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eXtreme
Programming
               XP




    LSI_FSTT        1
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Le Cycle en
        CASCADE




→Très bureaucratique, très lourd, mais un grand bond dans la bonne direction.
                          Copyright © Wondershare Software                      3
Le Cycle en V




   →Le cycle en V est devenu un standard de l'industrie du développement
   de logiciel et de la gestion de Wondershare Software années 1980.
                         Copyright © projet depuis les                     4
Les Méthodes Agiles




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Les Méthodes Agiles




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Les Méthodes Agiles




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Les Méthodes Agiles reconnues




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Définition:
    XP
    Méthodologie efficace de
    développement rapide de logiciels,
    Qui exige que les membres d’une équipe
    de développeurs soient physiquement
    proches les uns des autres.


   XP est une méthode de développement dédiée à
   des petites équipes confrontées à
   un environnement changeant ou des Besoins Mal connus.

                  Copyright © Wondershare Software     9
Méthode Allégé:
   XP
    Une méthodologie logicielle
    est un ensemble de règles et de pratiques
    mises en œuvre pour la création de
    programmes.

    Ces règles sont trop difficiles à suivre, les
    procédures complexes et mal comprises et la
    quantité de documentation à produire hors de
    contrôle.




                     Copyright © Wondershare Software   10
Méthode Allégé:
   XP

    Pour essayer de rester dans le planning,
    il est nécessaire de simplifier les règles,

    Garder celles qui contribuent à la qualité
                      et
    Laisser de côté celles qui ralentissent le projet.




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Historique:
D’après une étude américaine menée sur 8000 projets,
Majorité des projets n’ont pas respecté les délais et le
budget initial et autres n’ont jamais abouti.




                            Copyright © Wondershare Software   12
Historique:
 La méthode est née réellement en 1999 après la parution du premier livre de
 Kent Beck :
                     « eXtreme Programming Explained »,
 Acteur très actif dans domaine de “Design Patterns”, domaine qui a beaucoup
 inspiré XP




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Historique:
inventer pendant leur travail sur un projet « C3 » . Kent Beck, chef de projet
en mars 1996 commença à affiner la méthodologie de développement utilisée
sur le projet.

                  (Chrysler Comprehensive Compensation)




                           Copyright © Wondershare Software                      14
Pourquoi XP?

    La méthode est très attentive à l’activité en
    dernière analyse essentielle dans un projet de
    logiciel : la programmation. Le codage produit la
    documentation principale : les fichiers sources.
    Pourquoi « extrême » programming ?




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Pourquoi XP?
   Kent Beck, qui structure et présente XP, explique que les
   pratiques sur lesquelles est bâtie XP sont autant de boutons
   de contrôle… qu’il pousse au maximum. De ce point de vue,
   XP est la réunion cohérente de pratiques efficaces, telles
   que le test omniprésent, l’esprit d’équipe, le rôle
   prépondérant du client dans l’équipe, etc.
              Le bon sens est poussé à son extrême !




                  Copyright © Wondershare Software          16
Pour qui XP?


            Petites à moyennes équipes
      écrivant des logiciels dont les besoins
      sont vagues ou changent rapidement




               Copyright © Wondershare Software   17
Organisation
   Hiérarchique




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Programmeur
                          Responsabilisation

Retour du programmeur comme rôle central
 A la fois : codeur, testeur, concepteur et analyste
 Apprentissage - Qualités humaines nécessaires
 XP : Ecole de l’excellence
 Responsabilisés pour donner le meilleur d’eux même
         ex. : estimation des charges et délais

                          Pratiques XP




                          Copyright © Wondershare Software   19
Client
                            Responsabilisation

 Description informelle d’une fonctionnalité ou d’une interaction
 avec l’utilisateur
  Le plus simple possible
 Des scénarios initiaux sont dégagés et Présentés, classés par
 priorité et répartis en itérations


                            Pratiques XP




                            Copyright © Wondershare Software         20
Testeur
                             Responsabilisation

 Définit et automatise les tests de recette
         Conseille le client sur la testabilité d’une Fonctionnalité.
         Utilisation d’outils différents pour scripter.
 Garant du sentiment de réussite sur le projet
         Test fonctionnel réussi→ Progression.
         Communiquer pour motiver (graphique de
         progression...).
                             Pratiques XP




