1 relación software-hardware
Sebastian De Los Angeles
 
Cuestionario de software
Cuestionario de softwareCuestionario de software
Cuestionario de software
florpiacente
 
Funciones del sistema operativo
Funciones del sistema operativoFunciones del sistema operativo
Funciones del sistema operativo
Hugo
 
A Guide to SlideShare Analytics - Excerpts from Hubspot's Step by Step Guide ...
A Guide to SlideShare Analytics - Excerpts from Hubspot's Step by Step Guide ...A Guide to SlideShare Analytics - Excerpts from Hubspot's Step by Step Guide ...
A Guide to SlideShare Analytics - Excerpts from Hubspot's Step by Step Guide ...
SlideShare
 

Destaque (11)

Sistemas operativos 1 relación software-hardware
Sistemas operativos 1   relación software-hardwareSistemas operativos 1   relación software-hardware
Sistemas operativos 1 relación software-hardware
 
Cuestionario de software
Cuestionario de softwareCuestionario de software
Cuestionario de software
 
Introdución a la web: HTTP, URL y HTML
Introdución a la web: HTTP, URL y HTMLIntrodución a la web: HTTP, URL y HTML
Introdución a la web: HTTP, URL y HTML
 
HTML ¿qué es y para que sirve?
HTML ¿qué es y para que sirve?HTML ¿qué es y para que sirve?
HTML ¿qué es y para que sirve?
 
Examen word modulo i
Examen word modulo iExamen word modulo i
Examen word modulo i
 
Sistemas operativos y sus funciones
Sistemas operativos y sus funcionesSistemas operativos y sus funciones
Sistemas operativos y sus funciones
 
Funciones del sistema operativo
Funciones del sistema operativoFunciones del sistema operativo
Funciones del sistema operativo
 
Hardware y software
Hardware y softwareHardware y software
Hardware y software
 
Sistemas operativos,características,tipos, clasificación, etc
Sistemas operativos,características,tipos, clasificación, etcSistemas operativos,características,tipos, clasificación, etc
Sistemas operativos,características,tipos, clasificación, etc
 
Cuestionario De Hardware Y Software
Cuestionario De Hardware Y SoftwareCuestionario De Hardware Y Software
Cuestionario De Hardware Y Software
 
A Guide to SlideShare Analytics - Excerpts from Hubspot's Step by Step Guide ...
A Guide to SlideShare Analytics - Excerpts from Hubspot's Step by Step Guide ...A Guide to SlideShare Analytics - Excerpts from Hubspot's Step by Step Guide ...
A Guide to SlideShare Analytics - Excerpts from Hubspot's Step by Step Guide ...
 

Semelhante a 080124 Entornos Virtuales

Mundo virtual
Mundo virtualMundo virtual
Mundo virtual
isags15
 
Tic realidades mitos y peligros
Tic   realidades mitos y peligrosTic   realidades mitos y peligros
Tic realidades mitos y peligros
Victor Borchani
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtuales
semiramis98
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtuales
RebecaAS
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtuales
oni99
 
Realidad virtual
Realidad virtualRealidad virtual
Realidad virtual
julycampos
 
Mundo virtual.trminado
Mundo virtual.trminadoMundo virtual.trminado
Mundo virtual.trminado
BeaMustieles
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtuales
pilarbrx88
 

Semelhante a 080124 Entornos Virtuales (20)

Second Life y el mundo editorial (IL3-Liber 2007-Miguel Angel Muras)
Second Life y el mundo editorial (IL3-Liber 2007-Miguel Angel Muras)Second Life y el mundo editorial (IL3-Liber 2007-Miguel Angel Muras)
Second Life y el mundo editorial (IL3-Liber 2007-Miguel Angel Muras)
 
Mundo virtual
Mundo virtualMundo virtual
Mundo virtual
 
Second Life
Second LifeSecond Life
Second Life
 
Tic realidades mitos y peligros
Tic   realidades mitos y peligrosTic   realidades mitos y peligros
Tic realidades mitos y peligros
 
Los mundos virtuales
Los mundos virtualesLos mundos virtuales
Los mundos virtuales
 
Mundos Virtuales
Mundos VirtualesMundos Virtuales
Mundos Virtuales
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtuales
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtuales
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtuales
 
Mundos virtuales michelle.
Mundos virtuales michelle.Mundos virtuales michelle.
Mundos virtuales michelle.
 
