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Der Alltag wird zum Spiel
Inhalt
Vorwort
1. Phänomene
1.1 Serious Gaming
1.2 Mobile Gaming
1.3 Social Gaming
1.4 Casual Gaming
2. Trendmechanik
2.1 Wie alles begann
2.2 Gamification des Alltags
2.3 Einbau von Spielemechanismen
3. Trenddynamik
3.1 Technologie
20
21
22
24
25
26
27
28
29
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3.2 Kultur
3.3 Gesellschaft
3.4 Ökonomie
4. Auswirkungen
4.1 Life
4.2 Business
4.3 Public Sector
Die Autoren
Quellenverzeichnis
Impressum
3
4
5
7
9
11
13
14
15
16
18
19
Seite 3 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
Vorwort
Ob Karten-, Würfel- oder Brettspiele - seit Jahrhunderten fas-
ziniert und unterhält das Spielen die Menschen. Als im Jahr
1977 das erste kommerzielle Computerspiel das Licht der Welt
erblickte, begann eine neue Zeitrechnung. Kinder fingen an,
sich die Finger am PC oder an den Konsolen wund zu daddeln.
Heute ist diese Generation größer geworden, aber spielen tut
sie immer noch – dauernd und überall.
Das Spielen hat sich nahtlos in den Quellcode der Alltagskultur
eingewebt und wird zum treibenden Paradigma. Es dringt in
alle Generationen und Lebensbereiche vor, die gesellschaftli-
che und wirtschaftliche Relevanz des noch jungen Mediums
steigt beständig. Die Wii-Konsole von Nintendo ist nur ein Bei-
spiel, wie es das Spielen schafft, nicht nur Kinder und Erwach-
sene zusammenzuführen, sondern dem Menschen im spiele-
rischen Umgang neuartige Technologien näherzubringen.
Im vorliegenden Whitepaper möchten wir das Phänomen
„GameON – Der Alltag wird zum Spiel“ begreiflich machen.
Welche Anzeichen sind schon heute ersichtlich, die uns den
Einzug des Spielens in jeden Lebensbereich aufzeigen? Wel-
che Mechanik arbeitet verborgen im Hintergrund, und welche
Kräfte werden zukünftig zu einem Bedeutungsgewinn beitra-
gen? Als Abschluss des Whitepapers werfen wir einen Blick auf
die Auswirkungen, die diese Entwicklung auf das individuelle
Leben, das Business und den Public Sector haben wird.
1. Phänomene
1.1 Serious Gaming
1.2 Mobile Gaming
1.3 Social Gaming
1.4 Casual Gaming
1. Phänomene
1.1 Serious Gaming
1.2 Mobile Gaming
1.3 Social Gaming
1.4 Casual Gaming
Seite 4 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
Gaming für Große
Das Spielen am Computer galt lange als Tätigkeit, der vor allem
Jugendliche nachgingen. Es diente der Unterhaltung und wur-
de allein aus Freude an der eigentlichen Tätigkeit ausgeführt.
Im Gegensatz zu fiktionalen, auf Unterhaltung basieren-
den Spielen sind Serious Games darauf ausgerichtet, kon-
krete Alltagsszenarien darzustellen. Sie verfolgen das An-
liegen, Bildung und Information spaßbetont zu vermitteln. Mit
den Serious Games sollen vor allem ältere Zielgruppen erreicht
werden. Das Spielen wird hier als ernsthafte Beschäftigung
ansehen und ist einem klar definierten Ziel untergeordnet.
Das Spiel wird Teil der Realität
Das Computerspiel tritt den Weg in die reale Welt an. Szenarien
und Situationen sind dem wirklichen Leben nachempfunden
und werden in komplexen Simulationen realitätsgetreu darge-
stellt. Anwendung finden Serious Games heute schon in der
Pädagogik zu Ausbildungs- und Trainingszwecken. Große
Potentiale verspricht ihr Einsatz im medizinischen Bereich.
Kinder, die unter ADHS leiden, können beispielweise mittels ei-
nes Serious Games therapiert werden. So entstehen vermehrt
Phänomene
Serious Gaming
Phänomene
Serious Gaming
Konzepte mit Spielecharakter, die nicht nur die Freiwilligkeit
der Teilnehmer erhöhen, sondern auch deutlich den Erfolg
steigern. 
Spielen als Unternehmensziel
Spielen galt lange Zeit als Produktivitätskiller. Doch die einst
klar umrissenen Demarkationslinien verschwimmen zuneh-
mend. Spielen im Unternehmen erhält unter dem Begriff
„Corporate Games“ eine veränderte Bedeutung. Nicht nur
im Marketing kann durch die Verwendung von spielähnlichen
Rahmenbedingungen das Engagement von Kunden und Mit-
arbeitern gesteigert werden. Auch im Rechnungs- und Perso-
nalwesen dient es als innovative Möglichkeit, das Involvement
zu erhöhen und Unternehmensziele spaßorientiert zu errei-
chen. Unternehmen vermitteln die Richtlinien zur Qualitäts-
sicherung nicht in gewöhnlichen Schulungen, sondern über
ein interaktives Quiz, das die Mitarbeiter mit realen Gewinnen
belohnt.
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1. Phänomene | 1.1 Serious Gaming1. Phänomene | 1.1 Serious Gaming
Der Altglascontainer wird zum
Spielautomaten
Für die Kampagne„The Fun Theory“ wurde in Schweden ein
Container aufgestellt, der Passanten spielerisch zum Recyceln
von Altglas animiert. Die„Bottle Bank Arcade Machine“ ist mit
Lämpchen und einer digitalen Anzeige ausgestattet. Wird ein
Glasbehälter in die richtige Öffnung geworfen, erhält der Nut-
zer Punkte, die vom nächsten Nutzer zu überbieten sind.
http://thefuntheory.com http://www.digitalkoot.fi
Die spielerische Digitalisierung
von Archivmaterial
Die finnische Nationalbibliothek und das Softwareunterneh-
men Microtask haben zwei Videospiele entwickelt, mit deren
Hilfe die Spieler altes Archivmaterial für das Internet indizieren
können. Dabei werden Wörter in Fraktur angezeigt, die von
den Spielern möglichst schnell erkannt und transkribiert wer-
den sollen. Bei korrekter Schreibweise winkt eine Belohnung.
Seite 7 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
Gespielt wird überall
War es vor kurzem noch nötig, Computerspiele mit Maus oder
Joystick zu spielen, reicht heute schon ein Smartphone aus, um
in Spielewelten einzutauchen. Durch die Verwendung von mo-
bilen Endgeräten bildet sich eine Vielzahl von neuen Anwen-
dungsmöglichkeiten heraus. Spielen ist nicht länger an einen
festen Ort gebunden, sondern begleitet den Benutzer in
jeder Lebenssituation. Das Smartphone ist das Schlüsselloch
zu einem digitalen Kosmos und sorgt für die Etablierung der
Location Based Games.
 
Mobile Storyhunting
Smartphones gestatten den Spielern mittels GPS-Funktion und
Kamera, ihre individuelle Spielewelt entstehen zu lassen. Ver-
schiedene Orte und Plätze werden zum Bestandteil einer
fiktiven Geschichte, der in Echtzeit mehrere Spieler hinter-
herjagen. Ist der Schauplatz des Geschehens erreicht, genügt
ein Blick auf das Display, um mittels Augmented Reality eine
virtuelle Schicht aus Bildern und Filmen über die Wirklichkeit
Phänomene
Mobile Gaming
Phänomene
Mobile Gaming
zu legen. So verschmelzen im Spiel virtuelle und reale Welt.
Es entsteht ein neues Spieleerlebnis fernab vom heimischen
Wohnzimmer.
Die Stadt wird zum Spielplatz
Das Spielen integriert sich auf diese Weise in den Alltag vieler
Menschen. Sei es eine Hausfassade, das beleuchtete Werbepla-
kat oder die U-Bahnkarte - alles kann Anknüpfungspunkt für
mobile Spielewelten sein. So funktioniert Londons Nahver-
kehr sein Transportsystem um und bietet den Fahrgästen
mittels der Oyster Card den Zugang in eine virtuelle Spiel-
welt an, in der Punkte, Missionen und Belohnungen erspielt
werden können. Eine zusätzliche Erweiterung erfahren mobile
Spiele durch das Taggen verschiedener Orte, das Hinterlassen
von Botschaften oder das Ablegen von virtuellen Gegenstän-
den. Das Spiel erhält somit die persönliche Handschrift eines
jeden Nutzers und hebt Storytelling auf eine neue, interaktive
Ebene.
Seite 8 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
Applikation verwandelt die
U-Bahn Fahrt in ein Spiel
Die ortsbasierte Applikation„Chromaroma“ verwandelt das
U-Bahn-Fahren in ein Spiel. Sämtliche Reisedaten des Anwen-
ders werden mit Hilfe der Oyster Card, Londons elektronischer
Fahrkarte, an die Applikation übermittelt. So können die Nut-
zer Punkte sammeln, spezielle Aufgaben lösen und gemeinsam
als Team verschiedene Herausforderungen annehmen.
Beim Joggen die Welt
spielerisch vor Zombies retten
„Zombies, Run!“ ist eine Anwendung für Smartphones, die
Onlinespiel und Jogging kombiniert. Dazu gibt der Nutzer
Start- und Zielpunkt seiner Laufstrecke ein, die in Google Maps
erscheint, und erhält eine Mission. Per Kopfhörer erhält er An-
weisungen und Tipps. Nach dem Lauf kann der Nutzer seinen
Spielfortschritt überprüfen. Je mehr der Gamer joggt, desto
erfolgreicher ist er im Spiel.
1. Phänomene | 1.2 Mobile Gaming1. Phänomene | 1.2 Mobile Gaming
http://www.chromaroma.com http://www.zombiesrungame.com
Vom virtuellen zum realen Gegner
Stand in den Anfangstagen des Computerspielens noch der
Wettbewerb gegen einen virtuellen Gegner im Mittelpunkt,
finden die einzelnen Spieler heute innerhalb einer Commu-
nity oder der sozialen Netzwerke zusammen. Ganz im Sinne
des neuen Web2.0-Paradigma ermöglichen onlinebasier-
te Social Games die unkomplizierte Kontaktaufnahme zu
anderen Spielern. Ob in Farmville oder Mafia Wars – wo Men-
schen in sozialen Netzwerken aufeinander treffen, dauert es
nicht lang, bis sie spielerisch in einen Wettkampf treten oder
gemeinsam an der Verwirklichung eines Ziels arbeiten. 
Facebook & Co. als Turbo-Booster
In der Regel werden sämtliche Aktionen der einzelnen Spieler
in Echtzeit innerhalb des sozialen Netzwerks an alle Mitspieler
kommuniziert. So gewinnen die Spiele eine besondere Dyna-
mik. Die Integration in soziale Netzwerke trug in kürzester
Zeit dazu bei, die kritische Masse an aktiven Nutzern zu
gewinnen. Bis zu 34 Millionen Menschen spielten beispiels-
weise im Jahr 2011 das erfolgreichste Social Game Farmville.1
In den kommenden fünf Jahren soll der Markt für Social Games
Phänomene
Social Gaming
Phänomene
Social Gaming
auf fünf Milliarden US-Dollar anwachsen. Das entspricht etwa
einem Drittel aller Einnahmen, die in sozialen Netzwerken bis
heute generiert werden.2
Der Spieler wird Prosumer
Die unmittelbaren Interaktionsmöglichkeiten im Real Time
Web heben Social Games auf die nächste Ebene. Denn nicht
nur die Interaktion der Spieler untereinander, sondern vor
allem der direkte Einfluss der Spieler auf den Spielverlauf
selbst wird die nächste Generation der Social Games mas-
siv beeinflussen. Durch semantische Softwaresysteme wird
User Generated Content zum essentiellen Bestandteil des
Spiels und macht den Gamer zum Prosumer. Vorhersehbarkeit
und Berechenbarkeit nehmen ab. Das eröffnet den Spielern
eine Vielzahl von Handlungsspielräumen.
