Organizações Virtuais

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Organizações Virtuais
· Organizações fisicamente distribuídas
· Redes Complexas
· Small Worlds
Digital Broadcasting & Interactive Television
Convergence Culture
· Os filmes Matrix, Avatar, a Rede Social
Mídia digital
· Netflix
· Wired.com
· Omelete.com.br
Computational Social Science and Social Networks
Universos Paralelos
Second Life, Cyworld, Gaia, Kaneva, Red Light Center, Habbo, Multiverse,
Qwaq, Media Machines, Club Penguin, Amazing Worlds, IMVU, Mine
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Organizações Virtuais

  1. 1. Organizações VirtuaisProf. Mateus Tavares da Silva Cozer11/05/20131oSemestre 2013.Gabriela Taborga De La Via – 12.106.207-9Gustavo Machado Bemfica – 12.105.218-7Paula Caroline da Silva – 12.205.381-2Tania Bezerra dos Santos – 12.206.475-1William Sebriam Medeira – 12.206.035-3
  2. 2. Agenda• Organizações Virtuais• Digital Broadcasting & Interactive Television• Convergence Culture• Mídia Digital• Computational Social Science and SocialNetworks• Universos Paralelos
  3. 3. Organizações Virtuais• O que éVirtual?
  4. 4. Organizações VirtuaisReunir:PESSOASBENS&IDEIAS
  5. 5. Organizações VirtuaisSegundo Venkatraman & Henderson (1998), os estágiosde virtualização nas empresas podem ser observados apartir de uma relação entre vetores e estágios distintosmas interdependentes, que combinados, formam umamatriz bidimensional, atribuindo umpapel central à tecnologia dainformação.
  6. 6. Organizações VirtuaisEstágios da Virtualização
  7. 7. Rede é um conjunto de itens conectados entre si.Redes Complexas
  8. 8. Caso das Pontes de KönigsbergRedes ComplexasHá algum caminho quecruza todas as sete pontessomente uma vez?Em 1736, matemáticosuíço Leonhard Euler(1707-1783).
  9. 9. Grafos…Redes Complexas... são definidos matematicamente como estruturascompostas por conjunto de vértices (nós) e por um conjuntode pares destes vértices (arestas). As arestasfrequentemente são usadas para indicar alguma espécie derelação entre os nós que ligam, em conformidade com oproblema modelado.Questões de interesseincluem como caminharna estrutura, se épossível e como fazerpara, a partir de um nó,atingir outro, etc.
  10. 10. Tipos de RedesRedes ComplexasFonte: L. da F. Costa, F. A. Rodrigues, G. Travieso, and P. R. Villas Boas. Characterization of complex networks: A survey of mea-surements.Advancesin Physics, 56(1):167 – 242, 2007. Em http://www.icmc.sc.usp.br/~francisco/works/tese.pdfRedes Aleatórias Redes Pequeno-mundo Redes Livres de Escala
  11. 11. Modelo de Watts-StrogatzSmall WorldsN -> número de nós;K -> grau de cada nó;(0 <= P <= 1) -> coeficiente que modela o grafo,quanto maior P, maior a desordem;C -> coeficiente de agregação;L -> distância média entre dois nós da rede.P = 0 P = 1
  12. 12. Digital Broadcasting & Interactive Television• Broadcast(Do Inglês, "transmitir") ouRadiodifusão é o processopelo qual se transmite oudifunde determinadainformação, tendo comoprincipal característica quea mesma informação estásendo enviada para muitosreceptores ao mesmotempo.Fonte: http://www.ced.ufsc.br/men5185/trabalhos/59_TV/tv-digital.html
  13. 13. Digital Broadcasting & Interactive Television“A TV Analógica Aberta se constitui num verdadeiroinstrumento de integração nacional no Brasil. Mesmo comtantas diferenças culturais, sociais e econômicas, conseguimosunir o país através dos serviços de informação eentretenimento prestados pela TV.”Marcelo Knörich ZuffoFonte: http://www.lsi.usp.br/~mkzuffo/
  14. 14. Digital Broadcasting & Interactive Television• Mas, afinal, o que é a TV Digital?Além de considerável melhoria na qualidade da imagem e do som, a TVdigital possibilita a interatividade do telespectador comaplicativos televisivos e com outros telespectadores. Assim, é possívelcompartilhar informações em uma rede social de pessoas interessadasem determinado programa de TV, além de fazer compras (t-commerce),aprender (t-learning), pagar contas e checar saldos (t-banking) etc.Fonte: https://knightcenter.utexas.edu/pt-br/blog/00-13433-brasil-corre-para-substituir-totalmente-tv-analogica-por-digital-ate-2016
  15. 15. Digital Broadcasting & Interactive TelevisionA partir da segunda metade da década de 90 observamos um esforço dacomunidade científica e tecnológica mundial no estabelecimento de novospadrões de TV Digital. Tais como:• as transações bidirecionais de informação multimídia (iTV),• a maior definição de imagem HDTV (High Definition TeleVision), e• portabilidade que permitirá a eventual sintonia de sinais de TV emqualquer aparelho celular, ou portátil.
