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ICT 기획시리즈
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정보통신산업진흥원
차세대 웨어러블의 현재와 미래 그리고 이슈
1. 서론
매년 1 월 미국에서 개최되는 International Consumer Electronics Show(CES)[1]와
2 월 스페인에서 개최되는 Mobile World Congress(MWC)[2]는 약 2,000 여 개 이상의
글로벌 업체가 참가하는 전자 및 모바일 업계의 대표적인 행사이다. CES 와 MWC 는 세
계 각국의 전자 산업 선두 기업들이 자사의 최신 제품을 공개하고 전시하는 상징적인 행
사로, 향후 전자 및 모바일 업계의 판도를 가늠할 수 있는 주요한 장으로 주목 받고 있다.
올해 개최된 MWC 2014 에서는 전세계 모바일 업계 1 위를 차지하고 있는 삼성전자의 신
제품인 스마트폰 갤럭시S5 가 기대와 달리 최악의 평가를 받은 반면, 스마트폰 기반 웨어
러블 디바이스인 ‘기어핏’이 ‘최고 모바일 제품’으로 선정되며 매우 긍정적인 평가를 받아
언론의 주목을 받았으며, 올해 모바일 업계의 새로운 시장 변화를 예고한바 있다. 또한
CES 2014 에서도 소니(SONY), LG, 모베아(Movea), 가르민(Garmin), 페블(Pebble), 마
샨(Martian), 넵튠(Neptune), 퀼콤(Qualcomm) 등 다수의 업체에서 시계형과 밴드형 웨어
러블 제품들을 공개하여 웨어러블 디바이스가 단순히 사용자의 흥미 유발을 위한 컨셉 제
품이 아님을 증명하였다.
김태홍
KISTI 컴퓨터지능연구실 선임연구원
kimtaehong@kisti.re.kr
황명권, 정한민
KISTI 컴퓨터지능연구실
1. 서론
2. 웨어러블 디바이스 정의 및 역사
3. 웨어러블 디바이스 목적 및 유형
4. 웨어러블 디바이스 연관 기술
5. 차세대 디바이스 기술 동향 및 이슈
6. 결론
ICT 기획시리즈
* 본 내용과 관련된 사항은 KISTI 컴퓨터지능연구실 김태홍 선임연구원 (☎ 042-869-1797)에게 문의하시기
바랍니다.
** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 NIPA 의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.
주간기술동향 2014. 3. 19.
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이러한 트랜드에 맞추어, 본 고에서는 웨어러블 디바이스에 대한 역사와 유형에 대해
살펴보고, 차세대 디바이스 기술 발전 방향과 이러한 기술 발전이 우리 생활에 미칠 영향
에 대해 고찰하고자 한다.
2. 웨어러블 디바이스 정의 및 역사
웨어러블 컴퓨터는 신체에 착용할 수 있는 컴퓨터 기기를 말하며, 웨어러블이라고 줄
여 말하기도 한다. 넓은 의미에서의 컴퓨터는 데스크탑뿐만 아니라 데이터의 연산 및 저
장기능을 수행할 수 있는 기기를 말한다. 따라서 웨어러블 컴퓨터는 우리가 일상적으로
휴대하고 다닐 수 있는 다양한 형태의 정보 기기를 뜻하며 이런 의미를 포함하여 웨어러
블 디바이스라고 통용된다[24]. 웨어러블 디바이스의 역사는 생각보다 길다. 매우 넓은
의미의 웨어러블 컴퓨터의 시작은 (그림 1)
의 16 세기 청나라의 반지형 주판으로 볼
수도 있지만, 컴퓨터의 의미를 ‘전자 계산
기’로 좁히면 1966 년에 MIT 에서 수행된
Head-Mounted Display(HMD)가 적용된
이반 서더랜드(Ivan Sutherland)의 연구를
웨어러블 컴퓨터의 시초로 볼 수 있다.
초기의 웨어러블은 컴퓨터의 각 부품을
모듈화하여 몸에 분산하는 형태로 구현되는 경우가 많았다. 1970 년대에는 간단한 계산기
능이 포함된 손목 시계의 수준에서 1980 년대에 이르러 배낭형 컴퓨터와 같은 형태의 웨
어러블 컴퓨터가 등장하였다. 1990 년대에 이르러 유비쿼터스의 개념이 등장하고 부품의
소형화가 시작되면서 웨어러블 컴퓨터의 발전이 가속화되기 시작했지만 21 세기에 도달하
기 이전의 웨어러블 컴퓨터는 모두 연구 수준에 그쳤다. 2000 년대에 이르러서 부품의 초
경량화와 모듈화, 무선 기술의 발전으로 최초의 상업용 의류형 웨어러블 재킷인 ‘ICD+’
가 청바지 업체인 리바이스와 전자 업체인 필립스에 의해 개발되었다. 2009 년 애플의 주
도로 시작된 모바일 컴퓨팅과 무선 인터넷의 발전은 웨어러블 컴퓨터가 발전할 수 있는
기반 기술이 발전하는데 지대한 영향을 미쳤다.
2013 년 초 구글에서 공개된 ‘구글 글래스’는 웨어러블 컴퓨터에 관한 폭발적인 관심
(그림 1) 16 세기 청나라의 반지형 주판
ICT 기획시리즈
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정보통신산업진흥원
을 이끌어 내었고, 후발 주자로 삼성과 소니에서도 스마트폰과 결합하여 활용할 수 있는
웨어러블 디바이스를 앞다투어 출시하고 있다. 2014 년에는 애플에서도 시계형 웨어러블
디바이스인 ‘아이와치’의 출시 계획을 공개하고 있어 웨어러블 컴퓨터 시장은 더욱 커질
것으로 예상된다.
3. 웨어러블 디바이스 목적 및 유형
웨어러블 디바이스의 공통된 목적은 소유한 사람의 미세한 동작을 인식하고, 주변 정
보와 상황을 인지함으로써 궁극적으로 필요한 것을 제공하는 것이다. 이러한 목적을 가진
웨어러블 디바이스를 가장 잘 보여주는 영화는 “아이언맨”이라 할 수 있다. 이 영화의 주
인공이 만든 슈트(Suit)는 사람의 전체를 뒤덮으며, 머리끝부터 발끝까지 무수히 많은 센
서 장비들로 구성되어 있다. 이 장비를 장착한 주인공은 전화통화, 건강 상태 체크, 탐지
된 개체들에 대해 증강현실 기반의 정보 분석 등이 가능하고, 하늘을 빠른 속도로 날 수
있고, 장애물과 위험물에 대한 대처방안을 장비들로부터 미리 얻어 처리할 수 있도록 돕
는다. 하지만 이는 여전히 영화에서나 가능한 완전체이며 아직은 가야 할 길이 멀다. 현재
는 디바이스의 유형에 따라 그 목적이 구분되어 있으며, 군사, 소방, 제조업 등의 특수한 목
(그림 2) 웨어러블 디바이스의 다양한 목적 및 활용 사례
증강현실 군사용
인간능력 향상
생활보조헬스케어
흥미유발
웨어러블 디바이스
스마트폰 대체
1
<
주간기술동
www.nip
18
<표 1> 웨어러
유형
밴드
안경
반지
전자문신
시계
패치
콘택트렌즈
신발
전신착용
동향 2014. 3. 19
a.kr
러블 디바이스의
- 활동량 측정,
워치, 타이머
- SNS, 전화, 이
컨트롤러 [7]
- 일상 영상 기록
- 음성인식, 네비
시지 전송, 통
- 앱과 연동하여
- NFC(Near F
10cm 정도의
- 식당, 대중교통
- 음식, 영화, 할
활 정보 습득
- 심장, 두뇌, 근
측정[9]
- 음성명령 인식
트폰, 게임장비
러블 기술과 통
- 문자송수신, 촬
등 스마트폰 대
- 심박 측정, 만
니스 기능
- 통증완화, 근육
의료 장비[11
- 심전도, 근전
기록 [13]
- 눈물의 포도
당뇨병 지수 모
- 가속도계, 자
등에 기반한 활
- GPS 내장을
션[16]
- 스마트 시스
지원 [17]
- 인간의 근력과
인간능력 향상
- 걸음걸이 재활
.