Seite 9 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
Gesunder Lebensstil wird durch
die Community gefördert
„Keas“ ist eine Onlineplattform, die das Verfolgen eines gesun-
den Lebensstils in ein Spiel verwandelt. Nutzer der Plattform
können sich wöchentlich bis zu drei Ziele setzen und für deren
Erreichen sie Punkte erhalten. Auch Unternehmen können sich
auf der Plattform anmelden: Mitarbeiter können sich gegensei-
tig motivieren und gemeinsam die gesetzten Ziele erreichen.
Twitter Nachrichten beeinflussen
in Echtzeit den Spielverlauf
Sechs junge Unternehmer aus Costa Rica haben mit„Tweet
Land“ ein Spiel entwickelt, in dem Tweets den Verlauf in Echt-
zeit beeinflussen. So verändern beispielsweise Kommentare
über das Wetter auch die Situation im Spiel. Die Auswahl der
Kommentare erfolgt nach dem Zufallsprinzip und erschafft ein
neues interaktives Spieleerlebnis mit Hilfe sozialer Medien.
Seite 10 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
1. Phänomene | 1.3 Social Gaming1. Phänomene | 1.3 Social Gaming
https://play.keas.com http://tweetlandgame.com
Spielspaß im Snack Size Format
Casual Games sind kleine und einfach zu bedienende Spiele,
die meist speziell für mobile Endgeräte konzipiert werden.
Spielinhalte und Bedienbarkeit der Casual Games fordern nur
ein geringes Maß an Konzentration und bieten ein hohes Maß
an Unterhaltung. Die Dauerverfügbarkeit von Informationen,
Produkten und Dienstleistungen versetzt den Menschen in
einen permanenten Aktivitätszustand. So tritt in Situationen
ohne Tätigkeit bzw. Abwechslung schnell Langeweile ein.
Casual Games machen sich diese Zeitinseln zu Nutzen und
bieten dem mobilen Menschen bei Transit- und Wartezei-
ten eine reizvolle Alternative. Das Spiel Angry Birds des finni-
schen Anbieters Rivio verzeichnet täglich etwa 200 Millionen
verspielter Minuten aller weltweiten Nutzer.3
Was Frauen wollen
Frauen sind anders als ihre meist männlichen Mitspieler nicht
auf der Suche nach einem tiefen Eintauchen (Immersion) in
realitätsnahe Spielewelten. Für Frauen ist auch der Wettkampf-
gedanke nicht maßgeblich entscheidend, für sie zählt Kommu-
nikation und Entspannung. Spiele sollten kurzweilig und vor
allem gewaltfrei sein. Spielende Frauen sind dabei sehr an-
spruchsvoll, denn sie wünschen sich laufend Änderungen
und neue Inhalte. Casual Games entsprechen den Spielebe-
Phänomene
Casual Gaming
Phänomene
Casual Gaming
dürfnissen der weiblichen Zielgruppe in besonderer Weise. Mit
71 Prozent sind weibliche Spielerinnen die Hauptnutzergruppe
von Casual Games. In allen anderen Spielebereichen sind sie
mit 38 Prozent deutlich in der Unterzahl.4
Dies veranlasst viele
Spielehersteller dazu, sich in Zukunft noch stärker auf die weib-
liche Zielgruppe zu konzentrieren.
Gamevertising
Viele Marken und Agenturen haben die Vorzüge der Casual
Games erkannt und sie in die Markenkommunikation inte-
griert. Vor allem in der Außenwerbung ist die Integration der
„Gelegenheitsspiele“ in vielen Fällen erfolgreich umgesetzt
worden. In der Wartezone des Flughafens angebrachte Werbe-
plakate können z.B. per Smartphone fotografiert werden. Das
Foto dient als Hyperlink, durch das ein gebrandetes
Casual Game startet und dem Spieler so die Wartezeit vertreibt.
Als Gewinne dienen meist Mobile Coupons, die gleich vor Ort
eingelöst werden können. Die Markenkommunikation wird
dadurch zur Unterhaltungsdienstleistung und nicht mehr
als Werbung wahrgenommen.
Seite 11 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
Seite 12 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
Das morgendliche Aufwachen
wird zum Geschicklichkeitsspiel
Die iPhone-Anwendung„Mission: Alarmclock“ macht den
Wecker zum Spiel und erleichtert das Aufstehen am frühen
Morgen. Die Anwendung stellt dafür eine Reihe von Spielen
zur Auswahl, die zuvor mit der Weckzeit ausgewählt werden.
Sobald der Wecker klingelt, müssen Nutzer zunächst mehrere
Aufgaben vollenden, um den Alarm wieder abzuschalten. Wei-
terschlafen soll damit unmöglich werden.
Plakatwand wird mittels
Smartphone zum Spielpatz
Eine Stockholmer Agentur machte für McDonald‘s Außen-
werbung zum Spiel und brachte das nostalgische Videospiel
„Pong“ auf eine interaktive Plakatwand. Über den Touchscreen
des Smartphones konnten Passanten dann ein digitales Ping-
Pong-Match steuern. Wer länger als 30 Sekunden durchhielt,
konnte sich seine Belohnung bei einem Restaurant in der Nähe
abholen.
1. Phänomene | 1.4 Casual Gaming1. Phänomene | 1.4 Casual Gaming
http://itunes.apple.com/us/app/mission-alarm-clock-all-in http://www.ddb.se/#/work/picknplayvideo/
2. Trendmechanik
2.1 Wie alles begann
2.2 Gamification des Alltags
2.3 Einbau von Spielmechanismen
2. Trendmechanik
2.1 Wie alles begann
2.2 Gamification des Alltags
2.3 Einbau von Spielmechanismen
Spiele gibt es seit Anbeginn der Menschheit. Schach, Karten
und Würfelspiele existieren seit tausenden von Jahren. Gespielt
wird schon immer – das liegt in der Natur des Menschen. Und
das wird sich auch nicht mehr ändern. Kein Wunder, dass in
dem Moment, in dem die Technik es erlaubte, dass erste kom-
merzielle Computerspiel auf die Welt kam. Das war 1977. Das
Spiel hieß Pong, bestand aus zwei Balken, einem Pixelball. Die
Spielanleitung war lediglich fünf Worte lang:„Avoid Mis-
sing Ball for Highscore“. Es schlug ein wie eine Bombe.
Seitdem sind über dreißig Jahre vergangen. Inzwischen sind
Computerspiele zwar immer noch nicht erwachsen geworden,
aber immerhin in der Pubertät angelangt. Mancher spricht
sogar von der Leitkultur des 21. Jahrhunderts. Das stereotype
Trendmechanik
Wie alles begann
Trendmechanik
Wie alles begann
Bild des Videospielers als pickligen sozialen Außenseiter ist
nicht mehr zeitgemäß. Spielen ist nicht länger eine sub-
kulturelle Tätigkeit, sondern wie Bücher lesen oder Filme
schauen ein ganz normaler Bestandteil des Alltags – wir
alle sind inzwischen Gamer. Durch kontemporäre Technolo-
gie und digitale Infrastruktur wird Spielen heute eine so breite
Basis und ein so großes Potential geboten wie niemals zuvor.
Und was will der Gamer nun von seinem Spiel? Er will Heraus-
forderung, Interaktion, Status, Eskapismus und emotionale
Erfahrung. Inzwischen haben wir die Erfahrungswerte, um zu
wissen, wie diese Erwartungen befriedigt werden können.
Seite 14 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
Es gibt viele Dinge des alltäglichen Lebens, die uns keinen
Spaß machen. Steuererklärungen zum Beispiel. Aber was,
wenn man es schaffen könnte, dass sie uns doch unterhalten?
Wie würde man das anstellen? Durch eine Methode namens
Gamification.
Gamification ist das Anreichern von alltäglichen Tätig-
keiten mit Spielmechanismen. Aufgaben, Webseiten und
Services können so zu einem spielerischen Erlebnis werden,
das uns Freude bereitet. Etwas zu lernen, zu verstehen und zu
meistern, macht uns Spaß, denn unser Gehirn belohnt uns mit
Endorphinen ‒ was von einem evolutionären Standpunkt aus
Trendmechanik
Gamification des Alltags
Trendmechanik
Gamification des Alltags
gesehen sehr sinnvoll ist. Sonst würden wir ja gar nichts lernen
und gar nichts lernen wollen.
Der Spieldesigner Ralph Koester behauptet, alle Spiele seien
im Grunde Edutainment, denn Spiele stellen eine durch Regeln
erschaffene künstliche Minirealität dar, in der wir lernen, Mus-
ter zu erkennen und zu beherrschen. Das macht uns Spaß und
motiviert uns. Und dieses Prinzip lässt sich auf alles übertra-
gen – auch auf Steuererklärungen.
Seite 15 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
Ein erfolgreiches Spiel muss folgendes besitzen: Klar definierte
Ziele, schnelles Feedback und einen sich dem Spieler stetig an-
passenden Schwierigkeitsgrad. Für Gamificationzwecke haben
sich folgende Mechaniken als erfolgreich erwiesen: Sammel-
mechaniken, Highscorelisten, Feedback, sozialer Austausch
und Customization.
Aber Vorsicht! Im Gamification-Rausch haben es viele mit
einem simplen Draufklatschen dieser Mechaniken versucht,
ohne sich über ein wirkliches Spieldesign Gedanken zu ma-
chen. So etwas merkt ein Spieler schnell, die Motivation
geht verloren. Ein gutes Beispiel hierfür ist Foursquare, das
uns zeigt, dass es eben nicht genügt, irgendwelche Achieve-
ments auszuloben oder Punkte auf Handlungen. Im Gegenteil,
denn Studien zeigen, dass ein extrinsisches Belohnen von
Tätigkeiten, die man sowieso gerne tut, zu einer Verminderung
der intrinsischen Freude führen können. Wenn man Spiele-
mechanismen allerdings sinnvoll einsetzt, kann man damit
fast alles erreichen, wie man an folgenden Beispielen ein-
drucksvoll erkennen kann.
Trendmechanik
Einbau von Spielmechanismen
Trendmechanik
Einbau von Spielmechanismen
Magic – The Gathering: Sammelkarten gibt es schon sehr lan-
ge. Verkauft als kleine Päckchen zufällig zusammengestellter
Karten die Science-Fiction-Charaktere oder Sportstars abbilden
– in Deutschland vor allem durch die Panini berühmt. Diese
befriedigten zwar einen gewissen Jäger- und Sammlerinstinkt,
aber richtig interessant wurde es erst, als Anfang der 90er-Jah-
re Spieldesigner Richard Garfield das erste Sammelkartenspiel
erfand: Magic – The Gathering. Er versah die Sammelkarten mit
einem Spielsystem. Nun konnten sie nicht mehr nur angeguckt
werden, sondern man konnte auch mit ihnen spielen! Und je
mehr Karten man kaufte, umso mehr Vorteile hatte man sich
im Spiel verschafft. Der dadurch entstehende soziale Druck war
also enorm, der Erfolg ebenso. Ein neues Spielgenre war ge-
schaffen.
http://www.wizards.com/Magic/Summoner/
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Seite 17 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
Superbetter: Als die Gamedesignerin Jane McGonigal auf-
grund einer schweren Gehirnerschütterung wochenlang zu-
hause saß und sich keine Besserung einzustellen vermochte,
erfand sie zu ihrer Selbstmotivation das Spiel Superbetter. Sie
gamifizierte ihren Heilungsprozess innerhalb eines Superhel-
denkontextes. Zunächst identifizierte sie die notwendigen
Komponenten zur Genesung und designte daraufhin Spielme-
chanismen für sich und ihre Umgebung, um diese zu fördern
und zu motivieren. Dabei wurden zunächst der Superheld,
seine Sidekicks und dessen Aufgaben festgelegt. Dann die
Bösewichte (oder: Hürden auf dem Weg der Genesung), mo-
tivierende„Power-Ups“ sowie eine„To-Do-Liste“ für den Weg
zu Besserung. Die Sidekicks überwachten den Prozess, gaben
täglich Feedback und verteilten Achievements. Ergebnis: Sie
wurde wieder gesund.
