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Psychological Science
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O Periódico

É considerado o mais importante periódico da Association for
Psychological Science sendo líder no campo da psicologia com um
fator de impacto que o coloca dentre os 10 mais relevantes
periódicos de psicologia do mundo.
Fator de Impacto (2010)
5.090
Publica
Artigos de pesquisa de ponta
Comunicações breves
Relatos de pesquisa que abrangem toda a área da psicologia
O Periódico

Sua periodicidade é mensal

O Psychological Science encontra-se na edição número 22


Tem como sede a cidade de Washington, DC
1133 15th Street, NW
Suite 1000
Washington, DC 20005
USA
O Periódico
Utiliza os diversos canais de comunicação da APS com o
objetivo de uma maior aproximação com seus associados
postando notícias sobre eventos, artigos etc.
Conselho Editorial

É composto por 100 editores divididos da seguinte forma:
Editor Chefe
Editor Adjunto
Editores Consultores
Editor Executivo
Editor de Textos
Conselho de Editores
Editor chefe
Robert V. Kail
Nasceu em 24 de junho de 1950 em Indianápolis, Indiana.

Atuação Profissional
Professor do Departamento de Ciências da Psicologia da Purdue
University, West Lafayette, Indiana.

Formação
1971 - Título de Bacharel na Universidade Wesleyana de Ohio
1972 - Mestrado pela Universidade de Michigan
1975 - Ph.D. pela Universidade de Michigan
Livros Publicados
Origem dos editores

Canadá
                        Holanda

               França



   Estados                   Alemanha
   Unidos
             Reino Bélgica
             Unido



                                        Austrália
Origem dos editores

                             8%           1% 2%
                                  1% 1%




EUA - 77%
                        2%




Alemanha - 8%      8%




França - 2%
Reino Unido - 8%
Holanda - 1%
Bélgica - 1%
Austrália - 1%
Canadá - 2%                                       77%
Submissão de Artigos

Podem ser submetidos trabalhos de todos os campos, incluindo
ciência cognitiva, neurociência, linguística e ciências sociais e que
sejam relevantes para investigação psicológica, teoria e aplicações.


O periódico prioriza artigos de grande relevância teórica ou de
grande interesse entre as especialidades da psicologia e áreas afins.

Devem ser escritos com uma linguagem de fácil compreensão para
uma ampla gama de leitores.


Em média são submetidos 1800 artigos com um
índice médio de 14% de aceitação.
Tipos de Artigos

Os artigos devem se enquadrar nas seguintes categorias:
Artigos de Pesquisa
Podem apresentar novas teorias, dados, métodos ou a combinação
de todos estes. O Psychological Science, diferentemente dos demais
periódicos especializados, não prevê a publicação de amplos estudos
empíricos com a apresentação completa de métodos e dados.
Materiais com amplo significado teórico e interesse interdisciplinar
são critérios importantes para aceitação.

Limitado a 4.000 palavras
Tipos de Artigos

Os artigos devem se enquadrar nas seguintes categorias:
Relatos de Pesquisa
Os artigos submetidos nesta categoria devem apresentar novos
resultados científicos e são privilegiados aqueles com inovações na
abordagem ou no método.
Limitado a 2.500 palavras
Tipos de Artigos

Os artigos devem se enquadrar nas seguintes categorias:
Breves relatos, comentários e cartas
Devem apresentar experiências de grande interesse. Os comentários
e cartas podem discutir problemas de interesse geral para os
cientistas sociais ou psicólogos podendo conter uma análise crítica,
complemento de artigos ou relatórios publicados previamente na
Psychological Science.
Breves Relatos e Comentários (1000 palavras) e Cartas (500 palavras)
Etapas do nosso trabalho
Formação do banco de dados

Tabulação

Geração dos gráficos e tabelas
Número de artigos
        publicados x ano

       102

                 233


2009
2010
2011   284
Média de artigos
        publicados por mês


2009   2010     2011
19,4   23,7     20,4
Tipos de artigos x
                                   Ano de publicação
2009   150
2010         135
                     131
2011
       113                                  118