                              Copyright © Wondershare Software          21
Tracker
                           Responsabilisation

 Pas un supérieur hiérarchique
  Quelqu’un a qui on peut se confier
  De préférence pas un programmeur, mais quelqu’un d’extérieur
  Pour éviter les discussions techniques
  A défaut, ce rôle peut tourner entre les programmeurs à chaque
 itération

                           Pratiques XP




                            Copyright © Wondershare Software        22
Manager
                            Responsabilisation

 Il s’occupe matériellement de l’équipe
 Il demande des comptes (sur les engagements pris)
 Interface avec l’extérieur (dans le cadre d’un sous-projet)


                          Pratiques XP




                            Copyright © Wondershare Software    23
Coach
                   Responsabilisation
    Il réunit tout les autres rôles
     Vérifie que chaque rôle est respecté
     Ses buts ultimes :
    Equipe autonome
    Chaque programmeur est en amélioration continue
     Ses qualités
         Expert de la méthode XP
         Expert technique
         Programmeur chevronné
         Architecte
         Pédagogue et sensible
         Sang-froid
                     Pratiques XP



                   Copyright © Wondershare Software    24
Plusieurs Rôles pour une Personne



Attention aux combinaisons possibles

 Toutefois, pas de règle absolue

 S’assurer qu’une cumulation ne pousse pas à
sacrifier une composante importante d’un rôle


                 Copyright © Wondershare Software   25
Plusieurs Personne pour un Rôle


Programmeur, le plus grand nombre

Tracker, une seule personne...
      à un moment donné

Coach, une personne unique

Manager, une personne unique

Client+Testeur, d’une personne à une équipe

               Copyright © Wondershare Software   26
Activité cadre de XP :
                        Planification et gestion :
Scénarios
Segmenter le projet
Réunion d’équipe
Déplacer les personnes
Le code appartient à toute l’équipe
«ideal week»




                    Copyright © Wondershare Software   27
Activité cadre de XP :
                     Conception :
              Conception :
KIS
Représenter une histoire utilisateur à la fois
Adopter un codage uniforme…
Ne jamais ajouter de fonctionalité trop tôt
Encourager la reconstruction




                     Copyright © Wondershare Software   28
Activité cadre de XP :
                         Les activités et processus
Le client priorise les histoires
La vitesse du projet est mesurée
Le test unitaire est produit avant le code
Le code pour livraison est programmé
       par binômes (paire)
L’intégration est fréquente




                     Copyright © Wondershare Software   29
Les pratiques de l’XP




           Copyright © Wondershare Software   30
Les pratiques de l’XP
                      1. Jeux de planning


Création des scénarios pour les fonctionnalités
souhaité par le client.

Evaluation de temps nécessaire pour l’implémentation par
l’équipe.




                       Copyright © Wondershare Software     31
Les pratiques de l’XP
                      2. Petites livraisons


Les livraisons doivent être les plus
fréquente possible.




                       Copyright © Wondershare Software   32
Les pratiques de l’XP
                     3. Utilisation des métaphores


Décrire le système et son fonctionnement .




                      Copyright © Wondershare Software   33
Les pratiques de l’XP
                      4.Conception simple


Implémentation des scénarios sélectionnées
par le client est l’objectif d’une itération .

Envisager les prochaines évolutions ferait perdre du temps
sans avoir le garantie d’un gain ultérieur .




                       Copyright © Wondershare Software       34
Les pratiques de l’XP
                     5. Les testes


Test de recette (fonctionnelle):
  Rédiger par le client a partir
      d’une langage formelle si c’est possible.
  Vérifier que tous fonctionnent correctement et
  conformément a la demande.

Test unitaire:
   Ecrit par le programmeur dans le but d ’assurer le bon
  fonctionnement du programme .
                      Copyright © Wondershare Software       35
Les pratiques de l’XP
                     6. Refactoring


Amélioration régulière de la qualité du
code sans modifier le comportement .




                      Copyright © Wondershare Software   36
Les pratiques de l’XP
                     7. Appropriation collective du code




L’équipe est collectivement responsable de l’application.




                      Copyright © Wondershare Software       37
Les pratiques de l’XP
                      8. Intégration continue


Lorsque une tache est terminer ,
      les modifications sont immédiatement
             intégrés dans le produit complet.


