O documento resume um estudo sobre o uso patológico de videogames por jovens entre 8 e 18 anos nos EUA. O estudo entrevistou 1.178 jovens e encontrou que cerca de 8,5% apresentavam sintomas de dependência patológica, sendo mais comum em meninos (11,9%) do que meninas (2,9%). O estudo concluiu que quase 1 em cada 10 jovens jogadores vem demonstrando problemas no "mundo real" por causa de seus jogos.
3. O Periódico
É considerado o mais importante periódico da Association for
Psychological Science sendo líder no campo da psicologia com um
fator de impacto que o coloca dentre os 10 mais relevantes
periódicos de psicologia do mundo.
Fator de Impacto (2010)
5.090
Publica
Artigos de pesquisa de ponta
Comunicações breves
Relatos de pesquisa que abrangem toda a área da psicologia
4. O Periódico
Sua periodicidade é mensal
O Psychological Science encontra-se na edição número 22
Tem como sede a cidade de Washington, DC
1133 15th Street, NW
Suite 1000
Washington, DC 20005
USA
5. O Periódico
Utiliza os diversos canais de comunicação da APS com o
objetivo de uma maior aproximação com seus associados
postando notícias sobre eventos, artigos etc.
6. Conselho Editorial
É composto por 100 editores divididos da seguinte forma:
Editor Chefe
Editor Adjunto
Editores Consultores
Editor Executivo
Editor de Textos
Conselho de Editores
7. Editor chefe
Robert V. Kail
Nasceu em 24 de junho de 1950 em Indianápolis, Indiana.
Atuação Profissional
Professor do Departamento de Ciências da Psicologia da Purdue
University, West Lafayette, Indiana.
Formação
1971 - Título de Bacharel na Universidade Wesleyana de Ohio
1972 - Mestrado pela Universidade de Michigan
1975 - Ph.D. pela Universidade de Michigan
Livros Publicados
9. Origem dos editores
8% 1% 2%
1% 1%
EUA - 77%
2%
Alemanha - 8% 8%
França - 2%
Reino Unido - 8%
Holanda - 1%
Bélgica - 1%
Austrália - 1%
Canadá - 2% 77%
10. Submissão de Artigos
Podem ser submetidos trabalhos de todos os campos, incluindo
ciência cognitiva, neurociência, linguística e ciências sociais e que
sejam relevantes para investigação psicológica, teoria e aplicações.
O periódico prioriza artigos de grande relevância teórica ou de
grande interesse entre as especialidades da psicologia e áreas afins.
Devem ser escritos com uma linguagem de fácil compreensão para
uma ampla gama de leitores.
Em média são submetidos 1800 artigos com um
índice médio de 14% de aceitação.
11. Tipos de Artigos
Os artigos devem se enquadrar nas seguintes categorias:
Artigos de Pesquisa
Podem apresentar novas teorias, dados, métodos ou a combinação
de todos estes. O Psychological Science, diferentemente dos demais
periódicos especializados, não prevê a publicação de amplos estudos
empíricos com a apresentação completa de métodos e dados.
Materiais com amplo significado teórico e interesse interdisciplinar
são critérios importantes para aceitação.
Limitado a 4.000 palavras
12. Tipos de Artigos
Os artigos devem se enquadrar nas seguintes categorias:
Relatos de Pesquisa
Os artigos submetidos nesta categoria devem apresentar novos
resultados científicos e são privilegiados aqueles com inovações na
abordagem ou no método.
Limitado a 2.500 palavras
13. Tipos de Artigos
Os artigos devem se enquadrar nas seguintes categorias:
Breves relatos, comentários e cartas
Devem apresentar experiências de grande interesse. Os comentários
e cartas podem discutir problemas de interesse geral para os
cientistas sociais ou psicólogos podendo conter uma análise crítica,
complemento de artigos ou relatórios publicados previamente na
Psychological Science.
