Design Thinking e Ferramentas de Inovação

1.108 visualizações

Publicada em

Como solucionar problemas em um mercado complexo

A criação e aquisição cada vez mais rápidas de produtos, serviços e plataformas de comunicação têm exigido de empresas e profissionais abordagens mais práticas e ágeis, que se moldem facilmente aos contextos dinâmicos e novas demandas dos usuários.

O Design Thinking é um processo que transporta as ferramentas das escolas de design para diversos segmentos, como administração de empresas e escolas de negócio, a fim de facilitar o entendimento de cenários complexos e a proposição de soluções inovadoras, com foco nas necessidades das pessoas (consumidores, equipes, fornecedores, usuários, etc).

Vamos trazer uma introdução ao Design Thinking, mostrando cada uma de suas fases e como suas ferramentas são utilizadas por grandes empresas para entender seus consumidores e promover a inovação em produtos e serviços.

Publicada em: Negócios
1 comentário
9 gostaram
Estatísticas
Notas
Sem downloads
Visualizações
Visualizações totais
1.108
No SlideShare
0
A partir de incorporações
0
Número de incorporações
6
Ações
Compartilhamentos
0
Downloads
164
Comentários
1
Gostaram
9
Incorporações 0
Nenhuma incorporação

Nenhuma nota no slide

Design Thinking e Ferramentas de Inovação

  1. 1. DESIGN THINKING E FERRAMENTAS DE INOVAÇÃO
  2. 2. quem somos K yro C aramMarist ela Meireles
  3. 3. DESIGN THINKING NÃO É GRÁFICO || INDUSTRIAL || ESTÉTICA || ARTE || CIÊNCIA
  4. 4. DESIGN THINKING É UTILIZAR AS FERRAMENTAS DO DESIGN PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS COMPLEXOS || INTERDISCIPLINAR || COLABORATIVO || PRÁTICO || FLEXÍVEL || INOVADOR || FOCADO NO USUÁRIO
  5. 5. ONDE SURGIU IDEO || TIM BROWN || DAVID KELLEY || ROTMAN SCHOOL OF BUSINESS || ROGER MARTIN || STEEL CASE
  6. 6. DESIGN É UM VERBO é desenhar soluções
  7. 7. “Empresas passaram a perceber que já não bastava oferecer apenas superioridade tecnológica ou excelência em desempenho como vantagem mercadológica (...). No cenário de competição global, inovar seria uma tarefa árdua e muitas vezes frustrante. Novos caminhos precisavam ser traçados, não apenas para garantir o êxito das empresas, mas, principalmente, sua sobrevivência.” – Design Thinking - Inovação em Negócios POR QUE USAR?
  8. 8. Mapeia a cultura, comportamentos e processos dos invidívuos a fim de encontrar barreiras a serem transpostas: OPORTUNIDADES POR QUE USAR?
  9. 9. POR QUE USAR? serve para qualquer problema, em qualquer área || agiliza o processo de aprendizado e inovação || acredita no aprender fazendo || resposta à complexidade
  10. 10. O SER HUMANO NO CENTRO DO PROCESSO “A evolução do Design Thinking é a história da evolução da criação de produtos à análise da relação entre pessoas e produtos e depois para a relação entre pessoas e pessoas” – Tim Brown
  11. 11. O processo começa pelas pessoas – a lente do desejo. Descoberto o desejo, o problema passa pelas lentes da viabilidade e da praticabilidade AS TRÊS LENTES DO DESIGN THINKING
  12. 12. AS TRÊS LENTES DO DESIGN THINKING
  13. 13. EQUIPES MULTIDISCIPLINARES ferramentas e habilidades || visões diferentes || novas ideias || multidisciplinar e não interdisciplinar || não é pensar em grupo
  14. 14. FORMAS DE CRESCER
  15. 15. P&G cases
  16. 16. P&G demissão do CEO || ações caíram de US$113 para US$60 || da 20ª para a 51ª posição em seis meses || a organização estava estagnada cases
  17. 17. P&G avançar além da inovação técnica || aprimorar a experiência do usuário || aprender a fazer perguntas diferentes || pesquisas quantitavidas || multidisciplinaridade cases
  18. 18. P&G vendas dobraram de US$40 bi em 2000 para US$83,5 bi em 2008. cases
  19. 19. P&G cases “[o Design Thinking] trás nova percepção sobre o cliente: do que eles precisam e como estão procurando. Dá novos insights sobre onde jogar e como ganhar, pois obriga a olhar para o mundo de forma diferente, não do mesmo jeito de sempre.” – Claudia Kotchka
  20. 20. FOUR SEASONS cases
  21. 21. FOUR SEASONS foco no cliente || experiência || incentivo e abertura aos funcionários || autonomia e responsabilidade cases
  22. 22. FOUR SEASONS Resultado: empatia cases
  23. 23. FOUR SEASONS cases “[...] não é apenas o produto, mas todo o sistema de atividades. Deveríamos ser sempre desasfiados a defender o diferencial do nosso sistema.” – Design para Negócios na Prática
  24. 24. ARAVIND EYE CARE SYSTEM cases
  25. 25. ARAVIND EYE CARE SYSTEM fundada para explorar maneiras de oferecer atendimento médico nos países pobres || extrema pobreza cases
  26. 26. ARAVIND EYE CARE SYSTEM restrições extremas como inspiração para inovações revolucionárias || começaram a fabricar lentes no porão cases