  16. 16. Digital Broadcasting & Interactive TelevisionAtualmente, há os seguintes padrões internacionais:• Padrão ATSC-T (Advanced Television Systems Committee) NorteAmericano,• Padrão DVB-T (Digital Video Broadcasting) Europeu,• Padrão ISDB-T (Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial)Japonês,• Padrão Chines e• Padrão ISDB-TB (Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial –Brasilian) Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre (SBTVD) baseado nosistema japonês.Fonte: http://www.dtv.org.br/informacoes-tecnicas/historia-da-tv-digital-no-brasil/
  17. 17. Digital Broadcasting & Interactive TelevisionFonte: http://www.dtv.org.br/theoffice/wp-content/uploads/2012/04/Resumo-dos-dados-sobre-TV-digital.pdf
  18. 18. Digital Broadcasting & Interactive TelevisionA televisão interativa (também conhecida como a ITV ou iTV) descreveuma série de técnicas que permitem que os telespectadores interajamcom o conteúdo da televisão como visualizá-lo. A interatividade apenasacontece quando o espectador deixa de ser passivo e passa a ser ativo emrelação à televisão.
  19. 19. Digital Broadcasting & Interactive TelevisionAs televisões via satélite DTH (Direct to Home) estão proporcionando asprimeiras experiências de tv interativa no país. A DirecTV e a Skyoferecem serviços interativos de homebanking, e-mail, condiçõesmeteorológicas e jogos, e ainda agregam informações complementares àprogramação como estatísticas, detalhes de eventos e recurso demulticâmeras. Ao passo que a televisão aberta utiliza o apoio de outrasmídias para possibilitar a interação. “Reality” shows são exemplos, com oobjetivo de atrair a atenção das pessoas e fazer com que se envolvamcom a programação, estão servindo-se da convergência das mídias,recursos interativos através da Internet e do telefone celular reforçam o“voyeurismo” e ampliam a participação da audiência.Fontehttp://www.bocc.ubi.pt/pag/joly-ana-interatividade-tv-digital-port.pdf
  20. 20. Digital Broadcasting & Interactive TelevisionEntrevista sobre TV interativa com Ricardo Godoy
  21. 21. Convergence CultureWhat is Convergence Culture?“We are entering an era where media will be everywhere, and wewill use all kinds of media in relation to one another...”Henry Jenkins, Convergence? I Diverge, 2001
  22. 22. Convergence Culture• Convergência de mídias é a fusão de veículos de comunicação demassa - imprensa, televisão, rádio, Internet, juntamente com astecnologias portáteis e interativa através de várias plataformas demídia digital.Fonte: http://blog.distinctstudios.com/?p=429
  23. 23. Convergence Culture• Diferentes formas de meios de comunicação utilizado anteriormenteas suas próprias tecnologias. Conversas de voz usado um telefone, acomunicação de vídeo brevemente usado telefones de vídeo de altaqualidade, e e-mail necessário um computador. A convergênciatecnológica resultou em computadores e dispositivos portáteis comosmartphones e tablets que podem fornecer toda essa funcionalidadecom uma única peça de equipamento eletrônico.Fonte: http://www.wisegeek.org/what-is-technological-convergence.htm
  24. 24. Convergence Culture“Economic convergence exists when two or more economiestend to reach a similar level of development and wealth.”(Definition of economic convergence noun from the Cambridge Business English Dictionary ©Cambridge University )Integração horizontal da indústria do entretenimento.Formas de mídia associados ao produto original(marca), a fim deexpandir o público potencial e saturar o mercado.
