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Instituto Técnico Industrial
       FRANCISCO JOSE DE
                    CALDAS

      Área de Tecnología e
               Informática

     Plan de estudios 2013
Justificación
El área de Tecnología e Informática, debe ser desarrollada en los currículos, entendida
como un área transversal, según lo dispone el artículo 23 de la ley general de
Educación (Ley 115 de 1994), en el ITI FRANCISCO JOSE DE CALDAS, ésta área
obligatoria se encuentra enmarcada dentro del campo de pensamiento CIENTIFICO
TECNOLÓGICO, y obra como un área transversal a los procesos tanto académicos
como técnicos.

Entendiendo que gracias a las transformaciones que los desarrollos tecnológicos
imprimen a la vida diaria, la calidad de vida depende en gran medida de la capacidad
que tengan las empresas de transformar la materia prima obtenida de la naturaleza o
en forma artificial, para obtener productos sofisticados con alto valor agregado de
conocimiento. Para que lo anterior sea posible, es necesario contar con personas
competentes en el manejo de la información y en la resolución de problemas.

La formación básica para estas necesidades, le compete en buena medida, al Área de
Tecnología e Informática; es por este motivo que ha llegado a ser obligatoria en los
planes de estudios. Es preciso generar competencias en el estudiante para el uso,
diseño e implementación de soluciones tecnológicas e informáticas, considerándose
estas capacidades como fundamentales para la vida en la sociedad moderna.

El desarrollo de una educación en Tecnología e Informática se justifica desde la
sociedad del conocimiento, que en el marco de la globalización, demanda altos niveles
de competitividad, productividad y capacidad en la acertada toma de decisiones para la
solución de problemas, el trabajo con otros y el aprendizaje permanente.

Como consecuencia de la educación en Tecnología e informática, se genera el sentido
utilitario del conocimiento en la capacidad de conocer, comprender y manipular
procesos y objetos tecnológicos que le permitan al individuo vivir responsablemente en
la sociedad moderna.




                                          Objetivo General
Desarrollar en el estudiante habilidades de aprendizaje, procesos de pensamiento y
destrezas en la solución de problemas relacionados con medios tecnológicos e
informáticos para ser aplicados en la solución de problemas cotidianos a nivel de
manejo de información, automatización y modelado de sólidos
Perfil del estudiante
El egresado Técnico Industrial formado por el área de Tecnología e Informática dentro
de la institución, cuenta con un alto nivel de competencias y desempeño en la gestión
de conocimiento, la solución de problemas tecnológicos, el manejo y uso creativo de
herramientas informáticas para el diseño y la atención a necesidades propias de su
contexto.

De ésta manera se espera que el egresado Iteista demuestre altos niveles de
productividad, desempeño y eficiencia en:
• La búsqueda y selección de la información
• El uso de programas informáticos
• El procesamiento creativo e interactividad de elementos multimedia: texto, imagen,
   sonido, animación y video
• La aplicación lógica de algoritmos y técnicas de programación
• La solución de situaciones problémicas de carácter tecnológico e informático del
   entorno
• La representación gráfica de planos técnicos y modelación de sólidos en 3D
• La atención a soluciones mecánicas en el diseño de modelos mediante el uso de
   máquinas simples
• El diseño y montaje de automatismos neumáticos, electro neumáticos y básicos de
   robótica
• La aplicación de procesos científicos y de investigación como elementos
   estructurales en la gestión del conocimiento
Competencias generales del
                                área
              Informática                                     Tecnología
1. Utilizar  de   manera     correcta    el   1. Proponer soluciones mecánicas siguiendo
   computador    y    otros    dispositivos      procesos de diseño
   electrónicos multimediales.
                                              2. Desarrollar soluciones de diseño mecánico
2. Proponer soluciones de tipo lógico y          haciendo uso de maquinas simples.
   geométrico     a     problemas      de
   representación gráfica interactiva.        3. Proponer alternativas de solución a
                                                 problemas de orden tecnológico utilizando
3. Comprender      el    concepto     de         operadores mecánicos.
   interacción y realizar presentaciones
   interactivas.                              4. Proponer automatismos haciendo uso de
                                                 operadores   neumáticos    y    electro
4. Presentar   documentos      utilizando        neumáticos
   herramientas ofimáticas para procesar
   información textual, gráfica y de          5. Desarrollar automatismos por medio de
   datos.                                        controladores    lógicos     programables,
                                                 apuntando hacia la robótica.
5. Representar    gráficamente   planos
   técnicos y modelar sólidos en 3D           6. Plantear soluciones a problemas cotidianos
   haciendo uso de paquetes CAD.                 del ámbito industrial y de la vida diaria a
                                                 través    de    robots    y    mecanismos
6. Desarrollar   aplicaciones utilizando         automatizados
   lenguajes de programación.




                      Estrategia metodológica
El diseño se fundamenta en la creatividad y la innovación.

Diseñar artefactos, sistemas, estrategias para el procesamiento de
información y buscar caminos expeditos para la solución de problemas,
requiere    la    aplicación del   enfoque    metodológico     DE    TRABAJOS
POR PROYECTOS COLABORATIVOS basado en actividades que se van estructurando
a través de la búsqueda de soluciones a preguntas y situaciones problémicas que
surgen en el contexto.

De esta manera el Proyecto es un conjunto de actividades y tareas de carácter
tecnológico, científico, lúdico, técnico, artístico, que se programan para alcanzar un
propósito de análisis y reflexión sobre la realidad y buscan dar solución a problemas y
necesidades reales dentro de un contexto determinado, consiguiendo que el estudiante
encuentre herramientas de análisis que le permitan aplicar sus conocimientos en la
resolución de necesidades en diferentes contextos.
En los proyectos se desarrollan las habilidades y capacidades individuales y
colectivas; se proponen objetivos y se plantean alternativas de soluciones a
problemas y necesidades, esto asociado al cultivo y al fomento de actitudes,
valores y desarrollo de competencias en sus ejecutores.

“El aprendizaje en ambientes colaborativos y cooperativos busca propiciar espacios en
los cuales se dé el desarrollo de habilidades individuales y grupales a partir de la
discusión entre estudiantes, al momento de explorar nuevos conceptos, siendo cada
quien responsable tanto de su propio aprendizaje como del de los demás miembros del
grupo”.

Varias teorías del aprendizaje pueden aplicarse a este tipo de ambientes, entre ellas
las de Piaget, Vigotsky y Dewey. Los ambientes de aprendizaje colaborativos y
cooperativos preparan al estudiante para:

•   Participar activamente en la construcción colectiva.
•   Asumir y cumplir compromisos grupales.
•   Dar ayuda a los demás y pedirla cuando se requiera.
•   Poner al servicio de los demás sus fortalezas individuales.
•   Aceptar los puntos de vista de otros
•   Comprender las necesidades de los demás.
•   Descubrir soluciones que beneficien a todos.
•   Establecer contacto significativo con comunidades que poseen culturas diferentes.
•   Contrastar sus actividades y creencias con las de los demás.
•   Establecer metas, tareas, recursos, roles, etc.
•   Escuchar crítica y respetuosamente a sus interlocutores.
•   Exponer sus ideas y planteamientos en forma argumentada.
•   Aceptar la crítica razonada de parte de otras personas.
•   Ceder ante evidencia o argumentación de peso.
•   Reconocer los créditos ajenos.
•   Negociar lenguaje y métodos.
•   Desarrollar habilidades interpersonales.
•   Familiarizarse con procesos democráticos.