Breves Relatos e Comentários (1000 palavras) e Cartas (500 palavras)
14. Etapas do nosso trabalho
Formação do banco de dados
Tabulação
Geração dos gráficos e tabelas
16. Média de artigos
publicados por mês
2009 2010 2011
19,4 23,7 20,4
17. Tipos de artigos x
Ano de publicação
2009 150
2010 135
131
2011
113 118
75
66
38 45
40 35
32
17
0 Breves Relatos
Artigos de Pesquisa Relatos de Pesquisa
18. Quem mais publica
Adam D. Galinsky
Atuação Profissional
Professor de Ética e decisão em Gerenciamento da Kellog School of
Management, Universidade de Northwestern desde 2007
Formação
1991- Título de Bacharel em Psicologia pela Universidade de Harvard
1995 - Mestrado em Psicologia Social pela Universidade de Princeton
1999 - PhD em Psicologia Social pela Universidade de Princeton
Adam D. Galinsky é um dos editores da
Psychological Science
19. Publicações de Adam Galinsky
Quem eu sou depende de como eu me sinto: O papel do
afeto na expressão cultural
2009 Controle Ilusório: Uma força geradora de poderes com
efeitos de longo alcance
Reações psicológicas mal direcionadas que impulsionam bons
comportamentos: Respostas para a honestidade e decepção
Boa iluminação é o melhor policiamento: A escuridão aumenta
a desonestidade e o comportamento egoista
2010 O Cheiro da virtude: Limpezas perfumadas promovem a
reciprocidade e a caridade
Você é como você come: Fast Food e a impaciência
Posturas eficazes x Regras eficazes. Qual a correlação entre
pensamento e comportamento?
2011 Quando a ênfase nas diferenças conduz a perspectivas
similares.
20. Quem mais publica
Chen-Bo Zhong
Atuação Profissional
Professor Assistente da Rotman School of Management da
Universidade de Toronto
Formação
1998 - Título de Bacharel Economia Industrial pela Renmin University
2001- Mestrado em Comportamento Organizacional, Universidade
Hong Kong de Ciência e Tecnologia
2008 - PhD em Gerenciamento de Organizações pela Universidade
de Northwestern
21. Universidades que mais
publicam
2009 2010 2011
University of California 11 University of California 10 University of California 4
Northwestern University 6 University of Toronto 8 Duke University 3
Stanford University 5 Stanford University 6 Comumbia University 3
22. Ar+go
Destaque
O uso patológico do videogame
por jovens entre 8 e 18 anos
Um estudo da realidade dos Estados Unidos
Douglas Gentile
Iowa State University and National Institute on Media
and the Family, Minneapolis, Minnesota
23. O uso patológico do vídeogame por
jovens entre 8 e 18 anos
Muitos pais percebem o
número de horas que seus
filhos permanecem em
frente ao videogame, mas
não entendem que este
comportamento pode
significar uma
dependência
“Meu filho joga muito e eu não
entendo por quê?''
24. Como resposta a esta nova realidade, pesquisadores
têm realizado trabalhos nesta área fazendo uso do
DSM - Manual de Diagnóstico e Estatística das
Perturbações Mentais
Apesar dos relatos destas pesquisas, não se sabia o
quão representativa era a amostra utilizada.
25. Este estudo se propõe a:
Fazer um Painel com crianças e jovens com idades
de 8 a 18 anos e residentes nos EUA para
determinar os hábitos de uso do videogame.
O envolvimento dos pais nos “games”.
O percentual de jovens que apresentam alguma
desordem patológica.
27. Tanto os jogos de azar quanto os jogos em vídeo
acabam conduzindo seus usuários à perda de
foco e o senso de lugar e tempo.
Num primeiro momento estas características não
parecem ser tão comprometedoras, mas podem
tornar-se patológicas quando começam a trazer
consequências negativas.
28. O critério
O procedimento adotado para identificar um
jogador patológico de videogames era apresentar
pelo menos 6 dos 11 sintomas tendo como
referência o critério DSM de jogo patológico e
abuso de substâncias.
29. Além disso, o estudo levou em consideração
outras características como:
Atividades pessoais, tolerância, emoções negativas, efeitos
físicos, se o indivíduos se abstém de outras atividades por
causa do jogo e se entram em conflito com outras pessoas.