  25. 25. Convergence Culture• Convergência Socialou Orgânica équando os usuáriosutilizam váriastecnologias demídia ao mesmotempo, como ouvirmúsica enquanto vêtelevisão ou jogarjogos de vídeo.Fonte: Henry Jenkins, Convergence Culture
  26. 26. Convergence Culture• Convergência Cultural é quando o "público" torna-se o usuário. Consumidores utilizam diferentes tecnologias para interagir comoutros consumidores. Fluxo mais livre de ideias e conteúdos. Consumidores lutam pelo direito de participar mais plenamente desua cultura.Fonte: Henry Jenkins, Convergence Culture
  27. 27. Mídia Digital• Conjunto de veículos e aparelhos de comunicação baseadosem tecnologia digital.• Estratégia de comunicação utilizada por marcas para atingirseus consumidores.• Ramificação abrangente do uso das mídias.
  28. 28. Mídia DigitalBenefícios:•Conteúdos podem ser reproduzidos e reutilizados sem perda dequalidade•Integração entre diferentes meios•Democratização da informação•Modernização de conteúdo•Menor custo que a mídia tradicional
  29. 29. Mídia DigitalNetflixCriada em 1997, como uma locadora virtual onde o clientesolicitava o filme pela internet e recebia pelo correio em nomáximo um dia.Hoje em dia é conhecida por disponibilizar filmes online com osistema de Streaming.No Brasil a empresa lançou seus serviços em 2011, foi o primeiropaís da america latina a ter acesso.
  30. 30. Mídia DigitalNetflixRecentemente a empresa perdeu a licença de quase 2 mil filmesnos EUA.Fonte: http://oglobo.globo.com/tecnologia/netflix-perde-licenca-de-quase-2-mil-filmes-nos-eua-8267311
  31. 31. Mídia DigitalWiredRevista norte-americana que aborda questões envolvendotecnologia e sua influencia sobre a sociedade, cultura, economiae política.
  32. 32. Mídia DigitalOmeleteCriado em 2001, o omelete é um site brasileiro que abordatemas da cultura pop.Considerado o maio portal de cultura do país, lançou em 2007sua revista impressa, e no mesmo ano lançou a OmeleTV.
  33. 33. Computational Social Science and SocialNetworks
  34. 34. Computational Social ScienceDefinição:* Ciência que investiga fenômenos sociaisatravés de métodos avançados de TI.- Carmichael, Ted; Flocken, Carissa; Hadzikadic, Mirsad.
  35. 35. • Planta tridimensional dacidade de Manhattan.* Coloca o espectador olhando para baixo eolhando para frente, simultaneamentesobre a cidade onde ele está.* Permite simultanemante a visualização deseus extremos.* Capaz de explorar projeções especulativasde cidades densas para um melhorplanejamento estratégico de crescimento.Computational Social Science
  36. 36. Social NetworksRede social é uma estrutura social compostapor pessoas ou organizações, conectadas porum ou vários tipos de relações, que partilhamvalores ou objetivos comuns.