의 유형, 특징
특징
만보계, 심박수
등 건강관리 기능
이메일 알림 및
록, 증강현실 등
비게이션, 음성통
통역, 일상정보 등
여 활용(감정분석
Field Communic
근거리 데이터
통 등 간편 결제
할인, 대중교통 등
근육 등의 활동 및
식, 이어폰 대용
비, 태블릿, 기타
통신[10]
촬영, 음악재생,
대체
만보계 등 다양한
육치료, 자세교정
],[12]
계 등의 상시 검
도당 수치 측정을
모니터링[15]
자이로스코프, 압
활동 흥미 유도
통한 목적지 네
스템 적용을 통한
과 민첩성 증가를
상
활 시스템[18],[1
및 사례
수, 스톱
능
미디어
FUE
[8]
통화, 메
등) Goog
cation),
통신
등의 생
GalaR
및 신호
용, 스마
타 웨어
Brain-M
(C
리모컨
한 피트
Galaxy
정 등의
검사 및
iPos
을 통한
압력센서
비게이
The Tal
한 군사
를 통한
19]
eLEG
대
EL Band (Sony)
gle Glass (Google
Ring (GalaGreat)
Machine Interfac
Coleman Lab)
y Gear (Samsung
sture (iPosture)
Smart Co
lking Shoe (Goog
GS (designboom)
대표사례 (기관)
) Gear
e) BT-
) GEAK
ces
Throat T
g) iWa
Wireless E
ontact Lens (Goo
gle)
No Pla
(Dom
)
Indego (Va
Intelligen
Fit (Samsung)
-200 (Epson)
K Ring (GEAK)
Tattoo (Google)
atch (Apple)
ECG Patch (IMEC
ogle)
ace Like Home
minic Wilcox)
anderbilt Center
nt Mechatronics)
C)
for
)
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정보통신산업진흥원
셔츠
- 사진촬영, SNS, 음악, 그림 등의 자
유로운 표현을 통한 정보 공유 및
다양한 엔터테인먼트[20]
T-Shirt-OS (Cutecircuit)
적을 위한 것부터 스마트폰 대체, 인간능력 향상, 생활보조, 헬스케어, 흥미 유발 등 일상
생활에서의 편의제공까지 우리 생활 깊숙이 관여되어 있다[3],[4]((그림 2) 참조).
스마트폰의 등장과 함께 급속도로 발전하고 있는 웨어러블 디바이스는 우리가 일상생
활에서 활용하는 도구만큼이나 다양하다. 대표적인 액세서리인 콘택트렌즈, 시계, 안경, 밴
드, 반지, 신발, 셔츠는 현재의 다양한 스마트 기술력과 통합되어 사람들의 흥미를 유발하
고 삶의 편의를 제공하고 있으며, 이외에도 특수 목적을 위해 패치 형태, 전신착용, 전자
문신이 있다. 앞으로도 그 종류는 기상천외한 아이디어와 함께 발굴될 것으로 보인다. <표
1>은 현재 개발 및 상용화되고 있는 웨어러블 디바이스의 유형과 특징을 보이고 있다.
4. 웨어러블 디바이스 연관 기술
스마트폰의 발전과 더불어 급속도로 성장하고 있는 웨어러블 디바이스의 대중화를 위
해 필수적으로 뒷받침되어야 할 기술들 또한 여전히 블루오션 분야라 할 수 있다. 3 장에
서 언급하였던 “아이언맨”을 다시 예로 들면, 다양한 종류의 디바이스들을 집대성하여 마
치 하나의 시스템처럼 작동하지만, 이 또한 무수한 데이터를 처리하기 위한 중앙 집중형
서버들과 통신을 하고 있다. 이는 경량화와 소형화는 데이터의 고속 처리와 반비례하기
때문이다. 즉, 웨어러블 디바이스 자체에서는 데이터 수집과 처리된 결과의 표현에만 집중
하도록 하고, 중앙 집중형 서버들에서는 다양한 디바이스에서 수집된 데이터의 통합과 안
정적으로 빠르게 처리함으로써 역할을 효율적으로 분리하기 위함이다((그림 3) 참조).
(그림 3)과 같이 실제 삶에서 한정된 목적을 위한 디바이스에서는 “아이언맨”처럼 전
체가 하나처럼 작동할 필요는 없지만, 현재까지 연구 및 개발되는 웨어러블 디바이스들이
스마트폰에 의존적이라는 점에서, 작은 규모의 아이언맨 프레임워크로 작동하는 게 일반
적이다. 이러한 실시간 병렬 프레임워크를 안정적으로 구동하기 위해 필요한 기술들은 데
이터 입출력 부(디바이스), 데이터 처리부(중앙처리 엔진), 그리고 데이터 통신부(네트워크)
등 3 가지로 나뉘어진다(<표 2> 참조).
주간기술동향 2014. 3. 19.
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<표 2>에서 열거한 기술들 중에서 통신 부분의 보안 기술은 가장 중요하다고 할 수
있다. 최근에 발생한 많은 개인정보 유출 사건들과는 달리, 웨어러블 디바이스의 정보가
해킹된다면 사용자의 생명까지도 위협을 받을 수 있기 때문이다.
<표 2> 웨어러블 디바이스의 구동을 위한 부가기술
구분 부가기술
디바이스
장시간 및 패브릭 배터리 기술, 무선충전 기술, 저전력 고효율 SW 기술, 패브릭 반도체 기술,
신축유연 회로 기판 기술, 경량화, 안전성, 미려성(심미적인 요소), 사물인터넷(IoT), 플렉서블
디스플레이, 확장 지능형 디스플레이, 섬유일체형/신체부착형/신체이식형 정보표시기술, 차세대
사용자환경/사용자경험(UI/UX)
중앙엔진
데이터센터, 클라우드, 가상화, 행동패턴분석, 개인 맞춤형 서비스, 퍼셉추얼 컴퓨팅(Perceptual
computing)주)
통신 개인 및 기업보안 기술, 실시간 안전 네트워크 기술
주) 퍼셉추얼 컴퓨팅(Perceptual computing): 컴퓨터에게 사람의 손짓과 손가락 움직임, 말과 목소리, 지문을 포함한 생체정보와 감
정(손가락 제스처, 음성인식 외에도 감정인식, 이미지인식, 생체인식, 물체추적)까지 알아차리고 그에 알맞게 동작하도록 만드는
기술을 가리킨다[5].
