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Cinco propuestas para (este) milenio

Participantes

La proliferación de los PCs (ordenadores personales) y el hecho de que los CD-ROMs se
dirigieran en un principio a un solo destinatario no ha limitado sin embargo el desarrollo de las
tecnologías informáticas para usos colectivos.

El temor a que el uso habitual de los ordenadores generara aislamiento social (además de un
afinado olfato de consumo) ha alentado la creación de lugares para compartir, espacios
virtuales donde, si bien no se da una simultaneidad física de presencias, sí se produce una
ubicuidad e inmediatez en el contacto mediante las conexiones en línea.

La creación artística destinada a un potencial grupo de usuarios no ha quedado al margen de
estas prácticas. Las primeras manifestaciones en este sentido, muy evolucionadas
actualmente, son los MUDs (multi-user dungeons), espacios de juego en los que se
encontraban varios participantes o, como se les llama en esos casos, avatares que podían
desarrollar el juego a partir de sus intervenciones.

Muy dependientes en principio de las órdenes escritas en pantalla, los juegos comunitarios han
crecido y han extendido sus estructuras, operándose significativas diferencias en los diseños
de las interfaces, el grado de interactividad o el nivel de narratividad ofrecidos.

La evolución que me gustaría destacar de manera concreta es cómo las experiencias con
múltiples destinatarios actuales no se dirigen a un público infantil-juvenil (es decir, no son
juegos en el sentido más infantilizado del término), ni tampoco se limitan a grupos de discusión
de carácter informativo (asociaciones, instituciones) o chats de carácter informal.

Algunos creadores han sabido ver las posibilidades de aplicación de juegos, chats y
comunidades virtuales a narrativas audiovisuales e interactivas más o menos complejas.

Aporto para ello dos ejemplos dispares e igualmente estimulantes:

El primero, Trajectoires, de Jean-Pierre Balpe, es una novela policíaca sobre el Terror francés
del siglo XVIII trasladado al siglo XXI. Una novela que tiene las particularidades de haber sido
pensada para Internet, construida en lenguaje textual y audiovisual y al mismo tiempo, y
basarse en un sistema de generación automática de textos de acceso aleatorio.

El proyecto está pensado tanto para personas muy vinculadas a su lectura como para visitantes
ocasionales, y aquí radica un enorme punto de interés: genera una comunidad de lectores
identificados y otra de lectoras anónimos, ambos capacitados para acceder al proyecto de
manera lineal o aleatoria.

El segundo, Desertesejo, de Gilberto Prado, es un entorno creado en lenguaje VRML. que a
través de tres "trayectos oníricos" vinculados a una atmósfera "chamánica" (según palabras del
propio autor), permite, en un primer lugar, acceder en solitario a los espacios, en segundo
lugar, ser reconocido por otros visitantes del website de la obra, y, por último, interactuar con
ellos en un chat en 3D donde cada uno se identifica por un avatar distinto.

En este caso se crea por tanto una comunidad aventurera o exploradora en combinación con
los recursos propios de un chat tradicional.

Considero que estas experiencias son una prueba palpable de la superación de la interacción
comunitaria meramente escrita, pues ésta es sustituida por la inmersión en espacios y
ambientes cada vez más elaborados donde hay que aprender a dominar texto, imagen, sonido,
etc. Estos ejemplos hacen pensar en un importante desarrollo de las experiencias comunitarias
para crear narraciones interactivas, y para fomentar además un tipo de experiencias, como
llamaré a partir de este momento, "fronterizas" entre el mundo diegético (de la ficción) y
extradiegético (de la realidad).

Agentes
En los últimos años ha proliferado la utilización de los llamados agentes autónomos para la
creación de historias por ordenador.

Los agentes autónomos son patrones de compartimiento con base matemática que proponen
formas y modelos de creación de personajes. Se les llama autónomos por cuanto sirven para
integrar a los personajes en entornos dinámicos y tridimensionales haciéndolos asimismo
dinámicos y flexibles, es decir, haciendo que se adapten al entorno que les rodea.

Son como "actores virtuales" pensados para comunicarse entre ellos y mantener un mayor
grado de relación con los usuarios de las creaciones sin necesidad de ir clicando
constantemente, y, al ser dinámicos, evitando unos rasgos "planos y lineales" que resulten
inamovibles una vez se han establecido.