Por otra parte en la asignatura de Informática se adoptara una metodología
instruccional y de proyectos, en la medida que el manejo y gestión de información a
través de el uso adecuado de dispositivos informáticos y digitales exige un manejo
estructurado, la instruccionalidad brinda conocimiento en el funcionamiento de las
plataformas, software, aplicaciones y demás recursos digitales, y lo proyectual
permitirá al estudiante articular las herramientas que maneja gracias a lo instruccional
aplicándolas en la solución de problemas de gestión de información, tanto textual,
como de imagen, representación gráfica y diseño de experiencias interactivas.
Contenido temático por ciclo grado y asignatura
CICLO: IV GRADO: SEXTO                         ASIGNATURA: INFORMÁTICA                                   PERIODO:           I   .

Competencias promocionales del ciclo:
   1. Muestra manejo conceptual en el acercamiento histórico y el desarrollo de la ciencia y la tecnología, a través de la recopilación, revisión y organización de la información.
   2. Desarrolla capacidades de observación, análisis y síntesis a partir de la información propia de las áreas y especialidades técnicas
   3. Se ubica en un contexto social específico donde genere sentido de pertenencia institucional y universal.
   4. Desarrolla habilidades y destrezas motoras (finas y gruesas) para el uso de materiales propios de cada especialidad técnica.
   5. Maneja tecnologías propias de cada especialidad y área de formación.
   6. Utiliza herramientas de corte y principios de mecanizado.
   7. Aplica conocimientos de las materias básicas a la especialidad. Física, Química. Matemáticas, Geometría, Producción escrita.

TIEMPO                                            CONTENIDO                                                                         COMPETENCIA
   En
semanas
                Generalidades del proyecto
                •   Normatividad de las Aulas de Informática
      3
                •   Proyecto colaborativo
                •   Holística Informática
                MicroMundos: Generalidades
                •   Introducción al concepto de algoritmo
                •   Introducción al lenguaje de programación LOGO
      2         •   Características
                •   Propiedades
                •   Estructura
                •   Dibujo
                MicroMundos: Interfaz                                                                  Desarrollar estructuras de pensamiento lógico y
                •   Ayuda, Barras, Áreas                                                               habilidades de aprendizaje a través del diseño de un
      1         •   Centro de mando                                                                    proyecto colaborativo Multimedial en MicroMundos sobre
                •   Herramientas de diseño                                                             operadores tecnológicos.
                •   Animaciones
                MicroMundos: Objetos-Propiedades
                •   Tortuga
                •   Cuadro de Texto, Botón de acción, Control
      2
                •   Sonido, Música, Video
                •   Hiperenlace
                •   Procesos
                MicroMundos: Animaciones
                •   Sin desplazamiento
      2
                •   Con desplazamiento
                •   Proyecto
Contenido temático por ciclo grado y asignatura
CICLO: IV GRADO: SEXTO           ASIGNATURA: INFORMÁTICA                  PERIODO:      II .

TIEMPO                             CONTENIDO                                               COMPETENCIA
   En
semanas
          Proyecto de MicroMundos: componentes
          •   Consulta de información en Internet
   3
          •   Documentación del tema utilizando un procesador de texto
          •   Diseño del proyecto en friso
          Proyecto de MicroMundos
   1      •   Componentes del documento escrito
          •   Técnicas del trabajo escrito
          Proyecto de MicroMundos                                        Desarrollar estructuras de pensamiento lógico y
          •   Estructura del proyecto en MicroMundos                     habilidades de aprendizaje a través del diseño de un
   2      •   Páginas                                                    proyecto colaborativo Multimedial en MicroMundos sobre
          •   Botones                                                    operadores tecnológicos.
          •   Animación de textos
          Proyecto de MicroMundos
          •   Primitivas – Mandos
   2
          •   Animaciones
          •   Importar componentes multimediales
          Proyecto de MicroMundos
   2
          •   Textos ocultos
Contenido temático por ciclo grado y asignatura
CICLO: IV GRADO: SEXTO             ASIGNATURA: TECNOLOGÍA                   PERIODO:       III y IV .

TIEMPO
   En                               CONTENIDO                                                  COMPETENCIA
semanas
          Definición de tecnología. Historia, antecedentes.
   3      Fases del proceso tecnológico.

          Estructuras y rampas
   3

          Fundamentos básicos de metrología (medición y trazado básico)
   2                                                                       Desarrolla habilidades para manejar diversas fuentes de
                                                                           información en la ejecución de trabajos e investigaciones
          Manejo de Maquinas y/o herramientas                              a través de la utilización de las herramientas más usuales,
   4                                                                       empleando las normas de seguridad pertinentes.

          Representación grafica a mano alzada (bocetación de propuestas
   2      de solución a problemas tecnológicos)

          Construcción de maquinas sencillas monofuncionales.
   6
Contenido temático por ciclo grado y asignatura
CICLO: IV GRADO: SEPTIMO                ASIGNATURA: INFORMATICA    PERIODO: I .

TIEMPO
   en                                  CONTENIDO                                      COMPETENCIA
semanas

   1      •   Técnicas de digitación


   1      •   Operaciones básicas con Word


   1      •   Edición Básica, Formato

                                                                  Elaborar escritos utilizando las herramientas de Word
   1      •   Carácter y párrafo                                  adquiridas, aplicándolas en la propuesta de una
                                                                  presentación interactiva desarrollada con Micromundos
                                                                  PRO.
   1      •   diseño de página


   1      •   tablas, columnas


   1      •   Correspondencia combinada


   3      •   Proyecto de multimedia en micromundos
Contenido temático por ciclo grado y asignatura
CICLO: IV GRADO: SEPTIMO                 ASIGNATURA: INFORMATICA                    PERIODO: II.


TIEMPO en
                                        CONTENIDO                                                        COMPETENCIA
 semanas
            •   Estilos, crear tablas de contenido, las plantillas, combinar
   2            Correspondencia.



   2
            •   Operaciones Básicas con PowerPoint.                                Realizar un proyecto integral interactivo utilizando varias
                                                                                   herramientas informáticas, como el procesador de texto
                                                                                   para elaborar la propuesta siguiendo normas Icontec, las
   2        •   Proyecto de multimedia en micromundos                              presentaciones con diapositivas para exponer su proyecto,
                                                                                   y Micromundos Pro para el desarrollo de la aplicación
                                                                                   multimedia.
            •   Plantillas para elaborar documentos y aplicación de
   2
                combinación de correspondencia


   2        •   Estilos para elaborar tablas de contenido en un trabajo escrito.
Contenido temático por ciclo grado y asignatura