30. Método
1.178 pessoas residentes nos Estados Unidos
entre 8 e 18 anos.
A amostra foi obtida a partir um cadastro on-line
e os contatos foram feitos via e-mail quando eles
eram convidados a participar de uma pesquisa
com duração de 20 minutos.
590 mulheres 588 homens
A amostra tem intervalo de confiança de 95%
31. Procedimento
As entrevistas foram realizadas
utilizando-se um questionário on-
line criado pelo próprio pesquisador
e que permitia que as entradas de
dados fossem comandadas pelos
sujeitos e eram protegidos por
senhas individuais.
32. Mensuração
11 itens do Pathological-Gaming Scale baseada na
DSM
Escala
Sim | Algumas vezes | Não
Apresentar 06 dos 11 critérios do checklist de
sintomas
A resposta “Algumas vezes''
deveria ser considerada equivalente a um''sim'', a
um''não'', ou
algo entre eles?
33. Mensuração
Mensuração
Foram calculadas 3 versões de escores para cada um
“Algumas vezes‘’ ser equivalente a um '‘sim”
Versão
Confiabilidade razoável e maior prevalência de jogadores patológicos
A
(19,8% dos os jogadores)
“Algumas vezes‘’ ser equivalente a um '‘não”
Versão
Mais conservadora e confiabilidade razoável com menor prevalência de
B
jogadores patológicos (7,9% dos jogadores).
“Algumas vezes‘’ ser equivalente a metade de um '‘sim”
Versão
Maior confiabilidade e uma prevalência muito próxima da versão B
C
(8,5% dos jogadores)
Versão C foi adotada como a “melhor” abordagem, pois considerava que os
participantes poderiam ter experimentado algumas das situações de patologia.
34. Mensuração
Itens relacionados aos hábitos dos participantes:
Quanto os gamers jogavam por semana
A taxa de conhecimento deles sobre games
Se a casa deles possuia regras para o uso de outras
mídias (TV, internet, vídeo game)
Desempenho na escola
Dificuldades de atenção
Envolvimentos em brigas físicas
Saúde mental e física.
36. A quantidade de horas por semana do jogar videogame aumentou
na idade do ensino médio (12-13 anos), após essas idades houve uma queda,
porém não consistente.
37.
38. Percentual dos entrevistados exibindo pelo
menos seis dos sintomas (jogadores patológicos)
Meninas – 2,9% Meninos – 11,9%
Principais características
Gastam mais tempo jogando
Jogam com mais frequência
Sabem mais sobre os jogos
Têm mais problemas de saúde associados ao uso do jogo
Baixo desempenho na escola
Sentem-se ''viciados'' nos jogos por terem amigos que pensam que são''viciados''
Possuem sistemas de videogames no quarto.
39. Por outro lado:
O uso patológico dos videogames não foi sistematicamente relacionado à frequência de utilização da Internet para
fazer trabalhos de casa, ter TV no quarto ou tipo de escola que o indivíduo frequenta.
40. Discussão
Na amostra nacional, os jogadores que exibiram padrões
patológicos, não foram relacionados significativamente com:
Idade, raça ou tipo de escola frequentada.
A esclarecer
O jogo patológico (videogames) é totalmente distinto das outras
patologias?
A patologia relacionada ao jogar videogames é um fator que
contribui para o desenvolvimento de outros problemas?
Outros problemas contribuem para as patologias relacionadas
aos jogos?
41. Discussão
Os dados devem ser considerados como exploratórios, pois
ainda não há nenhum padrão que defina um jogador
patológico de videogames,. Há a necessidade de outras
pesquisas para tentar determinar melhores maneiras de
defini-lo.
Uma limitação é a natureza da escala de resposta, por
exemplo, é claro se todos os jovens que interpretam a
diferença entre ''sim''e ''às vezes''da mesma maneira.
O estudo concluiu que quase 1 em cada 10
jovens jogadores vem demonstrando problemas
no “mundo real” por causa de seus jogos.