Su uso puede valorarse positivamente por cuanto ofrecen un mayor control del proceso
narrativo mientras al mismo tiempo son capaces de variar y adaptarse a las circunstancias
ofrecidas, de manera que se puede decir que se pasa de una interacción a una intervención a
partir de los elementos implantados. Cuantos más rasgos de este tipo puedan implantarse, más
ricos serán el personajes y mayor la capacidad e intervención del usuario.

Sin embargo, utilizar agentes autónomos puede acarrear también desventajas: al utilizar
variables propias del mundo matemático y no atender a variaciones de personalidad reales se
puede incurrir fácilmente en la creación de estereotipos, y algunos experimentos de juegos de
acción en este sentido ya han ofrecido personajes altamente dicotómicos (del tipo bueno-malo,
simpático-antipático, etc).
Las mejoras técnicas de este tipo de estructuras, y la consideración de que los agentes son
herramientas para crear personajes (y no personajes en sí mismos) deben servir para sacar el
máximo provecho de esta clase de construcciones.

Juego dramático
Se habla de creencia ficcional en lenguaje cinematográfico o televisivo para citar todos aquellos
elementos que contribuyen a la suspensión de incredulidad respecto a la ficción que se está
presenciando.

En las creaciones interactivas no podemos hablar en este sentido por cuanto hay una (evidente
distancia) entre el usuario, la pantalla del ordenador y la obra en sí, al menos por el momento.
Por ello resulta muy sugerente retomar la idea de lo fronterizo como lugar de traspaso donde se
fraguan las experiencias interactivas.

Los juegos pueden elaborar espacios narrativos donde esta frontera se haga patente, y para
argumentar esta proposición presento la noción de "juego dramático" de Jean Clément,
profesor de la Unversité Paris VIII especializado en ciberliteratura e hipertextos.

Dice así:
"Desde un punto de vista teórico hay que distinguir claramente la narración del juego
dramático. El deseo de participación del público choca en efecto con la naturaleza misma de la
narración que es, por definición, una forma de mímesis fundada a partir de la ausencia de la
cosa contada.

Otra cosa es el juego dramático cuando sus actores improvisan juntos una historia sobre un
lienzo inicial. Pasando del juego de aventuras al juego de rol se pasa del relato a su
representación, o, para retomar una distinción propuesta por Gérard Genette, del relato como
enunciado narrativo al relato como acontecimiento, incluso a la ausencia de relato cuando los
jugadores dialogan directamente entre ellos".
La consideración de "juego dramático" planteada por Clément ofrece dos ideas importantes y
muy sugerentes: por un lado, vemos que identifica el juego dramático como un espacio en el
cual las fronteras entre realidad y la ficción se diluyen, y por otro, y aquí es donde quiero
extenderme, ofrece una valoración positiva de la estructura de juego que muy probablemente
podrá vincularse a las narraciones y creaciones interactivas que nos ocupan.


La relación entre juego y relato se ha visto siempre afectada por un doble prejuicio del que
todavía no acaba de recuperarse: la informática de consumo ha propiciada la aparición de
múltiples juegos de ordenador para niños (o para adultos que piensan como niños, si cabe), y
ha motivado un tipo de creaciones frívolas y violentas que nada tienen que ver con narrativas
interactivas complejas y bien pensadas.

¿Cómo librarse de estos lastres y aprovechar todos los recursos del "juego dramático"? Pues
sería necesaria una reconsideración teórica, seria y rigurosa, de los elementos que componen
el juego, valorando el "disfrute lúdico" en el sentido más amplio posible como elemento
destacable en las creaciones digitales actuales.

Además, si entendemos la posibilidad de interferir en los planteamientos del autor y compartir
el espacio de la narración con otros participantes como elementos pertenecientes a la esfera de
los juegos podremos entender la importancia del juego en su transposición a la creatividad
digital.

Myst , el CD-Rom de aventuras, supuso ya un primer paso en la aceptación de las narrativas
interactivas para adultos (no etiquetándose por tanto como "un videojuego para niños"), y en la
adopción de esquemas del juego para crear narraciones interactivas dinámicas y participativas.

Reconocer el valor de lo fronterizo en las creaciones interactivas -de la importancia de actuar,
de alguna manera, entre la realidad y la ficción- puede pasar también por reconocer la
saludable transición que ofrece el juego, entre los territorios de la niñez y la edad adulta.

Duración e instante
El análisis de las estructuras relativas a las creaciones digitales comporta necesariamente un
estudio de la temporalidad que se crea en este tipo de obras.
La temporalidad generada en Internet puede entenderse como una especie de continuo de
obras, ya que el visitar un website tras otro acaba conformando un mosaico temporal de todas
las obras temporales, como una especie de flujo de tiempo.