CICLO: IV GRADO: SEPTIMO             ASIGNATURA: TECNOLOGÍA



TIEMPO
   en                               CONTENIDO                                                      COMPETENCIA
semanas
          Tipos de herramientas y sus clasificaciones                          Conocer las características y función de las principales
          •   Herramientas manuales y de taller                                herramientas utilizadas en diferentes técnicas de
          •   Herramientas de medición y trazado                               fabricación teniendo en cuenta las normas de seguridad e
          •   Herramientas de corte                                            higiene pertinentes en un puesto de trabajo.
   5
          •   Herramientas de sujeción
          •   Herramientas de montaje
          •   Herramientas de golpe
          Seguridad e higiene industrial en el puesto de trabajo
          Materiales y sus propiedades                                         Justificar los factores de importancia al seleccionar un
          •   Metales                                                          material para una aplicación especifica y conocer las
          •   Plásticos                                                        principales propiedades de los materiales industriales de
   5                                                                           mayor uso.
          •   Cerámicos
          •   Compuestos
          •   Criterios para la selección de materiales
          Desarrollo de un proyecto siguiendo las fases del proceso            Diseñar y elaborar un prototipo de aplicación lúdica que
          tecnológico, haciendo aplicación de los conceptos teóricos para la   corresponda a una máquina mono funcional.
          consecución de la solución.
   9
Contenido temático por ciclo grado y asignatura
CICLO: V GRADO: OCTAVO                     ASIGNATURA: INFORMATICA                    PERIODO: 1
Competencias promocionales del ciclo:
   1.   Aplica y relaciona los conocimientos de las áreas académicas y de las especialidades técnicas en el análisis relaciones causa efecto generados en eventos de
        la naturaleza, el planteamiento de hipótesis, la formulación de propuestas de comprobación de hipótesis
   2.   Diseña y construye modelos [físicos o virtuales] como resultado de un proyecto desarrollado a partir de un problema identificado.
   3.   Utiliza apropiadamente las tecnologías de la información y comunicación para expresar sus conocimientos y aplicaciones técnicos industriales.
   4.   Trabaja en equipo a partir del establecimiento de acuerdos en cuanto al objetivo y metas del trabajo y distribución de tareas para el logro de los mismos.
   5.   Conoce y Maneja maquinas y herramientas [ tecnologías propias de cada especialidad técnica industrial
   6.   Aplica normas de seguridad técnica industrial.

TIEMPO
   En                                       CONTENIDO                                                               COMPETENCIA
semanas
              Generalidades del proyecto
              •   Normatividad de las Aulas de Informática
    2
              •   Proyecto colaborativo
              •   Holística Informática
              Proyecto en Word: generalidades
              •   Norma Técnica ICONTEC
    2
              •   Estructura de un documento en Word
              •   Procesamiento de imágenes
              Proyecto en Word: Comics
              •   Tira cómica                                                                Desarrollar estructuras de pensamiento lógico y
    2         •   Historietas                                                                habilidades de aprendizaje en el diseño y tratamiento
              •   Cuento                                                                     creativo   de    documentos    utilizando   herramientas
              •   Novela                                                                     ofimáticas para procesar información textual, gráfica y de
              Proyecto en Word: Plegables                                                    datos.
              •   Dos cuerpos
    2         •   Tres cuerpos
              •   Tarjetas
              •   Invitaciones
              Proyecto en Word: Documento Maestro
              •   Estructura
    3         •   Componentes
              •   Definición de estilos
              •   Seguimiento
Contenido temático por ciclo grado y asignatura
CICLO: V GRADO: OCTAVO           ASIGNATURA: INFORMATICA        PERIODO: 2


TIEMPO
   En                              CONTENIDO                                           COMPETENCIA
semanas
          Proyecto en Excel “La Nómina”: El Libro
          •   Características
   2
          •   Componentes
          •   Interfaz
          Proyecto en Excel “La Nómina”: La hoja de cálculo
          •   Estructura
          •   Dimensiones
   2
          •   Las Celdas
          •   Los datos
          •   Formato
          Proyecto en Excel “La Nómina”: Fórmulas y Funciones
          •   Definición
          •   Sintaxis
   2                                                               Desarrollar estructuras de pensamiento lógico y
          •   Operaciones básicas
          •   Funciones básicas                                    habilidades de aprendizaje en el diseño y tratamiento
                                                                   creativo   de    documentos    utilizando   herramientas
          •   Funciones condicionales
                                                                   ofimáticas para procesar información textual, gráfica y de
          Proyecto en Excel “La Nómina”: imágenes                  datos.
          •   Características
          •   Imágenes prediseñadas
          •   Imágenes desde archivo
   2      •   Autoformas
          •   Conectores
          •   Barra dibujo
          •   Propiedades de las imágenes
          •   Diagramas de flujo
          Proyecto en Excel “La Nómina”: Gráficos
          •   Concepto de gráfico
   2      •   Asistente de gráficos
          •   Gráficas estadísticas
          •   Gráficas polinómicas
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CICLO: V GRADO: OCTAVO             ASIGNATURA: TECNOLOGÍA

TIEMPO
                                       CONTENIDO                                                 COMPETENCIA
en horas
           Maquinas simples y complejas
   4

           Sistemas electromecánicos
   4

           Sistemas de estructuras desmontables
   6                                                                        Desarrolla habilidades para manejar diversas fuentes de
                                                                            información en la ejecución de trabajos e investigaciones,
           Representación grafica con instrumentos y vistas                 a través de la utilización de las herramientas más usuales,
   4                                                                        empleando normas de seguridad industrial pertinentes.

           Generación de energía
   6

           Desarrollo de un prototipo electromecánico a partir de energía
  16       renovable.
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CICLO: V GRADO: NOVENO              ASIGNATURA: INFORMATICA

TIEMPO
   en                                 CONTENIDO                                                    COMPETENCIAS
semanas
          Línea, coordenadas rectangulares, relativas, absolutas y polares      Dibujar líneas utilizando coordenadas rectangulares,
                                                                                relativas, absolutas y polares
   4


          Círculos, arcos, rectángulos, Borrar líneas, extender líneas,         Realizar construcciones geométricas utilizando las ayudas
          desfasar líneas (Offset), achurado.                                   que ofrece la interfaz de AutoCAD y comandos de edición
   3
          Ayudas: (Grid, Snap, Osnap, Ortho.)                                   de líneas primitivas

          Color de línea, tipo de línea,                                        Realizar dibujos jerarquizando elementos por colores, y
          Grosor de línea, capas (layers), propiedades de línea.                capas, asignando grosores y tipos de línea
   3


          Elipse, polígono, texto, mover, copiar, escala, distancia (Dist).     Utilizar los comandos geométricos que ofrece AutoCAD
                                                                                para dibujar con mayor eficiencia figuras geométricas, y
   2
                                                                                realizar construcciones mas complejas

          Recortar líneas (trim), Espejo (mirror), rotar, redondear, chaflan,   Utilizar los comandos de edición en la elaboración de
          patrones (array).                                                     planos y dibujos.
   3


          Acotado:                                                              Utilizar los comandos de acotado de AutoCAD para el
          Linear, aligned, angular, radius, diameter,                           dimensionamiento de dibujos técnicos.
   2
          Estilos de acotado (dimension style),
          Flechas directrices.
          Levantamiento de planos mecánicos complejos                           Aplicar todos los comandos del entorno bidimensional de
                                                                                AutoCAD en la elaboración de planos técnicos.
   3
Contenido temático por ciclo grado y asignatura
CICLO: V GRADO: NOVENO             ASIGNATURA: TECNOLOGÍA

TIEMPO
   en                               CONTENIDO                                                      COMPETENCIA
semanas
          Operadores tecnológicos                                              Experimentar mediante la construcción de los operadores
             •   Operadores mecánicos                                          mecánicos básicos, algunos conceptos fundamentales
             •   Operadores eléctricos                                         determinado los principios físicos de funcionamiento que
   5         •   Operadores neumáticos                                         intervienen.
             •   Operadores hidráulicos



          Gestión tecnológica                                                  Integrar las dimensiones social y tecnológica como
             •    Concepto y tipos de empresa                                  respuesta a las necesidades de bienestar humano,
             •    Constitución y organización de una actividad productiva      estudiando los elementos básicos de una empresa
             •    Principios de administración                                 industrial.
   5