Quand tous les testes passent ,l’intégration est terminer.




                       Copyright © Wondershare Software       38
Les pratiques de l’XP
                      9. Client sur site


Présence de représentant du client (Il doit avoir
       les connaissances de l'utilisateur final et
              avoir une vision globale du résultat
                      à obtenir )pendant toute la duré du projet
                              pour répondre aux question de l’équipe.




                       Copyright © Wondershare Software          39
Les pratiques de l’XP
                      10. Convention de nommage



Etablir ,respecter des normes de nommage
       pour les variables , méthode , objet, classe …




                       Copyright © Wondershare Software   40
Les pratiques de l’XP
                      11. Rythme soutenable



 L'équipe maintient sa capacité à rester efficace
       en ne surchargeant pas le planning
              et en s’aménageant des horaires raisonnables.

40 heures de travaille /semaine .

L’équipe ne fait pas d’heure supplémentaire .


                       Copyright © Wondershare Software       41
Les pratiques de l’XP
                       12. Programation en binome


La programmation se fait par deux:
   Driver (pilote) :tient le clavier ,
       travaille sur la portion du code a écrire .

   Partner (copilote) : pour l'aider en suggérant des nouvelles
   possibilités ou en décelant d'éventuels problèmes




                        Copyright © Wondershare Software           42
Architecture et valeurs
                    Rendre moins lourdes les démarches:


Le but d’XP est de trouver des solutions plus
      ou moins simples pour tenter de diminuer
              les risques et respecter les délais .

On souhaite réduire radicalement la production de documents
techniques très formelles et ce focalise plutôt sur un code bien
commenté .

Contrairement au solution rationnelle xp donne une grande
importance sur le développement.
                        Copyright © Wondershare Software           43
Architecture et valeurs
                    Changer les principes:


Le but d’XP est de se vouloir orienté sur les personnes plutôt que
sur les processus. Alors, le développement tentera d’être une
activité agréable plutôt qu’un cauchemar bureaucratique.

Permet une meilleure relation avec le client et la livraison d’un
produit conforme totalement aux exigences de ce dernier.




                       Copyright © Wondershare Software              44
Architecture et valeurs
              Communication:



 Dans l’équipes:
 code propriété de tous

 Avec le client:
 rapprochement du client par rapport aux informaticiens,
  elle permet de déterminer de façon claire les besoins nécessaires
 du client.


                  Copyright © Wondershare Software           45
Architecture et valeurs
              Feedback: (retours, avis...)



 Avec le client:
 les livraisons régulières.

 Dans l’équipe:
 Le Feedback au seins de l'équipe est garantit par les
 commentaires .



                 Copyright © Wondershare Software        46
Architecture et valeurs
             La simplicité:

 Dans XP on cherche toujours à
  supprimer l’inutile pour
 optimiser au maximum la productivité.

 Un développeur XP doit la solution la plus simple qui peut
 fonctionner,
 garantir la flexibilité au changement et faire de l'économie.

 La simplicité est aussi essentielle pour que le code puisse être
 repris instantanément par n’importe quel développeur pour le
 compléter ou le Copyright © Wondershare Software
                  changer.                                   47
Architecture et valeurs
                   Le courage :


Le responsable doit avoir le courage de
      commencer le projet avant que tout ait
              été précisé clairement sur un document
                     contractuel.

Le client doit avoir le courage de donner
       des priorités à ses besoins.



                       Copyright © Wondershare Software   48
Architecture et valeurs




           Copyright © Wondershare Software   49
Avantages de l’ XP

       •Le client étant présent dans l’équipe,
       l’importance des documents liés au projet est
       réduite.
       •Grande satisfaction du client.
       •Présence d’un coach potentiel afin de former
       une équipe capable de travailler.
       •Efficacité plus importante.
       •…

               Copyright © Wondershare Software    50
inconvénients de l’ XP

     •Petits et moyens projets seulement
     •Nécessite une forte implication du client
     •Pas assez de documentation




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XP et UML
          UML est un langage graphique de modélisation
   des besoins des utilisateurs, des concepts métier, des
   concepts techniques dans le cadre d’un développement
   informatique. UML est généralement associé à une
   méthodologie globale de gestion de projets fondée, si
   possible, sur les grandes activités : spécification, analyse,
   conception et développement, éventuellement itérative
   comme par exemple l’eXtreme Programming, selon les
   besoins et la maturité des équipes. UML peut aussi aider à
   organiser le travail des équipes.