Sin embargo, cabe hacer algunas puntualizaciones sobre el tiempo digital para entender la
complejidad de los fenómenos estudiados.
Para ello, planteo primeramente la importancia de las nociones de streaming y tiempo real para
la comprensión del tiempo en el ordenador, para seguidamente plantear la situación paradójica
que el tiempo en Internet acaba produciendo.


Por lo que respecta a los conceptos, el streaming es a grandes rasgos una técnica que permite
ver al completo una serie de imágenes en el proceso de ser traspasadas, facilitando tanto el
control del proceso de traspaso como evitando tener que esperar al final para ver el resultado.

Por su parte, llamamos comunicación en tiempo real a una transmisión producida
efectivamente en el mismo momento que se produce el contacto. El chat o servicios como el
Messenger son ejemplos de comunicaciones en tiempo real, que, para simplificar las cosas,
podría entenderse como una versión actualizada y amplicada de lo que solía llamarse
"conexión en directo".


¿De qué manera podemos relacionar ambos conceptos? Ambos remiten a un valor en alza en
la sociedad tecnologizada: la simultaneidad.
Mientras que con el streaming puedes ver la imagen al completo como si ya estuviera al allí, en
tiempo real puedes comunicarte en el tiempo como si ya estuvieras allí.

Ambos fenómenos fomentan por tanto la instantaneidad, facilidad y rapidez de acceso en las
comunicaciones, superando los condicionamientos físicos gracias a, y aquí se encuentra un
concepto destacable, la creación de simultaneidades temporales.

¿Por qué creo entonces que se genera una situación paradójica en este tipo de
comunicaciones, si acabo de comentar la similitud significativa entre dos de sus elementos más
destacados?
Pues porque un lado se defiende actualmente la cultura del instante, la preeminencia del
presente constante a través de la importancia del momento (el clicar sería un ejemplo de ello),
mientras que por otro lado las narraciones interactivas fomentan el disfrute de la duración, el
"dejarse llevar", "explorar el entorno", etc.

¿Cómo pueden relacionarse ambas ideas? Parece ser que por una especie de tendencia actual
al oxímoron, donde efectivamente dos nociones opuestas pueden coexistir perfectamente.

Es más, generan una estructura compleja compuesta por un lado por la duración, representada
por un continuo o timeline encargado de transportar todos los flujos y (subflujos) de información
de la red, mientras que por el otro se encuentra el instante representado como marcas
circunstanciales capaces de repetirse y simultanearse con otras ad infinitum.

Sobre esta cuestión el tiempo dirá hasta que punto estas premisas acaban constituyendo las
bases de la comprensión del lenguaje temporal digital, como ya ocurrió en su momento en la
elaboración de la sintaxis propia del cine y la televisión, y será interesante comprobar hasta que
punto el multimedia va a ser deudor de esos lenguajes anteriores o será capaz de elaborar una
sintaxis propia e independiente a partir de los conceptos que va generando.

Críticas
Ningún fenómeno de los comentados anteriormente puede considerarse de forma aislada en la
medida en que todas las obras digitales se encuentran marcadas por una determinada época y
tendencias sociales, con todos sus vicios y virtudes.

En el caso concreto de la interactividad, puede valorarse muy positivamente la capacidad de
intervenir en una obra como forma de manifestación teledemocrática, pero al mismo tiempo
debe evitarse utilizar la interactividad como un fin en sí mismo y olvidarse de los parámetros
cualitativos (y no cuantitativos) que sí son realmente importantes. Es decir, que cualquiera de
las manifestaciones de creación digital no puede de ningún modo pensarse sin ejercer la crítica
constante.

Para ello, y como punto final a esta ponencia, aporto dos interesantes reflexiones filósoficas
que, si bien no deben tomarse al pie de la letra, sí resultan muy estimulantes como notas al pie
de página, ya que nos recuerdan algunos (sabios) consejos: no considerar cualquier novedad
intrínsecamente buena, tener prudencia ante determinadas modas y éxitos y ejercer la
autoexigencia constante para realizar las mejores creaciones digitales posibles.