          Principio de transformación de energía                               Diseñar y elaborar un sistema técnico que transforme la
              •    Desarrollo de un proyecto siguiendo las fases del proceso   energía eléctrica en movimiento y aproveche el
                   tecnológico en la resolución de un problema de              encadenamiento de una serie de operadores tecnológicos
   9               transformación de energía.
              •    Manejo de máquinas y herramientas de taller
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CICLO: VI GRADO: DECIMO                    ASIGNATURA: DIBUJO ASISTIDO POR COMPUTADOR                                    SEMESTRE: 1
Competencias promocionales del ciclo:
   1. Explora hechos, recoge y organiza información relevante para estudiar problemas y fenómenos con actitud científica.
   2. Utiliza los diferentes métodos de análisis y evaluación.
   3. Examina perspectivas y diferentes puntos de vista.
   4. Formula problemas . Plantea preguntas a partir de situaciones concretas.
   5. Comprende postulados, leyes científicas, indaga y maneja datos para la toma de decisiones o la explicación de un determinado fenómeno.
   6. Diseña artefactos, sistemas y procesos.
   7. Propone soluciones mecánicas siguiendo procesos de diseño, para solucionar situaciones tecnológicas haciendo uso de maquinas simples.
   8. Expresa el conocimiento tecnológico a través de sistemas simbólicos especializados y universales. [lenguaje oral y escrito, lenguaje grafico o dibujo técnico
       - la expresión tridimensional o maquetas y prototipos
   9. Escucha activa y respetuosamente a sus compañeros, reconoce otros puntos de vista, los compara y modifica ante argumentos más sólidos
   10. Asigna significado o sentido al conocimiento tecnológico y a la información suscitada en el marco de los procesos de solución de problemas.
   11. Propone y argumenta procedimientos y proyectos para arribar a la solución de carácter tecnológico de un problema particular.
   12. Utiliza de manera correcta el computador y otros dispositivos electrónicos multimediales para proponer soluciones de tipo lógico y geométrico a problemas
       de representación gráfica interactiva.


 TIEMPO                                     CONTENIDO                                                             COMPETENCIAS

 1 Semana                                                                                   Dibujar líneas, círculos y componer formas utilizando los
                                                 Áreas.
  (4 horas)                                                                                 comandos de autoCAD
2 Semanas                                                                                   Representar superficies haciendo uso de áreas dibujadas a
                                              Superficies.
  (8 horas)                                                                                 partir de líneas.
      3                                                                                     Modelar sólidos utilizando la operación booleana de
semanas(12                                 Sólidos simples.                                 extrusión.
   horas)
 2 semanas                                                                                  Modelar sólidos utilizando la operación booleana de
                                          Partición booleana                                partición (slice)
  (8 horas)
 2 semanas                                                                                  Modelar sólidos utilizando las operaciones booleanas de
                                         Sólidos con agujeros
  (8 horas)                                                                                 sustracción y unión
                                                                                            Modelar sólidos utilizando las operaciones booleanas de
2 Semanas                               Sólidos por revolución
                                                                                            revolución y unión
2 Semanas                                                                                   Orientar sólidos en el espacio con respecto a los ejes de
                                          Sólidos complejos.
 (8 horas)                                                                                  coordenadas.
3 semanas                                                                                   Mover sólidos en el espacio para ensamblar piezas
                                               Maquinas
(12 horas)                                                                                  complejas y maquinaria
3 semanas                                                                                   Aplicar colores, texturas y materiales a los sólidos y
                                     Presentación y renderizado
(12 horas)                                                                                  exporta presentaciones foto realistas
Contenido temático por ciclo grado y asignatura
CICLO: VI GRADO: DECIMO              ASIGNATURA: NEUMÁTICA                   SEMESTRE: 2

TIEMPO
                                      CONTENIDO                                                        COMPETENCIA
en horas
           Conceptos básicos: Concepto de automatización, sistemas de
   6       unidades, definición de conceptos (fuerza, trabajo, potencia,
           presión relativa y absoluta…), leyes de la neumática…
           Generación, distribución y tratamiento del aire comprimido y
   6
           simbología
           Cilindros neumáticos y válvulas direccionales
   4

   4       Válvulas auxiliares y dispositivos hidroneumáticos

           Diagramas funcionales de secuencia - fase
   4
           Manejo de software para simulación de circuitos neumáticos
   4
           Mando directo, indirecto, cilindro simple efecto entrando y saliendo,
   4
           regulación de velocidad
   4       Mando directo, indirecto cilindro de doble efecto con pulsador

           Regulación de velocidad cilindro de doble efecto                        Desarrollo de habilidades y destrezas, para desempeñarse
   4
                                                                                      en el diseño y diagnóstico de sistemas neumáticos
           Mando cilindro de doble efecto, válvula de impulso, 2 pulsadores
   4       manuales y Mando dependiente del recorrido, cilindro de doble
           efecto, válvula de impulso
   4       Mando de parada, cilindro de doble efecto, válvula distribuidora 5/2

           Mando dependiente del tiempo, y por señal de contador para
   4
           cilindro de doble efecto
           Mando secuencial 2 cilindros de doble efecto, dependiente del
   4
           tiempo
   4       Mando secuencial 2 cilindros de doble efecto, por señal de contador

           Mando secuencial de 2 cilindros de doble efecto, rodillos finales de
   4
           carrera con retroceso en vacio
           Mando secuencial de 2 cilindros de doble efecto,
   4       interseccionamiento de señales, válvula conmutadora
           Ejercicio de aplicación de un sistema neumático
  12
Contenido temático por ciclo grado y asignatura
CICLO: VI GRADO: UNDECIMO                ASIGNATURA: ELECTRONEUMÁTICA                      SEMESTRE: 1

TIEMPO
                                       CONTENIDO                                                      COMPETENCIA
en horas
           Conceptos de electricidad y electrónica, simbología, ley de Ohm,
   6
           Watt…
           Controles eléctricos: Circuitos de control y de potencia, software
   8       de simulación.
           Mando eléctrico cilindros de simple y doble efecto con válvula de
   4       retorno de muelle
           Mando de elemento de retención, cilindro de doble efecto, válvula
   4       de impulso, con mando directo

           Mando dependiente del recorrido, cilindro de doble efecto,
   4
           interruptor de cilindro

   4       Mando de 1 y 2 cilindros por relé común e independiente


   4       Funciones lógicas Y y O                                                 Desarrollo de habilidades y destrezas para desempeñarse
                                                                                       en la automatización de pequeñas máquinas que
           Conexiones básicas con circuitos eléctricos de auto retención:           intervengan sistemas eléctricos, neumáticos y electro
   4                                                                                                      neumáticos
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   4       Sensores, tipos, clasificación, conexiones, normalización...