https://www.superbetter.com/page/superbetter_story
2. Trendmechanik | 2.3 Einbau von Spielmechanismen2. Trendmechanik | 2.3 Einbau von Spielmechanismen
Theatersport: Theatersport vereint zwei Dinge, von denen
man nicht denkt, dass sie zusammengehören: Theater und
sportliche Regeln. Der unorthodoxe britische Theaterregisseur
Keith Johnston führte inspiriert vom Showwrestling in den
70er-Jahren die Idee ein, zwei Schauspieler oder Gruppen nicht
mit-, sondern gegeneinander spielen zu lassen und sich da-
durch zu neuen Höchstleistungen anzustacheln. Dazu erfand
er auch eine ganze Reihe von Improvisationsspielen mit unter-
schiedlichen Regeln, die bis zum heutigen Tag in zahlreichen
Ländern auf einer Vielzahl von Bühnen erfolgreich gespielt
werden.
www.keithjohnstone.com
3. Trenddynamik
3.1 Technologie
3.2 Kultur
3.3 Gesellschaft
3.4 Ökonomie
3. Trenddynamik
3.1 Technologie
3.2 Kultur
3.3 Gesellschaft
3.4 Ökonomie
Seite 18 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
Wohnzimmer-Workout als Spiel
Über Jahre hinweg beschränkten sich technologische Ent-
wicklungen in der Spielebranche auf höhere Rechenleistung
und aufwendigere Grafiken. Doch mit dem Markteintritt der
Spielekonsole Wii (2006) und des Ganzkörper-Controllers Ki-
nect (2010) wurde ein völlig neues Spielerlebnis denkbar. Die
Spielkonsolen gelangten vom Kinderzimmer ins Wohnzimmer,
Gaming  wurde die Alternative zum Fernsehen. Mit dreidimen-
sionaler Gestenerkennung wird eine Spieledynamik erzeugt,
die das Spiel zu einer bewegungsintensiven Herausforderung
macht. So erweiterte sich auch der Anwendungsrahmen
– die Spielkonsole wurde zum privaten Fitnessstudio und
aktivierte neue Zielgruppen.
Telefon wird Shy-Tech-Konsole
Smartphones sind die Spielekonsole für die Hosentasche. Sie
eröffnen einen neuen Spielemarkt, denn sie verfügen neben
den intuitiv zu bedienenden Multitouch-Displays und dem
mobilen Internetzugang auch über smarte Sensoren wie die
Möglichkeit der Geolokalisierung. Aufenthaltsorte, Uhrzeiten
und andere Umweltfaktoren wie Wetter, Geräusche oder Ver-
kehr werden so zum Bestandteil innovativer Spielekonzepte
Trenddynamik
Technologie
Trenddynamik
Technologie
und lassen die natürliche Umgebung zum Spielfeld werden.
Durch Augmented-Reality-Technologie verschwimmen zudem
die Darstellungsebenen. Die Grenze zwischen realem und vir-
tuellem Erlebnis wird konsequent aufgehoben. Diese Vielzahl
an High-Tech-Komponenten operieren dabei für den User
nahezu unbemerkt und„schüchtern“ im Hintergrund. Das
Smartphone wird zur mobilen Shy-Tech-Konsole.
Vielfalt durch Vernetzung
Die zunehmende mobile Vernetzung von Personen und ihre
dauerhafte Erreichbarkeit lassen modulare und unterbre-
chungsfreie Formate entstehen. Das Spielen wird in jeder
Alltagssituation denkbar und ermöglicht es, einfach zu ande-
ren Mitspielern Kontakt aufzunehmen und Erlebnisse über
räumliche Distanzen miteinander zu teilen. Erste Anwendun-
gen nutzten bereits Near Field Communication für ein gemein-
sames Spielerlebnis.  Diese Connected Experiences verstärken
Spannung und Vielfalt der Spiele. Der durch Personalisie-
rungstechnologien fast verloren geglaubte Zufall erhält
durch die Entstehung unvorhersehbarer Möglichkeiten im
mobilen Spielumfeld wieder eine Chance.
Seite 19 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
Spielen statt fernsehen
Waren Menschen in den 70er und 80er Jahren auf der Suche
nach Unterhaltung, fiel ihre Wahl meist auf das Medium Fern-
sehen. Atari, C64 und Amiga waren Mitte der 80er Jahre  Vor-
boten der Konsolengeneration. NES, Mega Drive und PlaySta-
tion vereinfachten den Zugang zum Spielen, da sie einfach an
die im Kinderzimmer schon vorhandenen Fernsehgeräte ange-
schlossen werden konnten. Heute spielen Jugendliche durch-
schnittlich 6,25 Stunden pro Woche.5
Der intensive Gebrauch
und der damit verbundene Einfluss von elektronischen
Spielen verändert die Bedeutung des Begriffs Unterhal-
tung fundamental.
Brain Games für den Mindstyle
Nach der körperlichen ist die geistige Fitness das nächste
Selbstoptimierungsprojekt der vielzitierten kreativen Klasse.
„Dr. Kawashimas Gehirnjogging“ von Nintendo war einst das
erste Spiel, das dem Genre Brain Games zugeordnet werden
konnte. Das Ziel dieser Art von Spielen ist es, langfristig die ko-
gnitive Leistungsfähigkeit zu steigern. Bereits 14,83 Millionen
Exemplare der zweiten Ausgabe des Spiels wurden verkauft.6
Wii, Kinect & Co. haben bereits erfolgreich die neue Zielgruppe
Trenddynamik
Kultur
Trenddynamik
Kultur
der Fitness-Gamer erschlossen. Dem Bereich der Mental Exer-
cises steht eine ebenso rosige Zukunft bevor. Denn ob wir
es wollen oder nicht, die Arbeitswelt ist zum Taktgeber für das
gesamte moderne Leben geworden. Mit allen dazugehörigen
Anforderungen an die Arbeitskraft.
Der Homo ludens als Entdecker
Durch die verstärkte Präsenz von Produkten und Services mit
integrierten Spielmechanismen kehrt auch die Idee des Homo
ludens – des spielenden Menschen – zurück. Nach dem Kon-
zept von Johan Huizinga aus dem Jahr 1938 entwickelt eine
Person ihre individuellen Eigenschaften im Spiel leichter und
lernt anhand ihrer Erfahrungen zielführender. Auf eine Wis-
sensgesellschaft, die für ihr Wachstum ein hohes Maß an
Offenheit und Kreativität benötigt, würden sich spieleri-
sche Verhaltensweisen positiv auswirken. Denn Spiele bie-
ten die Möglichkeit des Probierens, Erfahrens und des Schei-
terns. Der dadurch vermittelte explorative Umgang mit dem
Unbekannten lässt uns zu furchtlosen Entdeckern auf dem
Meer der Komplexität werden.
Seite 20 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
Die Community das Spielerlebnis
In den 80er Jahren trat der Gamer in Computerspielen meist
gegen eine künstliche Intelligenz an. Später ergänzte der
Multiplayer-Modus die Spiele und ermöglichte es, gemeinsam
oder gegeneinander anzutreten. Mit dem Einzug des Breit-
band-Internets wurden Spiele zunehmend in Online-Commu-
nitys integriert. In einer Gemeinschaft von Gleichgesinnten
kämpften und kickten Spieler im globalen Wettbewerb.
Über elf Millionen aktive Spieler treten weltweit im Massive
Multiplayer Online Game (MMOG) World of Warcraft gegenein-
ander an.7
Mit mehr als drei Millionen registrierten Mitgliedern
stellt die Electorinc Sport League (ESL) Europas größtes organi-
siertes Spiele- und Ligensystem dar, in dem über 4.000 Partien
unterschiedlichster Spielegenre täglich absolviert werden.8
 
Games als Vermarktungsplattform
Die Einbindung von Spielen in soziale Netzwerke markiert
einen weiteren wichtigen Schritt bei der Verflechtung von Ga-
ming und sozialer Interaktion. Facebook & Co. sorgen dabei für
einen enormen Pull-Effekt. Die User veröffentlichen ihre Zwi-
schenstände, erreichten Ziele oder erworbenen Belohnungen,
die neben dem vermeintlichen Reputationsgewinn des Einzel-
Trenddynamik
Gesellschaft
Trenddynamik
Gesellschaft
nen zugleich als virale Botschaft Aufmerksamkeit für die Pro-
dukte generieren. Soziale Netzwerke werden aber künftig
nicht nur als Spiel- und Vermarktungsplattform fungieren,
vielmehr steht die Integration von User Generated Content
als Spielbestandteil im Vordergrund. Twitterfeeds oder Statu-
supdates werden den Spielverlauf direkt beeinflussen und die
Handlung situativ und individuell neu ausrichten.
Hybride Spielewelten
Online-Spiele konsequent mit Offline-Aktivitäten zusammen-
zudenken und damit Spiele noch interaktiver zu gestalten, ist
eine der großen Herausforderungen. Mannschaften, Clans und
Gilden bestimmter Computerspiele wie bei World of Warcraft
repräsentieren das Bedürfnis der Menschen, eine Gemein-
schaft zu bilden. In Live-Action-Role-Playing-Events versam-
meln sich Spieler, um in nachgestellten Spielszenen virtuelle
Charaktere aus den Spielgenres Fantasy, Western oder Horror
nachspielen zu können. Auch die japanische Bewegung des
CosPlay verbindet die Darstellung fiktiver Spielhelden aus
Manga-Comics mit dem Kleidungs- und Lebensstil im norma-
len Alltag. Dort werden schon heute die Grenzen zwischen
Fiktion und Realität sowie Online und Offline in hybriden
Spielewelten zusammengedacht.    
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Advergames als Service
Die tatsächliche Bedeutung der Spielebranche wurde 2007
deutlich, als die Umsatzzahlen erstmals höher lagen als in der
Musik- und Filmindustrie. Unternehmen sahen Spiele bis dahin
lediglich als zusätzliche Vermarktungschance ihrer Produkte.
Die Erfahrung hat gezeigt, dass vor allem bei smartphoneba-
sierten Advergames die Nutzer Marken gegenüber offen sind
und die Chance der aktiven und positiven Wahrnehmung von
Markenbotschaften steigt. Kurze Werbeeinblendungen werden
akzeptiert, sofern das Spiel dafür kostenlos ist. Die Marken-
botschaft wird dabei eher als Service denn als Werbung
wahrgenommen.
Transmediales Entertainment
Im Gegensatz zu klassischen Fernsehserien und Filmen ist die
Erzählstruktur von Spielen nicht linear, sondern mehrdimensi-
onal und multioptional. Je nach Fähigkeit des Spielers und Ein-
fluss weiterer Echtzeitinformationen ändern sich Spielverläufe
und Schwierigkeitsgrade der Levels. Diese Eigenschaften
färben durch die technische Konvergenz in der Unterhal-
tungselektronik immer stärker auf andere Entertainment-
formate ab. Mobile Endgeräte nehmen dabei eine Schlüssel-
Trenddynamik
Ökonomie
Trenddynamik
Ökonomie
rolle als Mittler zwischen den verschiedenen Formaten ein.
Eine Synchronisierung von TV-Inhalten kann z.B. über die Au-
diospur erfolgen und dadurch verschiedene Interaktionsmög-
lichkeiten (Gaming, Shopping etc.) auf dem mobilen Endgerät
bereitstellen, ohne dabei andere in ihrem Medienkonsum zu
stören. Durch die Verwendung der Non-Disturbing Interactivity
wird aus einem linearen Format ein transmediales und immer-
sives Erlebnis.
Open Source stärkt Gaming
Der zunehmende Open-Source-Charakter von Software und
Anwendungen wird sich verstärkt auf die Spielebranche aus-
wirken. Software Development Kits werden schon heute als
Marketingwerkzeuge verwendet, um Spielern und Ent-
wicklern eine noch höhere Partizipation zu ermöglichen.