Las dos opiniones que siguen pertenecen a la Mesa Redonda "Interactivité, générativité: une
nouvelle articulation du discours", que tuvo lugar en la tercera edición de los États Généraux de
l'Écriture Interactive (París, 1999).
La primera es de Régis Debray, filósofo y escritor de mediología francés, y la segunda, de
Laurent Delmas, escritor de cine y televisión francés:

"Hemos perdido el derecho a ausentarnos: nuestro exterior debe corresponder con nuestro
interior para que parezca "ser él mismo". Más inquietante que la abolición de las distancias
físicas en la telepresencia es esta abolición de la distancia simbólica en el seno de las mismas
imágenes" Régis Debray
"Temo que paradójicamente las nuevas tecnologías se contentan con duplicar los esquemas
narrativos existentes, a riesgo de aislarse en los lugares comunes de la creación. Si el autor no
propone un modelo estético suficientemente fuerte, ¿puede esperar que sus usuarios o
espectadores alimenten su imaginario desfalleciente?" Laurent Delmas.


NOTAS

I - http://www.trajectoires.net.

II - http://www.itaucultural.org.br/desertesejo.

III - Mi principal fuente de documentación y reflexión para este apartado ha sido el seminario "High Level
Behaviour for Virtual Actors" a cargo de Marco Cavazza (EIMC Department, University of Bradford),
llevado a cabo en el Instituto Universitario del Audiovisual en junio de 2001. Puede encontrarse amplia
información referida al tema de agentes autónomos en los websites de sus encuentros anuales, por
ejemplo de la presente edición en http://autonomousagents.org/2002.

IV - El artículo de referencia para este apartado es "Hypertextes et mondes fictionnels (ou l'avenir de la
narration dans le cyberspace)", fue publicado en la revista Écarts nº 2 (París, febrero 2001), pero algunos
de los puntos planteados ya habían sido tratados en su artículo "Une fiction hypertextuelle: naissance d'un
nouveau genre" en http://hypermedia.univ-paris8.fr.

V - http://sirrus.cyan.com/Online/Myst/MystHome.

VI - Los États Généraux de l'Écriture Interactive fueron unas conferencias y mesas redondas bianuales
organizadas por la asociación ART 3000 que discuten sobre las relaciones entre escritura y creación
digital. La próxima edición se celebró en octubre de 2002 en París. Más información sobre ello en
http://www.1ercontact.com.

BIBLIOGRAFÍA DE REFERENCIA

OBRAS
Actas Congreso ISEA 2000 http://www.isea2000.com.
Le Temps, Alban Gonord, ed. Corpus GF Flammarion, París, 2001.
Murray, Janet H. Hamlet on the Holodeck: the future of narrative in cyberspace, The Free Press, Nueva
York, 1997.

ARTÍCULOS
Revista Écarts nº 2, Febrero 2001 http://www.ecarts.org.
Revista "NOV'ART", Diciembre 1999, ART 3000, Joly des Josas, 1999.
Tabla Redonda "Le récit interactif", École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs (ISEA 2000) París,
6/12/2000 en
http://www.labart.univ-paris8.fr/recit.
Clément, Jean "Une fiction hypertextuelle: naissance d'un nouveau genre?" en http://hypermedia.univ-
paris8.fr.
Jiménez, José "La disolución del futuro" en Arte en la era electrónica Claudia Giannetti, ed, L'Angelot,
Barcelona, 1997.

MUESTRAS Y FESTIVALES
CAIIA STAR Symposium. Extreme Parameters: New dimensions on interactivy (Hospitalet de Llobregat,
Julio 2001). http://www.caiia-star.net.
ISEA 2000 (París, diciembre 2000) http://www.isea2000.com.
Link_Age: Muestra Internacional de Arte Participativo On-Line y Off-Line (Madrid, agosto 2001).

WEBSITES DE ARTISTAS

Piotr Szyhalski Ding an sich http://www.walkerart.org/gallery9/szyhalski/dingansich

Chema Alvargonzalez O Fahr in Blau
http://aleph-arts.org/art/fahr/alvar-espanol.htm
Dora García Heartbeat
http://aleph-arts.org/heartbeat

Todas las Historias
http://aleph-arts.org/insertos/todaslashistorias

Eduardo Kac
http://www.ekac.org

FiftyFifty
http://www.fiftyfity.org

Gilberto Prado Desertesejo
http://www.itaucultural.org.br/desertesejo

Giselle Beiguelan Desvirtual
http://www.desvirtual.com/nocache

Glaznost
http://www.glaznost.com/v2

Gregory Chatonksy Incident
http://www.incident.net

Sous-terre
http://www.sous-terre.net

Innothna
http://www.innot.org

Jean-Pierre Balpe Trajectoires
http://www.trajectoires.com

Jodi
http://www.jodi.org

Lia Re-move
http://www.re-move.org

Lab-au Liquid O
http://www.lab-au.com/liquid/liquid0.htm

Marcos Novak
http://www.centrifugue.org/marcos

Ricardo Iglesias Nosotras las putas
http://aleph-arts.org/art/nosotraslasputas/principal.html