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Extreme programming

  • 1. eXtreme Programming XP LSI_FSTT 1
  • 3. Le Cycle en CASCADE →Très bureaucratique, très lourd, mais un grand bond dans la bonne direction. Copyright © Wondershare Software 3
  • 4. Le Cycle en V →Le cycle en V est devenu un standard de l'industrie du développement de logiciel et de la gestion de Wondershare Software années 1980. Copyright © projet depuis les 4
  • 5. Les Méthodes Agiles Copyright © Wondershare Software 5
  • 6. Les Méthodes Agiles Copyright © Wondershare Software 6
  • 7. Les Méthodes Agiles Copyright © Wondershare Software 7
  • 8. Les Méthodes Agiles reconnues Copyright © Wondershare Software 8
  • 9. Définition: XP Méthodologie efficace de développement rapide de logiciels, Qui exige que les membres d’une équipe de développeurs soient physiquement proches les uns des autres. XP est une méthode de développement dédiée à des petites équipes confrontées à un environnement changeant ou des Besoins Mal connus. Copyright © Wondershare Software 9
  • 10. Méthode Allégé: XP Une méthodologie logicielle est un ensemble de règles et de pratiques mises en œuvre pour la création de programmes. Ces règles sont trop difficiles à suivre, les procédures complexes et mal comprises et la quantité de documentation à produire hors de contrôle. Copyright © Wondershare Software 10
  • 11. Méthode Allégé: XP Pour essayer de rester dans le planning, il est nécessaire de simplifier les règles, Garder celles qui contribuent à la qualité et Laisser de côté celles qui ralentissent le projet. Copyright © Wondershare Software 11
  • 12. Historique: D’après une étude américaine menée sur 8000 projets, Majorité des projets n’ont pas respecté les délais et le budget initial et autres n’ont jamais abouti. Copyright © Wondershare Software 12
  • 13. Historique: La méthode est née réellement en 1999 après la parution du premier livre de Kent Beck : « eXtreme Programming Explained », Acteur très actif dans domaine de “Design Patterns”, domaine qui a beaucoup inspiré XP Copyright © Wondershare Software 13
  • 14. Historique: inventer pendant leur travail sur un projet « C3 » . Kent Beck, chef de projet en mars 1996 commença à affiner la méthodologie de développement utilisée sur le projet. (Chrysler Comprehensive Compensation) Copyright © Wondershare Software 14
  • 15. Pourquoi XP? La méthode est très attentive à l’activité en dernière analyse essentielle dans un projet de logiciel : la programmation. Le codage produit la documentation principale : les fichiers sources. Pourquoi « extrême » programming ? Copyright © Wondershare Software 15
  • 16. Pourquoi XP? Kent Beck, qui structure et présente XP, explique que les pratiques sur lesquelles est bâtie XP sont autant de boutons de contrôle… qu’il pousse au maximum. De ce point de vue, XP est la réunion cohérente de pratiques efficaces, telles que le test omniprésent, l’esprit d’équipe, le rôle prépondérant du client dans l’équipe, etc. Le bon sens est poussé à son extrême ! Copyright © Wondershare Software 16
  • 17. Pour qui XP? Petites à moyennes équipes écrivant des logiciels dont les besoins sont vagues ou changent rapidement Copyright © Wondershare Software 17
  • 18. Organisation Hiérarchique Copyright © Wondershare Software 18
  • 19. Programmeur Responsabilisation Retour du programmeur comme rôle central  A la fois : codeur, testeur, concepteur et analyste  Apprentissage - Qualités humaines nécessaires  XP : Ecole de l’excellence  Responsabilisés pour donner le meilleur d’eux même ex. : estimation des charges et délais Pratiques XP Copyright © Wondershare Software 19
  • 20. Client Responsabilisation Description informelle d’une fonctionnalité ou d’une interaction avec l’utilisateur  Le plus simple possible Des scénarios initiaux sont dégagés et Présentés, classés par priorité et répartis en itérations Pratiques XP Copyright © Wondershare Software 20
  • 21. Testeur Responsabilisation Définit et automatise les tests de recette Conseille le client sur la testabilité d’une Fonctionnalité. Utilisation d’outils différents pour scripter. Garant du sentiment de réussite sur le projet Test fonctionnel réussi→ Progression. Communiquer pour motiver (graphique de progression...). Pratiques XP Copyright © Wondershare Software 21