5. 차세대 디바이스 기술 동향 및 이슈
모바일 업계의 시장 변화는 고사양 스마트폰 시장이 포화 상태에 이르렀다는 판단에
의한 것으로 IDC 에 따르면 2013 년 전세계 스마트폰 판매 증가율은 29.2% 였으나, 북미
(그림 3) 웨어러블 디바이스 현황 및 필요기술
필요 기술
Internet of Things
Augmented Reality
Cloud Computing
Data Security
Wireless Charging
Low Power Technology
Light Weight
Beauty
Flexible Display
Virtualization
UI/UX
Perceptual Computing
Personalization
Real-time Computing
Error- tolerant Computing
ㆍㆍㆍ
입력 데이터
처리 데이터
아이언맨(웨어러블 디바이스)
자비스
(중앙집중형처리)
Glasses
Google Glass
GlassUp
Atheer labs 3D Augmented Reality glasses
Spaceglasses
Recon Jet
Shirt
Tshirt OS
Wearable KiNECT
Accessory(Patch)
iPosture
BSE bra
Watch & Band
Galaxy Gear
Smart watch
Nike+Fuelband
Jawbone
Fitbit
Basis Watch
Oxitone
Dusk
Hand Tree
Push
Nissan nismo
watch
Shoes
Talking Shoe
GPS Shoe
Le Chal
Sensoria
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와 유럽과 같은 성숙시장의 경우에는 9% 에 그쳤으며 2014 년에는 19.3%의 에 그칠 것
으로 예상하였다[21]. 이러한 전망은 글로벌 모바일 업계에 새로운 수익원을 마련을 위한
위기의식을 심어주기에 충분하였고, 웨어러블 컴퓨터는 모바일 업계의 수익을 보완할 수
있는 새로운 가능성으로 주목 받고 있다. 현재 글로벌 모바일 업계는 스마트폰을 보조하
는 ‘스마트 워치’ 형태의 웨어러블 컴퓨터를 중심으로 재빠르게 시장을 점유하기 위해 시
도하고 있다.
웨어러블 디바이스는 다양한 기술의 소형화 및 경량화는 물론 디자인적인 요소까지 갖
추어야 하는 기술집약적인 특성을 가지고 있어 진입 장벽이 높고 상품화가 어려운 산업으
로 분류되어 왔다. 하지만 2013 년 가트너의 하이프 사이클(Hype Cycle)에서 웨어러블
디바이스에 필요한 다양한 기술들은 이미 성숙 단계에 도달했거나 근접해 있어 과거에 비
해 다양한 상용 제품의 출시가 이루어질 수 있을 것으로 예상된다((그림 4) 참조)[14]. 현
재 상용화되어 있는 제품들은 음성인식, 제스처 인식, NFC, 헬스 모니터링 및 증강현실
등의 기술을 적용하고 있으며, 현재 대부분의 웨어러블 기기들은 이러한 기능을 이용하여
스마트폰의 기능을 보조하는 수단으로 활용되고 있다. 이 기술들은 5 단계로 이루어진 기
(그림 4) Gartner’s 2013 Hype Cycle for Emerging Technologies
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술 성숙 단계에서 3 단계 이상에 위치하며, 2~10 년 사이에 대부분의 디바이스에 포함되
는 기본 기능으로써 자리를 잡을 것으로 예측된다. 5~10 년 이내 성숙될 기술들은 아직
연구단계의 시제품으로 소개되는 정도의 기술로 빅데이터, 웨어러블 UI(Wearable User
Interface), 증강현실(Augmented Reality), 모바일 헬스 모니터링(Mobile Health Monitoring)
등이 있다. 이러한 기술들은 웨어러블 디바이스가 스마트폰의 보조 수단을 넘어 특화된
목적을 지닌 단독 기기로 활용될 가능성을 보여주고 있다. 증강현실과 빅데이터 분석기술
은 새로운 웨어러블 UI 로 사용성이 증대된 웨어러블 디바이스의 새로운 형태를 제시할
것으로 기대된다. 또한 스마트 디바이스의 장기적 발전 방향은 웨어러블 디바이스와 함께
대두되고 있는 사물인터넷(Internet of Things) 기술과의 접목으로 예상할 수 있다. 1990
년대 제안된 유비쿼터스 환경의 실현과 더불어 모든 사물과 웨어러블 디바이스가 통신이
가능하며, 인터넷을 통해 외부의 지식저장소를 활용할 수 있는 새로운 형태의 스마트 디
바이스가 활용될 것으로 예상된다. 웨어러블 디바이스의 또 다른 형태인 전자 문신 등의
몸 부착형과 알약 등의 체내 삽입형은 새로운 차원의 급부상하는 기술이나 대중화되기 위
해서는 10 년 이상의 시간이 걸릴 것으로 예측된다.
크레딧 스위스, 포츈 리포트에 따르면, 현재 30~50 억 달러에 머물고 있는 ‘웨어러블
디바이스’의 시장은 향후 3~5 년 이내에 10 배 이상의 성장을 보일 것으로 예측하였다.
또한 비즈니스인사이더에 따르면 5 년 이내 웨어러블 컴퓨터 사용자는 5 억 명에 달할 것
으로 예상하였으며, 시장 규모는 300~500 억 달러, 전세계 전자 제품 시장의 약 6%를 차
지 할 것으로 내다 봤다[22]. 시스코의 예측에서도 규모는 다르지만 (그림 5)와 같이
(그림 5) Global Connected Wearable Devices, CISCO VNI Mobile, 2014
0
100
200 14 %
12 %
10 %
8 %
6 %
4 %
2 %
0 %
o s o Co ected
MillionsofConnectedWearables
22M 36M
58M
88M
127M
177M
2013 2014 2015 2016 2017 2018
PercentwithEmbeddedCellularConnectivity
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2018 년 웨어러블 디바이스의 사용량을 현재보다 약 8 배 이상 증가한 1 억 7,000 만 개
이상의 디바이스가 사용될 것으로 예측하고 있다.
웨어러블 디바이스의 확산에 대해서 장밋빛 전망이 있는 반면에 해결해야 할 숙제도
있다. 소비자의 관심이 항상 제품의 성공으로 귀결되는 것은 아니기 때문에 웨어러블 디
바이스가 우리 생활에 접목되면서 발생되는 다양한 이슈에 대한 대비책이 필요한 시점이
다. 인터넷 동영상 서비스인 유튜브에는 구글글라스의 악용을 희화한 가상의 영상이 인기
를 얻고 있다[23]. 해당 동영상에서는 1:1 미팅인 면접 상황을 설정하여 여성을 인터뷰하
는 장면을 보여주고 있는데, 웨어러블 디바이스 사용자가 상대방의 동의를 구하지 않고
영상을 공유하고, 화면을 촬영하는 경우를 패러디함으로써 웨어러블 디바이스의 오남용
예시를 보이고 있다. 실제로 현재 미국에서 구글글라스 착용자의 입장을 금지하는 영업점
이 생기고 있고, 의회에서는 구글글라스에 개인정보수집을 제한하는 협조를 요청 중이다.
또 다른 이슈로는 다양한 웨어러블 디바이스에서 생산되는 개인 라이프 로그의 해킹이다.
