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HIPERMEDIA
NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
HIPERMEDIA
Es la combinación de
hipertexto y multimedia
HIPERMEDIA
 HIPERTEXTO
Permite documentar texto.
 MULTIMEDIA
Es la unión de video y sonido.
Nuevas cuestiones
en torno a la
hipermedia
La inclusión de diferentes medios, hace que se plantee nuevos
problemas con respecto al hipertexto. Los sistemas
hipermediales deberían ofrecer entornos flexibles, formados
por herramientas hardware y software.
Otro de los aspectos a
considerar es la necesidad
de incluir eventos ante los
que el sistema debe
responder adecuadamente y
que sean capaces de recoger
la interactividad intrínseca a
la multimedia
También aparecen problemas
de almacenamiento y gestión
de la información, puesto que
el volumen de datos que se
requiere para representar
determinados elementos
multimedia y la estructura y
filosofía hipermediales
imponen una serie de
importantes condicionantes
en este nivel.
Otro de los conceptos
que aparece ligado a la
información multimedia
es el de sincronización,
que no es más que
cuando unos contenidos
suceden a otros
respetando una
determinada relación
temporal o
sincronización que ha
sido establecida por s
autor.
La aplicación de la hipermedia
Pueden apreciarse los
interfaces de tres aplicaciones
con objetivos y audiencias muy
diferentes, que pueden dar
una idea de los múltiples y
diferentes campos en los que
esta tecnología puede
aplicarse.
La primera de estas
aplicaciones pertenece a
HYME un sistema de ayuda a
la planificación y gestión de
proyectos que se beneficia de
la capacidad de interrelacionar
la información para conseguir
un proceso más eficiente y
consistente.
Hipermedia
La hipermedia ofrece un poderoso medio de
comunicación que hace que la información llegue con
mayor velocidad a los lectores, se pone a disposición
una memoria sofisticada. Se puede intercambiar
información con ayuda de ésta mueva tecnologías con
mayor velocidad.
Pero también puede llegar a ser un arma de doble filo, porque
puede llegar a eclipsarse el sistema.
Algunas ventajas de la hipermedia son que puede estructurar la
información y adaptarse a los recursos del medio. La
memoria de este medio tiene una función de tener una
memoria similar al del humano.
La información puede
recuperarse sin ningún
problema, aunque
distintos usuarios estén
utilizando el archivo al
mismo tiempo.
También facilitan diferentes modos de acceso a la información
de manera que el usuario puede modificar la información.
La desorientación y sobrecarga de
conocimiento
Constituyen dos inconvenientes básicos en la
utilización de este tipo de tecnología.
La desorientación dentro del
hiperdocumento sugiere la
incapacidad del usuario para
controlar la información en un
espacio confuso hiperconectado.
Cuando el lector navega con un
fin determinado o de forma
errático, es decir activando
indiscriminadamente los diversos
enlaces que van apareciendo,
corre el riesgo de perderse en el
hiperespacio.
Alcanzando una posición que no
le resulta interesante pero de la
que se ve incapaz de salir hacia
otro punto conocido.
Como ejemplo: entrar
a una biblioteca sin
ninguna dirección,
seria imposible
encontrar un libro.
Este problema esta
ligado al diseño del
hiperdocumento y de
su interfaz.
Pueden incluirse
algunos mecanismos
que faciliten la
navegación por la
información, señales
como: índices, la
posibilidad de vuelta
atrás, o los navegadores
gráficos.
La sobrecarga del conocimiento
Refleja el esfuerzo que supone
adquirir el conocimiento
adicional requerido para utilizar
el sistema. Recurriendo así a los
métodos tradicionales.
Es por ello que debe hacerse de la
manera más intuitiva posible y
evitar el exceso en el empleo de
elementos multimedia.
Por un lado el explotar la vistosidad de ciertos contenidos multimedia suele
hacer que se alejen de su objetivo principal
O el abusar en tantos
hiperenlaces acabara por
frustrar a los usuarios ante su
incapacidad para dominar el
hiperdocumento.
Todos estos problemas se ven
incrementados al no existir
normas o tradiciones con
respecto al diseño de
hiperdocumentos, y cada autor
es libre de realizarlos como les
sea más conveniente.
Arquitectura de un sistema
hipermedia
Uno de los principales
problemas es la falta de una
base teórica desde el punto
de vista informático.
El desarrollo de sistemas
ha estado ligado
tradicionalmente al trabajo
de sencillas herramientas de
autor, pero debido a la baja
base metodológica se crean
productos de baja calidad.
Por ello se brindan diferentes
propuestas para las etapas del
desarrollo de sistemas
himermediales para hacer un
trabajo más productivo
Arquitectura genérica de sistemas
hipermediales
Visión modular que refleja gradualmente como
se organiza su información, facilidades que se
ofrecen a los usuarios finales, procesos
necesarios para ello.
Según esta arquitectura todo sistema está
formado de niveles, así cada uno maneja sus
operaciones y maneja unos datos incluidos la
comunicación superior e inferior
Esta arquitectura se basa en los
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favorece la comunicación y el intercambio de
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Hipermedia

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  • 3. HIPERMEDIA  HIPERTEXTO Permite documentar texto.  MULTIMEDIA Es la unión de video y sonido.