           Mando cilindro de doble efecto por sensores, inductivos,
   4
           capacitivos, fotoeléctricos y de posición….
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   6
           e interna y lenguajes de programación

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  20       Ejercicios de aplicación
Contenido temático por ciclo grado y asignatura
CICLO: VI GRADO: UNDECIMO      ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN     SEMESTRE: 2


 TIEMPO                     CONTENIDO                                       COMPETENCIAS
                                                          Estructurar respuestas digitales simples por medio de
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 (4 horas)

                                                          Reconocer el concepto de lenguaje de programación
3 Semanas
                                                          e identificar el entorno de programación Visual Basic
                 Introducción al lenguaje Visual Basic
                                                          y diferenciar los controles y sus propiedades para
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                                                          Reconocer las estructuras del lenguaje de
3 Semanas                                                 programación, el concepto de constante, variable, los
                              Algoritmos
                                                          operadores matemáticos y lógicos que existen en
(6 horas)                                                 programación
                                                          Diferenciar las estructuras y tipos de instrucciones
3 Semanas
                                                          que utiliza el lenguaje Visual Basic implementando la
                 Estructuras de código en Visual Basic
                                                          programación por fases
(6 horas)
                                                          Modelar aplicaciones utilizando controles de video,
2 Semanas
                                                          audio, internet y animación SWF
                 Programación de controles multimedia
(4 horas)
 2                                                        Reconocer el concepto, la estructura y el
semanas            Introducción a las bases de datos      funcionamiento de una base de datos enlazada a un
(4 horas)                                                 formulario
2 semanas                                                 Reconocer las estructuras de código HTML para la
                      Programación para la Web            implementación de recursos Web
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Contenido temático por ciclo grado y asignatura
CICLO: VI GRADO: UNDECIMO                ASIGNATURA: ROBÓTICA                  SEMESTRE: 2

TIEMPO
                                      CONTENIDO                                                        COMPETENCIA
en horas

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   4
           clasificación de los robots.

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   8       controlado por PC
                                                                                    Desarrollo de habilidades y destrezas para identificar y
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Plan de estudios 2013