Tania Ruiz
http://www.altern.org/tania

Vuk Cosic Ljudmila
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Cinco propuestas milenio narrativas interactivas

  • 1. Cinco propuestas para (este) milenio Participantes La proliferación de los PCs (ordenadores personales) y el hecho de que los CD-ROMs se dirigieran en un principio a un solo destinatario no ha limitado sin embargo el desarrollo de las tecnologías informáticas para usos colectivos. El temor a que el uso habitual de los ordenadores generara aislamiento social (además de un afinado olfato de consumo) ha alentado la creación de lugares para compartir, espacios virtuales donde, si bien no se da una simultaneidad física de presencias, sí se produce una ubicuidad e inmediatez en el contacto mediante las conexiones en línea. La creación artística destinada a un potencial grupo de usuarios no ha quedado al margen de estas prácticas. Las primeras manifestaciones en este sentido, muy evolucionadas actualmente, son los MUDs (multi-user dungeons), espacios de juego en los que se encontraban varios participantes o, como se les llama en esos casos, avatares que podían desarrollar el juego a partir de sus intervenciones. Muy dependientes en principio de las órdenes escritas en pantalla, los juegos comunitarios han crecido y han extendido sus estructuras, operándose significativas diferencias en los diseños de las interfaces, el grado de interactividad o el nivel de narratividad ofrecidos. La evolución que me gustaría destacar de manera concreta es cómo las experiencias con múltiples destinatarios actuales no se dirigen a un público infantil-juvenil (es decir, no son juegos en el sentido más infantilizado del término), ni tampoco se limitan a grupos de discusión de carácter informativo (asociaciones, instituciones) o chats de carácter informal. Algunos creadores han sabido ver las posibilidades de aplicación de juegos, chats y comunidades virtuales a narrativas audiovisuales e interactivas más o menos complejas. Aporto para ello dos ejemplos dispares e igualmente estimulantes: El primero, Trajectoires, de Jean-Pierre Balpe, es una novela policíaca sobre el Terror francés del siglo XVIII trasladado al siglo XXI. Una novela que tiene las particularidades de haber sido pensada para Internet, construida en lenguaje textual y audiovisual y al mismo tiempo, y basarse en un sistema de generación automática de textos de acceso aleatorio. El proyecto está pensado tanto para personas muy vinculadas a su lectura como para visitantes ocasionales, y aquí radica un enorme punto de interés: genera una comunidad de lectores identificados y otra de lectoras anónimos, ambos capacitados para acceder al proyecto de manera lineal o aleatoria. El segundo, Desertesejo, de Gilberto Prado, es un entorno creado en lenguaje VRML. que a través de tres "trayectos oníricos" vinculados a una atmósfera "chamánica" (según palabras del propio autor), permite, en un primer lugar, acceder en solitario a los espacios, en segundo lugar, ser reconocido por otros visitantes del website de la obra, y, por último, interactuar con ellos en un chat en 3D donde cada uno se identifica por un avatar distinto. En este caso se crea por tanto una comunidad aventurera o exploradora en combinación con los recursos propios de un chat tradicional. Considero que estas experiencias son una prueba palpable de la superación de la interacción comunitaria meramente escrita, pues ésta es sustituida por la inmersión en espacios y ambientes cada vez más elaborados donde hay que aprender a dominar texto, imagen, sonido, etc. Estos ejemplos hacen pensar en un importante desarrollo de las experiencias comunitarias para crear narraciones interactivas, y para fomentar además un tipo de experiencias, como
  • 2. llamaré a partir de este momento, "fronterizas" entre el mundo diegético (de la ficción) y extradiegético (de la realidad). Agentes En los últimos años ha proliferado la utilización de los llamados agentes autónomos para la creación de historias por ordenador. Los agentes autónomos son patrones de compartimiento con base matemática que proponen formas y modelos de creación de personajes. Se les llama autónomos por cuanto sirven para integrar a los personajes en entornos dinámicos y tridimensionales haciéndolos asimismo dinámicos y flexibles, es decir, haciendo que se adapten al entorno que les rodea. Son como "actores virtuales" pensados para comunicarse entre ellos y mantener un mayor grado de relación con los usuarios de las creaciones sin necesidad de ir clicando constantemente, y, al ser dinámicos, evitando unos rasgos "planos y lineales" que