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HEURÍSTICA
POR: DANIEL LÓPEZ GARCÍA,
ÉLIDA SÁNCHEZ CAMACHO.
DEFINICIONES
 Método de solución de problemas basado en reglas empíricas.
 Estrategia de resolución, y reglas de decisión para solucionar un

problema, basado en experiencia previa con problemas similares.
 Deriva de la palabra griega heuriskein que significa encontrar o descubrir

y se usa en el ámbito de la optimización para describir una clase de
algoritmos de resolución de problemas.
 Por lo general cuando tenemos un problema o situación conflictiva,

tendemos a hacer algo al respecto de inmediato. A veces esta reacción
natural y espontánea tiene resultados positivos. Sin embargo, cuando el
problema es difícil o complicado, una respuesta inmediata o acelerada no
lo solucionará, sino que probablemente lo empeorará o complicará
GEORGE PÓLYA

Formuló un método heurístico para resolver problemas,
muy similar a las de programar un ordenador.
Su método se basa en 4 pasos principales para resolver un
problema.
GEORGE PÓLYA

1.- Comprender el problema:
 Leer el problema varias veces.
 Establecer los datos del problema.

 Aclarar lo que se va a resolver (¿Cuál es la pregunta?).
 Precisar el resultado que se desea lograr.
 Determinar la incógnita del problema.

 Organizar la información.
 Agrupar los datos en categorías.
 Hacer un diagrama o trazar una figura.
GEORGE PÓLYA
2.- Hacer el plan:
 Escoger y decidir las operaciones a efectuar.
 Eliminar los datos inútiles.
 Descomponer el problema en otros más pequeños.
GEORGE PÓLYA
3.- Ejecutar el plan:
 Ejecutar en detalle cada operación.
 Simplificar antes de calcular.
 Realizar un diagrama.
GEORGE PÓLYA
4.- Analizar la solución:
 Dar una respuesta completa.
 Hallar el mismo resultado de otra manera.
 Verificar por apreciación que la respuesta es adecuada.
GEORGE PÓLYA
Citas
 Si no puedes resolver un problema, entonces hay una manera más

sencilla de resolverlo: encuéntrala.
 Un gran descubrimiento resuelve un gran problema, pero hay una

pizca de descubrimiento en la solución de cualquier problema.
 Tu problema puede ser modesto, pero si es un reto a tu curiosidad y

trae a juego tus facultades inventivas, y si lo resuelves por tus propios
métodos, puedes experimentar la tensión y disfrutar del triunfo del
descubrimiento.
JOHN BRANSFORD & BARRY STEIN
En 1984, Bransford y Stein, formulan el método
heurístico conocido como IDEAL, de las siglas en
inglés:
 Identificar el problema.
 Definir y presentar el problema.
 Explorar las estrategias viables.
 Avanzar en las estrategias.
 Lograr la solución y volver a evaluar los efectos

de las actividades.
JAKOB NIELSEN

 Ingeniero danés de interfaces. Obtuvo su doctorado en diseño de

interfaces de usuario y ciencias de la computación en la Universidad
Técnica de Dinamarca.
10 PRINCIPIOS HEURÍSTICOS DE NIELSEN
 Visibilidad del estado del sistema. El sitio web o aplicación debe mantener siempre informado al usuario de

lo que está ocurriendo y proporcionarle respuesta en un tiempo razonable.
 Adecuación entre el sistema y el mundo real. El sitio web o aplicación debe utilizar el lenguaje del usuario,

con expresiones y palabras que le resulten familiares. La información debe aparecer en un orden lógico y natural.
 Libertad y control por parte del usuario. En caso de elegir alguna opción del sitio web o aplicación por

error, el usuario debe disponer de una “salida de emergencia” claramente delimitada para abandonar el estado no
deseado en que se halla sin tener que mantener un diálogo largo con el sitio o aplicación. Debe disponer también
de la capacidad de deshacer o repetir una acción realizada.
 Consistencia y estándares. Los usuarios no tienen por qué saber que diferentes palabras, situaciones o

acciones significan lo mismo. Es conveniente seguir convenciones.
 Prevención de errores . Es importante prevenir la existencia de errores mediante un diseño adecuado. Aún así,