        75
                                     66


        38                                         45
                            40                                 35
                                                          32
                                                                     17

         0                                                Breves Relatos
             Artigos de Pesquisa    Relatos de Pesquisa
Quem mais publica
Adam D. Galinsky
Atuação Profissional
Professor de Ética e decisão em Gerenciamento da Kellog School of
Management, Universidade de Northwestern desde 2007

Formação
1991- Título de Bacharel em Psicologia pela Universidade de Harvard
1995 - Mestrado em Psicologia Social pela Universidade de Princeton
1999 - PhD em Psicologia Social pela Universidade de Princeton


              Adam D. Galinsky é um dos editores da
              Psychological Science
Publicações de Adam Galinsky
       Quem eu sou depende de como eu me sinto: O papel do
       afeto na expressão cultural

2009   Controle Ilusório: Uma força geradora de poderes com
       efeitos de longo alcance
       Reações psicológicas mal direcionadas que impulsionam bons
       comportamentos: Respostas para a honestidade e decepção
       Boa iluminação é o melhor policiamento: A escuridão aumenta
       a desonestidade e o comportamento egoista

2010   O Cheiro da virtude: Limpezas perfumadas promovem a
       reciprocidade e a caridade

       Você é como você come: Fast Food e a impaciência

       Posturas eficazes x Regras eficazes. Qual a correlação entre
       pensamento e comportamento?
2011   Quando a ênfase nas diferenças conduz a perspectivas
       similares.
Quem mais publica
Chen-Bo Zhong
Atuação Profissional
Professor Assistente da Rotman School of Management da
Universidade de Toronto

Formação
1998 - Título de Bacharel Economia Industrial pela Renmin University
2001- Mestrado em Comportamento Organizacional, Universidade
Hong Kong de Ciência e Tecnologia
2008 - PhD em Gerenciamento de Organizações pela Universidade
de Northwestern
Universidades que mais
                                                  publicam


          2009                             2010                            2011
University of California   11   University of California   10   University of California   4
Northwestern University    6    University of Toronto      8    Duke University            3
Stanford University        5    Stanford University        6    Comumbia University        3
Ar+go	
  Destaque



O uso patológico do videogame
 por jovens entre 8 e 18 anos
   Um estudo da realidade dos Estados Unidos
                        Douglas Gentile
      Iowa State University and National Institute on Media
             and the Family, Minneapolis, Minnesota
O uso patológico do vídeogame por
                                           jovens entre 8 e 18 anos



  Muitos pais percebem o
 número de horas que seus
   filhos permanecem em
 frente ao videogame, mas
  não entendem que este
   comportamento pode
        significar uma
      dependência


“Meu filho joga muito e eu não
     entendo por quê?''
Como resposta a esta nova realidade, pesquisadores
 têm realizado trabalhos nesta área fazendo uso do
   DSM - Manual de Diagnóstico e Estatística das
               Perturbações Mentais



Apesar dos relatos destas pesquisas, não se sabia o
  quão representativa era a amostra utilizada.
Este estudo se propõe a:

Fazer um Painel com crianças e jovens com idades
    de 8 a 18 anos e residentes nos EUA para
   determinar os hábitos de uso do videogame.

    O envolvimento dos pais nos “games”.

O percentual de jovens que apresentam alguma
            desordem patológica.
Vícios Comportamentais

Os pesquisadores entenderam ser um vício
comportamental as patologias associadas a
     computadores ou videogames.
Tanto os jogos de azar quanto os jogos em vídeo
  acabam conduzindo seus usuários à perda de
       foco e o senso de lugar e tempo.

Num primeiro momento estas características não
parecem ser tão comprometedoras, mas podem
tornar-se patológicas quando começam a trazer
            consequências negativas.
O critério

  O procedimento adotado para identificar um
jogador patológico de videogames era apresentar
   pelo menos 6 dos 11 sintomas tendo como
 referência o critério DSM de jogo patológico e
               abuso de substâncias.
Além disso, o estudo levou em consideração
                  outras características como:
 Atividades pessoais, tolerância, emoções negativas, efeitos
 físicos, se o indivíduos se abstém de outras atividades por
causa do jogo e se entram em conflito com outras pessoas.
Método
  1.178 pessoas residentes nos Estados Unidos
              entre 8 e 18 anos.
A amostra foi obtida a partir um cadastro on-line
e os contatos foram feitos via e-mail quando eles
 eram convidados a participar de uma pesquisa
          com duração de 20 minutos.