웨어러블 컴퓨터가 널리 활용되고 개인의 중요 정보가 담겨있는 환경에서 인터넷과 연결
된 웨어러블 컴퓨터는 항상 악의적인 해킹에 노출되어 있기 때문에 매 순간마다 생성되는
개인의 라이프 로그 및 중요 정보를 지킬 수 있는 보안 대책이 마련되어야 한다. 웨어러블
디바이스를 포함한 인터넷이 가능한 휴대용 디바이스 해킹의 극단적인 예로, 인공 심장
박동기의 도움을 받는 환자의 웨어러블 디바이스가 해킹된다면, 컴퓨터 바이러스의 생체
바이러스화가 가능해진다. 이러한 다양한 프라이버시 이슈는 웨어러블 컴퓨터가 극복해야
할 주요한 이슈로 웨어러블 컴퓨터 시장이 성장하기 위해 매우 주요한 문제로 거론되고
있다.
6. 결론
데이터 처리 속도 및 네트워크 성능 향상과 더불어 경량화, 소형화가 함께 이루어지면
서 다양한 웨어러블 디바이스들이 대중화되고 있다. 현재는 밴드, 안경, 반지, 시계, 패치,
신발, 셔츠 등의 유형으로 군사, 소방 등의 특수 목적뿐만 아니라 스마트폰 대체, 인간능
력 향상, 헬스케어 및 흥미 유발 등의 삶의 질 향상을 위한 디바이스들을 우리 곁에서 쉽
게 볼 수 있다. 머지않아 스마트 콘택트렌즈, 전자문신 등으로 우리 몸에 더욱 밀착한 형
태가 상용화될 것이며, 그 이후에는 우리 몸 안에서 자유롭게 돌아다니며 기능을 수행하
주간기술동향 2014. 3. 19.
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는 체내 삽입형을 볼 수 있을 것으로 기대된다.
이들과 함께 발전하여야 할 기술들로는 에너지 저장 및 충전, 플렉서블 반도체 및 기
판, IoT, UI/UX, 개인형 클라우드 데이터 센터, 퍼셉추얼 컴퓨팅, 보안 및 안전 네트워크
기술 등을 뽑을 수 있다. 또한 체내 삽입형 디바이스들을 고려할 때 이러한 기술들을 초소
형화하고 통합하는 것이 큰 숙제로 남아 있다. 이러한 연관기술들은 웨어러블 디바이스의
성능 향상을 위해 동시다발적으로 발전되어야 할 것이지만, 가장 많은 관심이 필요한 것
은 역시 보안이라 할 수 있다. 웨어러블 디바이스들이 갖고 있는 기능, 저장 및 수집한 데
이터의 보안이 무너질 경우, 개인정보무단수집, 개인 라이프 로그 해킹, 컴퓨터 바이러스
의 생체 바이러스화 등의 문제점들이 발생할 것이며, 극단적으로는 생명까지 위협할 수
있게 된다. 디바이스들로부터 사람들이 위협을 느끼지 않도록 설계 단계에서부터 안정성
과 보안은 필수적으로 고려되어야 한다.
하지만, 모든 물질이 양면성이 있듯이, 삶의 질 향상, 인간 능력 향상, 생명 연장 등의
실제 우리가 경험하고 있는 웨어러블 디바이스들 자체의 목적을 고려할 때 이는 한 차원
더 진일보한 결과물들이며, 우리 생활을 더욱 윤택하게 만들 것이라 확신한다.
<참 고 문 헌>
[1] CES, International Consumer Electronics Show, http://ces.cnet.com/
[2] MWC, Mobile World Congress, http://www.mobileworldcongress.com/
[3] 미래창조과학부 공식 블로그, 차세대 스마트 기기 웨어러블 디바이스 시장에 주목,
http://blog.daum.net/withmsip/320
[4] 헤럴드경제, '차세대 게임 디바이스 화제' 시계•안경 착용하면 '콘솔급 게임' 경험,
http://biz.heraldcorp.com/view.php?ud=20131011000868
[5] ZDNet Korea, 아이언맨이 쓰는 컴퓨터 '자비스'의 정체는?,
http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20130702093041
[6] 주간무역, 웨어러블 산업 육성위해 산학연 손잡아,
http://www.weeklytrade.co.kr/sub_read.html?uid=37872&section=sc1&section2=
[7] Samsung Mobile Press, Samsung Expands Industry-Leading Wearable Line with Samsung Gear
Fit, http://www.samsungmobilepress.com/2014/02/25/Samsung-Expands-Industry-Leading-
Wearable-Line-with-Samsung-Gear-Fit-1
[8] Google Glass, http://www.google.com/glass/start/what-it-does/
ICT 기획시리즈
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정보통신산업진흥원
[9] D. H. Kim, N. Lu, R. Ma, Y.S. Kim, R.H. Kim, S. W, S. M. Won, H. Tao, A. Islam, K.J. Yu, T. Kim,
R. Chowdhury, M. Ying, L. Xu, J. Wu, M. Li, H.J. Chung, F. G. Omenetto, Y. Huang, T. P. Coleman,
J. A. Rogers, “Epidermal Electronics”, Science, Aug 12, 2011.
[10] CNN, Google patenting an electronic 'throat tattoo,'
http://edition.cnn.com/2013/11/12/tech/innovation/google-throat-tattoo/
[11] Gizmag, Thimble Bioelectronics developing wearable pain relief patch,
http://www.gizmag.com/thimble-tens-pain-patch/26429/
[12] University of Oxford, New surgical 'smart patch' for shoulder injury to be tested,
http://www.ox.ac.uk/media/news_stories/2014/140102_3.html
[13] medGadget, A Wireless ECG Patch,
http://www.medgadget.com/2007/10/a_wireless_ecg_patch.html
[14] Gartner, Gartner’s 2013 Hype Cycle for Emerging Technologies Maps Out Evolving
Relationship Between Humans and Machines, http://www.gartner.com/newsroom/id/2575515
[15] Google Blog, Introducing our smart contact lens project,
http://googleblog.blogspot.kr/2014/01/introducing-our-smart-contact-lens.html
[16] GizMag, "No Place Like Home" GPS shoes inspired by The Wizard of Oz,
http://www.gizmag.com/gps-shoes-wizard-of-oz/24162/pictures#3
[17] WIRED, Soldiers’ Wearable Computers May Get an iPhone Brain,
http://www.wired.com/dangerroom/2011/04/soldiers-wearable-computers-may-get-an-
iphone-brain/
[18] Tech Briefs, Wearable, Artificially Intelligent, Bionic Device,
http://www.techbriefs.com/component/content/article/10-ntb/tech-briefs/bio-medical/10235
[19] Daily News, Wearable robots, now lighter and more versatile, help people with paralysis
become iron men and women, http://www.nydailynews.com/life-style/health/new-lightweight-
wearable-robots-overcome-paralysis-article-1.1339729
[20] CuteCircuit, T-Shirt OS, http://cutecircuit.com/collections/t-shirt-os/
[21] IDC (Analyze the Future), Worldwide Black Book Query Tool, Version 4, 2013,
http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=246614
[22] Kurzweil (Accelerating Intelligence), The world of wearable computers,
http://www.kurzweilai.net/the-world-of-wearable-computers
[23] Youtube, GOOGLE GLASS: l'entretien d'embauche (Job Interview),
http://www.youtube.com/watch?v=hOPWsh-DFUs
[24] LGERI 리포트. 컨버전스의 대명사 스마트폰 다이버전스의 신호탄 ‘웨어러블’, 2013.

