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ORA’s


El término Objeto de Aprendizaje esta basado en el
paradigma informático del modelo de
programación orientada a objetos de los años 60’s.

La orientación a objetos supone la creación de
componentes (objetos) que pueden ser reutilizados
en diferentes contextos.
ORA’s



Se pueden construir      Adicionalmente son
     diferentes          entidades digitales,
   componentes             que pueden ser
     educativos          distribuidos a traves
   relativamente           de la red, local o     Son actualizables.
   pequeños que            internet, lo que
pueden ser utilizados   significa accesibilidad
   en mas de un         para varias personas
      contexto                  a la vez
Definiciones - LTSC

The Learning Technology
Standards Committee emite
el término “Learning Objects”
para definir cualquier entidad
que puede ser utilizada,
reutilizada o referenciada en
el contexto del aprendizaje
soportado por tecnologías.
Definiciones - CISCO

En CISCO se ha adoptado una jerarquía de los objetos de conocimiento de
2 niveles:


RLO: Reusable Learning Objects - Objetos Reutilizables de Aprendizaje (el
equivalente de una lección)


RIO: Reusable Información Objects - Objetos Reutilizables de Información
(los más pequeños)

La Estrategia RLO consiste en crear objetos relativamente pequeños, que
se puedan combinar para satisfacer las necesidades del alumno, del
profesor y de la Institución
Definiciones - SCORM


SCORM define al Objeto de Aprendizaje
(Learning Object) es una colección de
SCO's, descrita en un fichero adicional
llamado Manifest File
Características


                Accesibilidad: habilidad de
                   localizar y acceder los
               componentes instruccionales
               de las múltiples localidades y
                     entregarlos a otras
                         localidades




                                     Reusabilidad: habilidad
    Adaptabilidad:
                                            de usar los
 habilidad de cambiar
                                          componentes
     para satisfacer
                                      instruccionales en las
diferentes necesidades
                                     múltiples aplicaciones,
      de usuarios
                                        cursos y contextos
Características


Interoperabilidad: habilidad de tomar los componentes instruccionales
desarrollados en un sistema y usarlos en otro.

Durabilidad: habilidad de resistir cambios tecnológicos en el tiempo sin
costosos rediseños, reconfiguraciones o re-codificaciones

Mantenibilidad: habilidad de resistir la evolución y cambios en el
contenido sin costosos rediseños, reconfiguraciones o re-codificaciones
Tipos


ASSET: Un Asset es la forma más simple
de contenido de aprendizaje. Es cualquier
archivo que pueda ser visto utilizando un
navegador (HTML, videos, audio,
imágenes etc.).
Tipos


SCO: Los SCO son conjuntos de uno o más
Assets, que se comunican con el LMS,
permitiendo información dinámica de la
interacción del usuario con el contenido.
Realidad Virtual


Realidad virtual es un sistema o interfaz informático que genera
entornos sintéticos en tiempo real, representación de las cosas a
través de medios electrónicos o representaciones de la realidad, una
realidad ilusoria, pues se trata de una realidad perceptiva sin
soporte objetivo, sin red extensa, ya que existe sólo dentro del
ordenador. Por eso puede afirmarse que la realidad virtual es una
pseudorealidad alternativa, perceptivamente hablando.
Realidad Virtual

La realidad virtual puede ser de dos tipos:
inmersiva y no inmersiva.


Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente
tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u
otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo
humano.
Realidad Virtual

La realidad virtual no inmersiva también utiliza el
ordenador y se vale de medios como el que
actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos
interactuar en tiempo real con diferentes personas en
espacios y ambientes que en realidad no existen sin la
necesidad de dispositivos adicionales al ordenador.
Para acceder a información
                                          de interés: RSS, XML,
                                        Bloglines, GoogleReader,
                                       buscadores especializados...

              Para publicar y buscar
              información: podcast,                                   Redes sociales: Ning,
               YouTube, SlideShare,                                   Second Life, Twitter...
                    etcétera.




                                                                                      Otras: calendarios,
                                         Máxima interacción entre
                                          los usuarios y desarrollo                  geolocalización, libros
                                          de redes sociales donde                   virtuales compartidos,
Para expresarse/crear y
                                         éstos pueden expresarse y                noticias, ofimática on-line,
 publicar: blogs, wikis,                   opinar, buscar y recibir                     plataformas de
       etcétera.                           información de interés,                  teleformación, pizarras
                                              colaborar y crear
                                                                                  digitales colaborativas on-
                                          conocimiento, compartir.
                                                                                 line, portal personalizado...
Espacio social horizontal y rico
                                        en fuentes de información
                                     orientado al trabajo autónomo y         Facilita un aprendizaje más
   Permite: crear, buscar,            colaborativo, crítico y creativo;    autónomo, mayor participación
compartir e interactuar on-line      incentiva la expresión personal, y    en las actividades grupales, hay
                                        es idónea para investigar y           más interés y motivación.
                                         compartir recursos, crear
                                         conocimiento y aprender.