590 mulheres                         588 homens


   A amostra tem intervalo de confiança de 95%
Procedimento

    As entrevistas foram realizadas
  utilizando-se um questionário on-
line criado pelo próprio pesquisador
  e que permitia que as entradas de
   dados fossem comandadas pelos
    sujeitos e eram protegidos por
           senhas individuais.
Mensuração

11 itens do Pathological-Gaming Scale baseada na
                      DSM

                    Escala
          Sim | Algumas vezes | Não

  Apresentar 06 dos 11 critérios do checklist de
                   sintomas

           A resposta “Algumas vezes''
deveria ser considerada equivalente a um''sim'', a
                   um''não'', ou
                 algo entre eles?
Mensuração




                                            Mensuração

                            Foram calculadas 3 versões de escores para cada um


                       “Algumas vezes‘’ ser equivalente a um '‘sim”
             Versão
                       Confiabilidade razoável e maior prevalência de jogadores patológicos
               A
                       (19,8% dos os jogadores)

                        “Algumas vezes‘’ ser equivalente a um '‘não”
             Versão
                        Mais conservadora e confiabilidade razoável com menor prevalência de
               B
                        jogadores patológicos (7,9% dos jogadores).

                       “Algumas vezes‘’ ser equivalente a metade de um '‘sim”
             Versão
                       Maior confiabilidade e uma prevalência muito próxima da versão B
               C
                       (8,5% dos jogadores)


                Versão C foi adotada como a “melhor” abordagem, pois considerava que os
               participantes poderiam ter experimentado algumas das situações de patologia.
Mensuração

Itens relacionados aos hábitos dos participantes:

     Quanto os gamers jogavam por semana
   A taxa de conhecimento deles sobre games
Se a casa deles possuia regras para o uso de outras
         mídias (TV, internet, vídeo game)
             Desempenho na escola
             Dificuldades de atenção
         Envolvimentos em brigas físicas
             Saúde mental e física.
88%


32%
A quantidade de horas por semana do jogar videogame aumentou
na idade do ensino médio (12-13 anos), após essas idades houve uma queda,
                         porém não consistente.
Percentual dos entrevistados exibindo pelo
     menos seis dos sintomas (jogadores patológicos)




                   Meninas – 2,9%                 Meninos – 11,9%


                            Principais características
                         Gastam mais tempo jogando
                          Jogam com mais frequência
                          Sabem mais sobre os jogos
             Têm mais problemas de saúde associados ao uso do jogo
                         Baixo desempenho na escola
Sentem-se ''viciados'' nos jogos por terem amigos que pensam que são''viciados''
                   Possuem sistemas de videogames no quarto.
Por outro lado:
O uso patológico dos videogames não foi sistematicamente relacionado à frequência de utilização da Internet para
             fazer trabalhos de casa, ter TV no quarto ou tipo de escola que o indivíduo frequenta.
Discussão

   Na amostra nacional, os jogadores que exibiram padrões
  patológicos, não foram relacionados significativamente com:
           Idade, raça ou tipo de escola frequentada.

                         A esclarecer
O jogo patológico (videogames) é totalmente distinto das outras
                          patologias?
 A patologia relacionada ao jogar videogames é um fator que
    contribui para o desenvolvimento de outros problemas?
 Outros problemas contribuem para as patologias relacionadas
                          aos jogos?
Discussão
Os dados devem ser considerados como exploratórios, pois
   ainda não há nenhum padrão que defina um jogador
  patológico de videogames,. Há a necessidade de outras
 pesquisas para tentar determinar melhores maneiras de
                         defini-lo.

