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Componentes da interactividade       Comunicação       •Transmissão entre o utilizador e o sistema através de dispositivos...
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Reflexiva: O sistema efectua questões que o utilizador responde, e aindapermite a comparação das mesmas com as dos outros ...
Existem várias ferramentas para criar soluções interactivas:                     Gizmo          Worltool            DI-Guy...
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Falando na realidade emersiva, encontram-se vários equipamentosinteractivos sendo eles por exemplo: HMD( Head Mounted Disp...
Os temas de interactividade que iremos abordar são:  Imersiva:                        Não Imersiva:Crystal eyes/Óculos 3D ...
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Alternativo: apresentam-se em seqüência e alternativamente as imagensesquerda e direita, sincronizadas com óculos que poss...
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No cinema, por exemplo, a imagem é lançada na tela por dois projectores:um emite ondas de luz verticais e o outro, horizon...
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  1. 1. Aplicações Informáticas 2011/2012Professor Carlos Lopes M.Sofia Mendes nº19 Raquel Barata nº22 Rita Ferreira nº25
  2. 2. “A interactividade dá a possibilidade aoutilizador de mudar e adaptar o sistema de modo a criar novas situações, através de acções no mesmo e noutros objectos. “
  3. 3. Componentes da interactividade Comunicação •Transmissão entre o utilizador e o sistema através de dispositivos periféricos ( rato, teclado, dispositivos que se ligam ao computador mas estão fora dele), ligados ao último. Feedback •A partir dos estímulos sensoriais recebidos do sistema pelo o utilizador é possível a manipulação dos objectos do ambiente virtual. Controlo e Resposta •Aqui o sistema pode ser regulado e controlar os comportamentos dos objectos. Tempo de Resposta •Tempo decorrido entre a acção do utilizador e alteração criada pelo sistema . Adaptabilidade •Capacidade do sistema em alterar em função das acções do utilizador.
  4. 4. Níveis de interactividadePodem ser indentificados três niveis de interactividade, são eles: Reactiva Coactiva ProactivaEstes classificam-se em baixa, média e elevada.
  5. 5. Tipos de InteractividadeLinear: o utilizador pode ditar o sentido da sequencia das acções apenas de modoseguinte ou procedente. Deste modo as acções são mais simples.De suporte: o sistema apoia o utilizador através de mensagens de ajuda.Hierárquica: Permite ao utilizador escolher um trajecto pois já se encontrapredefinido um conjunto de opções no sistema.Todos estes tipos encontram-se no nível reactivo da interactividade.
  6. 6. Reflexiva: O sistema efectua questões que o utilizador responde, e aindapermite a comparação das mesmas com as dos outros utilizadores.De hiperligação: O sistema permite um ambiente flexível de modo aassegurar os trajectos possíveis do utilizador, através de ligações.De actualização: Permite gerar conteúdos actualizados individualizados emresposta às acções.Construtiva: O utilizador tem de seguir uma sequencia correcta de acçõespara que a tarefa seja terminada.Estes tipos encontram-se no nivel proactivo.Existe ainda um tipo, sobre objectos, onde o utilizador para obter respostas dosistema activa objectos atraves de dispositivos apontadores.
  7. 7. Existem várias ferramentas para criar soluções interactivas: Gizmo Worltool DI-Guy VWTP VRML CaveLib 3D kit
  8. 8. Realidade Virtual – o que é? Consiste em ambientes simulados (não reais, recriados do real ou do ciberespaço) no computador, conseguindo assim o utilizador ver, interagir e transformar objectos.
  9. 9. Realidade Imersiva e Não Imersiva Realidade imersiva - o utilizador sente-se incluido na exprimentação no ambiente virtual e na sua interacção. Para que o mesmo sinta essa sensação, o sistema tem de estimula-lo sensorialmente.‘ Realidade nao imersiva - aqui, o utilizador sente precisamente o contrário que na realidade imersiva, não se sente parte do ambiente. Ou seja utilizando dispositivos perifericos apenas
  10. 10. Falando na realidade emersiva, encontram-se vários equipamentosinteractivos sendo eles por exemplo: HMD( Head Mounted Display),BOOM(Binocular Omni-oriented Monitor), Crystal Eye(óculos 3D), CAVE( CaveAutomatic Virtual Environment), Fato de realidade virtual, Dataglove.