Permite elaborar materiales (de
 manera individual o en grupo),       Ofrece espacios on-line para la       Posibilita nuevas actividades de
para compartirlos y someterlos a        publicación de contenidos.             aprendizaje y evaluación.
 comentarios de otros lectores.




                     Mejora las competencias              Ayuda en la creación y gestión
                     digitales (buscar, procesar,            de redes de centros y
                             comunicar)                           profesores.
Cambios en los procesos de enseñanza



                              Las nuevas tecnologías        El sistema de trabajo en
                              permiten llevar a cabo     red ofrece un alto grado de     Se deben aprovechar las
                             programas de enseñanza-      interactividad y de control      posibilidades que las
                             aprendizaje innovadores       de la comunicación, pero     Nuevas Tecnologías ofrecen
Las nuevas tecnologías de
                                como la basada en el         tanto la interactividad          para potenciar el
   la información están
                               modelo de enseñanza           como el control están      aprendizaje colaborativo y
posibilitando la aparición
                              presencial apoyado en       determinados no sólo por             constructivista,
 de nuevos entornos de
                                recursos de internet,      los recursos tecnológicos      aprovechando Internet
 enseñanza-aprendizaje.
                               modelo de enseñanza           de que disponen, sino       como un espacio para la
                               semi-presencial y la e-           también por las        comunicación social y para
                                learning educación a        capacidades que tienen         el aprendizaje en red.
                                      distancia              emisores y receptores.
Qué detiene al e-Learning?


1.Estructura organizacional y tradicionalismo.


2. La falta de ejemplos de mejores prácticas.


3. La falta de soporte y experiencia.


4. La falta de comprensión y visión acerca del e-Learning.


5. La falta de recurso humano y aceptación por parte del usuario.


6. Organizaciones y procesos tradicionales.


7. La falta de habilidad por parte de profesores e instructores, aunada a una actitud negativa.


8. Falta de acciones estratégicas.


9. Falta de entrenamiento y soporte a los profesores e instructores.
1. No tener visión.

                          2. Confundir la estrategia con la tecnología.
Los errores más comunes




                          3. Colocar el Sistema de Administración de Aprendizaje (LMS, learning management
                          system) como eje central de la estrategia.

                          4. Concentrarse en el desarrollo y en la entrega más que en el propio negocio.

                          5. Enfocarse en transformar un programa de capacitación convencional en un
                          programa de educación en línea.

                          6. No lograr un consenso entre los asociados.

                          7. No diagnosticar a tiempo la falta de soporte por parte de la alta dirección.

                          8. Pensar que esta nueva función es una labor de tiempo parcial o de corta
                          duración.

                          9. Ignorar las debilidades y los peligros.

                          10. Fallar en la administración del cambio.
Señales de una implementación exitosa
Una forma de poder diagnosticar que el proyecto cuenta con una
apropiada identidad y dirección es a través de la identificación de los
siguientes elementos:


                         Soporte: "Deseamos que esto se logre".


                Patrocinio: "Estamos proveyendo los recursos para que los
                            objetivos del proyecto se cumplan".

             Integración: "Deseamos que nuestros esfuerzos se enfoquen en
                           las necesidades reales del negocio".

              Supervisión: "Estaré observando personal y continuamente los
                 avances para asegurarme que los objetivos se cumplan".

             Participación: "Me estoy conectando en este momento a la red
                         para experimentar esto por mí mismo"
Características

Trabajo fuera del aula.

Implica un proceso de autoaprendizaje.

Procura una enseñanza personalizada y autosostenida.

Promueve la autonomía y la responsabilidad individual del participante.

Estimula la capacidad de análisis, la responsabilidad, la participación y la
organización de los participantes.

Está orientada por objetivos educativos.

Permite un ritmo de aprendizaje de acuerdo con las condiciones individuales.

Atiende diversas necesidades.

Resulta accesible para grandes grupos y cuenta con alta calidad en el servicio
educativo.
Permite conjuntar el trabajo con la capacitación.

Tiende a la descentralización.

Permite la optimización de recursos.

Combina diferentes medios y recursos didácticos.

Promueve la transferencia de contenidos flexibles.

Produce sus propios soportes didácticos y utiliza una variada gama de medios y tecnologías.

Se basa en equipos multidisciplinarios.