  • 1. Instituto Técnico Industrial FRANCISCO JOSE DE CALDAS Área de Tecnología e Informática Plan de estudios 2013
  • 2. Justificación El área de Tecnología e Informática, debe ser desarrollada en los currículos, entendida como un área transversal, según lo dispone el artículo 23 de la ley general de Educación (Ley 115 de 1994), en el ITI FRANCISCO JOSE DE CALDAS, ésta área obligatoria se encuentra enmarcada dentro del campo de pensamiento CIENTIFICO TECNOLÓGICO, y obra como un área transversal a los procesos tanto académicos como técnicos. Entendiendo que gracias a las transformaciones que los desarrollos tecnológicos imprimen a la vida diaria, la calidad de vida depende en gran medida de la capacidad que tengan las empresas de transformar la materia prima obtenida de la naturaleza o en forma artificial, para obtener productos sofisticados con alto valor agregado de conocimiento. Para que lo anterior sea posible, es necesario contar con personas competentes en el manejo de la información y en la resolución de problemas. La formación básica para estas necesidades, le compete en buena medida, al Área de Tecnología e Informática; es por este motivo que ha llegado a ser obligatoria en los planes de estudios. Es preciso generar competencias en el estudiante para el uso, diseño e implementación de soluciones tecnológicas e informáticas, considerándose estas capacidades como fundamentales para la vida en la sociedad moderna. El desarrollo de una educación en Tecnología e Informática se justifica desde la sociedad del conocimiento, que en el marco de la globalización, demanda altos niveles de competitividad, productividad y capacidad en la acertada toma de decisiones para la solución de problemas, el trabajo con otros y el aprendizaje permanente. Como consecuencia de la educación en Tecnología e informática, se genera el sentido utilitario del conocimiento en la capacidad de conocer, comprender y manipular procesos y objetos tecnológicos que le permitan al individuo vivir responsablemente en la sociedad moderna. Objetivo General Desarrollar en el estudiante habilidades de aprendizaje, procesos de pensamiento y destrezas en la solución de problemas relacionados con medios tecnológicos e informáticos para ser aplicados en la solución de problemas cotidianos a nivel de manejo de información, automatización y modelado de sólidos
  • 3. Perfil del estudiante El egresado Técnico Industrial formado por el área de Tecnología e Informática dentro de la institución, cuenta con un alto nivel de competencias y desempeño en la gestión de conocimiento, la solución de problemas tecnológicos, el manejo y uso creativo de herramientas informáticas para el diseño y la atención a necesidades propias de su contexto. De ésta manera se espera que el egresado Iteista demuestre altos niveles de productividad, desempeño y eficiencia en: • La búsqueda y selección de la información • El uso de programas informáticos • El procesamiento creativo e interactividad de elementos multimedia: texto, imagen, sonido, animación y video • La aplicación lógica de algoritmos y técnicas de programación • La solución de situaciones problémicas de carácter tecnológico e informático del entorno • La representación gráfica de planos técnicos y modelación de sólidos en 3D • La atención a soluciones mecánicas en el diseño de modelos mediante el uso de máquinas simples • El diseño y montaje de automatismos neumáticos, electro neumáticos y básicos de robótica • La aplicación de procesos científicos y de investigación como elementos estructurales en la gestión del conocimiento
  • 4. Competencias generales del área Informática Tecnología 1. Utilizar de manera correcta el 1. Proponer soluciones mecánicas siguiendo computador y otros dispositivos procesos de diseño electrónicos multimediales. 2. Desarrollar soluciones de diseño mecánico 2. Proponer soluciones de tipo lógico y haciendo uso de maquinas simples. geométrico a problemas de representación gráfica interactiva. 3. Proponer alternativas de solución a problemas de orden tecnológico utilizando 3. Comprender el concepto de operadores mecánicos. interacción y realizar presentaciones interactivas. 4. Proponer automatismos haciendo uso de operadores neumáticos y electro 4. Presentar documentos utilizando neumáticos herramientas ofimáticas para procesar información textual, gráfica y de 5. Desarrollar automatismos por medio de datos. controladores lógicos programables, apuntando hacia la robótica. 5. Representar gráficamente planos técnicos y modelar sólidos en 3D 6. Plantear soluciones a problemas cotidianos haciendo uso de paquetes CAD. del ámbito industrial y de la vida diaria a través de robots y mecanismos 6. Desarrollar aplicaciones utilizando automatizados lenguajes de programación. Estrategia metodológica El diseño se fundamenta en la creatividad y la innovación. Diseñar artefactos, sistemas, estrategias para el procesamiento de información y buscar caminos expeditos para la solución de problemas, requiere la aplicación del enfoque metodológico DE TRABAJOS POR PROYECTOS COLABORATIVOS basado en actividades que se van estructurando a través de la búsqueda de soluciones a preguntas y situaciones problémicas que surgen en el contexto. De esta manera el Proyecto es un conjunto de actividades y tareas de carácter tecnológico, científico, lúdico, técnico, artístico, que se programan para alcanzar un propósito de análisis y reflexión sobre la realidad y buscan dar solución a problemas y necesidades reales dentro de un contexto determinado, consiguiendo que el estudiante encuentre herramientas de análisis que le permitan aplicar sus conocimientos en la resolución de necesidades en diferentes contextos.
  • 5. En los proyectos se desarrollan las habilidades y capacidades individuales y colectivas; se proponen objetivos y se plantean alternativas de soluciones a problemas y necesidades, esto asociado al cultivo y al fomento de actitudes, valores y desarrollo de competencias en sus ejecutores. “El aprendizaje en ambientes colaborativos y cooperativos busca propiciar espacios en los cuales se dé el desarrollo de habilidades individuales y grupales a partir de la discusión entre estudiantes, al momento de explorar nuevos conceptos, siendo cada quien responsable tanto de su propio aprendizaje como del de los demás miembros del grupo”. Varias teorías del aprendizaje pueden aplicarse a este tipo de ambientes, entre ellas las de Piaget, Vigotsky y Dewey. Los ambientes de aprendizaje colaborativos y cooperativos preparan al estudiante para: • Participar activamente en la construcción colectiva. • Asumir y cumplir compromisos grupales. • Dar ayuda a los demás y pedirla cuando se requiera. • Poner al servicio de los demás sus fortalezas individuales. • Aceptar los puntos de vista de otros • Comprender las necesidades de los demás. • Descubrir soluciones que beneficien a todos. • Establecer contacto significativo con comunidades que poseen culturas diferentes. • Contrastar sus actividades y creencias con las de los demás. • Establecer metas, tareas, recursos, roles, etc. • Escuchar crítica y respetuosamente a sus interlocutores. • Exponer sus ideas y planteamientos en forma argumentada. • Aceptar la crítica razonada de parte de otras personas. • Ceder ante evidencia o argumentación de peso. • Reconocer los créditos ajenos. • Negociar lenguaje y métodos. • Desarrollar habilidades interpersonales. • Familiarizarse con procesos democráticos. Por otra parte en la asignatura de Informática se adoptara una metodología instruccional y de proyectos, en la medida que el manejo y gestión de información a través de el uso adecuado de dispositivos informáticos y digitales exige un manejo estructurado, la instruccionalidad brinda conocimiento en el funcionamiento de las plataformas, software, aplicaciones y demás recursos digitales, y lo proyectual permitirá al estudiante articular las herramientas que maneja gracias a lo instruccional aplicándolas en la solución de problemas de gestión de información, tanto textual, como de imagen, representación gráfica y diseño de experiencias interactivas.
  • 6. Contenido temático por ciclo grado y asignatura CICLO: IV GRADO: SEXTO ASIGNATURA: INFORMÁTICA PERIODO: I . Competencias promocionales del ciclo: 1. Muestra manejo conceptual en el acercamiento histórico y el desarrollo de la ciencia y la tecnología, a través de la recopilación, revisión y organización de la información. 2. Desarrolla capacidades de observación, análisis y síntesis a partir de la información propia de las áreas y especialidades técnicas 3. Se ubica en un contexto social específico donde genere sentido de pertenencia institucional y universal. 4. Desarrolla habilidades y destrezas motoras (finas y gruesas) para el uso de materiales propios de cada especialidad técnica. 5. Maneja tecnologías propias de cada especialidad y área de formación. 6. Utiliza herramientas de corte y principios de mecanizado. 7. Aplica conocimientos de las materias básicas a la especialidad. Física, Química. Matemáticas, Geometría, Producción escrita. TIEMPO CONTENIDO COMPETENCIA En semanas Generalidades del proyecto • Normatividad de las Aulas de Informática 3 • Proyecto colaborativo • Holística Informática MicroMundos: Generalidades • Introducción al concepto de algoritmo • Introducción al lenguaje de programación LOGO 2 • Características • Propiedades • Estructura • Dibujo MicroMundos: Interfaz Desarrollar estructuras de pensamiento lógico y • Ayuda, Barras, Áreas habilidades de aprendizaje a través del diseño de un 1 • Centro de mando proyecto colaborativo Multimedial en MicroMundos sobre • Herramientas de diseño operadores tecnológicos. • Animaciones MicroMundos: Objetos-Propiedades • Tortuga • Cuadro de Texto, Botón de acción, Control 2 • Sonido, Música, Video • Hiperenlace • Procesos MicroMundos: Animaciones • Sin desplazamiento 2 • Con desplazamiento • Proyecto