Los mundos virtuales
Los mundos virtualesLos mundos virtuales
Los mundos virtuales
 
Las tics en los mundos virtuales
Las tics en los mundos virtualesLas tics en los mundos virtuales
Las tics en los mundos virtuales
 
071004 Sl Liber Red
071004 Sl Liber Red071004 Sl Liber Red
071004 Sl Liber Red
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtuales
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtuales
 
Realidad virtual
Realidad virtualRealidad virtual
Realidad virtual
 
Mundo virtual.trminado
Mundo virtual.trminadoMundo virtual.trminado
Mundo virtual.trminado
 
Mundos virtuales
Mundos virtualesMundos virtuales
Mundos virtuales
 
Mundo virtual
Mundo virtualMundo virtual
Mundo virtual
 
Entornos virtuales. Second Life.
Entornos virtuales. Second Life.Entornos virtuales. Second Life.
Entornos virtuales. Second Life.
 

Mais de Miguel Angel Muras

Mais de Miguel Angel Muras (20)

Impacte de la IA en la generació de continguts formatius
Impacte de la IA en la generació de continguts formatiusImpacte de la IA en la generació de continguts formatius
Impacte de la IA en la generació de continguts formatius
 
Trainers for the future - 2023
Trainers for the future - 2023Trainers for the future - 2023
Trainers for the future - 2023
 
Microlearning Snackson - Catálogo de cursos
Microlearning Snackson - Catálogo de cursosMicrolearning Snackson - Catálogo de cursos
Microlearning Snackson - Catálogo de cursos
 
Catálogo de cursos SCORM
Catálogo de cursos SCORMCatálogo de cursos SCORM
Catálogo de cursos SCORM
 
Olalai - Edtech LAB
Olalai - Edtech LABOlalai - Edtech LAB
Olalai - Edtech LAB
 
Inn4Edu - Microlearning
Inn4Edu - MicrolearningInn4Edu - Microlearning
Inn4Edu - Microlearning
 
Mobile learning y Micro learning
Mobile learning y Micro learningMobile learning y Micro learning
Mobile learning y Micro learning
 
Microlearning. Cuando menos es más.
Microlearning. Cuando menos es más.Microlearning. Cuando menos es más.
Microlearning. Cuando menos es más.
 
Microlearning. Cuando menos es más.
Microlearning. Cuando menos es más.Microlearning. Cuando menos es más.
Microlearning. Cuando menos es más.
 
200619 DIBA Microlearning
200619 DIBA Microlearning200619 DIBA Microlearning
200619 DIBA Microlearning
 
¿Qué es microlearning? - Parte 6
¿Qué es microlearning? - Parte 6¿Qué es microlearning? - Parte 6
¿Qué es microlearning? - Parte 6
 
¿Qué es microlearning? - Parte 4
¿Qué es microlearning? - Parte 4¿Qué es microlearning? - Parte 4
¿Qué es microlearning? - Parte 4
 
¿Qué es microlearning? - Parte 3
¿Qué es microlearning? - Parte 3¿Qué es microlearning? - Parte 3
¿Qué es microlearning? - Parte 3
 
¿Qué es microlearning? - Parte 2
¿Qué es microlearning? - Parte 2¿Qué es microlearning? - Parte 2
¿Qué es microlearning? - Parte 2
 
¿Qué es microlearning? - Parte 1
¿Qué es microlearning? - Parte 1¿Qué es microlearning? - Parte 1
¿Qué es microlearning? - Parte 1
 