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차세대 웨어러블의 현재와 미래 그리고 이슈

  • 1. ICT 기획시리즈 15 정보통신산업진흥원 차세대 웨어러블의 현재와 미래 그리고 이슈 1. 서론 매년 1 월 미국에서 개최되는 International Consumer Electronics Show(CES)[1]와 2 월 스페인에서 개최되는 Mobile World Congress(MWC)[2]는 약 2,000 여 개 이상의 글로벌 업체가 참가하는 전자 및 모바일 업계의 대표적인 행사이다. CES 와 MWC 는 세 계 각국의 전자 산업 선두 기업들이 자사의 최신 제품을 공개하고 전시하는 상징적인 행 사로, 향후 전자 및 모바일 업계의 판도를 가늠할 수 있는 주요한 장으로 주목 받고 있다. 올해 개최된 MWC 2014 에서는 전세계 모바일 업계 1 위를 차지하고 있는 삼성전자의 신 제품인 스마트폰 갤럭시S5 가 기대와 달리 최악의 평가를 받은 반면, 스마트폰 기반 웨어 러블 디바이스인 ‘기어핏’이 ‘최고 모바일 제품’으로 선정되며 매우 긍정적인 평가를 받아 언론의 주목을 받았으며, 올해 모바일 업계의 새로운 시장 변화를 예고한바 있다. 또한 CES 2014 에서도 소니(SONY), LG, 모베아(Movea), 가르민(Garmin), 페블(Pebble), 마 샨(Martian), 넵튠(Neptune), 퀼콤(Qualcomm) 등 다수의 업체에서 시계형과 밴드형 웨어 러블 제품들을 공개하여 웨어러블 디바이스가 단순히 사용자의 흥미 유발을 위한 컨셉 제 품이 아님을 증명하였다. 김태홍 KISTI 컴퓨터지능연구실 선임연구원 kimtaehong@kisti.re.kr 황명권, 정한민 KISTI 컴퓨터지능연구실 1. 서론 2. 웨어러블 디바이스 정의 및 역사 3. 웨어러블 디바이스 목적 및 유형 4. 웨어러블 디바이스 연관 기술 5. 차세대 디바이스 기술 동향 및 이슈 6. 결론 ICT 기획시리즈 * 본 내용과 관련된 사항은 KISTI 컴퓨터지능연구실 김태홍 선임연구원 (☎ 042-869-1797)에게 문의하시기 바랍니다. ** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 NIPA 의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.
  • 2. 주간기술동향 2014. 3. 19. www.nipa.kr 16 이러한 트랜드에 맞추어, 본 고에서는 웨어러블 디바이스에 대한 역사와 유형에 대해 살펴보고, 차세대 디바이스 기술 발전 방향과 이러한 기술 발전이 우리 생활에 미칠 영향 에 대해 고찰하고자 한다. 2. 웨어러블 디바이스 정의 및 역사 웨어러블 컴퓨터는 신체에 착용할 수 있는 컴퓨터 기기를 말하며, 웨어러블이라고 줄 여 말하기도 한다. 넓은 의미에서의 컴퓨터는 데스크탑뿐만 아니라 데이터의 연산 및 저 장기능을 수행할 수 있는 기기를 말한다. 따라서 웨어러블 컴퓨터는 우리가 일상적으로 휴대하고 다닐 수 있는 다양한 형태의 정보 기기를 뜻하며 이런 의미를 포함하여 웨어러 블 디바이스라고 통용된다[24]. 웨어러블 디바이스의 역사는 생각보다 길다. 매우 넓은 의미의 웨어러블 컴퓨터의 시작은 (그림 1) 의 16 세기 청나라의 반지형 주판으로 볼 수도 있지만, 컴퓨터의 의미를 ‘전자 계산 기’로 좁히면 1966 년에 MIT 에서 수행된 Head-Mounted Display(HMD)가 적용된 이반 서더랜드(Ivan Sutherland)의 연구를 웨어러블 컴퓨터의 시초로 볼 수 있다. 초기의 웨어러블은 컴퓨터의 각 부품을 모듈화하여 몸에 분산하는 형태로 구현되는 경우가 많았다. 1970 년대에는 간단한 계산기 능이 포함된 손목 시계의 수준에서 1980 년대에 이르러 배낭형 컴퓨터와 같은 형태의 웨 어러블 컴퓨터가 등장하였다. 1990 년대에 이르러 유비쿼터스의 개념이 등장하고 부품의 소형화가 시작되면서 웨어러블 컴퓨터의 발전이 가속화되기 시작했지만 21 세기에 도달하 기 이전의 웨어러블 컴퓨터는 모두 연구 수준에 그쳤다. 2000 년대에 이르러서 부품의 초 경량화와 모듈화, 무선 기술의 발전으로 최초의 상업용 의류형 웨어러블 재킷인 ‘ICD+’ 가 청바지 업체인 리바이스와 전자 업체인 필립스에 의해 개발되었다. 2009 년 애플의 주 도로 시작된 모바일 컴퓨팅과 무선 인터넷의 발전은 웨어러블 컴퓨터가 발전할 수 있는 기반 기술이 발전하는데 지대한 영향을 미쳤다. 2013 년 초 구글에서 공개된 ‘구글 글래스’는 웨어러블 컴퓨터에 관한 폭발적인 관심 (그림 1) 16 세기 청나라의 반지형 주판
  • 3. ICT 기획시리즈 17 정보통신산업진흥원 을 이끌어 내었고, 후발 주자로 삼성과 소니에서도 스마트폰과 결합하여 활용할 수 있는 웨어러블 디바이스를 앞다투어 출시하고 있다. 2014 년에는 애플에서도 시계형 웨어러블 디바이스인 ‘아이와치’의 출시 계획을 공개하고 있어 웨어러블 컴퓨터 시장은 더욱 커질 것으로 예상된다. 3. 웨어러블 디바이스 목적 및 유형 웨어러블 디바이스의 공통된 목적은 소유한 사람의 미세한 동작을 인식하고, 주변 정 보와 상황을 인지함으로써 궁극적으로 필요한 것을 제공하는 것이다. 이러한 목적을 가진 웨어러블 디바이스를 가장 잘 보여주는 영화는 “아이언맨”이라 할 수 있다. 이 영화의 주 인공이 만든 슈트(Suit)는 사람의 전체를 뒤덮으며, 머리끝부터 발끝까지 무수히 많은 센 서 장비들로 구성되어 있다. 이 장비를 장착한 주인공은 전화통화, 건강 상태 체크, 탐지 된 개체들에 대해 증강현실 기반의 정보 분석 등이 가능하고, 하늘을 빠른 속도로 날 수 있고, 장애물과 위험물에 대한 대처방안을 장비들로부터 미리 얻어 처리할 수 있도록 돕 는다. 하지만 이는 여전히 영화에서나 가능한 완전체이며 아직은 가야 할 길이 멀다. 현재 는 디바이스의 유형에 따라 그 목적이 구분되어 있으며, 군사, 소방, 제조업 등의 특수한 목 (그림 2) 웨어러블 디바이스의 다양한 목적 및 활용 사례 증강현실 군사용 인간능력 향상 생활보조헬스케어 흥미유발 웨어러블 디바이스 스마트폰 대체