Requiere de procesos de comunicación pedagógica individualizados.

Combina modalidades presenciales.

Se dirige a grupos heterogéneos cuya participación es voluntaria.
Democratizar el
Ventajas                                acceso a la
                                        educación y
                Reduce los costos      capacitación.



             Se considera                   Propiciar un
           como un tipo de                  aprendizaje
              enseñanza                     autónomo y
            innovador y de                   ligado a la
               calidad.                     experiencia.


                              Fomenta la
                              educación
                             permanente.
LMS
                    (Learning
      CMS          Management
   (Content          System)
  Management
    System)

                  LCMS
                (Learning
                 Content
               Management
                 System).




Plataformas Tecnológicas
Plataforma Tecnológica

LMS                         LCMS



            CMS




                Datos
      Datos

      Repositorio Digital
CMS (Content Management System)

CMS Una herramienta de CMS es un software que nos permite administrar el contenido de una web de forma
automática: publicar, editar, borrar, otorgar permisos de acceso o establecer los módulos visibles para el
visitante.



Así, el CMS está formado por 2 elementos: la aplicación gestora de contenidos (CMA) y la aplicación
dispensadora de contenidos (CDA). El elemento CMA permite al gestor de contenidos o autor, realizar la
creación, modificación y eliminación de contenido en un sitio Web sin necesidad de disponer de la
experiencia de un Webmaster. El CDA usa y compila la información para actualizar el sitio Web. Las
características de un CMS pueden variar, pero la mayoría incluye publicación basada en Web, indexación,
revisión, búsqueda y recuperación de la información.


Un Administrador de Contenidos (o CMS, por sus siglas en inglés), es un sistema creado para facilitar la
publicación de información en un sitio web. Esto quiere decir, que permite que muchas personas -con la
debida autorización- puedan escribir artículos, proponer votaciones, definir el "look & feel" del sitio y mucho
más.




Existen CMS para todos los gustos, tamaños y bolsillos: desde los dirigidos a grandes empresas, hasta los de
publicación individual; desde los que cuestan varios miles de dólares hasta los open source; y para servidores
Linux, hasta Windows.
Un LMS registra usuarios,
     LMS (Learning
                             organiza los diferentes
Management System -
                             cursos en un catálogo,
 Sistema de gestión de
                           almacena datos sobre los
aprendizaje): Software
                           usuarios, también provee
   que automatiza la
                           informes para la gestión y
   administración de
                             desarrolla procesos de
acciones de formación.
                                 comunicación.




Al igual que ocurre con
   los CMS, podemos        Los últimos LMS permiten
  encontrar LMS bajo        posibilidades de autoría
licencias propietarias y         de contenidos
      open-source.




   LMS (Learning Management System)
LCMS (Learning Content Management System)



 LCMS (Learning Content Management System = Sistema
   de gestión de contenidos educativos): Aplicación de
   software que combina las capacidades de gestión de
        cursos de un LMS con las capacidades de
almacenamiento de y creación de contenidos de un CMS.
Tipos de plataformas tecnológicas

         CMS                           LMS                             LCMS
Es un sistema usado para   Es un sistema que está            Integra las utilidades de
pequeños proyectos en      enfocado precisamente al área     sistemas anteriores, lo que
los que se necesite        educativa, permite llevar un      lo hace más completo.
generar el contenido       control tanto de los contenidos   Generalmente se trata de
dentro del sistema.        como de los distintos usuarios    un LMS al que se le ha
Dentro de las              que interactúan dentro de él.     agregado el módulo o la
herramientas de            Los contenidos cargados son       función de crear contenido
comunicación se pueden     creados de manera externa con     dentro de él.
encontrar los foros,       alguna herramienta de autoría
correo electrónico y       como Dreamweaver o
chats.                     Captivate.
Otros Conceptos
ADL Aprendizaje Avanzado Distribuido - Iniciativa del Departamento de defensa
estadounidense para conseguir cierta interoperabilidad entre ordenadores y software de
aprendizaje basado en Internet, a través del desarrollo de un marco técnico común que
almacena el contenido en forma de objetos de aprendizaje reutilizables.




LO Objeto de aprendizaje: Unidad re-usable de información independiente de los medios.
Bloque modular de contenido de teleformación.