  11. 11. Os temas de interactividade que iremos abordar são: Imersiva: Não Imersiva:Crystal eyes/Óculos 3D Auscultadores/Altifalantes
  12. 12. AuscultadoresAuscultadores, fones de ouvido, auriculares e headphonessão todos os possiveis conceitos para designar pequenosautifalantes onde o objectivo é o som produzido peloobjecto electronico ir directamente para os ouvidos doutilizador.Cria assim uma audição privada e evitando tambéminterferências de outras fontes sonoras que estejam a serreproduzidas simultaneamente no mesmo espaço.
  13. 13. Para agrado de todos os utilizadores, existem variados tipo deauscultadores, que variam tanto em tamanho como em cor.São eles:• Circumaural• Supra-aural• Open back• Headset • Telephone headsets• Ear-fitting headphones • Earbuds • In-ear headphones
  14. 14. CircumauralSão fones de ouvido em tamanho completo ou seja têmborrachas circulares que englobam a orelha toda.Devido ao seu tamanho, estes podem ser pesados ​e háalguns conjuntos que pesam mais de 500 gramas (1 lb).
  15. 15. Supra-auraisTêm almofadas que assentam em cima das orelhas, em vez de em tornodelas. Este tipo de auricular de ouvido em geral tende a ser menor e maisleve do que circumaurais, resultando em menos atenuação de ruídoexterior.
  16. 16. Open backTêm não só a parte da frente do auricular aberta, como também a partede trás. Este vaza mais som para fora do auricular de ouvido, mas dá umsom mais natural e mais abrangente no espaço.
  17. 17. Headset:Telephone headsetsTêm um auricular de ouvido com as funções de umtelefone, substituindo o auscultador de um real telefone.Permite ao utilizador não só a ouvir como falar para oreceptor.
  18. 18. Ear-fitting headphones:EarbudsAuriculares muito pequenos que são montados directamente no ouvidoexterno, de frente, mas não inseridos no canal auditivo, pois eles não têmuma faixa para caber na cabeça.
  19. 19. In-ear headphonesSão pequenos e não tem cabeça porque são inseridos no canal auditivoem si. Eles são conhecidos como canalphones. São talvez os auricularesmais práticos para uso diário e universal, e não só.
  20. 20. Crystal Eye/Óculos 3DVamos falar também sobre o equipamento, Crystal Eye, ou seja os óculos3D.Este equipamento, são uns óculos que permitem uma visualizaçãoestereoscópica, permitindo um campo de visão maior, mais amplo.Permitem a visualização de duas imagens sobrepostas ligeiramentediferenciadas onde é procovada uma ilusão de óptica de profundidadeque só é visivel com estes óculos.
  21. 21. Existem vários sistemas para que se obtenha a sensação detridimensionalidade.Anáglifo (óculos a duas cores): utilizam-se filtros de cores complementares,como vermelho e azul ou vermelho e verde. Utiliza-se sobretudo pelo seubaixo custo, em publicações, também em monitores de computador e nocinema. Apresenta o problema da alteração das cores, perda deluminosidade e cansaço visual após um usoNormalmente o filtro vermelho é usado no olho esquerdo e o azul no olhodireito.
  22. 22. Polarização: usa-se luz polarizada para separar as imagens da esquerda eda direita. O sistema de polarização não altera as cores. Usa-se tanto emprojeção de cinema 3D como em monitores de computador com telas depolarização alternativa. Hoje em dia é o sistema mais económico para umaqualidade de imagem aceitável.
  23. 23. Alternativo: apresentam-se em seqüência e alternativamente as imagensesquerda e direita, sincronizadas com óculos que possuem obturadores decristal líquido, de forma que cada olho vê somente sua imagemcorrespondente. A uma frequência elevada, o simples piscar de olhostorna imperceptível o truque. É utilizado em monitores de computador,TV e cinemas 3D de última geração.
  24. 24. Em sinteseEstes óculos alteram a forma de propagação da onda de luz.Normalmente, uma onda luminosa vibra em todos os sentidos.O fisico Mikia Muramatsu diz que, "Quando, porém, uma imagem é vistaem terceira dimensão, ela está polarizada - ou seja, as ondas de luz que acompõem vibram em apenas dois sentidos: vertical e horizontal".
  25. 25. No cinema, por exemplo, a imagem é lançada na tela por dois projectores:um emite ondas de luz verticais e o outro, horizontais. Cada um projecta acena de um ângulo diferente, para imitar a sensação de profundidadepercebida pelo olho humano.Os óculos, por sua vez, também funcionam como um polarizador: uma daslentes escolhe os raios de luz verticais, eliminando os demais, e a outra faz omesmo com os horizontais. Assim, cada olho só recebe a imagem de um dosprojectores - e a soma das duas visões simula relevos e volumestridimensionais.

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