¿Qué es microlearning? - Parte 5
¿Qué es microlearning? - Parte 5¿Qué es microlearning? - Parte 5
¿Qué es microlearning? - Parte 5
 
XVI jornada de Projecte de qualitat i millora continua
XVI jornada de Projecte de qualitat i millora continuaXVI jornada de Projecte de qualitat i millora continua
XVI jornada de Projecte de qualitat i millora continua
 
Mootes 2011 Diseño
Mootes 2011 DiseñoMootes 2011 Diseño
Mootes 2011 Diseño
 
Intro creativecommons2011 (1)
Intro creativecommons2011 (1)Intro creativecommons2011 (1)
Intro creativecommons2011 (1)
 
Moodle no tiene que ser feo
Moodle no tiene que ser feoMoodle no tiene que ser feo
Moodle no tiene que ser feo
 

Último

POWER POINT YUCRAElabore una PRESENTACIÓN CORTA sobre el video película: La C...
POWER POINT YUCRAElabore una PRESENTACIÓN CORTA sobre el video película: La C...POWER POINT YUCRAElabore una PRESENTACIÓN CORTA sobre el video película: La C...
POWER POINT YUCRAElabore una PRESENTACIÓN CORTA sobre el video película: La C...
silviayucra2
 
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptxProyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx
241521559
 
EPA-pdf resultado da prova presencial Uninove
EPA-pdf resultado da prova presencial UninoveEPA-pdf resultado da prova presencial Uninove
EPA-pdf resultado da prova presencial Uninove
FagnerLisboa3
 

Último (10)

POWER POINT YUCRAElabore una PRESENTACIÓN CORTA sobre el video película: La C...
POWER POINT YUCRAElabore una PRESENTACIÓN CORTA sobre el video película: La C...POWER POINT YUCRAElabore una PRESENTACIÓN CORTA sobre el video película: La C...
POWER POINT YUCRAElabore una PRESENTACIÓN CORTA sobre el video película: La C...
 
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptxProyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx
 
pruebas unitarias unitarias en java con JUNIT
pruebas unitarias unitarias en java con JUNITpruebas unitarias unitarias en java con JUNIT
pruebas unitarias unitarias en java con JUNIT
 
EPA-pdf resultado da prova presencial Uninove
EPA-pdf resultado da prova presencial UninoveEPA-pdf resultado da prova presencial Uninove
EPA-pdf resultado da prova presencial Uninove
 
Trabajo Mas Completo De Excel en clase tecnología
Trabajo Mas Completo De Excel en clase tecnologíaTrabajo Mas Completo De Excel en clase tecnología
Trabajo Mas Completo De Excel en clase tecnología
 
guía de registro de slideshare por Brayan Joseph
guía de registro de slideshare por Brayan Josephguía de registro de slideshare por Brayan Joseph
guía de registro de slideshare por Brayan Joseph
 
Presentación guía sencilla en Microsoft Excel.pptx
Presentación guía sencilla en Microsoft Excel.pptxPresentación guía sencilla en Microsoft Excel.pptx
Presentación guía sencilla en Microsoft Excel.pptx
 
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)International Women's Day Sucre 2024 (IWD)
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)
 
Desarrollo Web Moderno con Svelte 2024.pdf
Desarrollo Web Moderno con Svelte 2024.pdfDesarrollo Web Moderno con Svelte 2024.pdf
Desarrollo Web Moderno con Svelte 2024.pdf
 
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft Fabric
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft FabricGlobal Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft Fabric
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft Fabric
 