resulten inamovibles una vez se han establecido. Su uso puede valorarse positivamente por cuanto ofrecen un mayor control del proceso narrativo mientras al mismo tiempo son capaces de variar y adaptarse a las circunstancias ofrecidas, de manera que se puede decir que se pasa de una interacción a una intervención a partir de los elementos implantados. Cuantos más rasgos de este tipo puedan implantarse, más ricos serán el personajes y mayor la capacidad e intervención del usuario. Sin embargo, utilizar agentes autónomos puede acarrear también desventajas: al utilizar variables propias del mundo matemático y no atender a variaciones de personalidad reales se puede incurrir fácilmente en la creación de estereotipos, y algunos experimentos de juegos de acción en este sentido ya han ofrecido personajes altamente dicotómicos (del tipo bueno-malo, simpático-antipático, etc). Las mejoras técnicas de este tipo de estructuras, y la consideración de que los agentes son herramientas para crear personajes (y no personajes en sí mismos) deben servir para sacar el máximo provecho de esta clase de construcciones. Juego dramático Se habla de creencia ficcional en lenguaje cinematográfico o televisivo para citar todos aquellos elementos que contribuyen a la suspensión de incredulidad respecto a la ficción que se está presenciando. En las creaciones interactivas no podemos hablar en este sentido por cuanto hay una (evidente distancia) entre el usuario, la pantalla del ordenador y la obra en sí, al menos por el momento. Por ello resulta muy sugerente retomar la idea de lo fronterizo como lugar de traspaso donde se fraguan las experiencias interactivas. Los juegos pueden elaborar espacios narrativos donde esta frontera se haga patente, y para argumentar esta proposición presento la noción de "juego dramático" de Jean Clément, profesor de la Unversité Paris VIII especializado en ciberliteratura e hipertextos. Dice así: "Desde un punto de vista teórico hay que distinguir claramente la narración del juego dramático. El deseo de participación del público choca en efecto con la naturaleza misma de la narración que es, por definición, una forma de mímesis fundada a partir de la ausencia de la cosa contada. Otra cosa es el juego dramático cuando sus actores improvisan juntos una historia sobre un lienzo inicial. Pasando del juego de aventuras al juego de rol se pasa del relato a su representación, o, para retomar una distinción propuesta por Gérard Genette, del relato como enunciado narrativo al relato como acontecimiento, incluso a la ausencia de relato cuando los jugadores dialogan directamente entre ellos".
  • 3. La consideración de "juego dramático" planteada por Clément ofrece dos ideas importantes y muy sugerentes: por un lado, vemos que identifica el juego dramático como un espacio en el cual las fronteras entre realidad y la ficción se diluyen, y por otro, y aquí es donde quiero extenderme, ofrece una valoración positiva de la estructura de juego que muy probablemente podrá vincularse a las narraciones y creaciones interactivas que nos ocupan. La relación entre juego y relato se ha visto siempre afectada por un doble prejuicio del que todavía no acaba de recuperarse: la informática de consumo ha propiciada la aparición de múltiples juegos de ordenador para niños (o para adultos que piensan como niños, si cabe), y ha motivado un tipo de creaciones frívolas y violentas que nada tienen que ver con narrativas interactivas complejas y bien pensadas. ¿Cómo librarse de estos lastres y aprovechar todos los recursos del "juego dramático"? Pues sería necesaria una reconsideración teórica, seria y rigurosa, de los elementos que componen el juego, valorando el "disfrute lúdico" en el sentido más amplio posible como elemento destacable en las creaciones digitales actuales. Además, si entendemos la posibilidad de interferir en los planteamientos del autor y compartir el espacio de la narración con otros participantes como elementos pertenecientes a la esfera de los juegos podremos entender la importancia del juego en su transposición a la creatividad digital. Myst , el CD-Rom de aventuras, supuso ya un primer paso en la aceptación de las narrativas interactivas para adultos (no etiquetándose por tanto como "un videojuego para niños"), y en la adopción de esquemas del juego para crear narraciones interactivas dinámicas y participativas. Reconocer el valor de lo fronterizo en las creaciones interactivas -de la importancia de actuar, de alguna manera, entre la realidad y la ficción- puede pasar también por reconocer la saludable transición que ofrece el juego, entre