los mensajes de error deben incluir una confirmación antes de ejecutar las acciones de corrección.
10 PRINCIPIOS HEURÍSTICOS DE NIELSEN
 Reconocimiento antes que recuerdo . Hacer visibles objetos, acciones y opciones para que el usuario no tenga por

qué recordar información entre distintas secciones o partes del sitio web o aplicación. Las instrucciones de uso deben
estar visibles o fácilmente localizables.
 Flexibilidad y eficiencia en el uso . Los aceleradores o atajos de teclado pueden hacer más rápida la interacción para

usuarios expertos, de tal forma que el sitio web o aplicación sea útil tanto para usuarios noveles como avanzados. Debe
permitirse a los usuarios configurar acciones frecuentes con atajos de teclado.
 Diseño estético y minimalista . Las páginas no deben contener información irrelevante o innecesaria. Cada

información extra compite con la información relevante y disminuye su visibilidad.
 Ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores. Los mensajes de error deben expresarse

en un lenguaje común y sencillo, indicando con precisión el problema y sugiriendo las posibles alternativas o soluciones.
 Ayuda y documentación. Aunque es mejor que el sitio web o aplicación pueda ser usado sin documentación, puede

ser necesario proveer cierto tipo de ayuda. En este caso, la ayuda debe ser fácil de localizar, especificar los pasos
necesarios y no ser muy extensa.
ANTIVIRUS
ENSEÑAR MATEMÁTICAS
PSICOLOGÍA
EVALUACIONES
MEDICINA
FUENTES
 http://inteciencia.wordpress.com/2013/01/22/que-es-el-metodo-heuristico/
 http://www.slideshare.net/che_luis/metodo-heuristico
 http://elprofetiraondas.wordpress.com/2011/10/01/el-metodo-heuristico/
 http://es.wikipedia.org/wiki/Heur%C3%ADstica

 http://es.wikipedia.org/wiki/George_P%C3%B3lya
 http://es.wikipedia.org/wiki/Heur%C3%ADstica_(inform%C3%A1tica)
 http://arquepoetica.azc.uam.mx/escritos/heuristica.html
 http://cala.unex.es/cala/epistemowikia/index.php?title=Heur%C3%ADstica

 http://www.taringa.net/posts/info/2379078/Que-es-la-Heuristica.html
 http://web-usable.com/?p=97
 http://support.kaspersky.com/sp/6324