080124 Entornos Virtuales

  • 1. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 Entornos virtuales (no sólo en 3D) Barcelona, 4 de octubre de 2007
  • 2. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 Mundo virtual o MVP (Mundos Virtuales Persistentes) LOS METAVERSOS Es una simulación por ordenador de un espacio. Normalmente es una representación en tres dimensiones de accidentes geográficos, ciudades y simulaciones digitales de entornos reales. También denominados Metaversos por una novela de Stephenson. MMORPG 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN Massively multiplayer role-playing games Grid Computing Es una nueva forma de computación distribuida, en la cual los recursos pueden ser heterogéneos (diferentes arquitecturas, supercomputadores, clusters...) y se encuentran conectados mediante redes de área extensa (por ejemplo Internet). Avatar Representación del usuario (en 3D o vectorial, fidedigna o diferente). Alter ego para la interacción con el entorno virtual. OpenID Es un sistema de identificación digital descentralizado, con el GESTIÓ DE LA que un usuario puede identificarse en una página web a través de una URL (o un XRI en la versión actual) y puede INFORMACIÓser verificado por cualquier servidor que soporte el protocolo.
  • 3. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON El origen de los mundos virtuales (y por ende, de los videojuegos on-line), tal y como los conocemos actualmente, nos remonta a 1985. Ese año, Randy Farmer y Chip Morningstar de 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN LucasFilm, crearon un mundo virtual llamado Habitat para usuarios de Commodore 64. Permitía más de 16 jugadores simultáneos online y un entorno gráfico de interacción. 1994: World Chat, era un chat 3D basado en avatares y salas virtuales propiedad de Worlds.com IBM, Coca Cola, VISA o el grupo Aerosmith, pionero en la innovación y el uso de medios digitales. Worlds.com fracasó por falta de usuarios yLA GESTIÓ DE conexiones. INFORMACIÓ 1995: Active Worlds, aún activo, se ve como la alternativa a Second Life. En su día, J.Crew o Banana Republic, usaron la plataforma como escaparate para vender artículos reales. http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
  • 4. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON 1999: Whyville.com, creada por científicos de la Caltech, es una comunidad 3D segura especialmente dedicada a los menores de 8 a 15 años y a la educación. Actualmente,3. CONCLUSIÓN - millones de cuenta con 1,7 ACCIÓN “ciudadanos” o “Whyvillians” que aprenden a través de juegos y visitas virtuales. La divisa es el “clam”. 2000: Habbo es una comunidad virtual creada por Sulake para gente joven representados por Habbos. En ella, se pueden establecer relaciones sociales, acudir a eventos, comprar muebles y accesorios con dinero real. 2000: Cyworld Korea: es un fenómeno social similar a MySpace, en versión asiática, con más de 20 millones de usuarios y una penetración del 40% del mercado. GESTIÓ DE LA Cada usuario tiene un “minihompy” o set de servicios INFORMACIÓ que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes, libro de invitados entre otros. El año pasado, Cyworld ha llegado a facturar 120 millones de dólares y acaban de abrir su versión para EE.UU. http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
  • 5. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON 2002: The Sims Online: es la versión en red de los Sims popular juego de simulación social, y este es el punto diferencial: es simulado. La diferencia está en la perspectiva del juego: gobiernas-un Sim, pero 3. CONCLUSIÓN ACCIÓN no eres tú, es tu avatar. 2003: There.com, es muy similar a Second Life, pero más orientado a adolescentes. Nike o Levi’s han hecho incursiones en este espacio para vender accesorios a los avatares. La moneda, Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real y la propiedad y el comercio están admitidas, si bien la creación está sometida a limitaciones. 2003: Entropia Universe, anunciado en 1999 es un mundo virtual con una Real Cash Economy (RCE). A diferencia de SL, el avatar sólo puede GESTIÓ DE LA crearse una vez aunque evoluciona en INFORMACIÓ habilidades. Existen actividades como la minería, manufacturación, subastas, ganadería, gestión de tierra que desarrollan una economía virtual. A diferencia de Second Life, tiene componentes lúdicos importantes. http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