Eindrucksvoll bewies die Community der Kinect-Hacker die
erweiterten Einsatzmöglichkeiten der Gestensteuerung. Der
Reiz der zukünftigen Spielegeneration wird nicht mehr nur im
Erreichen eines hohen Unterhaltungswerts sowie in der erfolg-
reichen Bewältigung des Spielinhalts bestehen, sondern auch
die Kreation eigener Spielevorstellungen mit einschließen.
Seite 22 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
Seite 23 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
                            
Die App-Economy boomt
Apple hat mit dem gaming-fähigen iPhone nicht nur den
Markt der mobilen Spielekonsolen ins Wanken gebracht. Wur-
den Filme, TV-Serien, Musik und Games meist auf einem phy-
sischen Datenträger (CD, DVD) im Handel erworben, so brach
im März 2008 mit der Eröffnung des App Store eine neue Zeit-
rechnung im Vertrieb von digitalen Gütern an. Der ehemalige
PlayStation-Vize Phil Harrison bringt die Vorteile der von Apple
maßgeblich initiierten App-Economy auf den Punkt:“Du siehst
etwas im App Store, du klickst einen Button, und das Produkt
wird an dein Endgerät geliefert.“ Im App Store von Apple stel-
len Games momentan die größte Kategorie dar und machen
mit mehr als fünf Millionen Spielen pro Tag die Hälfte aller
Downloads aus. Über 80 % sind dabei Gratisspiele, die jedoch
häufig nach dem Freemium-Modell konzipiert sind.9
Die Basis-
version des Spiels ist kostenlos, weitere Zusatzfeatures im Spiel
hingegen kostenpflichtig. Den Prognosen von Newzoo und
Distimo zufolge wird schon bald der Ausgabenanteil für
virtuelle Güter den für Spieleverkäufe übertreffen.
3. Trenddynamik | 3.4 Ökonomie3. Trenddynamik | 3.4 Ökonomie
4. Auswirkungen
4.1 Life
4.2 Business
4.3 Public Sector
4. Auswirkungen
4.1 Life
4.2 Business
4.3 Public Sector
Seite 24 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
Spielen in jedem Alter
Spielen bleibt nicht länger nur Bestandteil der Kindheit und
Jugend, sondern setzt sich über Altersgrenzen hinweg. Be-
sonders die Silver-Gamer und High-Level-Performer tragen
das Spielen in neue Altersgruppen und Anwendungsbereiche
hinein. Eine zunehmende Differenzierung in unterschiedliche
Formate und Genres steigert zudem die Einsatzmöglichkeiten
des Spiels im Alltag. Zukünftig könnten etwa Infogames für die
Bewältigung des Nachrichtenstroms sorgen oder Fitnessgames
die Lust an sportlicher Bewegung in der Freizeit unterstützen.
Je tiefer es in unseren Alltag dringt und nicht mehr vor
Ziel- oder Altersgruppen halt macht, desto mehr wird das
Spiel zu einem verhaltensökonomischen Paradigma.
Von always on zu game on
Nahezu jede Situation im Tagesablauf eines Menschen könnte
mit Spielemechanismen bereichert werden. So bleibt künf-
tig der Zustand des Spielens ständig aktiv. Unterhaltung als
primäres Spielmotiv wird durch den Einsatz in anderen An-
wendungskontexten ergänzt. Spielen wird zu einer Meta-
Tätigkeit, die in einer Vielzahl von Alltagshandlungen
Verwendung findet. So ist der Mensch immer im Spielemodus
Auswirkungen
Life
Auswirkungen
Life
‒ er ist game on. Kreativität entsteht im Rahmen einer spiel-
orientierten Anwendung beiläufig und muss nicht mehr durch
Kreativitätstechniken initiiert werden.
   
Spieltrieb verändert Verhalten
„Spielen wirkt wie Zucker, der etwas Bitteres schmackhaft
macht.“ 10
Die attraktivierende Wirkung des Spielens verändert
die menschliche Wahrnehmung. Die Aussicht auf Spaß und
Freude transformiert jede Tätigkeit in ein Erlebnis und lässt
uns schneller Entscheidungen treffen. Ist der Spieltrieb einmal
aktiv, fällt es schwer, aufzuhören, und selbst monotone oder
anstrengende Tätigkeiten werden als Herausforderung emp-
funden. Die schon heute beginnende Aufwertung von Tä-
tigkeiten durch Spielemechanismen wird unser Verhalten
nachhaltig beeinflussen und schafft spaßbetonte Anreize.
Seite 25 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
Hybride Produkte durchs Spielen
Durch den Einsatz von Spielemechanismen werden Produkte
und Services in Zukunft ein neues Gesicht bekommen. Die
Integration von Spieleelementen trägt maßgeblich zur Entste-
hung von hybriden Produkten bei, bei denen die Grenzen
zwischen klassischen Angeboten und spielerischer Anwen-
dung verschwimmen. Das lässt neue Kategorien entstehen
und eröffnet den Zugang zu neuen Zielgruppen. Die Plus-
Produkte von Nike sind ein gutes Beispiel, wie aus einem Lauf-
schuh ein“Controller”für ein erfolgreiches Multiplayer-Online-
spiel geworden ist. Der spielerische Umgang mit innovativen
Konzepten betont besonders die emotionale Komponente und
erzeugt eine Sogwirkung, die eine hohe Nutzungsdauer und
starke Kundenbindung nach sich zieht.  
Aus Attention wird Immersion
Täglich konkurrieren Produkte, Services und die damit verbun-
denen Werbebotschaften um die Aufmerksamkeit des Konsu-
menten. Längst ist ein Zustand der Überforderung und Anbie-
derung entstanden. Dies bietet innovativen Angeboten die
Chance das Ringen um die Aufmerksamkeit zu beenden
und die Konsumenten als Mitgestalter einzubinden. Pro-
Auswirkungen
Business
Auswirkungen
Business
dukte und Services mit Spielecharakter entfalten durch die
gemeinsame Partizipation einen immersiven Effekt. Innovati-
ve Angebote bekommen eine neue Tiefe und entwickeln sich
dynamisch mit Fähigkeiten und Fertigkeiten des Benutzers. Die
eigenen zielbezogenen Handlungen werden im spielerischen
Zusammenhang zum Sinnstifter und wandeln Attention zu
Immersion.     
Netzwerke als Schlüssel
Die Bildung von Communities ist das Rückgrat der Gamifica-
tion. Durch die soziale Komponente entsteht - neben dem Ge-
fühl der Gemeinschaft und Konnektivität - auch eine positive
Wettbewerbsdynamik. Spielorientierte Produkte und Services
sind zukünftig keine statischen Angebote, sondern entwickeln
sich unter dem Einfluss der Konsumenten ständig weiter. An-
bieter sollten aus diesem Grund sorgsam auf die zunehmende
Fragmentierung und Heterogenität ihrer Nutzer achten. Durch
gamifizierte Angebote wird die Rolle des Prosumenten
noch weiter gestärkt und lässt Anbieter sowie Nachfrager
enger zusammenwachsen.
Seite 26 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
Neue Lösungen für alte Probleme
Der Versuch, bei den Bürgern gewünschte Verhaltensweisen
wie z.B. Gesundheits- oder Altersvorsorge, Weiterbildung und
Umweltbewusstsein zu fördern, hat in den letzten Jahren hohe
Kosten verursacht. Die einfache Unterstützung der Tätig-
keiten durch spielerische Elemente kann Bürger auf diese
wichtigen Aufgaben aufmerksam machen und mithelfen,
sie regelmäßiger zu verfolgen. Die Arbeit an einer Lösung
komplexer Probleme wie Klimawandel und Globalisierung
bleibt durch die spielerische Partizipation der Bürger nicht
länger den Experten vorbehalten. Alternative Lösungen entste-
hen und ermöglichen das Gehen zuvor unbekannter Wege.
Auswirkungen
Public Sector
Auswirkungen
Public Sector
Freiwillige Schwarm-Demokratie
Die Übernahme von öffentlichen Aufgaben durch Bürger wur-
de bereits erfolgreich in Pilotprojekten getestet. Durch die
so entstehende Schwarmintelligenz können komplexe
Sachverhalte auf spielerische Weise zeit- und kosteneffizi-
ent gelöst werden. Bibliotheken übergeben z.B. die digitale
Archivierung des Bestands in die Hände der Benutzer. Die
Digitalisierung kommt in Gestalt eines Casual Games daher.
Die erfolgreiche Eingabe von gescannten Dokumenten hilft,
das Spielziel zu erreichen und wird mit Punkten belohnt. Be-
sonders meritorische Güter könnten durch Spielmechanismen
einer höheren und aktiveren Nachfragesituation unterliegen.  
Seite 27 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
Seite 28 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
Trends erkennen
und nutzen
TrendONE bietet mit seinen
Workshops, Keynotes und
Trendreports effektive Instru-
mente an, das Marktteilneh-
mer befähigt, Trends früher als
ihre Wettbewerber zu erken-
nen und sie für Ihr Business zu
nutzen.
Nähere Informationen zum
GameON Whitepaper oder zu
den TrendONE Trendservices
finden Sie auf unserer Website
www.trendone.com
SEBASTIAN METZNER
entdeckte in den frühen 90ern das Genre der Point & Click Adven-
tures für sich. Spiele wie Maniac Mansion, Zak McKracken und Mon-
key Island ließen ihn fortan nicht mehr los.
Nach seinem Studium der Wirtschafts- und Sportwissenschaft in
Leipzig führte ihn sein Weg zum Trendbüro nach Hamburg. Seit
2010 ist Sebastian Metzner Senior Trend Analyst im Berliner Büro
von TrendONE. Er ist Spezialist für die Erkennung von Macro-
Trends und deren Einordnung in gesellschaftliche Zusammen-
hänge. Als Speaker spricht Sebastian Metzner auf Konferenzen
wie den Medientage München sowie auf der Re:publica in Berlin.
Er veröffentlicht Artikel zu verschiedenen Trendthemen in Fach-
zeitschriften und ist Mitautor des Trendbook 2012.
UKE BOSSE
wurde in den 80er Jahren von Spielen wie “Leather Godesses of Pho-
bos” und “Bubble Bobble” maßgeblich geprägt und misst an deren
Schöpfungskraft noch heute jede Form der digitalen Unterhaltung.
Er studierte in England Medien, Kommunikation, Schauspiel
und Comedy und verbrachte die nächsten Jahre in einem wir-
ren Knäuel aus den unterschiedlichsten Jobs ‒ vom Spieletester
über Standup Komiker bis zum Regisseur. Er arbeitete dreiein-
halb Jahre lang in Führungspositionen bei der Videospielsen-
dung Game One, die in dieser Zeit mit einer Grimmepreisno-
minierung bedacht wurde. Inzwischen betätigt er sich u.a. als
Moderator der Sendung Play! und des Games Culture Circles in
Berlin. 
Die Autoren
Seite 29 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
Quellenverzeichnis
1 	http://www.facebook.com/FarmVille
2	http://www.competence-site.de/social-media-marke-
ting/The-Future-of-Social-Gaming
3	http://technmarketing.com/2010/12/peter-vesterbacka-
maker-of-angry-birds-talks-about-the-birds-apple-
android-nokia-and-palmhp/
4	http://womensglib.wordpress.com/2010/09/12/women-
are-gamers-casual-games-are-games/
5	http://www.qualiboxx.de/wws/kw-07-11-lfm-studie-
computerspiele.php
6	http://www.nintendo-online.de/news/8643/meistver-
kaufte-nintendo-ds-spiele/
7 	http://www.golem.de/1108/85471.html
8 	 http://www.esl.eu/de/
9	http://www.areagames.de/artikel/detail/Apple-Boom-
Deutsche-laden-345-000-Spiele-aus-dem-AppStore-AM-
TAG/113733
10	 ZEIT WISSEN, Ausgabe 12/2010 S.50
Seite 30 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
Impressum
Herausgegeben von TrendONE
GameON – Der Alltag wird zum Spiel
TrendONE GmbH, Hamburg - Berlin - Wien 2012
Copyright: 2012 TrendONE GmbH, Hamburg – Berlin – Wien
Autoren: 	 Sebastian Metzner, Uke Bosse,
		 Torsten Rehder und Marc Lüttgemann
Lektorat: 	 Marc Lüttgemann
Layout: 	 Gabriel Rausch
TrendONE GmbH
Gasstraße 2
D - 22761 Hamburg
Tel: +49 (0)40 526 778 0
info@trendone.com
Dieses Werk bzw. Inhalt steht unter einer Creative Commons
Namensnennung-Nicht-kommerziell-Weitergabe unter glei-
chen Bedingungen 3.0 Unported Lizenz.