  27. 27. ARAVIND EYE CARE SYSTEM US$150 – um par de lentes importado do Ocidente || US$8 – um par de lentes fabricado pelo hospital cases
  28. 28. ARAVIND EYE CARE SYSTEM 2,3 milhões de consultas || 270 cirurgias || sustentável – não depende de doações cases
  29. 29. PROCESSO
  30. 30. FASES DO PROCESSO
  31. 31. PESQUISA Fazer uma imersão no contexto do usuário para entender seu comportamento, suas necessidades e desejos. objetivo
  32. 32. PESQUISA PRELIMINAR • reenquadramento • entendimento inicial • escopo do projeto (desafio estratégico) PROFUNDIDADE • protocolo de pesquisa • imersão duas fases busca o entendimento profundo e não a cobertura ampla
  33. 33. PESQUISA
  34. 34. PESQUISA PREMISSAS •buscar perfis extremos e histórias inusitadas •levanta dados através de observação e conversas semi-estruturadas •busca entender o sentimentos e a relação da pessoa com seu ambiente •os dados colhidos podem ser imagens, narrativas ou objetos.
  35. 35. PESQUISA ALGUMAS FERRAMENTAS •entrevista aprofundada •entrevista com especialista •observação sombra •diário •grupos focais •caderno de sensibilização •um dia na vida
  36. 36. SÍNTESE Analisar e sintetizar as informações coletadas durante a pesquisa. objetivo
  37. 37. SÍNTESE ALGUMAS FERRAMENTAS DE ANÁLISE DE NARRATIVAS • personas • mapa de empatia • mapa de atores • jornada do usuário • blueprint de serviço • clusterização
  38. 38. É feita a partir dos padrões que emergem das narrativas coletadas na pesquisa. SÍNTESE
  39. 39. Gera insights – revelações inesperadas que nos permitem ver o problema com outra ótica. Uma conclusão tirada da observação das narrativas. SÍNTESE
  40. 40. Turistas acreditam que os acontecimentos inesperados e não programados de uma viagem podem fazer com que ela se torne especial. exemplo de insight SÍNTESE
  41. 41. Gera áreas de oportunidade – tópicos extraídos da pesquisa que vão nortear o processo de criação de ideias. São subdivisões do desafio estratégico. SÍNTESE
  42. 42. Desafio Estratégico: como melhorar a experiência de espera na fila dos hospitais públicos exemplo de oportunidade Áreas de oportunidade: tempo de espera/conforto SÍNTESE
  43. 43. IDEAÇÃO Gerar ideias inovadoras para solucionar o problema. objetivo
  44. 44. IDEAÇÃO As informações colhidas na análise são fonte de criatividade para a geração de soluções, orientando a criação para as necessidades levantadas.
  45. 45. IDEAÇÃO o processo passa pelas fases de divergência e convergência: gera-se o maior número de ideias possível, que serão analisadas de acordo com o briefing do projeto.
  46. 46. IDEAÇÃO PREMISSAS DAS SESSÕES DE GERAÇÃO • gerar o maior número possível de ideias • não julgar • estimular ideias ousadas • combinar e aprimorar ideias
  47. 47. IDEAÇÃO ALGUMAS FERRAMENTAS UTILIZADAS • brainstorming • workshop de cocriação • cardápio de ideias • matriz de posicionamento
  48. 48. PROTOTIPAGEM objetivo Desenvolver protótipos para tangibilizar a ideia e testar sua aceitação e viabilidade.
  49. 49. PROTOTIPAGEM É uma ferramenta essencial, pois evita gasto de recursos em projetos ineficientes.
  50. 50. PROTOTIPAGEM PREMISSAS • imparcialidade: quando apresentar o protótipo para o usuário, não defender a ideias • quanto menor a fidelidade do protótipo, maior a liberdade do usuário para dar feedbacks sinceros
  51. 51. PROTOTIPAGEM ALGUMAS FERRAMENTAS • storyboard • protótipo em papel • encenação • vídeos • mockups e maquetes
  52. 52. PROTOTIPAGEM
  53. 53. PROTOTIPAGEM
  54. 54. IMPLEMENTAÇÃO objetivo Planejar a viabilização e execução da ideia validada e selecionada pela equipe.
  55. 55. IMPLEMENTAÇÃO Nessa fase são testados diferentes fatores para que a ideia chegue ao mercado. Ainda é uma fase de iteração, pós escolha da ideia.
  56. 56. FASES • desenvolvimento do modelo de receita • levantamento dos stakeholders e recursos necessários • plano de execução • produção de pilotos e iteração IMPLEMENTAÇÃO
  57. 57. CONCLUSÃO design além do produto || processos || sistemas || organizações
  58. 58. CONCLUSÃO diferenciação como vantagem competitiva || não basta incrementar, é preciso inovar || o design precisa estar no DNA da organização
  59. 59. CONCLUSÃO INDICAÇÕES: – Design Thinking. Tim Brown – Design para Negócios. Roger Martin – Design para Negócios na Prática Heather Fraser – A Empresa Orientada pelo Design. Marty Neumeier – Inovação em Modelos de Negócios – Business Model Generation. Alex Osterwalder – Design Thinking – Inovação em Negócios. MJV
  60. 60. FAÇAM CONTATO k yr o.c ar am@gmail.c om /k yro.c aram /projetoideacao mar is tela@ lampaconteudo.c om /maris tela .meireles
  61. 61. FAÇAM PERGUNTAS

×