  • 6. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON 2002: Second Life. Lanza su versión beta. La diferencia de otras plataformas es que el mundo virtual es puesto a disposición de los 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN usuarios que crearán y poseerán todo el contenido. (Adidas, American Apparel, Sun Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony-BMG, Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters, ING Direct, ABN Amro, Universidad de Harvard, Gobierno Sueco,… ) se instalan y experimentan nuevos modelos de negocio, comunicación e interacción. 2006. IBM ha desarrollado su propio entorno virtual, para formar a sus trabajadores. Dentro del mundo se pueden manipular GESTIÓ DE LA documentos, organizar conferencias o INFORMACIÓ reuniones y compartir información. De la misma manera, SUN Microsystem ha desarrollado su propio espacio con los mismos fines. http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
  • 7. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON 2007. La MTV crea un mundo virtual para difundir los contenidos de la emisora. 2007. BarbieWorld. El mundo -virtual de 3. CONCLUSIÓN ACCIÓN Barbie, que permite la interacción entre adolescentes menores de edad. 2007. CocaCola acaba de lanzar en formato beta, el primer mundo virtual de la compañía. 2007. Hipihi. Alternativa China a Second Life. 2008. Sony lanzará su juego social denominado Home. Inicialmente diseñado para ser ejecutado en una PlayStation, permitirá la comunicación e interacción de GESTIÓpersonas conectadas a través de Internet. DE LA INFORMACIÓ un funcionamiento muy parecido a Con Second Life, tendrá la baza de una mayor riqueza gráfica.
  • 8. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 LOS METAVERSOS - LISTA Entornos virtuales sociales actuales (se excluyen aquellos de temática más gamer) Active Worlds Planet Cazmo Barbie Girls Second Life 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN Club Penguin Sora City Coke Studios The Manor Cybertown The Palace Disney's Toontown The Sims Online Dreamville Dubit There Entropía Universe TowerChat Faketown Traveler Forterra Systems ViOS 3D Gaia Virtual Ibiza Habbo Hotel Virtual Magic Kingdom Hipihi Voodoo Chat Mokitown Voy Plaza (vSide) Movilekids VPchat Moove vSide MTV VZones Multiverse Whyrobbierocks Muse MyCoke Whyville Open Croquet Worlds.com OpenSim Yohoho! Puzzle Pixel City Zwintopia Playdo
  • 9. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 CityPixel Habbo http://www.citypixel.com/ http://www.habbo.es/ 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
  • 10. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 Dreamville http://dreamville.e-games.com.my/ 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN Barbie World http://www.barbiegirls.com
  • 11. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 Club Penguin http://www.clubpenguin.com/ 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN Sims-online http://www.ea.com/official/thesims/ thesimsonline/us/nai/index.jsp
  • 12. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 There http://www.there.com/ 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN vSide http://www.vside.com
  • 13. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 MTV http://www.vmtv.com/virtualpimpmyride.html 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN Entropia Universe http://www.entropiauniverse.com
  • 14. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 Gaia http://www.gaiaonline.com/ 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN Webkinz http://www.webkinz.com/
  • 15. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 Second Life “Sobre un escenario de protocolos y estándares abiertos e interoperables, el desarrollo de la WWW fue, por sus características de usabilidad y amigabilidad gráfica, lo que convirtió a Internet en lo que es hoy. ¿Cuáles son las posibilidades de un avance tan radical en términos de usabilidad y amigabilidad como el navegar por un entorno en el que nos movemos con avatares humanoides definidos por nosotros mismos, interaccionamos con otros, conversamos con voz y paseamos de un lado a otro con absoluta naturalidad? ¿Estamos hablando del potencial del Second Life que conocíamos hasta hoy, o de algo tan brutal como la siguiente generación de Internet?” Enrique Dans. 20 Abril 2007 - ¿Es Second Life la próxima Internet?