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White Paper Game On - Der Alltag wird zum Spiel (German)

  • 1. Der Alltag wird zum Spiel
  • 2. Inhalt Vorwort 1. Phänomene 1.1 Serious Gaming 1.2 Mobile Gaming 1.3 Social Gaming 1.4 Casual Gaming 2. Trendmechanik 2.1 Wie alles begann 2.2 Gamification des Alltags 2.3 Einbau von Spielemechanismen 3. Trenddynamik 3.1 Technologie 20 21 22 24 25 26 27 28 29 30 3.2 Kultur 3.3 Gesellschaft 3.4 Ökonomie 4. Auswirkungen 4.1 Life 4.2 Business 4.3 Public Sector Die Autoren Quellenverzeichnis Impressum 3 4 5 7 9 11 13 14 15 16 18 19
  • 3. Seite 3 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE Vorwort Ob Karten-, Würfel- oder Brettspiele - seit Jahrhunderten fas- ziniert und unterhält das Spielen die Menschen. Als im Jahr 1977 das erste kommerzielle Computerspiel das Licht der Welt erblickte, begann eine neue Zeitrechnung. Kinder fingen an, sich die Finger am PC oder an den Konsolen wund zu daddeln. Heute ist diese Generation größer geworden, aber spielen tut sie immer noch – dauernd und überall. Das Spielen hat sich nahtlos in den Quellcode der Alltagskultur eingewebt und wird zum treibenden Paradigma. Es dringt in alle Generationen und Lebensbereiche vor, die gesellschaftli- che und wirtschaftliche Relevanz des noch jungen Mediums steigt beständig. Die Wii-Konsole von Nintendo ist nur ein Bei- spiel, wie es das Spielen schafft, nicht nur Kinder und Erwach- sene zusammenzuführen, sondern dem Menschen im spiele- rischen Umgang neuartige Technologien näherzubringen. Im vorliegenden Whitepaper möchten wir das Phänomen „GameON – Der Alltag wird zum Spiel“ begreiflich machen. Welche Anzeichen sind schon heute ersichtlich, die uns den Einzug des Spielens in jeden Lebensbereich aufzeigen? Wel- che Mechanik arbeitet verborgen im Hintergrund, und welche Kräfte werden zukünftig zu einem Bedeutungsgewinn beitra- gen? Als Abschluss des Whitepapers werfen wir einen Blick auf die Auswirkungen, die diese Entwicklung auf das individuelle Leben, das Business und den Public Sector haben wird.
  • 4. 1. Phänomene 1.1 Serious Gaming 1.2 Mobile Gaming 1.3 Social Gaming 1.4 Casual Gaming 1. Phänomene 1.1 Serious Gaming 1.2 Mobile Gaming 1.3 Social Gaming 1.4 Casual Gaming Seite 4 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
  • 5. Gaming für Große Das Spielen am Computer galt lange als Tätigkeit, der vor allem Jugendliche nachgingen. Es diente der Unterhaltung und wur- de allein aus Freude an der eigentlichen Tätigkeit ausgeführt. Im Gegensatz zu fiktionalen, auf Unterhaltung basieren- den Spielen sind Serious Games darauf ausgerichtet, kon- krete Alltagsszenarien darzustellen. Sie verfolgen das An- liegen, Bildung und Information spaßbetont zu vermitteln. Mit den Serious Games sollen vor allem ältere Zielgruppen erreicht werden. Das Spielen wird hier als ernsthafte Beschäftigung ansehen und ist einem klar definierten Ziel untergeordnet. Das Spiel wird Teil der Realität Das Computerspiel tritt den Weg in die reale Welt an. Szenarien und Situationen sind dem wirklichen Leben nachempfunden und werden in komplexen Simulationen realitätsgetreu darge- stellt. Anwendung finden Serious Games heute schon in der Pädagogik zu Ausbildungs- und Trainingszwecken. Große Potentiale verspricht ihr Einsatz im medizinischen Bereich. Kinder, die unter ADHS leiden, können beispielweise mittels ei- nes Serious Games therapiert werden. So entstehen vermehrt Phänomene Serious Gaming Phänomene Serious Gaming Konzepte mit Spielecharakter, die nicht nur die Freiwilligkeit der Teilnehmer erhöhen, sondern auch deutlich den Erfolg steigern.  Spielen als Unternehmensziel Spielen galt lange Zeit als Produktivitätskiller. Doch die einst klar umrissenen Demarkationslinien verschwimmen zuneh- mend. Spielen im Unternehmen erhält unter dem Begriff „Corporate Games“ eine veränderte Bedeutung. Nicht nur im Marketing kann durch die Verwendung von spielähnlichen Rahmenbedingungen das Engagement von Kunden und Mit- arbeitern gesteigert werden. Auch im Rechnungs- und Perso- nalwesen dient es als innovative Möglichkeit, das Involvement zu erhöhen und Unternehmensziele spaßorientiert zu errei- chen. Unternehmen vermitteln die Richtlinien zur Qualitäts- sicherung nicht in gewöhnlichen Schulungen, sondern über ein interaktives Quiz, das die Mitarbeiter mit realen Gewinnen belohnt. Seite 5 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
  • 6. Seite 6 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE 1. Phänomene | 1.1 Serious Gaming1. Phänomene | 1.1 Serious Gaming Der Altglascontainer wird zum Spielautomaten Für die Kampagne„The Fun Theory“ wurde in Schweden ein Container aufgestellt, der Passanten spielerisch zum Recyceln von Altglas animiert. Die„Bottle Bank Arcade Machine“ ist mit Lämpchen und einer digitalen Anzeige ausgestattet. Wird ein Glasbehälter in die richtige Öffnung geworfen, erhält der Nut- zer Punkte, die vom nächsten Nutzer zu überbieten sind. http://thefuntheory.com http://www.digitalkoot.fi Die spielerische Digitalisierung von Archivmaterial Die finnische Nationalbibliothek und das Softwareunterneh- men Microtask haben zwei Videospiele entwickelt, mit deren Hilfe die Spieler altes Archivmaterial für das Internet indizieren können. Dabei werden Wörter in Fraktur angezeigt, die von den Spielern möglichst schnell erkannt und transkribiert wer- den sollen. Bei korrekter Schreibweise winkt eine Belohnung.
  • 7. Seite 7 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE Gespielt wird überall War es vor kurzem noch nötig, Computerspiele mit Maus oder Joystick zu spielen, reicht heute schon ein Smartphone aus, um in Spielewelten einzutauchen. Durch die Verwendung von mo- bilen Endgeräten bildet sich eine Vielzahl von neuen Anwen- dungsmöglichkeiten heraus. Spielen ist nicht länger an einen festen Ort gebunden, sondern begleitet den Benutzer in jeder Lebenssituation. Das Smartphone ist das Schlüsselloch zu einem digitalen Kosmos und sorgt für die Etablierung der Location Based Games.   Mobile Storyhunting Smartphones gestatten den Spielern mittels GPS-Funktion und Kamera, ihre individuelle Spielewelt entstehen zu lassen. Ver- schiedene Orte und Plätze werden zum Bestandteil einer fiktiven Geschichte, der in Echtzeit mehrere Spieler hinter- herjagen. Ist der Schauplatz des Geschehens erreicht, genügt ein Blick auf das Display, um mittels Augmented Reality eine virtuelle Schicht aus Bildern und Filmen über die Wirklichkeit Phänomene Mobile Gaming Phänomene Mobile Gaming zu legen. So verschmelzen im Spiel virtuelle und reale Welt. Es entsteht ein neues Spieleerlebnis fernab vom heimischen Wohnzimmer. Die Stadt wird zum Spielplatz Das Spielen integriert sich auf diese Weise in den Alltag vieler Menschen. Sei es eine Hausfassade, das beleuchtete Werbepla- kat oder die U-Bahnkarte - alles kann Anknüpfungspunkt für mobile Spielewelten sein. So funktioniert Londons Nahver- kehr sein Transportsystem um und bietet den Fahrgästen mittels der Oyster Card den Zugang in eine virtuelle Spiel- welt an, in der Punkte, Missionen und Belohnungen erspielt werden können. Eine zusätzliche Erweiterung erfahren mobile Spiele durch das Taggen verschiedener Orte, das Hinterlassen von Botschaften oder das Ablegen von virtuellen Gegenstän- den. Das Spiel erhält somit die persönliche Handschrift eines jeden Nutzers und hebt Storytelling auf eine neue, interaktive Ebene.
