Digital Games 2008

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Apresentação realizada durante o Digital Games 2008, encontro sobre jogos realizado na Universidade Católica do Porto nos dias 6 e 7 e Novembro.

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    1. 1. Jogos Como Ferramenta Educativa: de que forma os jogos online podem trazer importantes contribuições para a aprendizagem Tiago S. L. Gomes Ana Amélia Amorim Carvalho Universidade do Minho – Braga, Portugal
    2. 2. Importância do jogo para o desenvolvimento pessoal <ul><li>O jogo é livre </li></ul><ul><li>O jogo não é a vida 'real' </li></ul><ul><li>O jogo possui regras próprias e se configura nelas </li></ul><ul><li>No jogo existe uma imprevisibilidade </li></ul><ul><li>Provoca o envolvimento passional </li></ul><ul><li>Ajuda a estabelecer regras de limite dentro de uma actividade </li></ul>Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro
    3. 3. Geração Net <ul><li>Preferência pela tentativa e erro </li></ul><ul><li>Preferência pela não linearidade </li></ul><ul><li>Várias acções simultâneas </li></ul><ul><li>Vistos como senhores da acção </li></ul><ul><li>Maior socialização </li></ul><ul><li>Visão Positiva da Tecnologia </li></ul>Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro
    4. 4. Tipologia dos jogos <ul><li>Classificações baseadas na resposta esperada do Jogador ( AKILLI, 2007; ALVES, 2005; BECTA, 2003) </li></ul><ul><ul><li>Tiro ao alvo; Combate; Plataforma; Adaptados de outros meios visuais; Desporto; Corrida; Estratégia </li></ul></ul><ul><li>Natkin (2004) considera para jogos individuais e jogos colectivos </li></ul><ul><ul><li>Puzzle; Estratégia; Acção; Aventura </li></ul></ul>Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro
    5. 5. Tipologia dos jogos <ul><li>Classificação com base na forma como os jogos educam (MENDES, 2006) </li></ul><ul><ul><li>Jogos para consumo elevado </li></ul></ul><ul><ul><li>Jogos educativos explícitos </li></ul></ul><ul><ul><li>Jogos educativos implícitos </li></ul></ul>Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro
    6. 6. Comunidades Virtuais <ul><li>Níveis de interacção permitidos pelos jogos </li></ul><ul><ul><li>Criados para serem jogados individualmente </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Zelda e Prince of Persia </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Possibilita o jogo stand-alone, mas também possibilita que seus jogadores formem grupos </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Counter Strike e Battlefield 1942 </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Jogos em que o grupo é indispensável para o sucesso </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Massive Multiplayer Online Games (MMOGs) </li></ul></ul></ul>Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro
    7. 7. Grupos de jogadores <ul><li>Partilha de interesses e objectivos </li></ul><ul><li>Auto organizado </li></ul><ul><li>Descentralizado </li></ul><ul><li>Participação livre </li></ul><ul><li>Desvinculado de instituição formal </li></ul><ul><li>Estrutura e hierarquia flexíveis </li></ul>Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro
    8. 8. Grupo de Jogadores <ul><li>Formam-se observando: </li></ul><ul><ul><li>Língua </li></ul></ul><ul><ul><li>Fuso horário </li></ul></ul><ul><ul><li>Experiências culturais </li></ul></ul><ul><ul><li>Experiências de jogo </li></ul></ul><ul><ul><li>Proximidade Física </li></ul></ul><ul><li>Os jogadores agrupam-se em: </li></ul><ul><ul><li>Guildas sociais – Diversão em conjunto </li></ul></ul><ul><ul><li>Guildas Uber – Melhor aproveitamento possível </li></ul></ul>Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro
    9. 9. Partilha de conhecimento <ul><li>Conhecimento como uma entidade partilhada </li></ul><ul><li>Impossível concentrar-se nas mãos de um único indivíduo </li></ul><ul><li>Base para o Conectivismo de Siemens </li></ul><ul><ul><li>O conhecimento é adquirido através de uma rede de contactos </li></ul></ul><ul><ul><li>posteriormente é repassado para a rede para manter o ciclo. </li></ul></ul>Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro
    10. 10. As Comunidades como ambientes de ensino <ul><li>Facilitam a integração e a construção partilhada do conhecimento </li></ul><ul><li>Aprendizagem ocorre como parte do processo de jogar </li></ul><ul><ul><li>Jogadores passam a encarar o aprendizado como algo natural </li></ul></ul><ul><li>Jogadores desenvolvem habilidades para manter o conhecimento adquirido. </li></ul>Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro
    11. 11. Uso dos Videojogos na Aprendizagem <ul><li>Jogos possuem características educativas </li></ul><ul><ul><li>Essa é apontada como a razão para o sucesso de jogos comerciais ( VAN ECK, 2006; PEREIRA, 2007; BECKER, 2007) . </li></ul></ul><ul><li>Jogos provocam mudanças cognitivas no jogador para que este aprenda a jogar (ALVES, 2005; PRENSKY, 2003) </li></ul><ul><ul><li>Liberdade de Percurso </li></ul></ul><ul><ul><li>Aprendizagem por tentativa e erro </li></ul></ul><ul><ul><li>Várias acções em simultâneo </li></ul></ul>Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro
    12. 12. Conclusão <ul><li>Jogos online suscitam a resolução partilhada em comunidades de jogadores </li></ul><ul><li>Falta perceber </li></ul><ul><ul><li>Como ocorrem as mudanças cognitivas nos alunos que levam à aprendizagem no ambiente do jogo. </li></ul></ul><ul><ul><li>E como transferir essas potencialidades educativas dos jogos online para o ambiente escolar e consequentemente para a vida real. </li></ul></ul>Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro
    13. 13. Contacto <ul><li>Tiago de Souza Lima Gomes </li></ul><ul><li>http://www.tiagoslg.net </li></ul><ul><li>[email_address] </li></ul>Digital Games 2008 - 6 e 7 de Novembro

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