  • 16. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 Second Life - Algunos datos significativos ¬ NO ES UN JUEGO. No hay una finalidad definida ni un objetivo previo ¬ Todos los objetos de Second Life han sido creados por sus usuarios (exceptuando las tierras) 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN ¬ Los residentes, retienen el derecho de propiedad intelectual sobre los objetos que se crean en el entorno. ¬ Pueden comprar y vender bienes y servicios ¬Los residentes, pueden modificar su apariencia sin restricciones. ¬ Pueden sumarse a grupos afines o crear uno. Es posible crear grupos de trabajo, de debate, de lectura... GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ ¬ Cuenta con moneda propia: Linden Dollars, que tiene un cambio fluctuante. Existe un mercado de divisas. ¬ Casi 10 millones de usuarios registrados
  • 17. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 Second Life - Comunicación ¬ Comunicación por texto/chat ¬ Mediante mensajes privados (sin estar presente el usuario) ¬ Mensajes a grupos 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN ¬ Posibilidad de escribir notas, de utilizar pizarras virtuales ¬ Comunicación corporal, mediante el avatar, gestos … ¬ Comunicación corporal apoyado en objetos o ropas… ¬ Elementos multimedia (archivos de vídeo, audio, powerpoints, gráficos…) ¬ Elementos animados (textos, pantallas, objetos…) ¬ Chat basado en proximidad con integración de audio. Sensación de estar en un entorno de conversación. ¬ Intercambio de objetos, direcciones ¬ La pertenencia a un grupo, facilita la comunicación y localización GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ ¬ La comunicación en Second Life implica adaptarnos al nuevo formato: http://www.enriquedans.com/2007/09/algunos-consejos- para-conferencias-en-second-life.html
  • 18. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 Second Life - Herramienta de Márketing Viral ¬ Apple, Toyota, Nike, Adiddas, IBM, SUN, Zara, Dolce&Gabana, General Motors, Intel, Cuatrecasas, IL3-Universitat de Barcelona, Universidad Pública de 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN Navarra, La Sexta, BMG, Wired, Armani, CEF, CISCO, Reuters, Reporteros sin fronteras, Leo Burnet, CNET, Sony, University of California, Pfizer, Infonomía, UADE… ¬ Presencia ¬ Dentro de un entorno ¬ En espacio propio ¬ Considerarlo un medio más ¬ Innovación (aplicación de un nuevo método) ¬ Aprendizaje y experimentación GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ
  • 19. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 Second Life - Acceso a información 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ
  • 20. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 Second Life - Comunicación audio-visual ¬ Reproducir audios y vídeos. Crear entornos gráficos que reproduzcan estos medios. ¬ Realizar interacciones con objetos y personas 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN en 3D. Utilizar las propiedades físicas para recrear escenarios. ¬ Diseñar escenarios sorprendentes que cautiven y atraigan al espectador. Generar experiencias sonoras y visuales de navegación. ¬ Hacer aparecer personajes virtuales. ¬ Utilizar el medio como escenario. ¬ Utilizar el medio como herramientas de GESTIÓ DE LA comunicación. INFORMACIÓ ¬ Experimentar ¬ Conocer experiencias y aprender de otras personas u otras culturas.
  • 21. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 Second Life - Nuevos medios 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ
  • 22. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 Second Life - Recreaciones ¬ Recreaciones históricas o geográficas ¬ Representar personajes de una obra, escenas o escenarios ¬ Dar la posibilidad a los usuarios/lectores de meterse en la piel del protagonista ¬ Dar información adicional en el entorno virtual 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN ¬ Hacer transcurrir historias en paralelo (modelo Matrix) ¬ Utilizar las capacidades de emulación del entorno para la creación de experiencias de usuario GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ
  • 23. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN http://opensimulator.org/ http://www.pablomancini.com.ar/elearning-y-opensim-hacia-una-internet-tridimesional-y-colaborativa/
  • 24. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 OpenSim es un simulador de código abierto que utiliza el mismo standard que Second Life para comunicarse con sus usuarios. Por ende hace posible que los usuarios puedan utilizar el mismo software que provee Linden Labs para conectarse a un servidor controlado por organizaciones o individuos sin relación con esta empresa. Sirve para simular entornos virtuales de forma independiente al mundo de Second Life, desde una infraestructura propia. Se rompe definitivamente la dependencia con Linden Labs para poseer una simulación propia. Además, al romperse el monopolio en la extensión de territorio virtual, los costos bajan drasáticamente, derribando una de las principales barreras de entrada, asemejándose a la arquitectura descentralizada que propulsó el crecimiento de la web.
  • 25. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ http://worldwind.arc.nasa.gov/ NASA World Wind, an open source virtual globe with stars and advanced atmosphere & sunlight effects
  • 26. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_globe Microsoft Virtual Earth 3D within Windows Live Local site
  • 27. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 Noticias e ideas relevantes LOS METAVERSOS - LISTA http://www.tecnolives.com/world-of-warcraft-llega-a-los-10-millones-de- suscriptores/ Vídeos ----------------------------------------------- (10 millones de personas que pagan mensualmente la cuota y lo convierten en http://www.youtube.com/watch?v=oKi-fkyAtg8 el mundo virtual más extendido) (Vídeo de Croquet (proyecto de simulación) http://ipp.gsfc.nasa.gov/mmo/ http://www.youtube.com/watch?v=QR2yfhBSvR0 (Proyecto de Mundo Virtual de la Nasa) (Nintendo DS, con navegación web) http://www.tecnolives.com/videotrace-generando-modelos-3d-a-partir- http://www.youtube.com/watch?v=7QlI5Js-vjc de-clips-de-video/ (Vídeo de Entropia universe, un universo inmersivo con (Tecnología (experimental) para crear un 3D, partiendo de un vídeo.) 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN gran potencia gráfica) http://www.tecnolives.com/disney-invierte-100mm-en-mundos-virtuales/ http://www.youtube.com/watch?v=mEKBlwZlBtw (Con la compra de varios portales y la inversión en desarrollos.) (Vídeo de Hipihi, el Second Life chino) http://www.tecnolives.com/mobile-secretary-una-secretaria-virtual-en-tu- http://www.youtube.com/watch?v=0nNBr5vCsP0 movil/ (Vídeo de MyCoke, el mundo virtual de Coca Cola) (Secretaria-agenda en 3D) http://www.youtube.com/watch?v=aFuNFRie8wA http://www.tendencias21.net/metaverso/index.php?action=article&id_art (Presentación de la iniciativa de la Universidad de Ohio icle=795169 en Second Life) (Emisión de vídeo en directo desde Second Life) http://www.youtube.com/watch?v=0rDMnMZGN2o http://www.virtualworlds2008.com/ (Vídeo presentación de There.com) (Evento que reune las experiencias en entornos virtuales) http://www.youtube.com/watch?v=gyvx- http://sleducation.wikispaces.com/educationaluses 3J_rMg&feature=related (Recopilación de enlaces y fotografías sobre usos educativos en Second Life) (Vídeo presentación del mundo virtual de la MTV) http://slgames.wordpress.com/2007/04/12/alternatives-to-second-life- http://www.youtube.com/watch?v=U5kUxtIvaxI uber-edition/ (Vídeo de presentación de VSide, un mundo virtual (Alternativoas a Second Life) focalizado en música) http://www.secondlifenegocios.com/20080114--second-life-gana-un- http://www.youtube.com/watch?v=PBkL2zNMyO4 premio-emmy.html (Integración Wii y croquet) (Por el concepto quot;Contenido creado por el usuarioquot;) http://www.xatakamovil.com/2007/11/20-vodafone-insideout-llamadas- desde-y-hacia-second-life (llamadas desde dentro de SL hacia fuera y viceversa) http://www.eleconomista.es/gestion- empresarial/noticias/293399/10/07/IBM-y-Secondlife-quiere-abrir-las- fronteras-virtuales-con-avatares-compatibles.html (La idea de una identidad única en 3D cobra fuerza http://www.tecnolives.com/los-10-mmos-mas-populares/ (Listado de los 10 MMOS más populares) http://labs.live.com/photosynth/ Photosynth
  • 28. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 Entornos virtuales y aplicaciones educativas Miguel Angel Muras