  • 8. Seite 8 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE Applikation verwandelt die U-Bahn Fahrt in ein Spiel Die ortsbasierte Applikation„Chromaroma“ verwandelt das U-Bahn-Fahren in ein Spiel. Sämtliche Reisedaten des Anwen- ders werden mit Hilfe der Oyster Card, Londons elektronischer Fahrkarte, an die Applikation übermittelt. So können die Nut- zer Punkte sammeln, spezielle Aufgaben lösen und gemeinsam als Team verschiedene Herausforderungen annehmen. Beim Joggen die Welt spielerisch vor Zombies retten „Zombies, Run!“ ist eine Anwendung für Smartphones, die Onlinespiel und Jogging kombiniert. Dazu gibt der Nutzer Start- und Zielpunkt seiner Laufstrecke ein, die in Google Maps erscheint, und erhält eine Mission. Per Kopfhörer erhält er An- weisungen und Tipps. Nach dem Lauf kann der Nutzer seinen Spielfortschritt überprüfen. Je mehr der Gamer joggt, desto erfolgreicher ist er im Spiel. 1. Phänomene | 1.2 Mobile Gaming1. Phänomene | 1.2 Mobile Gaming http://www.chromaroma.com http://www.zombiesrungame.com
  • 9. Vom virtuellen zum realen Gegner Stand in den Anfangstagen des Computerspielens noch der Wettbewerb gegen einen virtuellen Gegner im Mittelpunkt, finden die einzelnen Spieler heute innerhalb einer Commu- nity oder der sozialen Netzwerke zusammen. Ganz im Sinne des neuen Web2.0-Paradigma ermöglichen onlinebasier- te Social Games die unkomplizierte Kontaktaufnahme zu anderen Spielern. Ob in Farmville oder Mafia Wars – wo Men- schen in sozialen Netzwerken aufeinander treffen, dauert es nicht lang, bis sie spielerisch in einen Wettkampf treten oder gemeinsam an der Verwirklichung eines Ziels arbeiten.  Facebook & Co. als Turbo-Booster In der Regel werden sämtliche Aktionen der einzelnen Spieler in Echtzeit innerhalb des sozialen Netzwerks an alle Mitspieler kommuniziert. So gewinnen die Spiele eine besondere Dyna- mik. Die Integration in soziale Netzwerke trug in kürzester Zeit dazu bei, die kritische Masse an aktiven Nutzern zu gewinnen. Bis zu 34 Millionen Menschen spielten beispiels- weise im Jahr 2011 das erfolgreichste Social Game Farmville.1 In den kommenden fünf Jahren soll der Markt für Social Games Phänomene Social Gaming Phänomene Social Gaming auf fünf Milliarden US-Dollar anwachsen. Das entspricht etwa einem Drittel aller Einnahmen, die in sozialen Netzwerken bis heute generiert werden.2 Der Spieler wird Prosumer Die unmittelbaren Interaktionsmöglichkeiten im Real Time Web heben Social Games auf die nächste Ebene. Denn nicht nur die Interaktion der Spieler untereinander, sondern vor allem der direkte Einfluss der Spieler auf den Spielverlauf selbst wird die nächste Generation der Social Games mas- siv beeinflussen. Durch semantische Softwaresysteme wird User Generated Content zum essentiellen Bestandteil des Spiels und macht den Gamer zum Prosumer. Vorhersehbarkeit und Berechenbarkeit nehmen ab. Das eröffnet den Spielern eine Vielzahl von Handlungsspielräumen. Seite 9 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
  • 10. Gesunder Lebensstil wird durch die Community gefördert „Keas“ ist eine Onlineplattform, die das Verfolgen eines gesun- den Lebensstils in ein Spiel verwandelt. Nutzer der Plattform können sich wöchentlich bis zu drei Ziele setzen und für deren Erreichen sie Punkte erhalten. Auch Unternehmen können sich auf der Plattform anmelden: Mitarbeiter können sich gegensei- tig motivieren und gemeinsam die gesetzten Ziele erreichen. Twitter Nachrichten beeinflussen in Echtzeit den Spielverlauf Sechs junge Unternehmer aus Costa Rica haben mit„Tweet Land“ ein Spiel entwickelt, in dem Tweets den Verlauf in Echt- zeit beeinflussen. So verändern beispielsweise Kommentare über das Wetter auch die Situation im Spiel. Die Auswahl der Kommentare erfolgt nach dem Zufallsprinzip und erschafft ein neues interaktives Spieleerlebnis mit Hilfe sozialer Medien. Seite 10 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE 1. Phänomene | 1.3 Social Gaming1. Phänomene | 1.3 Social Gaming https://play.keas.com http://tweetlandgame.com
  • 11. Spielspaß im Snack Size Format Casual Games sind kleine und einfach zu bedienende Spiele, die meist speziell für mobile Endgeräte konzipiert werden. Spielinhalte und Bedienbarkeit der Casual Games fordern nur ein geringes Maß an Konzentration und bieten ein hohes Maß an Unterhaltung. Die Dauerverfügbarkeit von Informationen, Produkten und Dienstleistungen versetzt den Menschen in einen permanenten Aktivitätszustand. So tritt in Situationen ohne Tätigkeit bzw. Abwechslung schnell Langeweile ein. Casual Games machen sich diese Zeitinseln zu Nutzen und bieten dem mobilen Menschen bei Transit- und Wartezei- ten eine reizvolle Alternative. Das Spiel Angry Birds des finni- schen Anbieters Rivio verzeichnet täglich etwa 200 Millionen verspielter Minuten aller weltweiten Nutzer.3 Was Frauen wollen Frauen sind anders als ihre meist männlichen Mitspieler nicht auf der Suche nach einem tiefen Eintauchen (Immersion) in realitätsnahe Spielewelten. Für Frauen ist auch der Wettkampf- gedanke nicht maßgeblich entscheidend, für sie zählt Kommu- nikation und Entspannung. Spiele sollten kurzweilig und vor allem gewaltfrei sein. Spielende Frauen sind dabei sehr an- spruchsvoll, denn sie wünschen sich laufend Änderungen und neue Inhalte. Casual Games entsprechen den Spielebe- Phänomene Casual Gaming Phänomene Casual Gaming dürfnissen der weiblichen Zielgruppe in besonderer Weise. Mit 71 Prozent sind weibliche Spielerinnen die Hauptnutzergruppe von Casual Games. In allen anderen Spielebereichen sind sie mit 38 Prozent deutlich in der Unterzahl.4 Dies veranlasst viele Spielehersteller dazu, sich in Zukunft noch stärker auf die weib- liche Zielgruppe zu konzentrieren. Gamevertising Viele Marken und Agenturen haben die Vorzüge der Casual Games erkannt und sie in die Markenkommunikation inte- griert. Vor allem in der Außenwerbung ist die Integration der „Gelegenheitsspiele“ in vielen Fällen erfolgreich umgesetzt worden. In der Wartezone des Flughafens angebrachte Werbe- plakate können z.B. per Smartphone fotografiert werden. Das Foto dient als Hyperlink, durch das ein gebrandetes Casual Game startet und dem Spieler so die Wartezeit vertreibt. Als Gewinne dienen meist Mobile Coupons, die gleich vor Ort eingelöst werden können. Die Markenkommunikation wird dadurch zur Unterhaltungsdienstleistung und nicht mehr als Werbung wahrgenommen. Seite 11 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
  • 12. Seite 12 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE Das morgendliche Aufwachen wird zum Geschicklichkeitsspiel Die iPhone-Anwendung„Mission: Alarmclock“ macht den Wecker zum Spiel und erleichtert das Aufstehen am frühen Morgen. Die Anwendung stellt dafür eine Reihe von Spielen zur Auswahl, die zuvor mit der Weckzeit ausgewählt werden. Sobald der Wecker klingelt, müssen Nutzer zunächst mehrere Aufgaben vollenden, um den Alarm wieder abzuschalten. Wei- terschlafen soll damit unmöglich werden. Plakatwand wird mittels Smartphone zum Spielpatz Eine Stockholmer Agentur machte für McDonald‘s Außen- werbung zum Spiel und brachte das nostalgische Videospiel „Pong“ auf eine interaktive Plakatwand. Über den Touchscreen des Smartphones konnten Passanten dann ein digitales Ping- Pong-Match steuern. Wer länger als 30 Sekunden durchhielt, konnte sich seine Belohnung bei einem Restaurant in der Nähe abholen. 1. Phänomene | 1.4 Casual Gaming1. Phänomene | 1.4 Casual Gaming http://itunes.apple.com/us/app/mission-alarm-clock-all-in http://www.ddb.se/#/work/picknplayvideo/
  • 13. 2. Trendmechanik 2.1 Wie alles begann 2.2 Gamification des Alltags 2.3 Einbau von Spielmechanismen 2. Trendmechanik 2.1 Wie alles begann 2.2 Gamification des Alltags 2.3 Einbau von Spielmechanismen
  • 14. Spiele gibt es seit Anbeginn der Menschheit. Schach, Karten und Würfelspiele existieren seit tausenden von Jahren. Gespielt wird schon immer – das liegt in der Natur des Menschen. Und das wird sich auch nicht mehr ändern. Kein Wunder, dass in dem Moment, in dem die Technik es erlaubte, dass erste kom- merzielle Computerspiel auf die Welt kam. Das war 1977. Das Spiel hieß Pong, bestand aus zwei Balken, einem Pixelball. Die Spielanleitung war lediglich fünf Worte lang:„Avoid Mis- sing Ball for Highscore“. Es schlug ein wie eine Bombe. Seitdem sind über dreißig Jahre vergangen. Inzwischen sind Computerspiele zwar immer noch nicht erwachsen geworden, aber immerhin in der Pubertät angelangt. Mancher spricht sogar von der Leitkultur des 21. Jahrhunderts. Das stereotype Trendmechanik Wie alles begann Trendmechanik Wie alles begann Bild des Videospielers als pickligen sozialen Außenseiter ist nicht mehr zeitgemäß. Spielen ist nicht länger eine sub- kulturelle Tätigkeit, sondern wie Bücher lesen oder Filme schauen ein ganz normaler Bestandteil des Alltags – wir alle sind inzwischen Gamer. Durch kontemporäre Technolo- gie und digitale Infrastruktur wird Spielen heute eine so breite Basis und ein so großes Potential geboten wie niemals zuvor. Und was will der Gamer nun von seinem Spiel? Er will Heraus- forderung, Interaktion, Status, Eskapismus und emotionale Erfahrung. Inzwischen haben wir die Erfahrungswerte, um zu wissen, wie diese Erwartungen befriedigt werden können. Seite 14 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
  • 15. Es gibt viele Dinge des alltäglichen Lebens, die uns keinen Spaß machen. Steuererklärungen zum Beispiel. Aber was, wenn man es schaffen könnte, dass sie uns doch unterhalten? Wie würde man das anstellen? Durch eine Methode namens Gamification. Gamification ist das Anreichern von alltäglichen Tätig- keiten mit Spielmechanismen. Aufgaben, Webseiten und Services können so zu einem spielerischen Erlebnis werden, das uns Freude bereitet. Etwas zu lernen, zu verstehen und zu meistern, macht uns Spaß, denn unser Gehirn belohnt uns mit Endorphinen ‒ was von einem evolutionären Standpunkt aus Trendmechanik Gamification des Alltags Trendmechanik Gamification des Alltags gesehen sehr sinnvoll ist. Sonst würden wir ja gar nichts lernen und gar nichts lernen wollen. Der Spieldesigner Ralph Koester behauptet, alle Spiele seien im Grunde Edutainment, denn Spiele stellen eine durch Regeln erschaffene künstliche Minirealität dar, in der wir lernen, Mus- ter zu erkennen und zu beherrschen. Das macht uns Spaß und motiviert uns. Und dieses Prinzip lässt sich auf alles übertra- gen – auch auf Steuererklärungen. Seite 15 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