  Uma limitação é a natureza da escala de resposta, por
  exemplo, é claro se todos os jovens que interpretam a
  diferença entre ''sim''e ''às vezes''da mesma maneira.
       O estudo concluiu que quase 1 em cada 10
     jovens jogadores vem demonstrando problemas
        no “mundo real” por causa de seus jogos.
Obrigado




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PSYCHOLOGICAL SCIENTE

  • 1. Psychological Science Alex França Samuel Robles
  • 2.
  • 3. O Periódico É considerado o mais importante periódico da Association for Psychological Science sendo líder no campo da psicologia com um fator de impacto que o coloca dentre os 10 mais relevantes periódicos de psicologia do mundo. Fator de Impacto (2010) 5.090 Publica Artigos de pesquisa de ponta Comunicações breves Relatos de pesquisa que abrangem toda a área da psicologia
  • 4. O Periódico Sua periodicidade é mensal O Psychological Science encontra-se na edição número 22 Tem como sede a cidade de Washington, DC 1133 15th Street, NW Suite 1000 Washington, DC 20005 USA
  • 5. O Periódico Utiliza os diversos canais de comunicação da APS com o objetivo de uma maior aproximação com seus associados postando notícias sobre eventos, artigos etc.
  • 6. Conselho Editorial É composto por 100 editores divididos da seguinte forma: Editor Chefe Editor Adjunto Editores Consultores Editor Executivo Editor de Textos Conselho de Editores
  • 7. Editor chefe Robert V. Kail Nasceu em 24 de junho de 1950 em Indianápolis, Indiana. Atuação Profissional Professor do Departamento de Ciências da Psicologia da Purdue University, West Lafayette, Indiana. Formação 1971 - Título de Bacharel na Universidade Wesleyana de Ohio 1972 - Mestrado pela Universidade de Michigan 1975 - Ph.D. pela Universidade de Michigan Livros Publicados
  • 8. Origem dos editores Canadá Holanda França Estados Alemanha Unidos Reino Bélgica Unido Austrália
  • 9. Origem dos editores 8% 1% 2% 1% 1% EUA - 77% 2% Alemanha - 8% 8% França - 2% Reino Unido - 8% Holanda - 1% Bélgica - 1% Austrália - 1% Canadá - 2% 77%
  • 10. Submissão de Artigos Podem ser submetidos trabalhos de todos os campos, incluindo ciência cognitiva, neurociência, linguística e ciências sociais e que sejam relevantes para investigação psicológica, teoria e aplicações. O periódico prioriza artigos de grande relevância teórica ou de grande interesse entre as especialidades da psicologia e áreas afins. Devem ser escritos com uma linguagem de fácil compreensão para uma ampla gama de leitores. Em média são submetidos 1800 artigos com um índice médio de 14% de aceitação.
  • 11. Tipos de Artigos Os artigos devem se enquadrar nas seguintes categorias: Artigos de Pesquisa Podem apresentar novas teorias, dados, métodos ou a combinação de todos estes. O Psychological Science, diferentemente dos demais periódicos especializados, não prevê a publicação de amplos estudos empíricos com a apresentação completa de métodos e dados. Materiais com amplo significado teórico e interesse interdisciplinar são critérios importantes para aceitação. Limitado a 4.000 palavras
  • 12. Tipos de Artigos Os artigos devem se enquadrar nas seguintes categorias: Relatos de Pesquisa Os artigos submetidos nesta categoria devem apresentar novos resultados científicos e são privilegiados aqueles com inovações na abordagem ou no método. Limitado a 2.500 palavras
  • 13. Tipos de Artigos Os artigos devem se enquadrar nas seguintes categorias: Breves relatos, comentários e cartas Devem apresentar experiências de grande interesse. Os comentários e cartas podem discutir problemas de interesse geral para os cientistas sociais ou psicólogos podendo conter uma análise crítica, complemento de artigos ou relatórios publicados previamente na Psychological Science. Breves Relatos e Comentários (1000 palavras) e Cartas (500 palavras)
  • 14. Etapas do nosso trabalho Formação do banco de dados Tabulação Geração dos gráficos e tabelas