  • 7. Contenido temático por ciclo grado y asignatura CICLO: IV GRADO: SEXTO ASIGNATURA: INFORMÁTICA PERIODO: II . TIEMPO CONTENIDO COMPETENCIA En semanas Proyecto de MicroMundos: componentes • Consulta de información en Internet 3 • Documentación del tema utilizando un procesador de texto • Diseño del proyecto en friso Proyecto de MicroMundos 1 • Componentes del documento escrito • Técnicas del trabajo escrito Proyecto de MicroMundos Desarrollar estructuras de pensamiento lógico y • Estructura del proyecto en MicroMundos habilidades de aprendizaje a través del diseño de un 2 • Páginas proyecto colaborativo Multimedial en MicroMundos sobre • Botones operadores tecnológicos. • Animación de textos Proyecto de MicroMundos • Primitivas – Mandos 2 • Animaciones • Importar componentes multimediales Proyecto de MicroMundos 2 • Textos ocultos
  • 8. Contenido temático por ciclo grado y asignatura CICLO: IV GRADO: SEXTO ASIGNATURA: TECNOLOGÍA PERIODO: III y IV . TIEMPO En CONTENIDO COMPETENCIA semanas Definición de tecnología. Historia, antecedentes. 3 Fases del proceso tecnológico. Estructuras y rampas 3 Fundamentos básicos de metrología (medición y trazado básico) 2 Desarrolla habilidades para manejar diversas fuentes de información en la ejecución de trabajos e investigaciones Manejo de Maquinas y/o herramientas a través de la utilización de las herramientas más usuales, 4 empleando las normas de seguridad pertinentes. Representación grafica a mano alzada (bocetación de propuestas 2 de solución a problemas tecnológicos) Construcción de maquinas sencillas monofuncionales. 6
  • 9. Contenido temático por ciclo grado y asignatura CICLO: IV GRADO: SEPTIMO ASIGNATURA: INFORMATICA PERIODO: I . TIEMPO en CONTENIDO COMPETENCIA semanas 1 • Técnicas de digitación 1 • Operaciones básicas con Word 1 • Edición Básica, Formato Elaborar escritos utilizando las herramientas de Word 1 • Carácter y párrafo adquiridas, aplicándolas en la propuesta de una presentación interactiva desarrollada con Micromundos PRO. 1 • diseño de página 1 • tablas, columnas 1 • Correspondencia combinada 3 • Proyecto de multimedia en micromundos
  • 10. Contenido temático por ciclo grado y asignatura CICLO: IV GRADO: SEPTIMO ASIGNATURA: INFORMATICA PERIODO: II. TIEMPO en CONTENIDO COMPETENCIA semanas • Estilos, crear tablas de contenido, las plantillas, combinar 2 Correspondencia. 2 • Operaciones Básicas con PowerPoint. Realizar un proyecto integral interactivo utilizando varias herramientas informáticas, como el procesador de texto para elaborar la propuesta siguiendo normas Icontec, las 2 • Proyecto de multimedia en micromundos presentaciones con diapositivas para exponer su proyecto, y Micromundos Pro para el desarrollo de la aplicación multimedia. • Plantillas para elaborar documentos y aplicación de 2 combinación de correspondencia 2 • Estilos para elaborar tablas de contenido en un trabajo escrito.
  • 11. Contenido temático por ciclo grado y asignatura CICLO: IV GRADO: SEPTIMO ASIGNATURA: TECNOLOGÍA TIEMPO en CONTENIDO COMPETENCIA semanas Tipos de herramientas y sus clasificaciones Conocer las características y función de las principales • Herramientas manuales y de taller herramientas utilizadas en diferentes técnicas de • Herramientas de medición y trazado fabricación teniendo en cuenta las normas de seguridad e • Herramientas de corte higiene pertinentes en un puesto de trabajo. 5 • Herramientas de sujeción • Herramientas de montaje • Herramientas de golpe Seguridad e higiene industrial en el puesto de trabajo Materiales y sus propiedades Justificar los factores de importancia al seleccionar un • Metales material para una aplicación especifica y conocer las • Plásticos principales propiedades de los materiales industriales de 5 mayor uso. • Cerámicos • Compuestos • Criterios para la selección de materiales Desarrollo de un proyecto siguiendo las fases del proceso Diseñar y elaborar un prototipo de aplicación lúdica que tecnológico, haciendo aplicación de los conceptos teóricos para la corresponda a una máquina mono funcional. consecución de la solución. 9
  • 12. Contenido temático por ciclo grado y asignatura CICLO: V GRADO: OCTAVO ASIGNATURA: INFORMATICA PERIODO: 1 Competencias promocionales del ciclo: 1. Aplica y relaciona los conocimientos de las áreas académicas y de las especialidades técnicas en el análisis relaciones causa efecto generados en eventos de la naturaleza, el planteamiento de hipótesis, la formulación de propuestas de comprobación de hipótesis 2. Diseña y construye modelos [físicos o virtuales] como resultado de un proyecto desarrollado a partir de un problema identificado. 3. Utiliza apropiadamente las tecnologías de la información y comunicación para expresar sus conocimientos y aplicaciones técnicos industriales. 4. Trabaja en equipo a partir del establecimiento de acuerdos en cuanto al objetivo y metas del trabajo y distribución de tareas para el logro de los mismos. 5. Conoce y Maneja maquinas y herramientas [ tecnologías propias de cada especialidad técnica industrial 6. Aplica normas de seguridad técnica industrial. TIEMPO En CONTENIDO COMPETENCIA semanas Generalidades del proyecto • Normatividad de las Aulas de Informática 2 • Proyecto colaborativo • Holística Informática Proyecto en Word: generalidades • Norma Técnica ICONTEC 2 • Estructura de un documento en Word • Procesamiento de imágenes Proyecto en Word: Comics • Tira cómica Desarrollar estructuras de pensamiento lógico y 2 • Historietas habilidades de aprendizaje en el diseño y tratamiento • Cuento creativo de documentos utilizando herramientas • Novela ofimáticas para procesar información textual, gráfica y de Proyecto en Word: Plegables datos. • Dos cuerpos 2 • Tres cuerpos • Tarjetas • Invitaciones Proyecto en Word: Documento Maestro • Estructura 3 • Componentes • Definición de estilos • Seguimiento
  • 13. Contenido temático por ciclo grado y asignatura CICLO: V GRADO: OCTAVO ASIGNATURA: INFORMATICA PERIODO: 2 TIEMPO En CONTENIDO COMPETENCIA semanas Proyecto en Excel “La Nómina”: El Libro • Características 2 • Componentes • Interfaz Proyecto en Excel “La Nómina”: La hoja de cálculo • Estructura • Dimensiones 2 • Las Celdas • Los datos • Formato Proyecto en Excel “La Nómina”: Fórmulas y Funciones • Definición • Sintaxis 2 Desarrollar estructuras de pensamiento lógico y • Operaciones básicas • Funciones básicas habilidades de aprendizaje en el diseño y tratamiento creativo de documentos utilizando herramientas • Funciones condicionales ofimáticas para procesar información textual, gráfica y de Proyecto en Excel “La Nómina”: imágenes datos. • Características • Imágenes prediseñadas • Imágenes desde archivo 2 • Autoformas • Conectores • Barra dibujo • Propiedades de las imágenes • Diagramas de flujo Proyecto en Excel “La Nómina”: Gráficos • Concepto de gráfico 2 • Asistente de gráficos • Gráficas estadísticas • Gráficas polinómicas
  • 14. Contenido temático por ciclo grado y asignatura CICLO: V GRADO: OCTAVO ASIGNATURA: TECNOLOGÍA TIEMPO CONTENIDO COMPETENCIA en horas Maquinas simples y complejas 4 Sistemas electromecánicos 4 Sistemas de estructuras desmontables 6 Desarrolla habilidades para manejar diversas fuentes de información en la ejecución de trabajos e investigaciones, Representación grafica con instrumentos y vistas a través de la utilización de las herramientas más usuales, 4 empleando normas de seguridad industrial pertinentes. Generación de energía 6 Desarrollo de un prototipo electromecánico a partir de energía 16 renovable.
  • 15. Contenido temático por ciclo grado y asignatura CICLO: V GRADO: NOVENO ASIGNATURA: INFORMATICA TIEMPO en CONTENIDO COMPETENCIAS semanas Línea, coordenadas rectangulares, relativas, absolutas y polares Dibujar líneas utilizando coordenadas rectangulares, relativas, absolutas y polares 4 Círculos, arcos, rectángulos, Borrar líneas, extender líneas, Realizar construcciones geométricas utilizando las ayudas desfasar líneas (Offset), achurado. que ofrece la interfaz de AutoCAD y comandos de edición 3 Ayudas: (Grid, Snap, Osnap, Ortho.) de líneas primitivas Color de línea, tipo de línea, Realizar dibujos jerarquizando elementos por colores, y Grosor de línea, capas (layers), propiedades de línea. capas, asignando grosores y tipos de línea 3 Elipse, polígono, texto, mover, copiar, escala, distancia (Dist). Utilizar los comandos geométricos que ofrece AutoCAD para dibujar con mayor eficiencia figuras geométricas, y 2 realizar construcciones mas complejas Recortar líneas (trim), Espejo (mirror), rotar, redondear, chaflan, Utilizar los comandos de edición en la elaboración de patrones (array). planos y dibujos. 3 Acotado: Utilizar los comandos de acotado de AutoCAD para el Linear, aligned, angular, radius, diameter, dimensionamiento de dibujos técnicos. 2 Estilos de acotado (dimension style), Flechas directrices. Levantamiento de planos mecánicos complejos Aplicar todos los comandos del entorno bidimensional de AutoCAD en la elaboración de planos técnicos. 3