  • 16. Ein erfolgreiches Spiel muss folgendes besitzen: Klar definierte Ziele, schnelles Feedback und einen sich dem Spieler stetig an- passenden Schwierigkeitsgrad. Für Gamificationzwecke haben sich folgende Mechaniken als erfolgreich erwiesen: Sammel- mechaniken, Highscorelisten, Feedback, sozialer Austausch und Customization. Aber Vorsicht! Im Gamification-Rausch haben es viele mit einem simplen Draufklatschen dieser Mechaniken versucht, ohne sich über ein wirkliches Spieldesign Gedanken zu ma- chen. So etwas merkt ein Spieler schnell, die Motivation geht verloren. Ein gutes Beispiel hierfür ist Foursquare, das uns zeigt, dass es eben nicht genügt, irgendwelche Achieve- ments auszuloben oder Punkte auf Handlungen. Im Gegenteil, denn Studien zeigen, dass ein extrinsisches Belohnen von Tätigkeiten, die man sowieso gerne tut, zu einer Verminderung der intrinsischen Freude führen können. Wenn man Spiele- mechanismen allerdings sinnvoll einsetzt, kann man damit fast alles erreichen, wie man an folgenden Beispielen ein- drucksvoll erkennen kann. Trendmechanik Einbau von Spielmechanismen Trendmechanik Einbau von Spielmechanismen Magic – The Gathering: Sammelkarten gibt es schon sehr lan- ge. Verkauft als kleine Päckchen zufällig zusammengestellter Karten die Science-Fiction-Charaktere oder Sportstars abbilden – in Deutschland vor allem durch die Panini berühmt. Diese befriedigten zwar einen gewissen Jäger- und Sammlerinstinkt, aber richtig interessant wurde es erst, als Anfang der 90er-Jah- re Spieldesigner Richard Garfield das erste Sammelkartenspiel erfand: Magic – The Gathering. Er versah die Sammelkarten mit einem Spielsystem. Nun konnten sie nicht mehr nur angeguckt werden, sondern man konnte auch mit ihnen spielen! Und je mehr Karten man kaufte, umso mehr Vorteile hatte man sich im Spiel verschafft. Der dadurch entstehende soziale Druck war also enorm, der Erfolg ebenso. Ein neues Spielgenre war ge- schaffen. http://www.wizards.com/Magic/Summoner/ Seite 16 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
  • 17. Seite 17 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE Superbetter: Als die Gamedesignerin Jane McGonigal auf- grund einer schweren Gehirnerschütterung wochenlang zu- hause saß und sich keine Besserung einzustellen vermochte, erfand sie zu ihrer Selbstmotivation das Spiel Superbetter. Sie gamifizierte ihren Heilungsprozess innerhalb eines Superhel- denkontextes. Zunächst identifizierte sie die notwendigen Komponenten zur Genesung und designte daraufhin Spielme- chanismen für sich und ihre Umgebung, um diese zu fördern und zu motivieren. Dabei wurden zunächst der Superheld, seine Sidekicks und dessen Aufgaben festgelegt. Dann die Bösewichte (oder: Hürden auf dem Weg der Genesung), mo- tivierende„Power-Ups“ sowie eine„To-Do-Liste“ für den Weg zu Besserung. Die Sidekicks überwachten den Prozess, gaben täglich Feedback und verteilten Achievements. Ergebnis: Sie wurde wieder gesund. https://www.superbetter.com/page/superbetter_story 2. Trendmechanik | 2.3 Einbau von Spielmechanismen2. Trendmechanik | 2.3 Einbau von Spielmechanismen Theatersport: Theatersport vereint zwei Dinge, von denen man nicht denkt, dass sie zusammengehören: Theater und sportliche Regeln. Der unorthodoxe britische Theaterregisseur Keith Johnston führte inspiriert vom Showwrestling in den 70er-Jahren die Idee ein, zwei Schauspieler oder Gruppen nicht mit-, sondern gegeneinander spielen zu lassen und sich da- durch zu neuen Höchstleistungen anzustacheln. Dazu erfand er auch eine ganze Reihe von Improvisationsspielen mit unter- schiedlichen Regeln, die bis zum heutigen Tag in zahlreichen Ländern auf einer Vielzahl von Bühnen erfolgreich gespielt werden. www.keithjohnstone.com
  • 18. 3. Trenddynamik 3.1 Technologie 3.2 Kultur 3.3 Gesellschaft 3.4 Ökonomie 3. Trenddynamik 3.1 Technologie 3.2 Kultur 3.3 Gesellschaft 3.4 Ökonomie Seite 18 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
  • 19. Wohnzimmer-Workout als Spiel Über Jahre hinweg beschränkten sich technologische Ent- wicklungen in der Spielebranche auf höhere Rechenleistung und aufwendigere Grafiken. Doch mit dem Markteintritt der Spielekonsole Wii (2006) und des Ganzkörper-Controllers Ki- nect (2010) wurde ein völlig neues Spielerlebnis denkbar. Die Spielkonsolen gelangten vom Kinderzimmer ins Wohnzimmer, Gaming  wurde die Alternative zum Fernsehen. Mit dreidimen- sionaler Gestenerkennung wird eine Spieledynamik erzeugt, die das Spiel zu einer bewegungsintensiven Herausforderung macht. So erweiterte sich auch der Anwendungsrahmen – die Spielkonsole wurde zum privaten Fitnessstudio und aktivierte neue Zielgruppen. Telefon wird Shy-Tech-Konsole Smartphones sind die Spielekonsole für die Hosentasche. Sie eröffnen einen neuen Spielemarkt, denn sie verfügen neben den intuitiv zu bedienenden Multitouch-Displays und dem mobilen Internetzugang auch über smarte Sensoren wie die Möglichkeit der Geolokalisierung. Aufenthaltsorte, Uhrzeiten und andere Umweltfaktoren wie Wetter, Geräusche oder Ver- kehr werden so zum Bestandteil innovativer Spielekonzepte Trenddynamik Technologie Trenddynamik Technologie und lassen die natürliche Umgebung zum Spielfeld werden. Durch Augmented-Reality-Technologie verschwimmen zudem die Darstellungsebenen. Die Grenze zwischen realem und vir- tuellem Erlebnis wird konsequent aufgehoben. Diese Vielzahl an High-Tech-Komponenten operieren dabei für den User nahezu unbemerkt und„schüchtern“ im Hintergrund. Das Smartphone wird zur mobilen Shy-Tech-Konsole. Vielfalt durch Vernetzung Die zunehmende mobile Vernetzung von Personen und ihre dauerhafte Erreichbarkeit lassen modulare und unterbre- chungsfreie Formate entstehen. Das Spielen wird in jeder Alltagssituation denkbar und ermöglicht es, einfach zu ande- ren Mitspielern Kontakt aufzunehmen und Erlebnisse über räumliche Distanzen miteinander zu teilen. Erste Anwendun- gen nutzten bereits Near Field Communication für ein gemein- sames Spielerlebnis.  Diese Connected Experiences verstärken Spannung und Vielfalt der Spiele. Der durch Personalisie- rungstechnologien fast verloren geglaubte Zufall erhält durch die Entstehung unvorhersehbarer Möglichkeiten im mobilen Spielumfeld wieder eine Chance. Seite 19 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
  • 20. Spielen statt fernsehen Waren Menschen in den 70er und 80er Jahren auf der Suche nach Unterhaltung, fiel ihre Wahl meist auf das Medium Fern- sehen. Atari, C64 und Amiga waren Mitte der 80er Jahre  Vor- boten der Konsolengeneration. NES, Mega Drive und PlaySta- tion vereinfachten den Zugang zum Spielen, da sie einfach an die im Kinderzimmer schon vorhandenen Fernsehgeräte ange- schlossen werden konnten. Heute spielen Jugendliche durch- schnittlich 6,25 Stunden pro Woche.5 Der intensive Gebrauch und der damit verbundene Einfluss von elektronischen Spielen verändert die Bedeutung des Begriffs Unterhal- tung fundamental. Brain Games für den Mindstyle Nach der körperlichen ist die geistige Fitness das nächste Selbstoptimierungsprojekt der vielzitierten kreativen Klasse. „Dr. Kawashimas Gehirnjogging“ von Nintendo war einst das erste Spiel, das dem Genre Brain Games zugeordnet werden konnte. Das Ziel dieser Art von Spielen ist es, langfristig die ko- gnitive Leistungsfähigkeit zu steigern. Bereits 14,83 Millionen Exemplare der zweiten Ausgabe des Spiels wurden verkauft.6 Wii, Kinect & Co. haben bereits erfolgreich die neue Zielgruppe Trenddynamik Kultur Trenddynamik Kultur der Fitness-Gamer erschlossen. Dem Bereich der Mental Exer- cises steht eine ebenso rosige Zukunft bevor. Denn ob wir es wollen oder nicht, die Arbeitswelt ist zum Taktgeber für das gesamte moderne Leben geworden. Mit allen dazugehörigen Anforderungen an die Arbeitskraft. Der Homo ludens als Entdecker Durch die verstärkte Präsenz von Produkten und Services mit integrierten Spielmechanismen kehrt auch die Idee des Homo ludens – des spielenden Menschen – zurück. Nach dem Kon- zept von Johan Huizinga aus dem Jahr 1938 entwickelt eine Person ihre individuellen Eigenschaften im Spiel leichter und lernt anhand ihrer Erfahrungen zielführender. Auf eine Wis- sensgesellschaft, die für ihr Wachstum ein hohes Maß an Offenheit und Kreativität benötigt, würden sich spieleri- sche Verhaltensweisen positiv auswirken. Denn Spiele bie- ten die Möglichkeit des Probierens, Erfahrens und des Schei- terns. Der dadurch vermittelte explorative Umgang mit dem Unbekannten lässt uns zu furchtlosen Entdeckern auf dem Meer der Komplexität werden. Seite 20 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
  • 21. Die Community das Spielerlebnis In den 80er Jahren trat der Gamer in Computerspielen meist gegen eine künstliche Intelligenz an. Später ergänzte der Multiplayer-Modus die Spiele und ermöglichte es, gemeinsam oder gegeneinander anzutreten. Mit dem Einzug des Breit- band-Internets wurden Spiele zunehmend in Online-Commu- nitys integriert. In einer Gemeinschaft von Gleichgesinnten kämpften und kickten Spieler im globalen Wettbewerb. Über elf Millionen aktive Spieler treten weltweit im Massive Multiplayer Online Game (MMOG) World of Warcraft gegenein- ander an.7 Mit mehr als drei Millionen registrierten Mitgliedern stellt die Electorinc Sport League (ESL) Europas größtes organi- siertes Spiele- und Ligensystem dar, in dem über 4.000 Partien unterschiedlichster Spielegenre täglich absolviert werden.8   Games als Vermarktungsplattform Die Einbindung von Spielen in soziale Netzwerke markiert einen weiteren wichtigen Schritt bei der Verflechtung von Ga- ming und sozialer Interaktion. Facebook & Co. sorgen dabei für einen enormen Pull-Effekt. Die User veröffentlichen ihre Zwi- schenstände, erreichten Ziele oder erworbenen Belohnungen, die neben dem vermeintlichen Reputationsgewinn des Einzel- Trenddynamik Gesellschaft Trenddynamik Gesellschaft nen zugleich als virale Botschaft Aufmerksamkeit für die Pro- dukte generieren. Soziale Netzwerke werden aber künftig nicht nur als Spiel- und Vermarktungsplattform fungieren, vielmehr steht die Integration von User Generated Content als Spielbestandteil im Vordergrund. Twitterfeeds oder Statu- supdates werden den Spielverlauf direkt beeinflussen und die Handlung situativ und individuell neu ausrichten. Hybride Spielewelten Online-Spiele konsequent mit Offline-Aktivitäten zusammen- zudenken und damit Spiele noch interaktiver zu gestalten, ist eine der großen Herausforderungen. Mannschaften, Clans und Gilden bestimmter Computerspiele wie bei World of Warcraft repräsentieren das Bedürfnis der Menschen, eine Gemein- schaft zu bilden. In Live-Action-Role-Playing-Events versam- meln sich Spieler, um in nachgestellten Spielszenen virtuelle Charaktere aus den Spielgenres Fantasy, Western oder Horror nachspielen zu können. Auch die japanische Bewegung des CosPlay verbindet die Darstellung fiktiver Spielhelden aus Manga-Comics mit dem Kleidungs- und Lebensstil im norma- len Alltag. Dort werden schon heute die Grenzen zwischen Fiktion und Realität sowie Online und Offline in hybriden Spielewelten zusammengedacht.     Seite 21 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
  • 22. Advergames als Service Die tatsächliche Bedeutung der Spielebranche wurde 2007 deutlich, als die Umsatzzahlen erstmals höher lagen als in der Musik- und Filmindustrie. Unternehmen sahen Spiele bis dahin lediglich als zusätzliche Vermarktungschance ihrer Produkte. Die Erfahrung hat gezeigt, dass vor allem bei smartphoneba- sierten Advergames die Nutzer Marken gegenüber offen sind und die Chance der aktiven und positiven Wahrnehmung von Markenbotschaften steigt. Kurze Werbeeinblendungen werden akzeptiert, sofern das Spiel dafür kostenlos ist. Die Marken- botschaft wird dabei eher als Service denn als Werbung wahrgenommen. Transmediales Entertainment Im Gegensatz zu klassischen Fernsehserien und Filmen ist die Erzählstruktur von Spielen nicht linear, sondern mehrdimensi- onal und multioptional. Je nach Fähigkeit des Spielers und Ein- fluss weiterer Echtzeitinformationen ändern sich Spielverläufe und Schwierigkeitsgrade der Levels. Diese Eigenschaften färben durch die technische Konvergenz in der Unterhal- tungselektronik immer stärker auf andere Entertainment- formate ab. Mobile Endgeräte nehmen dabei eine Schlüssel- Trenddynamik Ökonomie Trenddynamik Ökonomie rolle als Mittler zwischen den verschiedenen Formaten ein. Eine Synchronisierung von TV-Inhalten kann z.B. über die Au- diospur erfolgen und dadurch verschiedene Interaktionsmög- lichkeiten (Gaming, Shopping etc.) auf dem mobilen Endgerät bereitstellen, ohne dabei andere in ihrem Medienkonsum zu stören. Durch die Verwendung der Non-Disturbing Interactivity wird aus einem linearen Format ein transmediales und immer- sives Erlebnis. Open Source stärkt Gaming Der zunehmende Open-Source-Charakter von Software und Anwendungen wird sich verstärkt auf die Spielebranche aus- wirken. Software Development Kits werden schon heute als Marketingwerkzeuge verwendet, um Spielern und Ent- wicklern eine noch höhere Partizipation zu ermöglichen. Eindrucksvoll bewies die Community der Kinect-Hacker die erweiterten Einsatzmöglichkeiten der Gestensteuerung. Der Reiz der zukünftigen Spielegeneration wird nicht mehr nur im Erreichen eines hohen Unterhaltungswerts sowie in der erfolg- reichen Bewältigung des Spielinhalts bestehen, sondern auch die Kreation eigener Spielevorstellungen mit einschließen. Seite 22 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
