Cibercultura

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Apresentação produzida para a disciplina Comunicação Digital em Publicidade e Propaganda, da Famecos/PUCRS, pelo prof. me. Marcelo Träsel.

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Cibercultura

  1. 1. Cibercultura Prof. Me. Marcelo Träsel Comunicação Digital em Publicidade e Propaganda Famecos/PUCRS
  2. 2. Séculos XIX-XX • A abordagem científica do mundo domina o Ocidente por meio do positivismo. • Ocorre a formação de um pensamento tecnológico. • Cibernética (anos 1940): a natureza passa a ser vista como informação passível de tradução em código binário.
  3. 3. The Machine Stops (1966 [1909])
  4. 4. Metropolis (Fritz Lang, 1927)
  5. 5. Tempos Modernos (Charles Chaplin, 1936)
  6. 6. Década de 1960 • Início da Guerra Fria entre o Ocidente e o Bloco Comunista; medo da guerra nuclear. • Investimento de governo e universidades na pesquisa em informática. • Surgem os movimentos de contracultura no mundo Ocidental.
  7. 7. Planeta dos Macacos (Franklin Schaffner, 1968)
  8. 8. 2001: uma odisséia no espaço (Stanley Kubrick, 1968)
  9. 9. Década de 1970 • Acaba o sonho da contracultura. • Informatização da sociedade se aprofunda no setor de serviços e governos. • Nasce a microinformática. • Hackers criam ferramentas que facilitam a comunicação mediada por computador.
  10. 10. Colossus: the Forbin Project (Jorge Sargent, 1970)
  11. 11. THX 1138 (George Lucas, 1971)
  12. 12. 1972
  13. 13. 1975
  14. 14. The Robots (Kraftwerk, 1977)
  15. 15. Década de 1980
  16. 16. Década de 1980 • Computadores pessoais (PCs) ganham as microempresas e residências. • Videogames se aperfeiçoam e viram brinquedos comuns. • Computação gráfica é cada vez mais usada na produção de filmes e televisão.
  17. 17. Tron (Steven Lisberger, 1982)
  18. 18. Blade Runner (Ridley Scott, 1982)
  19. 19. 1983
  20. 20. 1984
  21. 21. Ciberspaço
  22. 22. The Well (1985)
  23. 23. 1986
  24. 24. Década de 1990 • Surge a Web e a Internet passa a fazer parte do cotidiano. • Os computadores se miniaturizam e são inseridos em todo tipo de aparelho. • A informática se torna indispensável para a vida nos centros urbanos e empresas. • Aparecem os movimentos transhumanistas.
  25. 25. 1993
  26. 26. Toy Story (John Lasseter, 1995)
  27. 27. The Matrix (Irmãos Wachowski, 1999)
  28. 28. Atualidade • Ambientes tridimensionais começam a surgir. • Equipamentos de realidade virtual são uma realidade. • Ferramentas da Web 2.0 tornam todo internauta um produtor de mídia em potencial.
  29. 29. Definições • O prefixo “ciber” vem do grego kybernetes, que signifca “controle”, “timoneiro”. • Cibercultura é um nome derivado da palavra “cibernética”. • Trata-se da cultura da digitalização, da virtualização progressiva do mundo.
  30. 30. Definições “Corresponde ao momento em que nossa espécie, pela globalização econômica, pelo adensamento das redes de comunicação e de transporte, tende a formar uma única comunidade mundial, ainda que essa comunidade seja - e quanto! - desigual e conflitante.” (LÉVY, 2000, p. 249)
  31. 31. Definições “Longe de ser uma subcultura dos fanáticos pela rede, a cibercultura expressa uma mutação fundamental da própria essência da cultura. De acordo com a tese que desenvolvi neste estudo, a chave da cultura do futuro é o conceito de universal sem totalidade.” (LÉVY, 2000, p. 247)
  32. 32. Definições “A cibercultura será uma configuração sócio- técnica onde haverá modelos tribais associados às tecnologias digitais, opondo-se ao individualismo da cultura do impresso, moderna e tecnocrática. Com a cibercultura, estamos diante de um processo de aceleração, realizando a abolição do espaço homogêneo e delimitado por fronteiras geopolíticas e do tempo cronológico e linear, dois pilares da modernidade ocidental. No entanto, esta conectividade generalizada não é isenta de críticas.” (LEMOS, 2000, p. 77)
  33. 33. Definições “A cibercultura que se forma sob os nossos olhos, mostra, para o melhor ou para o pior, como as novas tecnologias estão sendo, efetivamente, utilizadas como ferramentas de uma efervescência social (compartilhamento de emoções, de conviviabilidade e de formação comunitária). A cibercultura é a socialidade como prática da tecnologia.” (LEMOS, 2000, p. 96)
  34. 34. Definição “...a técnica moderna se funda num certo tipo de pensamento, cujo denominador comum é a crença de que o maquinismo pode resolver qualquer problema e satisfazer qualquer exigência do mundo, não importam sua origem e natureza.” (RÜDIGER, 2008, p.11)
  35. 35. Definição • “...o conjunto de fenômenos de costumes que nasce à volta das novíssimas tecnologias de comunicação...” (RÜDIGER, 2008, p.26). • “...constitui, também, uma formação histórica cujo veículo tecnológico é a informática, sobretudo a de comunicação, e o motor é e será, ainda por muito tempo, o capitalismo” (idem, p.27).
  36. 36. Definições “A cibercultura pode ser entendida como um campo de experiência através do qual esse fator instituinte dos tempos modernos começa a se tornar cotidiano à consciência. A formação que lhe subjaz remete a um conjunto de práticas e representações, através do qual ele se põe em vias de rotinização para o homem comum.” (RÜDIGER, 2008, p.11)

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