  • 4. 1 < 주간기술동 www.nip 18 <표 1> 웨어러 유형 밴드 안경 반지 전자문신 시계 패치 콘택트렌즈 신발 전신착용 동향 2014. 3. 19 a.kr 러블 디바이스의 - 활동량 측정, 워치, 타이머 - SNS, 전화, 이 컨트롤러 [7] - 일상 영상 기록 - 음성인식, 네비 시지 전송, 통 - 앱과 연동하여 - NFC(Near F 10cm 정도의 - 식당, 대중교통 - 음식, 영화, 할 활 정보 습득 - 심장, 두뇌, 근 측정[9] - 음성명령 인식 트폰, 게임장비 러블 기술과 통 - 문자송수신, 촬 등 스마트폰 대 - 심박 측정, 만 니스 기능 - 통증완화, 근육 의료 장비[11 - 심전도, 근전 기록 [13] - 눈물의 포도 당뇨병 지수 모 - 가속도계, 자 등에 기반한 활 - GPS 내장을 션[16] - 스마트 시스 지원 [17] - 인간의 근력과 인간능력 향상 - 걸음걸이 재활 . 의 유형, 특징 특징 만보계, 심박수 등 건강관리 기능 이메일 알림 및 록, 증강현실 등 비게이션, 음성통 통역, 일상정보 등 여 활용(감정분석 Field Communic 근거리 데이터 통 등 간편 결제 할인, 대중교통 등 근육 등의 활동 및 식, 이어폰 대용 비, 태블릿, 기타 통신[10] 촬영, 음악재생, 대체 만보계 등 다양한 육치료, 자세교정 ],[12] 계 등의 상시 검 도당 수치 측정을 모니터링[15] 자이로스코프, 압 활동 흥미 유도 통한 목적지 네 스템 적용을 통한 과 민첩성 증가를 상 활 시스템[18],[1 및 사례 수, 스톱 능 미디어 FUE [8] 통화, 메 등) Goog cation), 통신 등의 생 GalaR 및 신호 용, 스마 타 웨어 Brain-M (C 리모컨 한 피트 Galaxy 정 등의 검사 및 iPos 을 통한 압력센서 비게이 The Tal 한 군사 를 통한 19] eLEG 대 EL Band (Sony) gle Glass (Google Ring (GalaGreat) Machine Interfac Coleman Lab) y Gear (Samsung sture (iPosture) Smart Co lking Shoe (Goog GS (designboom) 대표사례 (기관) ) Gear e) BT- ) GEAK ces Throat T g) iWa Wireless E ontact Lens (Goo gle) No Pla (Dom ) Indego (Va Intelligen Fit (Samsung) -200 (Epson) K Ring (GEAK) Tattoo (Google) atch (Apple) ECG Patch (IMEC ogle) ace Like Home minic Wilcox) anderbilt Center nt Mechatronics) C) for )
  • 5. ICT 기획시리즈 19 정보통신산업진흥원 셔츠 - 사진촬영, SNS, 음악, 그림 등의 자 유로운 표현을 통한 정보 공유 및 다양한 엔터테인먼트[20] T-Shirt-OS (Cutecircuit) 적을 위한 것부터 스마트폰 대체, 인간능력 향상, 생활보조, 헬스케어, 흥미 유발 등 일상 생활에서의 편의제공까지 우리 생활 깊숙이 관여되어 있다[3],[4]((그림 2) 참조). 스마트폰의 등장과 함께 급속도로 발전하고 있는 웨어러블 디바이스는 우리가 일상생 활에서 활용하는 도구만큼이나 다양하다. 대표적인 액세서리인 콘택트렌즈, 시계, 안경, 밴 드, 반지, 신발, 셔츠는 현재의 다양한 스마트 기술력과 통합되어 사람들의 흥미를 유발하 고 삶의 편의를 제공하고 있으며, 이외에도 특수 목적을 위해 패치 형태, 전신착용, 전자 문신이 있다. 앞으로도 그 종류는 기상천외한 아이디어와 함께 발굴될 것으로 보인다. <표 1>은 현재 개발 및 상용화되고 있는 웨어러블 디바이스의 유형과 특징을 보이고 있다. 4. 웨어러블 디바이스 연관 기술 스마트폰의 발전과 더불어 급속도로 성장하고 있는 웨어러블 디바이스의 대중화를 위 해 필수적으로 뒷받침되어야 할 기술들 또한 여전히 블루오션 분야라 할 수 있다. 3 장에 서 언급하였던 “아이언맨”을 다시 예로 들면, 다양한 종류의 디바이스들을 집대성하여 마 치 하나의 시스템처럼 작동하지만, 이 또한 무수한 데이터를 처리하기 위한 중앙 집중형 서버들과 통신을 하고 있다. 이는 경량화와 소형화는 데이터의 고속 처리와 반비례하기 때문이다. 즉, 웨어러블 디바이스 자체에서는 데이터 수집과 처리된 결과의 표현에만 집중 하도록 하고, 중앙 집중형 서버들에서는 다양한 디바이스에서 수집된 데이터의 통합과 안 정적으로 빠르게 처리함으로써 역할을 효율적으로 분리하기 위함이다((그림 3) 참조). (그림 3)과 같이 실제 삶에서 한정된 목적을 위한 디바이스에서는 “아이언맨”처럼 전 체가 하나처럼 작동할 필요는 없지만, 현재까지 연구 및 개발되는 웨어러블 디바이스들이 스마트폰에 의존적이라는 점에서, 작은 규모의 아이언맨 프레임워크로 작동하는 게 일반 적이다. 이러한 실시간 병렬 프레임워크를 안정적으로 구동하기 위해 필요한 기술들은 데 이터 입출력 부(디바이스), 데이터 처리부(중앙처리 엔진), 그리고 데이터 통신부(네트워크) 등 3 가지로 나뉘어진다(<표 2> 참조).
