Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft Fabric
080124 Entornos Virtuales
1. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008
Entornos virtuales
(no sólo en 3D)
Barcelona, 4 de octubre de 2007
2. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008
Mundo virtual o MVP (Mundos Virtuales Persistentes) LOS METAVERSOS
Es una simulación por ordenador de un espacio. Normalmente
es una representación en tres dimensiones de accidentes
geográficos, ciudades y simulaciones digitales de entornos
reales. También denominados Metaversos por una novela de
Stephenson.
MMORPG
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
Massively multiplayer role-playing games
Grid Computing
Es una nueva forma de computación distribuida, en la cual los
recursos pueden ser heterogéneos (diferentes arquitecturas,
supercomputadores, clusters...) y se encuentran conectados
mediante redes de área extensa (por ejemplo Internet).
Avatar
Representación del usuario (en 3D o vectorial, fidedigna o
diferente). Alter ego para la interacción con el entorno
virtual.
OpenID
Es un sistema de identificación digital descentralizado, con el
GESTIÓ DE LA
que un usuario puede identificarse en una página web a través
de una URL (o un XRI en la versión actual) y puede INFORMACIÓser
verificado por cualquier servidor que soporte el protocolo.
3. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008
LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON
El origen de los mundos virtuales (y por ende, de
los videojuegos on-line), tal y como los
conocemos actualmente, nos remonta a 1985.
Ese año, Randy Farmer y Chip Morningstar de
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
LucasFilm, crearon un mundo virtual llamado
Habitat para usuarios de Commodore 64.
Permitía más de 16 jugadores simultáneos online
y un entorno gráfico de interacción.
1994: World Chat, era un chat 3D basado en
avatares y salas virtuales propiedad de
Worlds.com IBM, Coca Cola, VISA o el grupo
Aerosmith, pionero en la innovación y el uso de
medios digitales. Worlds.com fracasó por falta de
usuarios yLA
GESTIÓ DE conexiones.
INFORMACIÓ
1995: Active Worlds, aún activo, se ve como la
alternativa a Second Life. En su día, J.Crew o
Banana Republic, usaron la plataforma como
escaparate para vender artículos reales.
http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
4. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008
LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON
1999: Whyville.com, creada por científicos de la
Caltech, es una comunidad 3D segura especialmente
dedicada a los menores de 8 a 15 años y a la
educación. Actualmente,3. CONCLUSIÓN - millones de
cuenta con 1,7 ACCIÓN
“ciudadanos” o “Whyvillians” que aprenden a través de
juegos y visitas virtuales. La divisa es el “clam”.
2000: Habbo es una comunidad virtual creada por
Sulake para gente joven representados por Habbos.
En ella, se pueden establecer relaciones sociales,
acudir a eventos, comprar muebles y accesorios con
dinero real.
2000: Cyworld Korea: es un fenómeno social similar a
MySpace, en versión asiática, con más de 20 millones
de usuarios y una penetración del 40% del mercado.
GESTIÓ DE LA
Cada usuario tiene un “minihompy” o set de servicios
INFORMACIÓ
que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes,
libro de invitados entre otros. El año pasado, Cyworld
ha llegado a facturar 120 millones de dólares y acaban
de abrir su versión para EE.UU.
http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
5. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008
LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON
2002: The Sims Online: es la versión en red de los
Sims popular juego de simulación social, y este es
el punto diferencial: es simulado. La diferencia está
en la perspectiva del juego: gobiernas-un Sim, pero
3. CONCLUSIÓN ACCIÓN
no eres tú, es tu avatar.
2003: There.com, es muy similar a Second Life,
pero más orientado a adolescentes. Nike o Levi’s
han hecho incursiones en este espacio para
vender accesorios a los avatares. La moneda,
Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real y
la propiedad y el comercio están admitidas, si bien
la creación está sometida a limitaciones.
2003: Entropia Universe, anunciado en 1999 es
un mundo virtual con una Real Cash Economy
(RCE). A diferencia de SL, el avatar sólo puede
GESTIÓ DE LA
crearse una vez aunque evoluciona en
INFORMACIÓ
habilidades. Existen actividades como la minería,
manufacturación, subastas, ganadería, gestión de
tierra que desarrollan una economía virtual. A
diferencia de Second Life, tiene componentes
lúdicos importantes.
http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
6. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008
LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON
2002: Second Life. Lanza su versión beta.