  • 4. Nuevas cuestiones en torno a la hipermedia
  • 5. La inclusión de diferentes medios, hace que se plantee nuevos problemas con respecto al hipertexto. Los sistemas hipermediales deberían ofrecer entornos flexibles, formados por herramientas hardware y software.
  • 6. Otro de los aspectos a considerar es la necesidad de incluir eventos ante los que el sistema debe responder adecuadamente y que sean capaces de recoger la interactividad intrínseca a la multimedia
  • 7. También aparecen problemas de almacenamiento y gestión de la información, puesto que el volumen de datos que se requiere para representar determinados elementos multimedia y la estructura y filosofía hipermediales imponen una serie de importantes condicionantes en este nivel. Otro de los conceptos que aparece ligado a la información multimedia es el de sincronización, que no es más que cuando unos contenidos suceden a otros respetando una determinada relación temporal o sincronización que ha sido establecida por s autor.
  • 8. La aplicación de la hipermedia Pueden apreciarse los interfaces de tres aplicaciones con objetivos y audiencias muy diferentes, que pueden dar una idea de los múltiples y diferentes campos en los que esta tecnología puede aplicarse. La primera de estas aplicaciones pertenece a HYME un sistema de ayuda a la planificación y gestión de proyectos que se beneficia de la capacidad de interrelacionar la información para conseguir un proceso más eficiente y consistente.
  • 9. Hipermedia La hipermedia ofrece un poderoso medio de comunicación que hace que la información llegue con mayor velocidad a los lectores, se pone a disposición una memoria sofisticada. Se puede intercambiar información con ayuda de ésta mueva tecnologías con mayor velocidad.
  • 10. Pero también puede llegar a ser un arma de doble filo, porque puede llegar a eclipsarse el sistema. Algunas ventajas de la hipermedia son que puede estructurar la información y adaptarse a los recursos del medio. La memoria de este medio tiene una función de tener una memoria similar al del humano.
  • 11. La información puede recuperarse sin ningún problema, aunque distintos usuarios estén utilizando el archivo al mismo tiempo. También facilitan diferentes modos de acceso a la información de manera que el usuario puede modificar la información.
  • 12. La desorientación y sobrecarga de conocimiento Constituyen dos inconvenientes básicos en la utilización de este tipo de tecnología.
  • 13. La desorientación dentro del hiperdocumento sugiere la incapacidad del usuario para controlar la información en un espacio confuso hiperconectado. Cuando el lector navega con un fin determinado o de forma errático, es decir activando indiscriminadamente los diversos enlaces que van apareciendo, corre el riesgo de perderse en el hiperespacio. Alcanzando una posición que no le resulta interesante pero de la que se ve incapaz de salir hacia otro punto conocido.
  • 14. Como ejemplo: entrar a una biblioteca sin ninguna dirección, seria imposible encontrar un libro. Este problema esta ligado al diseño del hiperdocumento y de su interfaz.
  • 15. Pueden incluirse algunos mecanismos que faciliten la navegación por la información, señales como: índices, la posibilidad de vuelta atrás, o los navegadores gráficos.
  • 16. La sobrecarga del conocimiento Refleja el esfuerzo que supone adquirir el conocimiento adicional requerido para utilizar el sistema. Recurriendo así a los métodos tradicionales. Es por ello que debe hacerse de la manera más intuitiva posible y evitar el exceso en el empleo de elementos multimedia. Por un lado el explotar la vistosidad de ciertos contenidos multimedia suele hacer que se alejen de su objetivo principal
  • 17. O el abusar en tantos hiperenlaces acabara por frustrar a los usuarios ante su incapacidad para dominar el hiperdocumento. Todos estos problemas se ven incrementados al no existir normas o tradiciones con respecto al diseño de hiperdocumentos, y cada autor es libre de realizarlos como les sea más conveniente.
  • 18. Arquitectura de un sistema hipermedia
  • 19. Uno de los principales problemas es la falta de una base teórica desde el punto de vista informático. El desarrollo de sistemas ha estado ligado tradicionalmente al trabajo de sencillas herramientas de autor, pero debido a la baja base metodológica se crean productos de baja calidad.
  • 20. Por ello se brindan diferentes propuestas para las etapas del desarrollo de sistemas himermediales para hacer un trabajo más productivo Arquitectura genérica de sistemas hipermediales
  • 21. Visión modular que refleja gradualmente como se organiza su información, facilidades que se ofrecen a los usuarios finales, procesos necesarios para ello. Según esta arquitectura todo sistema está formado de niveles, así cada uno maneja sus operaciones y maneja unos datos incluidos la comunicación superior e inferior
  • 22. Esta arquitectura se basa en los siguientes principios: Diseño modular  favorece la comunicación y el intercambio de información con otros sistemas y facilita notablemente el mantenimiento
  • 24. Abstracción: cada uno de los niveles de la arquitectura aporta una percepción diferente aunque complementaria de las anteriores. 
  • 25. Autoría en la colaboración: Se debe tener en cuenta la necesidad al compartir la información así como preservar su seguridad 
  • 26. Distribución: Cada usuario debería poder expresar sus preferencias de forma que se pudiese personalizar el entorno.