  37. 37. Social NetworksTipos de redes sociais:•Relacionamentos;•Profissionais;•Comunitárias;•Políticas;
  38. 38. Social Networks
  39. 39. Social Networks• Redes sociais corporativas;• Das redes sociais à inovação;
  40. 40. Social NetworksAs redes sociais e sua influência na sociedade.•Educação;As redes sociais são, hoje, o que há de mais avançado no sentido de garantir processopedagógicos reais, verdadeiros e, sobretudo, de alcance do que o jovem quer eprecisa para crescer na sua vida educacional.•Solidariedade;Alguns importantes acontecimentos mundiais tiveram uma intensa participação dasredes sociais e parte da solução dos problemas foi derivada das atuações nelas.
  41. 41. Social Networks• Maior rede social do mundo;• Mais de 1bi de usuários;• Inserção em 213 países;• Se fosse um país, seria o 3ºmaior do mundo;• Disponível em 70 idiomas;• Se cada usuário brasileiroclicasse em um anúncio, a redearrecadaria 18,6milhões empublicidade;• Avaliado em 18,7bi.
  42. 42. Universos ParalelosChanging RealitiesUser Creation, Communication, and Innovation in Digital WorldsFour important technological advances form thefoundation of digital worlds:•Massively Multiplayer Online Gaming(MMOG).•The Web.•Virtual Reality.•Decentralized Avatar Worlds.
  43. 43. Universos ParalelosSECOND LIFE•O Second Life é um mundo em 3D no qual todas as pessoas quevocê vê são reais e todos os lugares que você visita sãoconstruídos por gente como você.•Foi criado em 1999 e desenvolvido em 2003 por Philip Rosedale,fundador da Linden Lab e com grande ajuda do Cory Ondrejka.•Pode ser considerdo como um jogo, um simulador, umcomércio virtual ou uma rede social.•Usuários conectatos no Second Life é em torno de 60.000 efinais de semana em torno de 70.000.
  44. 44. Universos ParalelosSecond Life no Mundo Corporativo•Grandes multinacionais mostraram interesse pelaspossibilidades que o Second Life podiam oferecer aos negócios,devido a interação entre os usuários.•Treinamentos.•Reuniões Online.•Desenvolvimentos de protótipos.
  45. 45. Universos ParalelosCyworld•É um site sul-coreano de relacionamento virtual.•Minihompy é o perfil virtual de um usuário.Gaia•Foi criado em 2003,por Derek Liu.•É uma das maiores comunidades de fórum do mundo.Kaneva•Foi criada em 2004,por Christopher Klaus e Greg Frame.•Permite que milhões de pessoas explorem,interagem e criem seus próprios mundos.
  46. 46. Universos ParalelosExemplos de Empresas no Second Life•A TAM foi a primeira companhia aérea do mundo a ingressar noSecond Life.•O Itaú criou uma ilha com o intuito de agregar informaçõesrelevantes aos usuários, e com isso, fortalecer ainda mais amarca Itaú.
  47. 47. Universos ParalelosRedes Sociais para Adolescentes• É uma comunidade online para adolescentes com 13 anos ou mais ondevocê pode criar seu personagem virtual .• Pode conhecer novas pessoas, fazer amizades, falar com amigos,organizar festas, cuidar dos seus mascotes, criar jogos, e completarmissõese tarefas em troca de conquistas e emblemas.
  48. 48. Universos ParalelosRedes Sociais para CriançasClub Penguin e Amazing World•Club Penguin foi criada em 2005 e em 2007 se uniu aWalt Disney Company.•O Club Penguin e o Amazing World é um jogo eletrônico voltado para criançase pré-adolescentes, que contém uma série de jogos online e outras atividades.
  49. 49. Universos ParalelosJogosMine Craft•É um jogo eletrônico que permite a construção usando blocos (cubos) dosquais o mundo é feito.•É um jogo de mistura de sobrevivência e exploração e não há forma devencer, apenas estimula a criatividade.
  50. 50. Universos ParalelosMundo Corporativo•Ferramentas de criação de mundos virtuais 3D.•Construção de aplicativos corporativos que usam ambientes virtuais 3D paracolaboração em tempo real e conferência.•Plataforma para apoiar a criação de web-based jogos e mundosvirtuais.

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