  • 22. Tracker Responsabilisation Pas un supérieur hiérarchique  Quelqu’un a qui on peut se confier  De préférence pas un programmeur, mais quelqu’un d’extérieur  Pour éviter les discussions techniques  A défaut, ce rôle peut tourner entre les programmeurs à chaque itération Pratiques XP Copyright © Wondershare Software 22
  • 23. Manager Responsabilisation  Il s’occupe matériellement de l’équipe  Il demande des comptes (sur les engagements pris)  Interface avec l’extérieur (dans le cadre d’un sous-projet) Pratiques XP Copyright © Wondershare Software 23
  • 24. Coach Responsabilisation Il réunit tout les autres rôles  Vérifie que chaque rôle est respecté  Ses buts ultimes : Equipe autonome Chaque programmeur est en amélioration continue  Ses qualités Expert de la méthode XP Expert technique Programmeur chevronné Architecte Pédagogue et sensible Sang-froid Pratiques XP Copyright © Wondershare Software 24
  • 25. Plusieurs Rôles pour une Personne Attention aux combinaisons possibles  Toutefois, pas de règle absolue  S’assurer qu’une cumulation ne pousse pas à sacrifier une composante importante d’un rôle Copyright © Wondershare Software 25
  • 26. Plusieurs Personne pour un Rôle Programmeur, le plus grand nombre Tracker, une seule personne... à un moment donné Coach, une personne unique Manager, une personne unique Client+Testeur, d’une personne à une équipe Copyright © Wondershare Software 26
  • 27. Activité cadre de XP : Planification et gestion : Scénarios Segmenter le projet Réunion d’équipe Déplacer les personnes Le code appartient à toute l’équipe «ideal week» Copyright © Wondershare Software 27
  • 28. Activité cadre de XP : Conception : Conception : KIS Représenter une histoire utilisateur à la fois Adopter un codage uniforme… Ne jamais ajouter de fonctionalité trop tôt Encourager la reconstruction Copyright © Wondershare Software 28
  • 29. Activité cadre de XP : Les activités et processus Le client priorise les histoires La vitesse du projet est mesurée Le test unitaire est produit avant le code Le code pour livraison est programmé par binômes (paire) L’intégration est fréquente Copyright © Wondershare Software 29
  • 30. Les pratiques de l’XP Copyright © Wondershare Software 30
  • 31. Les pratiques de l’XP 1. Jeux de planning Création des scénarios pour les fonctionnalités souhaité par le client. Evaluation de temps nécessaire pour l’implémentation par l’équipe. Copyright © Wondershare Software 31
  • 32. Les pratiques de l’XP 2. Petites livraisons Les livraisons doivent être les plus fréquente possible. Copyright © Wondershare Software 32
  • 33. Les pratiques de l’XP 3. Utilisation des métaphores Décrire le système et son fonctionnement . Copyright © Wondershare Software 33
  • 34. Les pratiques de l’XP 4.Conception simple Implémentation des scénarios sélectionnées par le client est l’objectif d’une itération . Envisager les prochaines évolutions ferait perdre du temps sans avoir le garantie d’un gain ultérieur . Copyright © Wondershare Software 34
  • 35. Les pratiques de l’XP 5. Les testes Test de recette (fonctionnelle): Rédiger par le client a partir d’une langage formelle si c’est possible. Vérifier que tous fonctionnent correctement et conformément a la demande. Test unitaire:  Ecrit par le programmeur dans le but d ’assurer le bon fonctionnement du programme . Copyright © Wondershare Software 35
  • 36. Les pratiques de l’XP 6. Refactoring Amélioration régulière de la qualité du code sans modifier le comportement . Copyright © Wondershare Software 36
  • 37. Les pratiques de l’XP 7. Appropriation collective du code L’équipe est collectivement responsable de l’application. Copyright © Wondershare Software 37
  • 38. Les pratiques de l’XP 8. Intégration continue Lorsque une tache est terminer , les modifications sont immédiatement intégrés dans le produit complet. Quand tous les testes passent ,l’intégration est terminer. Copyright © Wondershare Software 38