  • 6. 주간기술동향 2014. 3. 19. www.nipa.kr 20 <표 2>에서 열거한 기술들 중에서 통신 부분의 보안 기술은 가장 중요하다고 할 수 있다. 최근에 발생한 많은 개인정보 유출 사건들과는 달리, 웨어러블 디바이스의 정보가 해킹된다면 사용자의 생명까지도 위협을 받을 수 있기 때문이다. <표 2> 웨어러블 디바이스의 구동을 위한 부가기술 구분 부가기술 디바이스 장시간 및 패브릭 배터리 기술, 무선충전 기술, 저전력 고효율 SW 기술, 패브릭 반도체 기술, 신축유연 회로 기판 기술, 경량화, 안전성, 미려성(심미적인 요소), 사물인터넷(IoT), 플렉서블 디스플레이, 확장 지능형 디스플레이, 섬유일체형/신체부착형/신체이식형 정보표시기술, 차세대 사용자환경/사용자경험(UI/UX) 중앙엔진 데이터센터, 클라우드, 가상화, 행동패턴분석, 개인 맞춤형 서비스, 퍼셉추얼 컴퓨팅(Perceptual computing)주) 통신 개인 및 기업보안 기술, 실시간 안전 네트워크 기술 주) 퍼셉추얼 컴퓨팅(Perceptual computing): 컴퓨터에게 사람의 손짓과 손가락 움직임, 말과 목소리, 지문을 포함한 생체정보와 감 정(손가락 제스처, 음성인식 외에도 감정인식, 이미지인식, 생체인식, 물체추적)까지 알아차리고 그에 알맞게 동작하도록 만드는 기술을 가리킨다[5]. 5. 차세대 디바이스 기술 동향 및 이슈 모바일 업계의 시장 변화는 고사양 스마트폰 시장이 포화 상태에 이르렀다는 판단에 의한 것으로 IDC 에 따르면 2013 년 전세계 스마트폰 판매 증가율은 29.2% 였으나, 북미 (그림 3) 웨어러블 디바이스 현황 및 필요기술 필요 기술 Internet of Things Augmented Reality Cloud Computing Data Security Wireless Charging Low Power Technology Light Weight Beauty Flexible Display Virtualization UI/UX Perceptual Computing Personalization Real-time Computing Error- tolerant Computing ㆍㆍㆍ 입력 데이터 처리 데이터 아이언맨(웨어러블 디바이스) 자비스 (중앙집중형처리) Glasses Google Glass GlassUp Atheer labs 3D Augmented Reality glasses Spaceglasses Recon Jet Shirt Tshirt OS Wearable KiNECT Accessory(Patch) iPosture BSE bra Watch & Band Galaxy Gear Smart watch Nike+Fuelband Jawbone Fitbit Basis Watch Oxitone Dusk Hand Tree Push Nissan nismo watch Shoes Talking Shoe GPS Shoe Le Chal Sensoria
  • 7. ICT 기획시리즈 21 정보통신산업진흥원 와 유럽과 같은 성숙시장의 경우에는 9% 에 그쳤으며 2014 년에는 19.3%의 에 그칠 것 으로 예상하였다[21]. 이러한 전망은 글로벌 모바일 업계에 새로운 수익원을 마련을 위한 위기의식을 심어주기에 충분하였고, 웨어러블 컴퓨터는 모바일 업계의 수익을 보완할 수 있는 새로운 가능성으로 주목 받고 있다. 현재 글로벌 모바일 업계는 스마트폰을 보조하 는 ‘스마트 워치’ 형태의 웨어러블 컴퓨터를 중심으로 재빠르게 시장을 점유하기 위해 시 도하고 있다. 웨어러블 디바이스는 다양한 기술의 소형화 및 경량화는 물론 디자인적인 요소까지 갖 추어야 하는 기술집약적인 특성을 가지고 있어 진입 장벽이 높고 상품화가 어려운 산업으 로 분류되어 왔다. 하지만 2013 년 가트너의 하이프 사이클(Hype Cycle)에서 웨어러블 디바이스에 필요한 다양한 기술들은 이미 성숙 단계에 도달했거나 근접해 있어 과거에 비 해 다양한 상용 제품의 출시가 이루어질 수 있을 것으로 예상된다((그림 4) 참조)[14]. 현 재 상용화되어 있는 제품들은 음성인식, 제스처 인식, NFC, 헬스 모니터링 및 증강현실 등의 기술을 적용하고 있으며, 현재 대부분의 웨어러블 기기들은 이러한 기능을 이용하여 스마트폰의 기능을 보조하는 수단으로 활용되고 있다. 이 기술들은 5 단계로 이루어진 기 (그림 4) Gartner’s 2013 Hype Cycle for Emerging Technologies
  • 8. 주간기술동향 2014. 3. 19. www.nipa.kr 22 술 성숙 단계에서 3 단계 이상에 위치하며, 2~10 년 사이에 대부분의 디바이스에 포함되 는 기본 기능으로써 자리를 잡을 것으로 예측된다. 5~10 년 이내 성숙될 기술들은 아직 연구단계의 시제품으로 소개되는 정도의 기술로 빅데이터, 웨어러블 UI(Wearable User Interface), 증강현실(Augmented Reality), 모바일 헬스 모니터링(Mobile Health Monitoring) 등이 있다. 이러한 기술들은 웨어러블 디바이스가 스마트폰의 보조 수단을 넘어 특화된 목적을 지닌 단독 기기로 활용될 가능성을 보여주고 있다. 증강현실과 빅데이터 분석기술 은 새로운 웨어러블 UI 로 사용성이 증대된 웨어러블 디바이스의 새로운 형태를 제시할 것으로 기대된다. 또한 스마트 디바이스의 장기적 발전 방향은 웨어러블 디바이스와 함께 대두되고 있는 사물인터넷(Internet of Things) 기술과의 접목으로 예상할 수 있다. 1990 년대 제안된 유비쿼터스 환경의 실현과 더불어 모든 사물과 웨어러블 디바이스가 통신이 가능하며, 인터넷을 통해 외부의 지식저장소를 활용할 수 있는 새로운 형태의 스마트 디 바이스가 활용될 것으로 예상된다. 웨어러블 디바이스의 또 다른 형태인 전자 문신 등의 몸 부착형과 알약 등의 체내 삽입형은 새로운 차원의 급부상하는 기술이나 대중화되기 위 해서는 10 년 이상의 시간이 걸릴 것으로 예측된다. 크레딧 스위스, 포츈 리포트에 따르면, 현재 30~50 억 달러에 머물고 있는 ‘웨어러블 디바이스’의 시장은 향후 3~5 년 이내에 10 배 이상의 성장을 보일 것으로 예측하였다. 또한 비즈니스인사이더에 따르면 5 년 이내 웨어러블 컴퓨터 사용자는 5 억 명에 달할 것 으로 예상하였으며, 시장 규모는 300~500 억 달러, 전세계 전자 제품 시장의 약 6%를 차 지 할 것으로 내다 봤다[22]. 시스코의 예측에서도 규모는 다르지만 (그림 5)와 같이 (그림 5) Global Connected Wearable Devices, CISCO VNI Mobile, 2014 0 100 200 14 % 12 % 10 % 8 % 6 % 4 % 2 % 0 % o s o Co ected MillionsofConnectedWearables 22M 36M 58M 88M 127M 177M 2013 2014 2015 2016 2017 2018 PercentwithEmbeddedCellularConnectivity
  • 9. ICT 기획시리즈 23 정보통신산업진흥원 2018 년 웨어러블 디바이스의 사용량을 현재보다 약 8 배 이상 증가한 1 억 7,000 만 개 이상의 디바이스가 사용될 것으로 예측하고 있다. 웨어러블 디바이스의 확산에 대해서 장밋빛 전망이 있는 반면에 해결해야 할 숙제도 있다. 소비자의 관심이 항상 제품의 성공으로 귀결되는 것은 아니기 때문에 웨어러블 디 바이스가 우리 생활에 접목되면서 발생되는 다양한 이슈에 대한 대비책이 필요한 시점이 다. 인터넷 동영상 서비스인 유튜브에는 구글글라스의 악용을 희화한 가상의 영상이 인기 를 얻고 있다[23]. 해당 동영상에서는 1:1 미팅인 면접 상황을 설정하여 여성을 인터뷰하 는 장면을 보여주고 있는데, 웨어러블 디바이스 사용자가 상대방의 동의를 구하지 않고 영상을 공유하고, 화면을 촬영하는 경우를 패러디함으로써 웨어러블 디바이스의 오남용 예시를 보이고 있다. 실제로 현재 미국에서 구글글라스 착용자의 입장을 금지하는 영업점 이 생기고 있고, 의회에서는 구글글라스에 개인정보수집을 제한하는 협조를 요청 중이다. 또 다른 이슈로는 다양한 웨어러블 디바이스에서 생산되는 개인 라이프 로그의 해킹이다. 웨어러블 컴퓨터가 널리 활용되고 개인의 중요 정보가 담겨있는 환경에서 인터넷과 연결 된 웨어러블 컴퓨터는 항상 악의적인 해킹에 노출되어 있기 때문에 매 순간마다 생성되는 개인의 라이프 로그 및 중요 정보를 지킬 수 있는 보안 대책이 마련되어야 한다. 웨어러블 디바이스를 포함한 인터넷이 가능한 휴대용 디바이스 해킹의 극단적인 예로, 인공 심장 박동기의 도움을 받는 환자의 웨어러블 디바이스가 해킹된다면, 컴퓨터 바이러스의 생체 바이러스화가 가능해진다. 이러한 다양한 프라이버시 이슈는 웨어러블 컴퓨터가 극복해야 할 주요한 이슈로 웨어러블 컴퓨터 시장이 성장하기 위해 매우 주요한 문제로 거론되고 있다. 6. 결론 데이터 처리 속도 및 네트워크 성능 향상과 더불어 경량화, 소형화가 함께 이루어지면 서 다양한 웨어러블 디바이스들이 대중화되고 있다. 현재는 밴드, 안경, 반지, 시계, 패치, 신발, 셔츠 등의 유형으로 군사, 소방 등의 특수 목적뿐만 아니라 스마트폰 대체, 인간능 력 향상, 헬스케어 및 흥미 유발 등의 삶의 질 향상을 위한 디바이스들을 우리 곁에서 쉽 게 볼 수 있다. 머지않아 스마트 콘택트렌즈, 전자문신 등으로 우리 몸에 더욱 밀착한 형 태가 상용화될 것이며, 그 이후에는 우리 몸 안에서 자유롭게 돌아다니며 기능을 수행하