La diferencia de otras plataformas es que el
mundo virtual es puesto a disposición de los
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
usuarios que crearán y poseerán todo el
contenido. (Adidas, American Apparel, Sun
Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony-BMG,
Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters,
ING Direct, ABN Amro, Universidad de
Harvard, Gobierno Sueco,… ) se instalan y
experimentan nuevos modelos de negocio,
comunicación e interacción.
2006. IBM ha desarrollado su propio entorno
virtual, para formar a sus trabajadores.
Dentro del mundo se pueden manipular
GESTIÓ DE LA
documentos, organizar conferencias o
INFORMACIÓ
reuniones y compartir información. De la
misma manera, SUN Microsystem ha
desarrollado su propio espacio con los
mismos fines.
http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
7. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008
LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON
2007. La MTV crea un mundo virtual para
difundir los contenidos de la emisora.
2007. BarbieWorld. El mundo -virtual de
3. CONCLUSIÓN ACCIÓN
Barbie, que permite la interacción entre
adolescentes menores de edad.
2007. CocaCola acaba de lanzar en formato
beta, el primer mundo virtual de la compañía.
2007. Hipihi. Alternativa China a Second Life.
2008. Sony lanzará su juego social
denominado Home. Inicialmente diseñado
para ser ejecutado en una PlayStation,
permitirá la comunicación e interacción de
GESTIÓpersonas conectadas a través de Internet.
DE LA
INFORMACIÓ un funcionamiento muy parecido a
Con
Second Life, tendrá la baza de una mayor
riqueza gráfica.
8. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008
LOS METAVERSOS - LISTA
Entornos virtuales sociales actuales (se excluyen aquellos de
temática más gamer)
Active Worlds Planet Cazmo
Barbie Girls Second Life 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
Club Penguin Sora City
Coke Studios The Manor
Cybertown The Palace
Disney's Toontown
The Sims Online
Dreamville
Dubit There
Entropía Universe TowerChat
Faketown Traveler
Forterra Systems ViOS 3D
Gaia Virtual Ibiza
Habbo Hotel Virtual Magic Kingdom
Hipihi Voodoo Chat
Mokitown Voy Plaza (vSide)
Movilekids VPchat
Moove vSide
MTV
VZones
Multiverse
Whyrobbierocks
Muse
MyCoke Whyville
Open Croquet Worlds.com
OpenSim Yohoho! Puzzle
Pixel City Zwintopia
Playdo
9. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008
CityPixel Habbo
http://www.citypixel.com/ http://www.habbo.es/
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
10. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008
Dreamville
http://dreamville.e-games.com.my/
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
Barbie World
http://www.barbiegirls.com
11. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008
Club Penguin
http://www.clubpenguin.com/
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
Sims-online
http://www.ea.com/official/thesims/
thesimsonline/us/nai/index.jsp
12. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008
There
http://www.there.com/
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
vSide
http://www.vside.com
13. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008
MTV
http://www.vmtv.com/virtualpimpmyride.html
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
Entropia Universe
http://www.entropiauniverse.com
14. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008
Gaia
http://www.gaiaonline.com/
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
Webkinz
http://www.webkinz.com/
15. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008
Second Life
“Sobre un escenario de protocolos y estándares abiertos e interoperables, el
desarrollo de la WWW fue, por sus características de usabilidad y
amigabilidad gráfica, lo que convirtió a Internet en lo que es hoy. ¿Cuáles son
las posibilidades de un avance tan radical en términos de usabilidad y
amigabilidad como el navegar por un entorno en el que nos movemos con
avatares humanoides definidos por nosotros mismos, interaccionamos con
otros, conversamos con voz y paseamos de un lado a otro con absoluta
naturalidad? ¿Estamos hablando del potencial del Second Life que
conocíamos hasta hoy, o de algo tan brutal como la siguiente generación de
Internet?”
Enrique Dans. 20 Abril 2007 - ¿Es Second Life la próxima Internet?
16. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008
Second Life - Algunos datos significativos
¬ NO ES UN JUEGO. No hay una finalidad definida ni un objetivo previo
¬ Todos los objetos de Second Life han sido creados por sus usuarios (exceptuando las
tierras) 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
¬ Los residentes, retienen el derecho de propiedad intelectual sobre los objetos que se
crean en el entorno.
¬ Pueden comprar y vender bienes y servicios
¬Los residentes, pueden modificar su
apariencia sin restricciones.
¬ Pueden sumarse a grupos afines o crear
uno. Es posible crear grupos de trabajo, de
debate, de lectura...
GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
¬ Cuenta con moneda propia: Linden Dollars,
que tiene un cambio fluctuante. Existe un
mercado de divisas.
¬ Casi 10 millones de usuarios registrados
17. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008
Second Life - Comunicación
¬ Comunicación por texto/chat
¬ Mediante mensajes privados (sin estar presente el
usuario)
¬ Mensajes a grupos 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
¬ Posibilidad de escribir notas, de utilizar pizarras
virtuales
¬ Comunicación corporal, mediante el avatar, gestos …
¬ Comunicación corporal apoyado en objetos o ropas…
¬ Elementos multimedia (archivos de vídeo, audio,
powerpoints, gráficos…)
¬ Elementos animados (textos, pantallas, objetos…)
¬ Chat basado en proximidad con integración de audio.
Sensación de estar en un entorno de conversación.
¬ Intercambio de objetos, direcciones
¬ La pertenencia a un grupo, facilita la comunicación y
localización
GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
¬ La comunicación en Second Life implica adaptarnos al
nuevo formato:
http://www.enriquedans.com/2007/09/algunos-consejos-
para-conferencias-en-second-life.html
18. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008
Second Life - Herramienta de Márketing Viral
¬ Apple, Toyota, Nike, Adiddas, IBM, SUN, Zara,
Dolce&Gabana, General Motors, Intel, Cuatrecasas,
IL3-Universitat de Barcelona, Universidad Pública de 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
Navarra, La Sexta, BMG, Wired, Armani, CEF, CISCO,
Reuters, Reporteros sin fronteras, Leo Burnet, CNET,
Sony, University of California, Pfizer, Infonomía,
UADE…
¬ Presencia
¬ Dentro de un entorno
¬ En espacio propio
¬ Considerarlo un medio más
¬ Innovación (aplicación de un nuevo método)
¬ Aprendizaje y experimentación GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
19. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008
Second Life - Acceso a información
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
20. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008
Second Life - Comunicación audio-visual
¬ Reproducir audios y vídeos. Crear entornos
gráficos que reproduzcan estos medios.
¬ Realizar interacciones con objetos y personas 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
en 3D. Utilizar las propiedades físicas para
recrear escenarios.
¬ Diseñar escenarios sorprendentes que cautiven
y atraigan al espectador. Generar experiencias
sonoras y visuales de navegación.
¬ Hacer aparecer personajes virtuales.
¬ Utilizar el medio como escenario.
¬ Utilizar el medio como herramientas de GESTIÓ DE LA
comunicación. INFORMACIÓ
¬ Experimentar
¬ Conocer experiencias y aprender de otras
personas u otras culturas.
21. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008
Second Life - Nuevos medios
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
22. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008
Second Life - Recreaciones
¬ Recreaciones históricas o geográficas
¬ Representar personajes de una obra, escenas o escenarios
¬ Dar la posibilidad a los usuarios/lectores de meterse en la piel del protagonista
¬ Dar información adicional en el entorno virtual 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
¬ Hacer transcurrir historias en paralelo (modelo Matrix)
¬ Utilizar las capacidades de emulación del entorno para la creación de experiencias de
usuario
GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
23. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
http://opensimulator.org/
http://www.pablomancini.com.ar/elearning-y-opensim-hacia-una-internet-tridimesional-y-colaborativa/
24. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008
OpenSim es un simulador de código abierto que utiliza el mismo
standard que Second Life para comunicarse con sus usuarios. Por ende
hace posible que los usuarios puedan utilizar el mismo software que
provee Linden Labs para conectarse a un servidor controlado por
organizaciones o individuos sin relación con esta empresa.