SCORM SCORM: (Modelo de referencia de contenido compartido) Conjunto de estándares
que al ser aplicados al contenido del curso producen pequeños objetos de aprendizaje re-
usables (RLO). Resultado de la iniciativa de Aprendizaje avanzado distribuido (ADL) del
Departamento de Defensa Estadounidense. Los elementos de la plataforma de SCORM
pueden ser combinados fácilmente con otros elementos compatibles para producir
reposiciones altamente modulares de materiales de formación.
Enseñanza-
                                           Aprendizaje


                          Impresos         Metodologías      Informáticos



                               Guias            Talleres           Foros


                                                                   Correo
                              Libros             Cursos
                                                                 Electrónico


                            Instructivos      Conferencias      Multimedios



                            Manuales           Seminarios          Chats



                                                                   Wikis


Elementos que conforman el ambiente de
                                                                   Blogs
aprendizaje:
Medios de comunicación                                             Redes
                                                                  Sociales
DIAGRAMA DE CONTEXTO
Objeto de aprendizaje



Cualquier recurso digital que puede ser reusado como soporte
para el aprendizaje.


Entidad informativa digital que se corresponde (representa)
con un objeto real, creada para la generación de
conocimientos, habilidades, actitudes y valores, y que cobra
sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa.
SCORM

Compendio de estándares técnicos que
permite a cualquier LMS o Sistema
Administrador de aprendizaje basados en
este estándar, buscar, importar, compartir,
reutilizar y exportar contenido de
aprendizaje en una forma normalizada.
OBJETOS
               • Asset (no se comunican con el LMS)
 Contenido     • SCO (se comunican con el LMS usando
                 un API)


               • (contiene información sobre
Organization     secuenciación para el LMS)



               • Metadatos (útil para buscar, descubrir,
Manifiesto       consultar objetos)
               • Secuenciación y Navegación


               • Manifiesto + Contenidos
  Paquete
PAQUETE
ORGANIZACION
Acceso al Repositorio desde el SICEC

Los índices de contenido de los cursos y los contenidos se podrán
recuperar desde el SICEC si la necesidad de un LMS:



• Búsqueda
• Recuperación


 Esta flexibilidad proporcionará a los instructores el acceso a los
 manuales de instrucción para impartir cursos
CONCEPTOS
  OBJETOS DE                                         ITEM: Cada una
                                    ORANIZACION:
APRENDIZAJE: A                                         de las partes     METADATOS:
                  ETIQUETADOR:      Para SCROM es
  parir de este                                      que conforman       Son los datos
                    Se llama a la     el objeto de
 momento los                                           el objeto de     del objeto, (las
                   persona que      aprendizaje en
  manuales de                                          aprendizaje,    características e
                   estructura los    su forma mas
 instrucción se                                           temas,       información de
                     objetos de      general, esta
    llamaran                                            subtemas,          los datos
                    aprendizaje.    compuesta por
   objetos de                                            material,        incluidos).
                                         ITEMS.
  aprendizaje.                                          metadatos.
CONCEPTOS
RECURSO: Archivo
                                              RECURSO AISLADO:
      de texto,
                        MANIFIESTO: Es           Es un archivo
presentación, hoja
                          donde están         ubicado de manera      NOTA: Una vez que
de cálculo, imagen,
                          definidas las      independiente y que    se crea un objeto de
 video, etc., que se
                       organizaciones, los        contienen         aprendizaje, este no
encentra ligado por
                           items y los        metadatos sin estar   se puede modificar.
  un item, solo los
                          metadatos.               en alguna
 item hoja pueden
                                                 organización.
 contener recursos
Presentación Aprend-e
Dados los avances de la Tecnología, es imperante contar con
sistemas informáticos que permitan que los procesos de enseñanza-
aprendizaje en las organizaciones se realicen de modo eficiente,
eficaz, al menor costo, respetando las bases pedagógicas
universalmente aceptadas que favorezcan que los individuos
adquieran aprendizajes significativos que incidan en su productividad
y desarrollo profesional.




                En este contexto se concibe el Sistema Aprend-e, con la
                finalidad de optimizar los recursos de aprendizaje que se
                generan día con día en CFE a fin de articularlos e integrarlos
                al Sistema Institucional de Capacitación empleando las
                mejores tecnologías disponibles.
Antecedentes:


                                             Actualmente se esta trabajando
En el año 2006 se inició el diseño,             con Edit@ en la creación de
  desarrollo e implantación del                   SCO’s y el Diplomado en
     Sistema Aprend-e bajo la                 Administración la Capacitación
 responsabilidad del Instituto de            Módulo 1, es el primer curso que
    Investigaciones Eléctricas.                cuenta conuna evaluación en
                                                            línea.