  • 16. Contenido temático por ciclo grado y asignatura CICLO: V GRADO: NOVENO ASIGNATURA: TECNOLOGÍA TIEMPO en CONTENIDO COMPETENCIA semanas Operadores tecnológicos Experimentar mediante la construcción de los operadores • Operadores mecánicos mecánicos básicos, algunos conceptos fundamentales • Operadores eléctricos determinado los principios físicos de funcionamiento que 5 • Operadores neumáticos intervienen. • Operadores hidráulicos Gestión tecnológica Integrar las dimensiones social y tecnológica como • Concepto y tipos de empresa respuesta a las necesidades de bienestar humano, • Constitución y organización de una actividad productiva estudiando los elementos básicos de una empresa • Principios de administración industrial. 5 Principio de transformación de energía Diseñar y elaborar un sistema técnico que transforme la • Desarrollo de un proyecto siguiendo las fases del proceso energía eléctrica en movimiento y aproveche el tecnológico en la resolución de un problema de encadenamiento de una serie de operadores tecnológicos 9 transformación de energía. • Manejo de máquinas y herramientas de taller
  • 17. Contenido temático por ciclo grado y asignatura CICLO: VI GRADO: DECIMO ASIGNATURA: DIBUJO ASISTIDO POR COMPUTADOR SEMESTRE: 1 Competencias promocionales del ciclo: 1. Explora hechos, recoge y organiza información relevante para estudiar problemas y fenómenos con actitud científica. 2. Utiliza los diferentes métodos de análisis y evaluación. 3. Examina perspectivas y diferentes puntos de vista. 4. Formula problemas . Plantea preguntas a partir de situaciones concretas. 5. Comprende postulados, leyes científicas, indaga y maneja datos para la toma de decisiones o la explicación de un determinado fenómeno. 6. Diseña artefactos, sistemas y procesos. 7. Propone soluciones mecánicas siguiendo procesos de diseño, para solucionar situaciones tecnológicas haciendo uso de maquinas simples. 8. Expresa el conocimiento tecnológico a través de sistemas simbólicos especializados y universales. [lenguaje oral y escrito, lenguaje grafico o dibujo técnico - la expresión tridimensional o maquetas y prototipos 9. Escucha activa y respetuosamente a sus compañeros, reconoce otros puntos de vista, los compara y modifica ante argumentos más sólidos 10. Asigna significado o sentido al conocimiento tecnológico y a la información suscitada en el marco de los procesos de solución de problemas. 11. Propone y argumenta procedimientos y proyectos para arribar a la solución de carácter tecnológico de un problema particular. 12. Utiliza de manera correcta el computador y otros dispositivos electrónicos multimediales para proponer soluciones de tipo lógico y geométrico a problemas de representación gráfica interactiva. TIEMPO CONTENIDO COMPETENCIAS 1 Semana Dibujar líneas, círculos y componer formas utilizando los Áreas. (4 horas) comandos de autoCAD 2 Semanas Representar superficies haciendo uso de áreas dibujadas a Superficies. (8 horas) partir de líneas. 3 Modelar sólidos utilizando la operación booleana de semanas(12 Sólidos simples. extrusión. horas) 2 semanas Modelar sólidos utilizando la operación booleana de Partición booleana partición (slice) (8 horas) 2 semanas Modelar sólidos utilizando las operaciones booleanas de Sólidos con agujeros (8 horas) sustracción y unión Modelar sólidos utilizando las operaciones booleanas de 2 Semanas Sólidos por revolución revolución y unión 2 Semanas Orientar sólidos en el espacio con respecto a los ejes de Sólidos complejos. (8 horas) coordenadas. 3 semanas Mover sólidos en el espacio para ensamblar piezas Maquinas (12 horas) complejas y maquinaria 3 semanas Aplicar colores, texturas y materiales a los sólidos y Presentación y renderizado (12 horas) exporta presentaciones foto realistas
  • 18. Contenido temático por ciclo grado y asignatura CICLO: VI GRADO: DECIMO ASIGNATURA: NEUMÁTICA SEMESTRE: 2 TIEMPO CONTENIDO COMPETENCIA en horas Conceptos básicos: Concepto de automatización, sistemas de 6 unidades, definición de conceptos (fuerza, trabajo, potencia, presión relativa y absoluta…), leyes de la neumática… Generación, distribución y tratamiento del aire comprimido y 6 simbología Cilindros neumáticos y válvulas direccionales 4 4 Válvulas auxiliares y dispositivos hidroneumáticos Diagramas funcionales de secuencia - fase 4 Manejo de software para simulación de circuitos neumáticos 4 Mando directo, indirecto, cilindro simple efecto entrando y saliendo, 4 regulación de velocidad 4 Mando directo, indirecto cilindro de doble efecto con pulsador Regulación de velocidad cilindro de doble efecto Desarrollo de habilidades y destrezas, para desempeñarse 4 en el diseño y diagnóstico de sistemas neumáticos Mando cilindro de doble efecto, válvula de impulso, 2 pulsadores 4 manuales y Mando dependiente del recorrido, cilindro de doble efecto, válvula de impulso 4 Mando de parada, cilindro de doble efecto, válvula distribuidora 5/2 Mando dependiente del tiempo, y por señal de contador para 4 cilindro de doble efecto Mando secuencial 2 cilindros de doble efecto, dependiente del 4 tiempo 4 Mando secuencial 2 cilindros de doble efecto, por señal de contador Mando secuencial de 2 cilindros de doble efecto, rodillos finales de 4 carrera con retroceso en vacio Mando secuencial de 2 cilindros de doble efecto, 4 interseccionamiento de señales, válvula conmutadora Ejercicio de aplicación de un sistema neumático 12
  • 19. Contenido temático por ciclo grado y asignatura CICLO: VI GRADO: UNDECIMO ASIGNATURA: ELECTRONEUMÁTICA SEMESTRE: 1 TIEMPO CONTENIDO COMPETENCIA en horas Conceptos de electricidad y electrónica, simbología, ley de Ohm, 6 Watt… Controles eléctricos: Circuitos de control y de potencia, software 8 de simulación. Mando eléctrico cilindros de simple y doble efecto con válvula de 4 retorno de muelle Mando de elemento de retención, cilindro de doble efecto, válvula 4 de impulso, con mando directo Mando dependiente del recorrido, cilindro de doble efecto, 4 interruptor de cilindro 4 Mando de 1 y 2 cilindros por relé común e independiente 4 Funciones lógicas Y y O Desarrollo de habilidades y destrezas para desempeñarse en la automatización de pequeñas máquinas que Conexiones básicas con circuitos eléctricos de auto retención: intervengan sistemas eléctricos, neumáticos y electro 4 neumáticos Conexión y desconexión dominante 4 Sensores, tipos, clasificación, conexiones, normalización... Mando cilindro de doble efecto por sensores, inductivos, 4 capacitivos, fotoeléctricos y de posición…. P.L.C.: Definición, arquitectura características, estructuras externa 6 e interna y lenguajes de programación 4 Conexión y cableado de un PLC, circuitos lógicos 4 Temporizadores y contadores 20 Ejercicios de aplicación
  • 20. Contenido temático por ciclo grado y asignatura CICLO: VI GRADO: UNDECIMO ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN SEMESTRE: 2 TIEMPO CONTENIDO COMPETENCIAS Estructurar respuestas digitales simples por medio de 2 Semanas diagramas de flujo y pseudocódigo Conceptos básicos (4 horas) Reconocer el concepto de lenguaje de programación 3 Semanas e identificar el entorno de programación Visual Basic Introducción al lenguaje Visual Basic y diferenciar los controles y sus propiedades para (6 horas) modelar las interacciones por medio de código Reconocer las estructuras del lenguaje de 3 Semanas programación, el concepto de constante, variable, los Algoritmos operadores matemáticos y lógicos que existen en (6 horas) programación Diferenciar las estructuras y tipos de instrucciones 3 Semanas que utiliza el lenguaje Visual Basic implementando la Estructuras de código en Visual Basic programación por fases (6 horas) Modelar aplicaciones utilizando controles de video, 2 Semanas audio, internet y animación SWF Programación de controles multimedia (4 horas) 2 Reconocer el concepto, la estructura y el semanas Introducción a las bases de datos funcionamiento de una base de datos enlazada a un (4 horas) formulario 2 semanas Reconocer las estructuras de código HTML para la Programación para la Web implementación de recursos Web (4 horas) 3 semanas Diseñar una aplicación informática utilizando los Proyecto conocimientos de programación adquiridos (6 horas)
  • 21. Contenido temático por ciclo grado y asignatura CICLO: VI GRADO: UNDECIMO ASIGNATURA: ROBÓTICA SEMESTRE: 2 TIEMPO CONTENIDO COMPETENCIA en horas Introducción a la robótica, antecedentes históricos, definición y 4 clasificación de los robots. Morfología del robot: Estructura mecánica, transmisiones y 4 reductores… Ejercicios de programación de Brazo robótico electro neumático 8 controlado por PC Desarrollo de habilidades y destrezas para identificar y relacionar los componentes electromecánicos y de control Configuración y programación de interfaces inalámbricas para el (programación) de un sistema robótico, para llevarlos al 4 manejo de servomotores y sensores desde Micro mundos EX. diseño y armado de un prototipo simple Diseño, armado y programación de un prototipo robótico en 8 fischertechnik designer y robo pro Diseño y construcción de un prototipo robótico simple seguidor de 12 luz y de línea