  • 15. Número de artigos publicados x ano 102 233 2009 2010 2011 284
  • 16. Média de artigos publicados por mês 2009 2010 2011 19,4 23,7 20,4
  • 17. Tipos de artigos x Ano de publicação 2009 150 2010 135 131 2011 113 118 75 66 38 45 40 35 32 17 0 Breves Relatos Artigos de Pesquisa Relatos de Pesquisa
  • 18. Quem mais publica Adam D. Galinsky Atuação Profissional Professor de Ética e decisão em Gerenciamento da Kellog School of Management, Universidade de Northwestern desde 2007 Formação 1991- Título de Bacharel em Psicologia pela Universidade de Harvard 1995 - Mestrado em Psicologia Social pela Universidade de Princeton 1999 - PhD em Psicologia Social pela Universidade de Princeton Adam D. Galinsky é um dos editores da Psychological Science
  • 19. Publicações de Adam Galinsky Quem eu sou depende de como eu me sinto: O papel do afeto na expressão cultural 2009 Controle Ilusório: Uma força geradora de poderes com efeitos de longo alcance Reações psicológicas mal direcionadas que impulsionam bons comportamentos: Respostas para a honestidade e decepção Boa iluminação é o melhor policiamento: A escuridão aumenta a desonestidade e o comportamento egoista 2010 O Cheiro da virtude: Limpezas perfumadas promovem a reciprocidade e a caridade Você é como você come: Fast Food e a impaciência Posturas eficazes x Regras eficazes. Qual a correlação entre pensamento e comportamento? 2011 Quando a ênfase nas diferenças conduz a perspectivas similares.
  • 20. Quem mais publica Chen-Bo Zhong Atuação Profissional Professor Assistente da Rotman School of Management da Universidade de Toronto Formação 1998 - Título de Bacharel Economia Industrial pela Renmin University 2001- Mestrado em Comportamento Organizacional, Universidade Hong Kong de Ciência e Tecnologia 2008 - PhD em Gerenciamento de Organizações pela Universidade de Northwestern
  • 21. Universidades que mais publicam 2009 2010 2011 University of California 11 University of California 10 University of California 4 Northwestern University 6 University of Toronto 8 Duke University 3 Stanford University 5 Stanford University 6 Comumbia University 3
  • 22. Ar+go  Destaque O uso patológico do videogame por jovens entre 8 e 18 anos Um estudo da realidade dos Estados Unidos Douglas Gentile Iowa State University and National Institute on Media and the Family, Minneapolis, Minnesota
  • 23. O uso patológico do vídeogame por jovens entre 8 e 18 anos Muitos pais percebem o número de horas que seus filhos permanecem em frente ao videogame, mas não entendem que este comportamento pode significar uma dependência “Meu filho joga muito e eu não entendo por quê?''
  • 24. Como resposta a esta nova realidade, pesquisadores têm realizado trabalhos nesta área fazendo uso do DSM - Manual de Diagnóstico e Estatística das Perturbações Mentais Apesar dos relatos destas pesquisas, não se sabia o quão representativa era a amostra utilizada.
  • 25. Este estudo se propõe a: Fazer um Painel com crianças e jovens com idades de 8 a 18 anos e residentes nos EUA para determinar os hábitos de uso do videogame. O envolvimento dos pais nos “games”. O percentual de jovens que apresentam alguma desordem patológica.
  • 26. Vícios Comportamentais Os pesquisadores entenderam ser um vício comportamental as patologias associadas a computadores ou videogames.
  • 27. Tanto os jogos de azar quanto os jogos em vídeo acabam conduzindo seus usuários à perda de foco e o senso de lugar e tempo. Num primeiro momento estas características não parecem ser tão comprometedoras, mas podem tornar-se patológicas quando começam a trazer consequências negativas.
  • 28. O critério O procedimento adotado para identificar um jogador patológico de videogames era apresentar pelo menos 6 dos 11 sintomas tendo como referência o critério DSM de jogo patológico e abuso de substâncias.