  Durante la Segunda mitad del               Durante el año 2007 se concluyó
   año 2006, ETS Consultoría y                 con captura de información de
   Capacitación llevó a cabo la                 carácter técnico del área de
implementación del sistema en el                 ingeniería eléctrica, lo cual
 área de Captura de información               permitirá el acceso de las áreas
 en la modalidad de manuales de              técnicas mediante intranet a nivel
           instrucción.                                   nacional.
Sistema informático compuesto por un
repositorio de objetos reutilizables de
aprendizaje, que utiliza una estructura
de acuerdo a las necesidades de la
información acoplándose a tres                     Con un módulo de Búsqueda que
modelos diferentes:                              permite la localización y recuperación
                                                              de contenido
• Manuales de Instrucción
• Información Técnica de las áreas sustantivas
• Objetos Creados por el Editor de Objetos
  Reutilizables de Aprendizaje
Organización Estructural
Palabras Clave

  OA       Objeto de Aprendizaje.



 ORA       Objeto Reutilizable de Aprendizaje.


           Por sus siglas en Ingles (Shareable Content Object
SCORM      Reference Model) Modelo de Referencia de Contenido
           de Objetos Compartibles.

           Por sus siglas en ingles (Extensible Markup Language)
  XML      Lenguaje de Etiquetado Extensible.


           Por sus siglas en ingles (Learning Management System)
  LMS      Sistema de Administración de Aprendizaje.


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Objetos reutilizables aprendizaje