  • 39. Les pratiques de l’XP 9. Client sur site Présence de représentant du client (Il doit avoir les connaissances de l'utilisateur final et avoir une vision globale du résultat à obtenir )pendant toute la duré du projet pour répondre aux question de l’équipe. Copyright © Wondershare Software 39
  • 40. Les pratiques de l’XP 10. Convention de nommage Etablir ,respecter des normes de nommage pour les variables , méthode , objet, classe … Copyright © Wondershare Software 40
  • 41. Les pratiques de l’XP 11. Rythme soutenable  L'équipe maintient sa capacité à rester efficace en ne surchargeant pas le planning et en s’aménageant des horaires raisonnables. 40 heures de travaille /semaine . L’équipe ne fait pas d’heure supplémentaire . Copyright © Wondershare Software 41
  • 42. Les pratiques de l’XP 12. Programation en binome La programmation se fait par deux: Driver (pilote) :tient le clavier , travaille sur la portion du code a écrire . Partner (copilote) : pour l'aider en suggérant des nouvelles possibilités ou en décelant d'éventuels problèmes Copyright © Wondershare Software 42
  • 43. Architecture et valeurs Rendre moins lourdes les démarches: Le but d’XP est de trouver des solutions plus ou moins simples pour tenter de diminuer les risques et respecter les délais . On souhaite réduire radicalement la production de documents techniques très formelles et ce focalise plutôt sur un code bien commenté . Contrairement au solution rationnelle xp donne une grande importance sur le développement. Copyright © Wondershare Software 43
  • 44. Architecture et valeurs Changer les principes: Le but d’XP est de se vouloir orienté sur les personnes plutôt que sur les processus. Alors, le développement tentera d’être une activité agréable plutôt qu’un cauchemar bureaucratique. Permet une meilleure relation avec le client et la livraison d’un produit conforme totalement aux exigences de ce dernier. Copyright © Wondershare Software 44
  • 45. Architecture et valeurs Communication: Dans l’équipes: code propriété de tous Avec le client: rapprochement du client par rapport aux informaticiens, elle permet de déterminer de façon claire les besoins nécessaires du client. Copyright © Wondershare Software 45
  • 46. Architecture et valeurs Feedback: (retours, avis...) Avec le client: les livraisons régulières. Dans l’équipe: Le Feedback au seins de l'équipe est garantit par les commentaires . Copyright © Wondershare Software 46
  • 47. Architecture et valeurs La simplicité: Dans XP on cherche toujours à supprimer l’inutile pour optimiser au maximum la productivité. Un développeur XP doit la solution la plus simple qui peut fonctionner, garantir la flexibilité au changement et faire de l'économie. La simplicité est aussi essentielle pour que le code puisse être repris instantanément par n’importe quel développeur pour le compléter ou le Copyright © Wondershare Software changer. 47
  • 48. Architecture et valeurs Le courage : Le responsable doit avoir le courage de commencer le projet avant que tout ait été précisé clairement sur un document contractuel. Le client doit avoir le courage de donner des priorités à ses besoins. Copyright © Wondershare Software 48
  • 49. Architecture et valeurs Copyright © Wondershare Software 49
  • 50. Avantages de l’ XP •Le client étant présent dans l’équipe, l’importance des documents liés au projet est réduite. •Grande satisfaction du client. •Présence d’un coach potentiel afin de former une équipe capable de travailler. •Efficacité plus importante. •… Copyright © Wondershare Software 50
  • 51. inconvénients de l’ XP •Petits et moyens projets seulement •Nécessite une forte implication du client •Pas assez de documentation Copyright © Wondershare Software 51
  • 52. XP et UML UML est un langage graphique de modélisation des besoins des utilisateurs, des concepts métier, des concepts techniques dans le cadre d’un développement informatique. UML est généralement associé à une méthodologie globale de gestion de projets fondée, si possible, sur les grandes activités : spécification, analyse, conception et développement, éventuellement itérative comme par exemple l’eXtreme Programming, selon les besoins et la maturité des équipes. UML peut aussi aider à organiser le travail des équipes. Copyright © Wondershare Software 52