  • 29. Além disso, o estudo levou em consideração outras características como: Atividades pessoais, tolerância, emoções negativas, efeitos físicos, se o indivíduos se abstém de outras atividades por causa do jogo e se entram em conflito com outras pessoas.
  • 30. Método 1.178 pessoas residentes nos Estados Unidos entre 8 e 18 anos. A amostra foi obtida a partir um cadastro on-line e os contatos foram feitos via e-mail quando eles eram convidados a participar de uma pesquisa com duração de 20 minutos. 590 mulheres 588 homens A amostra tem intervalo de confiança de 95%
  • 31. Procedimento As entrevistas foram realizadas utilizando-se um questionário on- line criado pelo próprio pesquisador e que permitia que as entradas de dados fossem comandadas pelos sujeitos e eram protegidos por senhas individuais.
  • 32. Mensuração 11 itens do Pathological-Gaming Scale baseada na DSM Escala Sim | Algumas vezes | Não Apresentar 06 dos 11 critérios do checklist de sintomas A resposta “Algumas vezes'' deveria ser considerada equivalente a um''sim'', a um''não'', ou algo entre eles?
  • 33. Mensuração Mensuração Foram calculadas 3 versões de escores para cada um “Algumas vezes‘’ ser equivalente a um '‘sim” Versão Confiabilidade razoável e maior prevalência de jogadores patológicos A (19,8% dos os jogadores) “Algumas vezes‘’ ser equivalente a um '‘não” Versão Mais conservadora e confiabilidade razoável com menor prevalência de B jogadores patológicos (7,9% dos jogadores). “Algumas vezes‘’ ser equivalente a metade de um '‘sim” Versão Maior confiabilidade e uma prevalência muito próxima da versão B C (8,5% dos jogadores) Versão C foi adotada como a “melhor” abordagem, pois considerava que os participantes poderiam ter experimentado algumas das situações de patologia.
  • 34. Mensuração Itens relacionados aos hábitos dos participantes: Quanto os gamers jogavam por semana A taxa de conhecimento deles sobre games Se a casa deles possuia regras para o uso de outras mídias (TV, internet, vídeo game) Desempenho na escola Dificuldades de atenção Envolvimentos em brigas físicas Saúde mental e física.
  • 36. A quantidade de horas por semana do jogar videogame aumentou na idade do ensino médio (12-13 anos), após essas idades houve uma queda, porém não consistente.
  • 37.
  • 38. Percentual dos entrevistados exibindo pelo menos seis dos sintomas (jogadores patológicos) Meninas – 2,9% Meninos – 11,9% Principais características Gastam mais tempo jogando Jogam com mais frequência Sabem mais sobre os jogos Têm mais problemas de saúde associados ao uso do jogo Baixo desempenho na escola Sentem-se ''viciados'' nos jogos por terem amigos que pensam que são''viciados'' Possuem sistemas de videogames no quarto.
  • 39. Por outro lado: O uso patológico dos videogames não foi sistematicamente relacionado à frequência de utilização da Internet para fazer trabalhos de casa, ter TV no quarto ou tipo de escola que o indivíduo frequenta.
  • 40. Discussão Na amostra nacional, os jogadores que exibiram padrões patológicos, não foram relacionados significativamente com: Idade, raça ou tipo de escola frequentada. A esclarecer O jogo patológico (videogames) é totalmente distinto das outras patologias? A patologia relacionada ao jogar videogames é um fator que contribui para o desenvolvimento de outros problemas? Outros problemas contribuem para as patologias relacionadas aos jogos?
  • 41. Discussão Os dados devem ser considerados como exploratórios, pois ainda não há nenhum padrão que defina um jogador patológico de videogames,. Há a necessidade de outras pesquisas para tentar determinar melhores maneiras de defini-lo. Uma limitação é a natureza da escala de resposta, por exemplo, é claro se todos os jovens que interpretam a diferença entre ''sim''e ''às vezes''da mesma maneira. O estudo concluiu que quase 1 em cada 10 jovens jogadores vem demonstrando problemas no “mundo real” por causa de seus jogos.