  • 1. ORA’s El término Objeto de Aprendizaje esta basado en el paradigma informático del modelo de programación orientada a objetos de los años 60’s. La orientación a objetos supone la creación de componentes (objetos) que pueden ser reutilizados en diferentes contextos.
  • 2. ORA’s Se pueden construir Adicionalmente son diferentes entidades digitales, componentes que pueden ser educativos distribuidos a traves relativamente de la red, local o Son actualizables. pequeños que internet, lo que pueden ser utilizados significa accesibilidad en mas de un para varias personas contexto a la vez
  • 3. Definiciones - LTSC The Learning Technology Standards Committee emite el término “Learning Objects” para definir cualquier entidad que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada en el contexto del aprendizaje soportado por tecnologías.
  • 4. Definiciones - CISCO En CISCO se ha adoptado una jerarquía de los objetos de conocimiento de 2 niveles: RLO: Reusable Learning Objects - Objetos Reutilizables de Aprendizaje (el equivalente de una lección) RIO: Reusable Información Objects - Objetos Reutilizables de Información (los más pequeños) La Estrategia RLO consiste en crear objetos relativamente pequeños, que se puedan combinar para satisfacer las necesidades del alumno, del profesor y de la Institución
  • 5. Definiciones - SCORM SCORM define al Objeto de Aprendizaje (Learning Object) es una colección de SCO's, descrita en un fichero adicional llamado Manifest File
  • 6. Características Accesibilidad: habilidad de localizar y acceder los componentes instruccionales de las múltiples localidades y entregarlos a otras localidades Reusabilidad: habilidad Adaptabilidad: de usar los habilidad de cambiar componentes para satisfacer instruccionales en las diferentes necesidades múltiples aplicaciones, de usuarios cursos y contextos
  • 7. Características Interoperabilidad: habilidad de tomar los componentes instruccionales desarrollados en un sistema y usarlos en otro. Durabilidad: habilidad de resistir cambios tecnológicos en el tiempo sin costosos rediseños, reconfiguraciones o re-codificaciones Mantenibilidad: habilidad de resistir la evolución y cambios en el contenido sin costosos rediseños, reconfiguraciones o re-codificaciones
  • 8. Tipos ASSET: Un Asset es la forma más simple de contenido de aprendizaje. Es cualquier archivo que pueda ser visto utilizando un navegador (HTML, videos, audio, imágenes etc.).
  • 9. Tipos SCO: Los SCO son conjuntos de uno o más Assets, que se comunican con el LMS, permitiendo información dinámica de la interacción del usuario con el contenido.
  • 10. Realidad Virtual Realidad virtual es un sistema o interfaz informático que genera entornos sintéticos en tiempo real, representación de las cosas a través de medios electrónicos o representaciones de la realidad, una realidad ilusoria, pues se trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo, sin red extensa, ya que existe sólo dentro del ordenador. Por eso puede afirmarse que la realidad virtual es una pseudorealidad alternativa, perceptivamente hablando.
  • 11. Realidad Virtual La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano.
  • 12. Realidad Virtual La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador.
  • 13.
  • 14. Para acceder a información de interés: RSS, XML, Bloglines, GoogleReader, buscadores especializados... Para publicar y buscar información: podcast, Redes sociales: Ning, YouTube, SlideShare, Second Life, Twitter... etcétera. Otras: calendarios, Máxima interacción entre los usuarios y desarrollo geolocalización, libros de redes sociales donde virtuales compartidos, Para expresarse/crear y éstos pueden expresarse y noticias, ofimática on-line, publicar: blogs, wikis, opinar, buscar y recibir plataformas de etcétera. información de interés, teleformación, pizarras colaborar y crear digitales colaborativas on- conocimiento, compartir. line, portal personalizado...
  • 15. Espacio social horizontal y rico en fuentes de información orientado al trabajo autónomo y Facilita un aprendizaje más Permite: crear, buscar, colaborativo, crítico y creativo; autónomo, mayor participación compartir e interactuar on-line incentiva la expresión personal, y en las actividades grupales, hay es idónea para investigar y más interés y motivación. compartir recursos, crear conocimiento y aprender. Permite elaborar materiales (de manera individual o en grupo), Ofrece espacios on-line para la Posibilita nuevas actividades de para compartirlos y someterlos a publicación de contenidos. aprendizaje y evaluación. comentarios de otros lectores. Mejora las competencias Ayuda en la creación y gestión digitales (buscar, procesar, de redes de centros y comunicar) profesores.
  • 16. Cambios en los procesos de enseñanza Las nuevas tecnologías El sistema de trabajo en permiten llevar a cabo red ofrece un alto grado de Se deben aprovechar las programas de enseñanza- interactividad y de control posibilidades que las aprendizaje innovadores de la comunicación, pero Nuevas Tecnologías ofrecen Las nuevas tecnologías de como la basada en el tanto la interactividad para potenciar el la información están modelo de enseñanza como el control están aprendizaje colaborativo y posibilitando la aparición presencial apoyado en determinados no sólo por constructivista, de nuevos entornos de recursos de internet, los recursos tecnológicos aprovechando Internet enseñanza-aprendizaje. modelo de enseñanza de que disponen, sino como un espacio para la semi-presencial y la e- también por las comunicación social y para learning educación a capacidades que tienen el aprendizaje en red. distancia emisores y receptores.
  • 17. Qué detiene al e-Learning? 1.Estructura organizacional y tradicionalismo. 2. La falta de ejemplos de mejores prácticas. 3. La falta de soporte y experiencia. 4. La falta de comprensión y visión acerca del e-Learning. 5. La falta de recurso humano y aceptación por parte del usuario. 6. Organizaciones y procesos tradicionales. 7. La falta de habilidad por parte de profesores e instructores, aunada a una actitud negativa. 8. Falta de acciones estratégicas. 9. Falta de entrenamiento y soporte a los profesores e instructores.