  • 23. Seite 23 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE                              Die App-Economy boomt Apple hat mit dem gaming-fähigen iPhone nicht nur den Markt der mobilen Spielekonsolen ins Wanken gebracht. Wur- den Filme, TV-Serien, Musik und Games meist auf einem phy- sischen Datenträger (CD, DVD) im Handel erworben, so brach im März 2008 mit der Eröffnung des App Store eine neue Zeit- rechnung im Vertrieb von digitalen Gütern an. Der ehemalige PlayStation-Vize Phil Harrison bringt die Vorteile der von Apple maßgeblich initiierten App-Economy auf den Punkt:“Du siehst etwas im App Store, du klickst einen Button, und das Produkt wird an dein Endgerät geliefert.“ Im App Store von Apple stel- len Games momentan die größte Kategorie dar und machen mit mehr als fünf Millionen Spielen pro Tag die Hälfte aller Downloads aus. Über 80 % sind dabei Gratisspiele, die jedoch häufig nach dem Freemium-Modell konzipiert sind.9 Die Basis- version des Spiels ist kostenlos, weitere Zusatzfeatures im Spiel hingegen kostenpflichtig. Den Prognosen von Newzoo und Distimo zufolge wird schon bald der Ausgabenanteil für virtuelle Güter den für Spieleverkäufe übertreffen. 3. Trenddynamik | 3.4 Ökonomie3. Trenddynamik | 3.4 Ökonomie
  • 24. 4. Auswirkungen 4.1 Life 4.2 Business 4.3 Public Sector 4. Auswirkungen 4.1 Life 4.2 Business 4.3 Public Sector Seite 24 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
  • 25. Spielen in jedem Alter Spielen bleibt nicht länger nur Bestandteil der Kindheit und Jugend, sondern setzt sich über Altersgrenzen hinweg. Be- sonders die Silver-Gamer und High-Level-Performer tragen das Spielen in neue Altersgruppen und Anwendungsbereiche hinein. Eine zunehmende Differenzierung in unterschiedliche Formate und Genres steigert zudem die Einsatzmöglichkeiten des Spiels im Alltag. Zukünftig könnten etwa Infogames für die Bewältigung des Nachrichtenstroms sorgen oder Fitnessgames die Lust an sportlicher Bewegung in der Freizeit unterstützen. Je tiefer es in unseren Alltag dringt und nicht mehr vor Ziel- oder Altersgruppen halt macht, desto mehr wird das Spiel zu einem verhaltensökonomischen Paradigma. Von always on zu game on Nahezu jede Situation im Tagesablauf eines Menschen könnte mit Spielemechanismen bereichert werden. So bleibt künf- tig der Zustand des Spielens ständig aktiv. Unterhaltung als primäres Spielmotiv wird durch den Einsatz in anderen An- wendungskontexten ergänzt. Spielen wird zu einer Meta- Tätigkeit, die in einer Vielzahl von Alltagshandlungen Verwendung findet. So ist der Mensch immer im Spielemodus Auswirkungen Life Auswirkungen Life ‒ er ist game on. Kreativität entsteht im Rahmen einer spiel- orientierten Anwendung beiläufig und muss nicht mehr durch Kreativitätstechniken initiiert werden.     Spieltrieb verändert Verhalten „Spielen wirkt wie Zucker, der etwas Bitteres schmackhaft macht.“ 10 Die attraktivierende Wirkung des Spielens verändert die menschliche Wahrnehmung. Die Aussicht auf Spaß und Freude transformiert jede Tätigkeit in ein Erlebnis und lässt uns schneller Entscheidungen treffen. Ist der Spieltrieb einmal aktiv, fällt es schwer, aufzuhören, und selbst monotone oder anstrengende Tätigkeiten werden als Herausforderung emp- funden. Die schon heute beginnende Aufwertung von Tä- tigkeiten durch Spielemechanismen wird unser Verhalten nachhaltig beeinflussen und schafft spaßbetonte Anreize. Seite 25 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
  • 26. Hybride Produkte durchs Spielen Durch den Einsatz von Spielemechanismen werden Produkte und Services in Zukunft ein neues Gesicht bekommen. Die Integration von Spieleelementen trägt maßgeblich zur Entste- hung von hybriden Produkten bei, bei denen die Grenzen zwischen klassischen Angeboten und spielerischer Anwen- dung verschwimmen. Das lässt neue Kategorien entstehen und eröffnet den Zugang zu neuen Zielgruppen. Die Plus- Produkte von Nike sind ein gutes Beispiel, wie aus einem Lauf- schuh ein“Controller”für ein erfolgreiches Multiplayer-Online- spiel geworden ist. Der spielerische Umgang mit innovativen Konzepten betont besonders die emotionale Komponente und erzeugt eine Sogwirkung, die eine hohe Nutzungsdauer und starke Kundenbindung nach sich zieht.   Aus Attention wird Immersion Täglich konkurrieren Produkte, Services und die damit verbun- denen Werbebotschaften um die Aufmerksamkeit des Konsu- menten. Längst ist ein Zustand der Überforderung und Anbie- derung entstanden. Dies bietet innovativen Angeboten die Chance das Ringen um die Aufmerksamkeit zu beenden und die Konsumenten als Mitgestalter einzubinden. Pro- Auswirkungen Business Auswirkungen Business dukte und Services mit Spielecharakter entfalten durch die gemeinsame Partizipation einen immersiven Effekt. Innovati- ve Angebote bekommen eine neue Tiefe und entwickeln sich dynamisch mit Fähigkeiten und Fertigkeiten des Benutzers. Die eigenen zielbezogenen Handlungen werden im spielerischen Zusammenhang zum Sinnstifter und wandeln Attention zu Immersion.      Netzwerke als Schlüssel Die Bildung von Communities ist das Rückgrat der Gamifica- tion. Durch die soziale Komponente entsteht - neben dem Ge- fühl der Gemeinschaft und Konnektivität - auch eine positive Wettbewerbsdynamik. Spielorientierte Produkte und Services sind zukünftig keine statischen Angebote, sondern entwickeln sich unter dem Einfluss der Konsumenten ständig weiter. An- bieter sollten aus diesem Grund sorgsam auf die zunehmende Fragmentierung und Heterogenität ihrer Nutzer achten. Durch gamifizierte Angebote wird die Rolle des Prosumenten noch weiter gestärkt und lässt Anbieter sowie Nachfrager enger zusammenwachsen. Seite 26 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
  • 27. Neue Lösungen für alte Probleme Der Versuch, bei den Bürgern gewünschte Verhaltensweisen wie z.B. Gesundheits- oder Altersvorsorge, Weiterbildung und Umweltbewusstsein zu fördern, hat in den letzten Jahren hohe Kosten verursacht. Die einfache Unterstützung der Tätig- keiten durch spielerische Elemente kann Bürger auf diese wichtigen Aufgaben aufmerksam machen und mithelfen, sie regelmäßiger zu verfolgen. Die Arbeit an einer Lösung komplexer Probleme wie Klimawandel und Globalisierung bleibt durch die spielerische Partizipation der Bürger nicht länger den Experten vorbehalten. Alternative Lösungen entste- hen und ermöglichen das Gehen zuvor unbekannter Wege. Auswirkungen Public Sector Auswirkungen Public Sector Freiwillige Schwarm-Demokratie Die Übernahme von öffentlichen Aufgaben durch Bürger wur- de bereits erfolgreich in Pilotprojekten getestet. Durch die so entstehende Schwarmintelligenz können komplexe Sachverhalte auf spielerische Weise zeit- und kosteneffizi- ent gelöst werden. Bibliotheken übergeben z.B. die digitale Archivierung des Bestands in die Hände der Benutzer. Die Digitalisierung kommt in Gestalt eines Casual Games daher. Die erfolgreiche Eingabe von gescannten Dokumenten hilft, das Spielziel zu erreichen und wird mit Punkten belohnt. Be- sonders meritorische Güter könnten durch Spielmechanismen einer höheren und aktiveren Nachfragesituation unterliegen.   Seite 27 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE
  • 28. Seite 28 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE Trends erkennen und nutzen TrendONE bietet mit seinen Workshops, Keynotes und Trendreports effektive Instru- mente an, das Marktteilneh- mer befähigt, Trends früher als ihre Wettbewerber zu erken- nen und sie für Ihr Business zu nutzen. Nähere Informationen zum GameON Whitepaper oder zu den TrendONE Trendservices finden Sie auf unserer Website www.trendone.com SEBASTIAN METZNER entdeckte in den frühen 90ern das Genre der Point & Click Adven- tures für sich. Spiele wie Maniac Mansion, Zak McKracken und Mon- key Island ließen ihn fortan nicht mehr los. Nach seinem Studium der Wirtschafts- und Sportwissenschaft in Leipzig führte ihn sein Weg zum Trendbüro nach Hamburg. Seit 2010 ist Sebastian Metzner Senior Trend Analyst im Berliner Büro von TrendONE. Er ist Spezialist für die Erkennung von Macro- Trends und deren Einordnung in gesellschaftliche Zusammen- hänge. Als Speaker spricht Sebastian Metzner auf Konferenzen wie den Medientage München sowie auf der Re:publica in Berlin. Er veröffentlicht Artikel zu verschiedenen Trendthemen in Fach- zeitschriften und ist Mitautor des Trendbook 2012. UKE BOSSE wurde in den 80er Jahren von Spielen wie “Leather Godesses of Pho- bos” und “Bubble Bobble” maßgeblich geprägt und misst an deren Schöpfungskraft noch heute jede Form der digitalen Unterhaltung. Er studierte in England Medien, Kommunikation, Schauspiel und Comedy und verbrachte die nächsten Jahre in einem wir- ren Knäuel aus den unterschiedlichsten Jobs ‒ vom Spieletester über Standup Komiker bis zum Regisseur. Er arbeitete dreiein- halb Jahre lang in Führungspositionen bei der Videospielsen- dung Game One, die in dieser Zeit mit einer Grimmepreisno- minierung bedacht wurde. Inzwischen betätigt er sich u.a. als Moderator der Sendung Play! und des Games Culture Circles in Berlin.  Die Autoren
  • 29. Seite 29 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE Quellenverzeichnis 1 http://www.facebook.com/FarmVille 2 http://www.competence-site.de/social-media-marke- ting/The-Future-of-Social-Gaming 3 http://technmarketing.com/2010/12/peter-vesterbacka- maker-of-angry-birds-talks-about-the-birds-apple- android-nokia-and-palmhp/ 4 http://womensglib.wordpress.com/2010/09/12/women- are-gamers-casual-games-are-games/ 5 http://www.qualiboxx.de/wws/kw-07-11-lfm-studie- computerspiele.php 6 http://www.nintendo-online.de/news/8643/meistver- kaufte-nintendo-ds-spiele/ 7 http://www.golem.de/1108/85471.html 8 http://www.esl.eu/de/ 9 http://www.areagames.de/artikel/detail/Apple-Boom- Deutsche-laden-345-000-Spiele-aus-dem-AppStore-AM- TAG/113733 10 ZEIT WISSEN, Ausgabe 12/2010 S.50
  • 30. Seite 30 / 30 GameON (c) 2012 TrendONE Impressum Herausgegeben von TrendONE GameON – Der Alltag wird zum Spiel TrendONE GmbH, Hamburg - Berlin - Wien 2012 Copyright: 2012 TrendONE GmbH, Hamburg – Berlin – Wien Autoren: Sebastian Metzner, Uke Bosse, Torsten Rehder und Marc Lüttgemann Lektorat: Marc Lüttgemann Layout: Gabriel Rausch TrendONE GmbH Gasstraße 2 D - 22761 Hamburg Tel: +49 (0)40 526 778 0 info@trendone.com Dieses Werk bzw. Inhalt steht unter einer Creative Commons Namensnennung-Nicht-kommerziell-Weitergabe unter glei- chen Bedingungen 3.0 Unported Lizenz.