los territorios de la niñez y la edad adulta. Duración e instante El análisis de las estructuras relativas a las creaciones digitales comporta necesariamente un estudio de la temporalidad que se crea en este tipo de obras. La temporalidad generada en Internet puede entenderse como una especie de continuo de obras, ya que el visitar un website tras otro acaba conformando un mosaico temporal de todas las obras temporales, como una especie de flujo de tiempo. Sin embargo, cabe hacer algunas puntualizaciones sobre el tiempo digital para entender la complejidad de los fenómenos estudiados. Para ello, planteo primeramente la importancia de las nociones de streaming y tiempo real para la comprensión del tiempo en el ordenador, para seguidamente plantear la situación paradójica que el tiempo en Internet acaba produciendo. Por lo que respecta a los conceptos, el streaming es a grandes rasgos una técnica que permite ver al completo una serie de imágenes en el proceso de ser traspasadas, facilitando tanto el control del proceso de traspaso como evitando tener que esperar al final para ver el resultado. Por su parte, llamamos comunicación en tiempo real a una transmisión producida efectivamente en el mismo momento que se produce el contacto. El chat o servicios como el Messenger son ejemplos de comunicaciones en tiempo real, que, para simplificar las cosas, podría entenderse como una versión actualizada y amplicada de lo que solía llamarse "conexión en directo". ¿De qué manera podemos relacionar ambos conceptos? Ambos remiten a un valor en alza en la sociedad tecnologizada: la simultaneidad.
  • 4. Mientras que con el streaming puedes ver la imagen al completo como si ya estuviera al allí, en tiempo real puedes comunicarte en el tiempo como si ya estuvieras allí. Ambos fenómenos fomentan por tanto la instantaneidad, facilidad y rapidez de acceso en las comunicaciones, superando los condicionamientos físicos gracias a, y aquí se encuentra un concepto destacable, la creación de simultaneidades temporales. ¿Por qué creo entonces que se genera una situación paradójica en este tipo de comunicaciones, si acabo de comentar la similitud significativa entre dos de sus elementos más destacados? Pues porque un lado se defiende actualmente la cultura del instante, la preeminencia del presente constante a través de la importancia del momento (el clicar sería un ejemplo de ello), mientras que por otro lado las narraciones interactivas fomentan el disfrute de la duración, el "dejarse llevar", "explorar el entorno", etc. ¿Cómo pueden relacionarse ambas ideas? Parece ser que por una especie de tendencia actual al oxímoron, donde efectivamente dos nociones opuestas pueden coexistir perfectamente. Es más, generan una estructura compleja compuesta por un lado por la duración, representada por un continuo o timeline encargado de transportar todos los flujos y (subflujos) de información de la red, mientras que por el otro se encuentra el instante representado como marcas circunstanciales capaces de repetirse y simultanearse con otras ad infinitum. Sobre esta cuestión el tiempo dirá hasta que punto estas premisas acaban constituyendo las bases de la comprensión del lenguaje temporal digital, como ya ocurrió en su momento en la elaboración de la sintaxis propia del cine y la televisión, y será interesante comprobar hasta que punto el multimedia va a ser deudor de esos lenguajes anteriores o será capaz de elaborar una sintaxis propia e independiente a partir de los conceptos que va generando. Críticas Ningún fenómeno de los comentados anteriormente puede considerarse de forma aislada en la medida en que todas las obras digitales se encuentran marcadas por una determinada época y tendencias sociales, con todos sus vicios y virtudes. En el caso concreto de la interactividad, puede valorarse muy positivamente la capacidad de intervenir en una obra como forma de manifestación teledemocrática, pero al mismo tiempo debe evitarse utilizar la interactividad como un fin en sí mismo y olvidarse de los parámetros cualitativos (y no cuantitativos) que sí son realmente importantes. Es decir, que cualquiera de las manifestaciones de creación digital no puede de ningún modo pensarse sin ejercer la crítica constante. Para ello, y como punto final a esta ponencia, aporto dos interesantes reflexiones filósoficas que, si bien no deben tomarse al pie de la letra, sí resultan muy estimulantes como notas al pie de página, ya que nos recuerdan algunos (sabios) consejos: no considerar cualquier novedad intrínsecamente buena, tener prudencia ante determinadas modas y éxitos y ejercer la