  • 18. 1. No tener visión. 2. Confundir la estrategia con la tecnología. Los errores más comunes 3. Colocar el Sistema de Administración de Aprendizaje (LMS, learning management system) como eje central de la estrategia. 4. Concentrarse en el desarrollo y en la entrega más que en el propio negocio. 5. Enfocarse en transformar un programa de capacitación convencional en un programa de educación en línea. 6. No lograr un consenso entre los asociados. 7. No diagnosticar a tiempo la falta de soporte por parte de la alta dirección. 8. Pensar que esta nueva función es una labor de tiempo parcial o de corta duración. 9. Ignorar las debilidades y los peligros. 10. Fallar en la administración del cambio.
  • 19. Señales de una implementación exitosa Una forma de poder diagnosticar que el proyecto cuenta con una apropiada identidad y dirección es a través de la identificación de los siguientes elementos: Soporte: "Deseamos que esto se logre". Patrocinio: "Estamos proveyendo los recursos para que los objetivos del proyecto se cumplan". Integración: "Deseamos que nuestros esfuerzos se enfoquen en las necesidades reales del negocio". Supervisión: "Estaré observando personal y continuamente los avances para asegurarme que los objetivos se cumplan". Participación: "Me estoy conectando en este momento a la red para experimentar esto por mí mismo"
  • 20. Características Trabajo fuera del aula. Implica un proceso de autoaprendizaje. Procura una enseñanza personalizada y autosostenida. Promueve la autonomía y la responsabilidad individual del participante. Estimula la capacidad de análisis, la responsabilidad, la participación y la organización de los participantes. Está orientada por objetivos educativos. Permite un ritmo de aprendizaje de acuerdo con las condiciones individuales. Atiende diversas necesidades. Resulta accesible para grandes grupos y cuenta con alta calidad en el servicio educativo.
  • 21. Permite conjuntar el trabajo con la capacitación. Tiende a la descentralización. Permite la optimización de recursos. Combina diferentes medios y recursos didácticos. Promueve la transferencia de contenidos flexibles. Produce sus propios soportes didácticos y utiliza una variada gama de medios y tecnologías. Se basa en equipos multidisciplinarios. Requiere de procesos de comunicación pedagógica individualizados. Combina modalidades presenciales. Se dirige a grupos heterogéneos cuya participación es voluntaria.
  • 22. Democratizar el Ventajas acceso a la educación y Reduce los costos capacitación. Se considera Propiciar un como un tipo de aprendizaje enseñanza autónomo y innovador y de ligado a la calidad. experiencia. Fomenta la educación permanente.
  • 23. LMS (Learning CMS Management (Content System) Management System) LCMS (Learning Content Management System). Plataformas Tecnológicas
  • 24. Plataforma Tecnológica LMS LCMS CMS Datos Datos Repositorio Digital
  • 25. CMS (Content Management System) CMS Una herramienta de CMS es un software que nos permite administrar el contenido de una web de forma automática: publicar, editar, borrar, otorgar permisos de acceso o establecer los módulos visibles para el visitante. Así, el CMS está formado por 2 elementos: la aplicación gestora de contenidos (CMA) y la aplicación dispensadora de contenidos (CDA). El elemento CMA permite al gestor de contenidos o autor, realizar la creación, modificación y eliminación de contenido en un sitio Web sin necesidad de disponer de la experiencia de un Webmaster. El CDA usa y compila la información para actualizar el sitio Web. Las características de un CMS pueden variar, pero la mayoría incluye publicación basada en Web, indexación, revisión, búsqueda y recuperación de la información. Un Administrador de Contenidos (o CMS, por sus siglas en inglés), es un sistema creado para facilitar la publicación de información en un sitio web. Esto quiere decir, que permite que muchas personas -con la debida autorización- puedan escribir artículos, proponer votaciones, definir el "look & feel" del sitio y mucho más. Existen CMS para todos los gustos, tamaños y bolsillos: desde los dirigidos a grandes empresas, hasta los de publicación individual; desde los que cuestan varios miles de dólares hasta los open source; y para servidores Linux, hasta Windows.
  • 26. Un LMS registra usuarios, LMS (Learning organiza los diferentes Management System - cursos en un catálogo, Sistema de gestión de almacena datos sobre los aprendizaje): Software usuarios, también provee que automatiza la informes para la gestión y administración de desarrolla procesos de acciones de formación. comunicación. Al igual que ocurre con los CMS, podemos Los últimos LMS permiten encontrar LMS bajo posibilidades de autoría licencias propietarias y de contenidos open-source. LMS (Learning Management System)
  • 27. LCMS (Learning Content Management System) LCMS (Learning Content Management System = Sistema de gestión de contenidos educativos): Aplicación de software que combina las capacidades de gestión de cursos de un LMS con las capacidades de almacenamiento de y creación de contenidos de un CMS.
  • 28. Tipos de plataformas tecnológicas CMS LMS LCMS Es un sistema usado para Es un sistema que está Integra las utilidades de pequeños proyectos en enfocado precisamente al área sistemas anteriores, lo que los que se necesite educativa, permite llevar un lo hace más completo. generar el contenido control tanto de los contenidos Generalmente se trata de dentro del sistema. como de los distintos usuarios un LMS al que se le ha Dentro de las que interactúan dentro de él. agregado el módulo o la herramientas de Los contenidos cargados son función de crear contenido comunicación se pueden creados de manera externa con dentro de él. encontrar los foros, alguna herramienta de autoría correo electrónico y como Dreamweaver o chats. Captivate.