Sirve para simular entornos virtuales de forma independiente al mundo
de Second Life, desde una infraestructura propia.
Se rompe definitivamente la dependencia con Linden Labs para poseer
una simulación propia. Además, al romperse el monopolio en la
extensión de territorio virtual, los costos bajan drasáticamente,
derribando una de las principales barreras de entrada, asemejándose a
la arquitectura descentralizada que propulsó el crecimiento de la web.
25. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
http://worldwind.arc.nasa.gov/
NASA World Wind, an open source virtual globe with stars and
advanced atmosphere & sunlight effects
26. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_globe
Microsoft Virtual Earth 3D within Windows Live Local site
27. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008
Noticias e ideas relevantes LOS METAVERSOS - LISTA
http://www.tecnolives.com/world-of-warcraft-llega-a-los-10-millones-de-
suscriptores/ Vídeos -----------------------------------------------
(10 millones de personas que pagan mensualmente la cuota y lo convierten en http://www.youtube.com/watch?v=oKi-fkyAtg8
el mundo virtual más extendido) (Vídeo de Croquet (proyecto de simulación)
http://ipp.gsfc.nasa.gov/mmo/ http://www.youtube.com/watch?v=QR2yfhBSvR0
(Proyecto de Mundo Virtual de la Nasa) (Nintendo DS, con navegación web)
http://www.tecnolives.com/videotrace-generando-modelos-3d-a-partir- http://www.youtube.com/watch?v=7QlI5Js-vjc
de-clips-de-video/ (Vídeo de Entropia universe, un universo inmersivo con
(Tecnología (experimental) para crear un 3D, partiendo de un vídeo.) 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
gran potencia gráfica)
http://www.tecnolives.com/disney-invierte-100mm-en-mundos-virtuales/ http://www.youtube.com/watch?v=mEKBlwZlBtw
(Con la compra de varios portales y la inversión en desarrollos.) (Vídeo de Hipihi, el Second Life chino)
http://www.tecnolives.com/mobile-secretary-una-secretaria-virtual-en-tu- http://www.youtube.com/watch?v=0nNBr5vCsP0
movil/ (Vídeo de MyCoke, el mundo virtual de Coca Cola)
(Secretaria-agenda en 3D) http://www.youtube.com/watch?v=aFuNFRie8wA
http://www.tendencias21.net/metaverso/index.php?action=article&id_art (Presentación de la iniciativa de la Universidad de Ohio
icle=795169 en Second Life)
(Emisión de vídeo en directo desde Second Life) http://www.youtube.com/watch?v=0rDMnMZGN2o
http://www.virtualworlds2008.com/ (Vídeo presentación de There.com)
(Evento que reune las experiencias en entornos virtuales) http://www.youtube.com/watch?v=gyvx-
http://sleducation.wikispaces.com/educationaluses 3J_rMg&feature=related
(Recopilación de enlaces y fotografías sobre usos educativos en Second Life) (Vídeo presentación del mundo virtual de la MTV)
http://slgames.wordpress.com/2007/04/12/alternatives-to-second-life- http://www.youtube.com/watch?v=U5kUxtIvaxI
uber-edition/ (Vídeo de presentación de VSide, un mundo virtual
(Alternativoas a Second Life) focalizado en música)
http://www.secondlifenegocios.com/20080114--second-life-gana-un- http://www.youtube.com/watch?v=PBkL2zNMyO4
premio-emmy.html (Integración Wii y croquet)
(Por el concepto quot;Contenido creado por el usuarioquot;)
http://www.xatakamovil.com/2007/11/20-vodafone-insideout-llamadas-
desde-y-hacia-second-life
(llamadas desde dentro de SL hacia fuera y viceversa)
http://www.eleconomista.es/gestion-
empresarial/noticias/293399/10/07/IBM-y-Secondlife-quiere-abrir-las-
fronteras-virtuales-con-avatares-compatibles.html
(La idea de una identidad única en 3D cobra fuerza
http://www.tecnolives.com/los-10-mmos-mas-populares/
(Listado de los 10 MMOS más populares)
http://labs.live.com/photosynth/
Photosynth
28. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008
Entornos virtuales y
aplicaciones educativas
Miguel Angel Muras