ORT Innovation organisait le 22 novembre 2012 un workshop thématique sur les serious games. Il se tenait dans les locaux de Cap Digital, le pôle de compétitivité dédié aux contenus et services numériques de Paris et d'Ile de France. Ce document est témoignage fait par l'AFPA.
Le Lean sur une ligne de production : Formation et mise en application directe
Réussir et valoriser les projets de Serious Games
1. Réussir et valoriser les projetsRéussir et valoriser les projets
de Serious Games
Présentation AFPA du 22 novembre 2012
Séminaire ORT Innovation / CAP DIGITAL
2. La révolution numérique au croisement de 3 mondes
1.1
Contexte sociétal
Grand public et
particuliers
1.2
Industries et
entreprises
1.3
Organismes de
formation
3. L’ usage massif du numérique par les particuliers
Savoirs et compétences à
l’ère d’Internet
Echanges numériques
et réseaux sociaux
Contexte
Jeu vidéo
Un phénomène de société Image &médias numériques
Contexte
sociétal
4. Le paradoxe du numérique en formation
+3% selon la 14ième enquête annuelle de la FFP 19/01/2012
5. 3 hypothèses de travail
Hypothèse 1 : Les organisations et modalités innovantes
influent sur la réussite des projets numériques
Hypothèse 2 : Le numérique et les Serious GamesHypothèse 2 : Le numérique et les Serious Games
facilitent l’apprentissage mais impliquent une refonte
pédagogique et une nouvelle position du formateur
Hypothèse 3 : Les choix pédagogiques et technologiques
influent sur la valorisation et les modes de diffusion
6. Manager les projets d’innovation avec le numérique
Le pipeline de l’innovation à l’AFPA – Inspiré de [Benoit-Cervantes, 2012, p. 60]
8. 5 exemples d’usage du Serious Game
Cinq usages de Serious Games dans l’expérimentation ESC Chambery [Parmentier, 2012]
9. Evaluer l’impact des Serious Games
Source : http://leanlearning.wikispaces.com/learning_analytics (consultée le 8 avril 2012)
10. Porter appliqué à la formation à l’ère du numérique
Nouveaux entrants : contenus
attrayants issus du terrain
Clients : apprenants, formateurs,
prescripteurs, financeurs
Concurrence
Menace des
nouveaux
entrants issus
du
numérique
Pouvoir de
Adapté du modèle de Michael Porter, Choix stratégique et concurrence, [Porter, 1982]
Produits de substitution :
• Technologie => nouveaux produits
• Numérisation => transport, diffusion,
stockage, piratage, usages détournés
Fournisseurs : guerre des prix et
nouveaux produits
Concurrence
du secteur de
la formation
Pouvoir de
négociation
des clients
Menace des
produits de
numériques
de
substitution
Pouvoir de
négociation
des
fournisseurs
11. Quelle position sur la chaîne de valeur ?
Marché
Utilisateurs
Pitch
Synopsis
Storyboard
Recette
fonctionnelle
Encodage
Recette
technique
Publication
Promotion
Diffusion
Vente
Réalisation
Intégration
Marché
Internet
Idée de film
Synopsis
Scénario
Validation
Encodage
Publication
Edition
Promotion
Diffusion
Tournage
Montage
Mixage
Promotion
Diffusion
Marché
Télévision
TNT
Partie interne
Partie externe
12. Grille d’analyse des projets de Serious Games
• Méthodeset outils ?
• Scénarisation?
• Médiatisation?
• Modalitéssociales?
• Ressorts et contrôle ?
• Réalisme?
• Accès ?
• Durée ?
• Ressources ?
• Secteur?
• Public?
• Objectifs ?
• Origine du projet ?
• Typed’innovation?
• Equipe?
• Preuve de concept ?
• Méthodes?
• Normes?
(Plan)
Planifier
(Do)
Réaliser
MANAGEMENT
& INNOVATION
PEDAGOGIE
& TECHNOLOGIE
• Ancienneté?
• Apprenants?
• Eval.amont ?
• Typesévaluation?
• Modèles?
• Motivation ?
• Abandons?
• Avantages?
• Freins?
• Clés de succès ?
• Chaînede valeur?
• Avantagemarché?
• Coût ?
• Modèlede vente ?
• ROI ?
• Communication?
• Ressources ?• Normes? Planifier Réaliser
Evaluer
(Check)
Décider
(Act)
MARKETING
& VENTE
PEDAGOGIE
& EVALUATION
H3 : Choix Pédagogie
& Technologie =>
Valorisation et gains
H1 : Organisation
innovante => Réussite
projet
H2 : Numérique =>
Apprentissage, Refonte
pédagogique
Inspiré du modèle [Deming, 1996]
20. Merci de votre attention…
« J’entends et j’oublie, je vois et je me souviens, je fais et je
comprends », Confucius Tchang, philosophe chinois
Pour partager sur le sujet…
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