  • 10. 주간기술동향 2014. 3. 19. www.nipa.kr 24 는 체내 삽입형을 볼 수 있을 것으로 기대된다. 이들과 함께 발전하여야 할 기술들로는 에너지 저장 및 충전, 플렉서블 반도체 및 기 판, IoT, UI/UX, 개인형 클라우드 데이터 센터, 퍼셉추얼 컴퓨팅, 보안 및 안전 네트워크 기술 등을 뽑을 수 있다. 또한 체내 삽입형 디바이스들을 고려할 때 이러한 기술들을 초소 형화하고 통합하는 것이 큰 숙제로 남아 있다. 이러한 연관기술들은 웨어러블 디바이스의 성능 향상을 위해 동시다발적으로 발전되어야 할 것이지만, 가장 많은 관심이 필요한 것 은 역시 보안이라 할 수 있다. 웨어러블 디바이스들이 갖고 있는 기능, 저장 및 수집한 데 이터의 보안이 무너질 경우, 개인정보무단수집, 개인 라이프 로그 해킹, 컴퓨터 바이러스 의 생체 바이러스화 등의 문제점들이 발생할 것이며, 극단적으로는 생명까지 위협할 수 있게 된다. 디바이스들로부터 사람들이 위협을 느끼지 않도록 설계 단계에서부터 안정성 과 보안은 필수적으로 고려되어야 한다. 하지만, 모든 물질이 양면성이 있듯이, 삶의 질 향상, 인간 능력 향상, 생명 연장 등의 실제 우리가 경험하고 있는 웨어러블 디바이스들 자체의 목적을 고려할 때 이는 한 차원 더 진일보한 결과물들이며, 우리 생활을 더욱 윤택하게 만들 것이라 확신한다. <참 고 문 헌> [1] CES, International Consumer Electronics Show, http://ces.cnet.com/ [2] MWC, Mobile World Congress, http://www.mobileworldcongress.com/ [3] 미래창조과학부 공식 블로그, 차세대 스마트 기기 웨어러블 디바이스 시장에 주목, http://blog.daum.net/withmsip/320 [4] 헤럴드경제, '차세대 게임 디바이스 화제' 시계•안경 착용하면 '콘솔급 게임' 경험, http://biz.heraldcorp.com/view.php?ud=20131011000868 [5] ZDNet Korea, 아이언맨이 쓰는 컴퓨터 '자비스'의 정체는?, http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20130702093041 [6] 주간무역, 웨어러블 산업 육성위해 산학연 손잡아, http://www.weeklytrade.co.kr/sub_read.html?uid=37872&section=sc1&section2= [7] Samsung Mobile Press, Samsung Expands Industry-Leading Wearable Line with Samsung Gear Fit, http://www.samsungmobilepress.com/2014/02/25/Samsung-Expands-Industry-Leading- Wearable-Line-with-Samsung-Gear-Fit-1 [8] Google Glass, http://www.google.com/glass/start/what-it-does/
  • 11. ICT 기획시리즈 25 정보통신산업진흥원 [9] D. H. Kim, N. Lu, R. Ma, Y.S. Kim, R.H. Kim, S. W, S. M. Won, H. Tao, A. Islam, K.J. Yu, T. Kim, R. Chowdhury, M. Ying, L. Xu, J. Wu, M. Li, H.J. Chung, F. G. Omenetto, Y. Huang, T. P. Coleman, J. A. Rogers, “Epidermal Electronics”, Science, Aug 12, 2011. [10] CNN, Google patenting an electronic 'throat tattoo,' http://edition.cnn.com/2013/11/12/tech/innovation/google-throat-tattoo/ [11] Gizmag, Thimble Bioelectronics developing wearable pain relief patch, http://www.gizmag.com/thimble-tens-pain-patch/26429/ [12] University of Oxford, New surgical 'smart patch' for shoulder injury to be tested, http://www.ox.ac.uk/media/news_stories/2014/140102_3.html [13] medGadget, A Wireless ECG Patch, http://www.medgadget.com/2007/10/a_wireless_ecg_patch.html [14] Gartner, Gartner’s 2013 Hype Cycle for Emerging Technologies Maps Out Evolving Relationship Between Humans and Machines, http://www.gartner.com/newsroom/id/2575515 [15] Google Blog, Introducing our smart contact lens project, http://googleblog.blogspot.kr/2014/01/introducing-our-smart-contact-lens.html [16] GizMag, "No Place Like Home" GPS shoes inspired by The Wizard of Oz, http://www.gizmag.com/gps-shoes-wizard-of-oz/24162/pictures#3 [17] WIRED, Soldiers’ Wearable Computers May Get an iPhone Brain, http://www.wired.com/dangerroom/2011/04/soldiers-wearable-computers-may-get-an- iphone-brain/ [18] Tech Briefs, Wearable, Artificially Intelligent, Bionic Device, http://www.techbriefs.com/component/content/article/10-ntb/tech-briefs/bio-medical/10235 [19] Daily News, Wearable robots, now lighter and more versatile, help people with paralysis become iron men and women, http://www.nydailynews.com/life-style/health/new-lightweight- wearable-robots-overcome-paralysis-article-1.1339729 [20] CuteCircuit, T-Shirt OS, http://cutecircuit.com/collections/t-shirt-os/ [21] IDC (Analyze the Future), Worldwide Black Book Query Tool, Version 4, 2013, http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=246614 [22] Kurzweil (Accelerating Intelligence), The world of wearable computers, http://www.kurzweilai.net/the-world-of-wearable-computers [23] Youtube, GOOGLE GLASS: l'entretien d'embauche (Job Interview), http://www.youtube.com/watch?v=hOPWsh-DFUs [24] LGERI 리포트. 컨버전스의 대명사 스마트폰 다이버전스의 신호탄 ‘웨어러블’, 2013.