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게임 개체 팩토리
■ 스크립팅 언어 - 게임개체(Entity)의 행동에 대한 정의나 수정을 코드베이스의 핵심과 분리 - 데이터 주도적 개발(Data-Driven) - 개별개체에 대해 서로 다른 작동전략, 반응행동방식, 기타설정들의 쉬운제공
■ 프레임웤의 목표 ,[object Object]
빠른 개발
코드의 중복을 방지,[object Object]
■플라이급 객체 - 플라이급 패턴은 '클래스의 경량화'를 목적으로 다수의 객체로 생성 될 경우 모두가 갖는 본질적인 요소를 클래스화 하여 공유함로써 메모리 절감의 효과를 보는 패턴 ,[object Object]
 게임의 경우·매체내용 : 효과음, 3D모델, 텍스쳐, 동영상 파일 등 ·제어구조 : 유한상태기계의 정의, 스크립트 등
SAMMy(State And Media Manger) 상태 및 매체 관리자
■ 행동 클래스 계통 구조 - 게임 개체들이 속하게 될 실질적인 C++ 클래스 - 인터페이스와 공통성을 정의하는 추상 기반 클래스 Entity - Entity로부터 파생되며 실제 객체들을 구현하는 구체적인 하위 클래스
■템플릿 메서드 패턴을 행동 배정에 적용 - 하위 클래스 메서드들의 관점에서 하나의 알고리즘을 정의하는 하나의 기반 클래스 메서드로 구성( 순수 가상 메서드)
■ 익스포트된 클래스 - Entity로부터 조회 될 수 있다. - 객체 자신의 상태를 어떤 식으로 외부 세계에 알릴 것인지를 뜻하는 하나의 값. - 일반적으로 열거형 사용
■ 개체 팩토리 ▶ 팩토리메서드 - 외부의 요구에 의거해서 적절한 클래스 인스턴스를 생성 해주는 함수.

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  • 2. ■ 스크립팅 언어 - 게임개체(Entity)의 행동에 대한 정의나 수정을 코드베이스의 핵심과 분리 - 데이터 주도적 개발(Data-Driven) - 개별개체에 대해 서로 다른 작동전략, 반응행동방식, 기타설정들의 쉬운제공
  • 3.
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  • 7. 게임의 경우·매체내용 : 효과음, 3D모델, 텍스쳐, 동영상 파일 등 ·제어구조 : 유한상태기계의 정의, 스크립트 등
  • 8. SAMMy(State And Media Manger) 상태 및 매체 관리자
  • 9. ■ 행동 클래스 계통 구조 - 게임 개체들이 속하게 될 실질적인 C++ 클래스 - 인터페이스와 공통성을 정의하는 추상 기반 클래스 Entity - Entity로부터 파생되며 실제 객체들을 구현하는 구체적인 하위 클래스
  • 10. ■템플릿 메서드 패턴을 행동 배정에 적용 - 하위 클래스 메서드들의 관점에서 하나의 알고리즘을 정의하는 하나의 기반 클래스 메서드로 구성( 순수 가상 메서드)
  • 11. ■ 익스포트된 클래스 - Entity로부터 조회 될 수 있다. - 객체 자신의 상태를 어떤 식으로 외부 세계에 알릴 것인지를 뜻하는 하나의 값. - 일반적으로 열거형 사용
  • 12. ■ 개체 팩토리 ▶ 팩토리메서드 - 외부의 요구에 의거해서 적절한 클래스 인스턴스를 생성 해주는 함수.
  • 13. ■ 실행 시점에서의 전략 선택 C++ 안에서 함수 포인터 사용하기 - 함수포인터를 통해 실행 시점에서 전략을 골라내고 선택하는 것은 계통구조에서 행동 클래스의 개수를 줄이는데 도움이 된다. - 스크립트 컴파일러에 의해 생성된 함수를 클래스의 friend함수로 선언. - 생성된 함수가 클래스의 private접근을 하기 위함. - 현재 객체를 뜻하는 포인터this의 첫번째 인수로 넘겨줄 수 있도록 하기 위함.
  • 14. Q& A