  • 29. Otros Conceptos ADL Aprendizaje Avanzado Distribuido - Iniciativa del Departamento de defensa estadounidense para conseguir cierta interoperabilidad entre ordenadores y software de aprendizaje basado en Internet, a través del desarrollo de un marco técnico común que almacena el contenido en forma de objetos de aprendizaje reutilizables. LO Objeto de aprendizaje: Unidad re-usable de información independiente de los medios. Bloque modular de contenido de teleformación. SCORM SCORM: (Modelo de referencia de contenido compartido) Conjunto de estándares que al ser aplicados al contenido del curso producen pequeños objetos de aprendizaje re- usables (RLO). Resultado de la iniciativa de Aprendizaje avanzado distribuido (ADL) del Departamento de Defensa Estadounidense. Los elementos de la plataforma de SCORM pueden ser combinados fácilmente con otros elementos compatibles para producir reposiciones altamente modulares de materiales de formación.
  • 30. Enseñanza- Aprendizaje Impresos Metodologías Informáticos Guias Talleres Foros Correo Libros Cursos Electrónico Instructivos Conferencias Multimedios Manuales Seminarios Chats Wikis Elementos que conforman el ambiente de Blogs aprendizaje: Medios de comunicación Redes Sociales
  • 32. Objeto de aprendizaje Cualquier recurso digital que puede ser reusado como soporte para el aprendizaje. Entidad informativa digital que se corresponde (representa) con un objeto real, creada para la generación de conocimientos, habilidades, actitudes y valores, y que cobra sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa.
  • 33. SCORM Compendio de estándares técnicos que permite a cualquier LMS o Sistema Administrador de aprendizaje basados en este estándar, buscar, importar, compartir, reutilizar y exportar contenido de aprendizaje en una forma normalizada.
  • 34. OBJETOS • Asset (no se comunican con el LMS) Contenido • SCO (se comunican con el LMS usando un API) • (contiene información sobre Organization secuenciación para el LMS) • Metadatos (útil para buscar, descubrir, Manifiesto consultar objetos) • Secuenciación y Navegación • Manifiesto + Contenidos Paquete
  • 37. Acceso al Repositorio desde el SICEC Los índices de contenido de los cursos y los contenidos se podrán recuperar desde el SICEC si la necesidad de un LMS: • Búsqueda • Recuperación Esta flexibilidad proporcionará a los instructores el acceso a los manuales de instrucción para impartir cursos
  • 38. CONCEPTOS OBJETOS DE ITEM: Cada una ORANIZACION: APRENDIZAJE: A de las partes METADATOS: ETIQUETADOR: Para SCROM es parir de este que conforman Son los datos Se llama a la el objeto de momento los el objeto de del objeto, (las persona que aprendizaje en manuales de aprendizaje, características e estructura los su forma mas instrucción se temas, información de objetos de general, esta llamaran subtemas, los datos aprendizaje. compuesta por objetos de material, incluidos). ITEMS. aprendizaje. metadatos.
  • 39. CONCEPTOS RECURSO: Archivo RECURSO AISLADO: de texto, MANIFIESTO: Es Es un archivo presentación, hoja donde están ubicado de manera NOTA: Una vez que de cálculo, imagen, definidas las independiente y que se crea un objeto de video, etc., que se organizaciones, los contienen aprendizaje, este no encentra ligado por items y los metadatos sin estar se puede modificar. un item, solo los metadatos. en alguna item hoja pueden organización. contener recursos
  • 40. Presentación Aprend-e Dados los avances de la Tecnología, es imperante contar con sistemas informáticos que permitan que los procesos de enseñanza- aprendizaje en las organizaciones se realicen de modo eficiente, eficaz, al menor costo, respetando las bases pedagógicas universalmente aceptadas que favorezcan que los individuos adquieran aprendizajes significativos que incidan en su productividad y desarrollo profesional. En este contexto se concibe el Sistema Aprend-e, con la finalidad de optimizar los recursos de aprendizaje que se generan día con día en CFE a fin de articularlos e integrarlos al Sistema Institucional de Capacitación empleando las mejores tecnologías disponibles.
  • 41. Antecedentes: Actualmente se esta trabajando En el año 2006 se inició el diseño, con Edit@ en la creación de desarrollo e implantación del SCO’s y el Diplomado en Sistema Aprend-e bajo la Administración la Capacitación responsabilidad del Instituto de Módulo 1, es el primer curso que Investigaciones Eléctricas. cuenta conuna evaluación en línea. Durante la Segunda mitad del Durante el año 2007 se concluyó año 2006, ETS Consultoría y con captura de información de Capacitación llevó a cabo la carácter técnico del área de implementación del sistema en el ingeniería eléctrica, lo cual área de Captura de información permitirá el acceso de las áreas en la modalidad de manuales de técnicas mediante intranet a nivel instrucción. nacional.
  • 42. Sistema informático compuesto por un repositorio de objetos reutilizables de aprendizaje, que utiliza una estructura de acuerdo a las necesidades de la información acoplándose a tres Con un módulo de Búsqueda que modelos diferentes: permite la localización y recuperación de contenido • Manuales de Instrucción • Información Técnica de las áreas sustantivas • Objetos Creados por el Editor de Objetos Reutilizables de Aprendizaje
  • 44. Palabras Clave OA Objeto de Aprendizaje. ORA Objeto Reutilizable de Aprendizaje. Por sus siglas en Ingles (Shareable Content Object SCORM Reference Model) Modelo de Referencia de Contenido de Objetos Compartibles. Por sus siglas en ingles (Extensible Markup Language) XML Lenguaje de Etiquetado Extensible. Por sus siglas en ingles (Learning Management System) LMS Sistema de Administración de Aprendizaje. Son elementos digitales (Archivos) que contienen el Recursos ORA
  • 45. Doble clic para finalizar