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Heurística

  • 1. HEURÍSTICA POR: DANIEL LÓPEZ GARCÍA, ÉLIDA SÁNCHEZ CAMACHO.
  • 2. DEFINICIONES  Método de solución de problemas basado en reglas empíricas.  Estrategia de resolución, y reglas de decisión para solucionar un problema, basado en experiencia previa con problemas similares.  Deriva de la palabra griega heuriskein que significa encontrar o descubrir y se usa en el ámbito de la optimización para describir una clase de algoritmos de resolución de problemas.
  • 3.
  • 4.
  • 5.  Por lo general cuando tenemos un problema o situación conflictiva, tendemos a hacer algo al respecto de inmediato. A veces esta reacción natural y espontánea tiene resultados positivos. Sin embargo, cuando el problema es difícil o complicado, una respuesta inmediata o acelerada no lo solucionará, sino que probablemente lo empeorará o complicará
  • 6. GEORGE PÓLYA Formuló un método heurístico para resolver problemas, muy similar a las de programar un ordenador. Su método se basa en 4 pasos principales para resolver un problema.
  • 7. GEORGE PÓLYA 1.- Comprender el problema:  Leer el problema varias veces.  Establecer los datos del problema.  Aclarar lo que se va a resolver (¿Cuál es la pregunta?).  Precisar el resultado que se desea lograr.  Determinar la incógnita del problema.  Organizar la información.  Agrupar los datos en categorías.  Hacer un diagrama o trazar una figura.
  • 8. GEORGE PÓLYA 2.- Hacer el plan:  Escoger y decidir las operaciones a efectuar.  Eliminar los datos inútiles.  Descomponer el problema en otros más pequeños.
  • 9. GEORGE PÓLYA 3.- Ejecutar el plan:  Ejecutar en detalle cada operación.  Simplificar antes de calcular.  Realizar un diagrama.
  • 10. GEORGE PÓLYA 4.- Analizar la solución:  Dar una respuesta completa.  Hallar el mismo resultado de otra manera.  Verificar por apreciación que la respuesta es adecuada.
  • 11. GEORGE PÓLYA Citas  Si no puedes resolver un problema, entonces hay una manera más sencilla de resolverlo: encuéntrala.  Un gran descubrimiento resuelve un gran problema, pero hay una pizca de descubrimiento en la solución de cualquier problema.  Tu problema puede ser modesto, pero si es un reto a tu curiosidad y trae a juego tus facultades inventivas, y si lo resuelves por tus propios métodos, puedes experimentar la tensión y disfrutar del triunfo del descubrimiento.
  • 12. JOHN BRANSFORD & BARRY STEIN En 1984, Bransford y Stein, formulan el método heurístico conocido como IDEAL, de las siglas en inglés:  Identificar el problema.  Definir y presentar el problema.  Explorar las estrategias viables.  Avanzar en las estrategias.  Lograr la solución y volver a evaluar los efectos de las actividades.
  • 13. JAKOB NIELSEN  Ingeniero danés de interfaces. Obtuvo su doctorado en diseño de interfaces de usuario y ciencias de la computación en la Universidad Técnica de Dinamarca.
  • 14. 10 PRINCIPIOS HEURÍSTICOS DE NIELSEN  Visibilidad del estado del sistema. El sitio web o aplicación debe mantener siempre informado al usuario de lo que está ocurriendo y proporcionarle respuesta en un tiempo razonable.  Adecuación entre el sistema y el mundo real. El sitio web o aplicación debe utilizar el lenguaje del usuario, con expresiones y palabras que le resulten familiares. La información debe aparecer en un orden lógico y natural.  Libertad y control por parte del usuario. En caso de elegir alguna opción del sitio web o aplicación por error, el usuario debe disponer de una “salida de emergencia” claramente delimitada para abandonar el estado no deseado en que se halla sin tener que mantener un diálogo largo con el sitio o aplicación. Debe disponer también de la capacidad de deshacer o repetir una acción realizada.  Consistencia y estándares. Los usuarios no tienen por qué saber que diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo mismo. Es conveniente seguir convenciones.  Prevención de errores . Es importante prevenir la existencia de errores mediante un diseño adecuado. Aún así, los mensajes de error deben incluir una confirmación antes de ejecutar las acciones de corrección.
  • 15. 10 PRINCIPIOS HEURÍSTICOS DE NIELSEN  Reconocimiento antes que recuerdo . Hacer visibles objetos, acciones y opciones para que el usuario no tenga por qué recordar información entre distintas secciones o partes del sitio web o aplicación. Las instrucciones de uso deben estar visibles o fácilmente localizables.  Flexibilidad y eficiencia en el uso . Los aceleradores o atajos de teclado pueden hacer más rápida la interacción para usuarios expertos, de tal forma que el sitio web o aplicación sea útil tanto para usuarios noveles como avanzados. Debe permitirse a los usuarios configurar acciones frecuentes con atajos de teclado.  Diseño estético y minimalista . Las páginas no deben contener información irrelevante o innecesaria. Cada información extra compite con la información relevante y disminuye su visibilidad.  Ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores. Los mensajes de error deben expresarse en un lenguaje común y sencillo, indicando con precisión el problema y sugiriendo las posibles alternativas o soluciones.  Ayuda y documentación. Aunque es mejor que el sitio web o aplicación pueda ser usado sin documentación, puede ser necesario proveer cierto tipo de ayuda. En este caso, la ayuda debe ser fácil de localizar, especificar los pasos necesarios y no ser muy extensa.
  • 21. FUENTES  http://inteciencia.wordpress.com/2013/01/22/que-es-el-metodo-heuristico/  http://www.slideshare.net/che_luis/metodo-heuristico  http://elprofetiraondas.wordpress.com/2011/10/01/el-metodo-heuristico/  http://es.wikipedia.org/wiki/Heur%C3%ADstica  http://es.wikipedia.org/wiki/George_P%C3%B3lya  http://es.wikipedia.org/wiki/Heur%C3%ADstica_(inform%C3%A1tica)  http://arquepoetica.azc.uam.mx/escritos/heuristica.html  http://cala.unex.es/cala/epistemowikia/index.php?title=Heur%C3%ADstica  http://www.taringa.net/posts/info/2379078/Que-es-la-Heuristica.html  http://web-usable.com/?p=97  http://support.kaspersky.com/sp/6324