Notas do Editor

  1. EXTREME PROGRAMMING.
  2. 1) 2) 3) 4) 5)
  3. M. Dev. Logicielle = =>Rapidité =>Synergie Des Binomes -------------------------- Env (+-) Besoins !
  4. Methodologie de Dév: Amélioration Continue De la qualité #Difficile: _Cycle en V en cascade _C en Spirale _C. itératif.
  5. EXEMPLE: ------------ LAND (terre) Attaquer un Batteau Créer un : !!!!! Précis avec de algo de précision à 90% mais Qui coute Bcp de temps et d’effort et d’argent Une seule chance pour tirer Perdre tout le budget avant la fin de construction Le Bateau Peut s’enfuir, Dépassement de délais  Précis avec 55% coute Bcp moins chére de temps et d’effort et d’argent Plusieurs chances pour tirer -------------------- (NEXT) Etude sur Les Projets
  6. Design pattern: Genie Logiciel.
  7. QLQ
  8. _Test Unitaire : « Bouton » Test() _Binome: Synergie _Satisfaction De Client Test unitare et Fonctionnelle Client developpeur =)
  9. Environnement changeant Besoins inconnus
  10. *Écrire des scénarios utilisateur «user stories» avec le client *Segmenter le projet en itérations (exemple: livraisons aux X semaines) *Débuter chaque jour par une réunion d’équipe debout ! *puisq on a di q les equipe en binome déplacer les personnes (inter changer les paires) *le code appartient a tt l monde ( egoless prog., Weinberg, 1971) *Ne pas faire de temps supplémentaire «ideal week»
  11. *KIS = «keep it simple»: utiliser des cartes CRC (ou léger UML ) *Représenter une histoire utilisateur à la fois *Adopter un codage uniforme: noms, standards… *Ne jamais ajouter de fonctionalité trop tôt *Encourager la reconstruction avant une nouvelle itération
  12. *Le client (expert disponible) priorise les histoires *La vitesse du projet est mesurée (et adapte les itérations) *Le test unitaire est produit avant le code (+1 par bogue) *Le code pour livraison est programmé par binômes (paire) *L’intégration est fréquente et se fait séquentiellement
  13. =>ce quil fau retenir le client sélectionne les scénarios en fonction des priorités et du temps disponible.
  14. *Et par la suite l integration doit etre continu *Intégration continue et les testes réduisent considérablement le cout de livraison .
  15. *Le fonctionnelle et le technique se comprennent beaucoup mieux lorsqu’ils sont d’accord sur les termes qu’il emploient .
  16. * Il faut justement repondre au besoin d client de plus facile façon =>*Plus l’application est simple ,plus il sera facile de faire évoluer lors des prochaines itération.
  17. RIEN
  18. *cette phase n’apporte rien au client mais permettent aux développeurs d ’avancer dans les meilleure condition .
  19. *Chaque développeur peut faire des modification dans toutes les portions du code.
  20. *cela porte à Eviter la surcharge de travail
  21. Pour aider gerer guider l equipe, donner des suggessions
  22. *Il fau b1 gerer les taches et leurs horaires
  23. *fau aussi ajouter q les développeurs changent fréquemment de partenaire Tout l monde va connaitre l code… améliorer la communication au sein de l'équipe.
  24. Projet ségmenter et l’intégration continue tenter de diminuer les risques respecter les délais .
  25. Au sens de chgmt d principe =>XP indique qu’il vaut mieux agir sur le court terme pour mieux gérer le cout de changement .
  26. _ chacun doit tenir au courant les autres de l’état d’avancement de son travail. le partage des connaissances _ déterminer les besoins nécessaires du client l'intégration du client dans l'équipe permet d'améliorer les rapports et les performances FIABILITE
  27. _ Le moyen de faire ces feedbacks tests unitaires qui détectent les bugs et les régressions. _ Le développement d’une tache se fait généralement en binôme d’ou la nécessiter des commentaires .
  28. RAD: Rapid Application Developpment FDD: feature driven development TDD: test driven development Crystal UP: Unified Process SCRUM
  29. RAD: Rapid Application Developpment FDD: feature driven development TDD: test driven development Crystal UP: Unified Process SCRUM