2. CONTEXTE
C’est l’agitation dans le milieu scientifique :Une antique MapMonde viens
enfin d’être déchiffré et elle semble révélé l’emplacement d’une antique
bibliothèque ensevelie dans les sables du désert, renferment la sagesse
antique de l’orient .
Avide de savoir, Six scientifiques se ruent inconsciemment au frontières du
déserts et entame seul, chacun de leur coté, la longue et fastidieuse
route qui les mènera jusqu’à l’archaïque mine de savoir.
Mais tous vont subir les aléas des expéditions en territoires hostiles : Plus
de fioul, des provisions mangez par des bêtes sauvages ou piller par
des brigand et, comble de malchance , plus de batterie dans leurs
téléphones.
Quelque peu désépéré mais enthousiasmé a l’idée d’une si riche
découvertent, c’est donc lentement, a pied, qu’ils continueront leurs
périple, bravant la faim, la fatigue et autres piège du désert.
MEREU THIBAUT
3. LE JEU ET CES MÉCANIQUES
Jeu de Coop-Versus : Un seul gagnant mais des interactions d’entraide
possible. Les joueurs, bien trop fatigué, ne peuvent pas se mettre des
bâtons dans les roues.
Durée de jeu aléatoire : Au fur et a mesure que les scientifiques
franchissent les hautes dunes, le terrain est tiré au hasard.
Différente manière de jouer : Chacun des 6 scientifiques a un avantage. Le
Zoologue tire mieux partit du chameau, l’archéologue aventurier résiste
mieux a la fatigue, le chimiste gagne plus d’énérgie en mangeant Etc….
Un jeu de jauge :Le joueur à Deux jauge a géré : Une de soif, qui diminue
petit a petit et une de fatigue qui est utilisé lorsqu’il se déplace ou
entreprend une action.
Des cartes : Les déplacements sont géré grâce a des cartes. Mieux vaut il
sprinté dès le début et faire diminué ces jauges ou mieux vaut il garder
se force pour le tenir sur la longueur, quitte a se faire distancé ?
MEREU THIBAUT
4. LE PREMIER JOUEUR ARRIVE AU DESSUS DE LA DUNE (LE BOUT DU PLATEAU) : ON
TIRE UNE NOUVELLE SECTION AU HASARD AINSI QUE DE NOUVEAU ÉVÈNEMENTS
A la vue d’un évènement, le joueur peut choisir de courir, entrainant un bonus de
déplacement mais aussi un malus de soif et de fatigue. A vous de voir si vous
prenez le risque de vous fatigué pour quelque chose qui ne serra peut être qu’un
mirage.
MEREU THIBAUT
5. LE JEU ET CES MÉCANIQUES
En fonction du terrain tiré, le joueur peut rencontré plusieurs évènements :
(Les cases évènements sont fixe mais les évènements sont tiré aux
hasard )
• Chameau : Bonus de déplacement
• Arbre esseulé : Permet un repos sans perte de jauge de soif
• Dates : Permettent de remonté sa jauge de fatigue
• Cactus : Permet de remonté sa jauge de soif
• Mirage : Rien d’autre qu’un mirage
• Serpent : Malus de déplacement
• Sables mouvant : Bloqué temporairement (Peut être débloqué par un
autre joueur )
• D’autres idées cools que vous aurez
Idée en vrac :
Djin,Nomades,
ruines, Nuits….
MEREU THIBAUT
6. SUBTILITÉS
Les joueurs peuvent échangé des vivres ou des services D’UN COMMUN
ACCORD. Il sont bien trop fatigué pour pouvoir se battre. Et une
promesse est une promesse.
Une barre de soif pleine empêche la jauge de fatigue de descendre
Un joueur n’ayant ni jauge de soif ni jauge de fatigue rentre en phase de
survie : Chaque tour, il tire un dè pour voir s’il peut continuer d’avancé.
Avec un peu de chance (Ou d’aide), il pourra donc revenir dans la
partie.
Les joueurs jouent en début de partie leurs personnages aux dès.
Certaines ressources peuvent être stockée, engendrant des malus de
fatigue lors des déplacements.
Premier arrivé, premier servi : Il ne restera pas d’eau dans un cactus déjà
utilisé et le serpent aura fuit après avoir mordu quelqu’un.
C’était SANDS.
Merci de
m’avoir écouté MEREU THIBAUT