autoexigencia constante para realizar las mejores creaciones digitales posibles. Las dos opiniones que siguen pertenecen a la Mesa Redonda "Interactivité, générativité: une nouvelle articulation du discours", que tuvo lugar en la tercera edición de los États Généraux de l'Écriture Interactive (París, 1999). La primera es de Régis Debray, filósofo y escritor de mediología francés, y la segunda, de Laurent Delmas, escritor de cine y televisión francés: "Hemos perdido el derecho a ausentarnos: nuestro exterior debe corresponder con nuestro interior para que parezca "ser él mismo". Más inquietante que la abolición de las distancias físicas en la telepresencia es esta abolición de la distancia simbólica en el seno de las mismas imágenes" Régis Debray
  • 5. "Temo que paradójicamente las nuevas tecnologías se contentan con duplicar los esquemas narrativos existentes, a riesgo de aislarse en los lugares comunes de la creación. Si el autor no propone un modelo estético suficientemente fuerte, ¿puede esperar que sus usuarios o espectadores alimenten su imaginario desfalleciente?" Laurent Delmas. NOTAS I - http://www.trajectoires.net. II - http://www.itaucultural.org.br/desertesejo. III - Mi principal fuente de documentación y reflexión para este apartado ha sido el seminario "High Level Behaviour for Virtual Actors" a cargo de Marco Cavazza (EIMC Department, University of Bradford), llevado a cabo en el Instituto Universitario del Audiovisual en junio de 2001. Puede encontrarse amplia información referida al tema de agentes autónomos en los websites de sus encuentros anuales, por ejemplo de la presente edición en http://autonomousagents.org/2002. IV - El artículo de referencia para este apartado es "Hypertextes et mondes fictionnels (ou l'avenir de la narration dans le cyberspace)", fue publicado en la revista Écarts nº 2 (París, febrero 2001), pero algunos de los puntos planteados ya habían sido tratados en su artículo "Une fiction hypertextuelle: naissance d'un nouveau genre" en http://hypermedia.univ-paris8.fr. V - http://sirrus.cyan.com/Online/Myst/MystHome. VI - Los États Généraux de l'Écriture Interactive fueron unas conferencias y mesas redondas bianuales organizadas por la asociación ART 3000 que discuten sobre las relaciones entre escritura y creación digital. La próxima edición se celebró en octubre de 2002 en París. Más información sobre ello en http://www.1ercontact.com. BIBLIOGRAFÍA DE REFERENCIA OBRAS Actas Congreso ISEA 2000 http://www.isea2000.com. Le Temps, Alban Gonord, ed. Corpus GF Flammarion, París, 2001. Murray, Janet H. Hamlet on the Holodeck: the future of narrative in cyberspace, The Free Press, Nueva York, 1997. ARTÍCULOS Revista Écarts nº 2, Febrero 2001 http://www.ecarts.org. Revista "NOV'ART", Diciembre 1999, ART 3000, Joly des Josas, 1999. Tabla Redonda "Le récit interactif", École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs (ISEA 2000) París, 6/12/2000 en http://www.labart.univ-paris8.fr/recit. Clément, Jean "Une fiction hypertextuelle: naissance d'un nouveau genre?" en http://hypermedia.univ- paris8.fr. Jiménez, José "La disolución del futuro" en Arte en la era electrónica Claudia Giannetti, ed, L'Angelot, Barcelona, 1997. MUESTRAS Y FESTIVALES CAIIA STAR Symposium. Extreme Parameters: New dimensions on interactivy (Hospitalet de Llobregat, Julio 2001). http://www.caiia-star.net. ISEA 2000 (París, diciembre 2000) http://www.isea2000.com. Link_Age: Muestra Internacional de Arte Participativo On-Line y Off-Line (Madrid, agosto 2001). WEBSITES DE ARTISTAS Piotr Szyhalski Ding an sich http://www.walkerart.org/gallery9/szyhalski/dingansich Chema Alvargonzalez O Fahr in Blau http://aleph-arts.org/art/fahr/alvar-espanol.htm
  • 6. Dora García Heartbeat http://aleph-arts.org/heartbeat Todas las Historias http://aleph-arts.org/insertos/todaslashistorias Eduardo Kac http://www.ekac.org FiftyFifty http://www.fiftyfity.org Gilberto Prado Desertesejo http://www.itaucultural.org.br/desertesejo Giselle Beiguelan Desvirtual http://www.desvirtual.com/nocache Glaznost http://www.glaznost.com/v2 Gregory Chatonksy Incident http://www.incident.net Sous-terre http://www.sous-terre.net Innothna http://www.innot.org Jean-Pierre Balpe Trajectoires http://www.trajectoires.com Jodi http://www.jodi.org Lia Re-move http://www.re-move.org Lab-au Liquid O http://www.lab-au.com/liquid/liquid0.htm Marcos Novak http://www.centrifugue.org/marcos Ricardo Iglesias Nosotras las putas http://aleph-arts.org/art/nosotraslasputas/principal.html Tania Ruiz http://www.altern.org/tania Vuk Cosic Ljudmila http://www.ljudmila.org/~ascii/unreal