,m/mlmlm

730 visualizações

Publicada em

0 comentários
0 gostaram
Estatísticas
Notas
  • Seja o primeiro a comentar

  • Seja a primeira pessoa a gostar disto

Sem downloads
Visualizações
Visualizações totais
730
No SlideShare
0
A partir de incorporações
0
Número de incorporações
7
Ações
Compartilhamentos
0
Downloads
2
Comentários
0
Gostaram
0
Incorporações 0
Nenhuma incorporação

Nenhuma nota no slide

,m/mlmlm

  1. 1. UNIVERSIDADE DO EXTREMO SUL CATARINENSE - UNESC CURSO DE ARTES VISUAIS DÉBORA MACHADO LOPES CARACTERIZAÇÃO DE PERSONAGEM EM FILMES DE ANIMAÇÃO DIGITAL CRICIÚMA, JUNHO DE 2009
  2. 2. 2 DÉBORA MACHADO LOPES CARACTERIZAÇÃO DE PERSONAGEM EM FILMES DE ANIMAÇÃO DIGITAL Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado para obtenção do grau de Bacharelado no curso de Artes Visuais da Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC. Orientador(a): Gonçalves Prof. CRICIÚMA, JUNHO DE 2009 (ª) Leila Laís
  3. 3. 3 DÉBORA MACHADO LOPES CARACTERIZAÇÃO DE PERSONAGEM EM FILMES DE ANIMAÇÃO DIGITAL Trabalho de Conclusão de Curso aprovado pela Banca Examinadora para obtenção do Grau de Bacharelado, no Curso de Artes Visuais da Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC, com Linha de Pesquisa em Processos e Poéticas. Criciúma, 01 de Julho de 2009. BANCA EXAMINADORA Prof. Leila Laís Gonçalves – Me Ciência da Computação - (UFRGS) Orientador Prof. Luciano Antunes –Didática e Metodologia do Ensino Superior - (UNESC) Prof. Rosângela Becker – Me em Artes Visuais - (UDESC)
  4. 4. 4 Aos meus queridos pais, que sempre me ajudaram nos momentos difíceis e sempre se dedicaram para que eu tivesse um futuro melhor.
  5. 5. 5 AGRADECIMENTOS Agradeço primeiramente a Deus, pela força e pelas conquistas. Através de Sua graça me deu conhecimento e persistência para superar as dificuldades encontradas na trajetória deste curso e deste trabalho e permitiu alcançar mais de um de meus objetivos. A professora Leila Laís Gonçalves, minha orientadora, que através de sua sabedoria, contribuiu de forma essencial para que esta pesquisa se realizasse.E também ao professor Luciano e a Rosangela que aceitaram generosamente o convite para fazerem parte da banca examinadora. A minha família, meus pais Marco e Raquel, que muitas vezes renunciaram seus sonhos para que eu pudesse realizar os meus e a minha irmã Marina, que sempre esteve do meu lado me apoiando nessa jornada. Aos professores do curso de artes visuais que muito contribuíram em minha formação e confiaram na minha capacidade de chegar até aqui.
  6. 6. 6 “Se podemos podemos tornar sonhar, nossos também sonhos realidade”. Walt Disney
  7. 7. 7 RESUMO A animação computacional 3D é baseada em uma seqüência de imagens modeladas a partir de programas de computação gráfica permitindo que um objeto possa ser rotacionado e observado de todos os ângulos. Nesta pesquisa é abordado o processo de caracterização visual e comportamental de personagens em filmes de animação computacional. Personagens são elementos fundamentais dentro de uma narrativa, entre suas funções cita-se desenvolver a ação das histórias; de representar as situações narradas em um espaço e tempo; e de agir de determinada maneira e pelas razões determinadas por seu criador. A caracterização é a etapa mais importante no processo de desenvolvimento de personagem no qual se define suas características físicas, psicológicas, ideológica e moral. Esta pesquisa tem como objetivo apresentar e analisar a criação e caracterização de personagens animados nos filmes de animação produzidos por computação gráfica. O tipo de pesquisa realizada é exploratória que visa estudar um tema atual, pouco examinado e prover a sistematização do conhecimento do problema de pesquisa. Apresenta-se, como resultado, o processo de criação e caracterização do personagem 3D Gerismundo a partir de um memorial descritivo. Palavras-chave: Personagem, Caracterização, Animação Computacional.
  8. 8. 8 LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura1–Proporção do corpo masculino............................................................34 Figura2–Desenho da cabeça do personagem...................................................35 Figura3–Model Sheet.........................................................................................35 Figura4- Modelagem da boca com polígonos....................................................41 Figura5–Modelagem do rosto com NURBS.......................................................41 Figura6–Personagem Woody............................................................................53 Figura7–Personagem Woody............................................................................54 Figura8–Cowboy Americano..............................................................................54 Figura9–Sketch, Model ,packet drawing, desenhos do personagem woody.....56 Figura10–Modelagem computacional do personagem woody..........................56 Figura11–Personagem garoto ou menino.........................................................57 Figura12–Ator Tom Hanks e personagem condutor....................... ..................57 Figura13–Personagem DJ Walker e diretor Gil Karan.......................................58 Figura14–Peronagem Lucas Nickle tamanho normal e reduzido......................59 Figura15–Personagem Lewis............................................................................59 Figura16–Personagem Anakin Skywalker.........................................................60 Figura17–Personagem Carl Fredcksen e o ator Sperncer Tray.......................61 Figura18–Progressão de idade de Carl Fredksen............................................61 Figura19–Personagem Dra. Aki Ross...............................................................62 Figura20–Modelagem do cabelo da personagem Dra. Aki Ross......................63 Figura21–Personagem Barbie: Clara, Rapunzel e Odette................................64 Figura22–Personagem Barbie: Annelice,Erica,Princesa Anika e fada do campo................................................................................................................64 Figura23–Personagem Barbie: Genevive, Princesa Rosella e Butterfly............64 Figura24–Personagem Barbie: Liana, Edem, Stalina e Thumbelina.................65 Figura25–Personagem Chapeuzinho Vermelho................................................65 Figura26–Personagem Zoe ..............................................................................66 Figura27–Personagem Sininho.........................................................................66 Figura28–Atriz Margaret Kerry e personagem Sininho.....................................67 Figura29–Personagem Susana Murphy antes e depois do metereorito...........67 Figura30–Personagem Buzz Lightyear e o diretor John Lass...........................69 Figura31–Personagem Lord Farquaad..............................................................70
  9. 9. 9 Figura32–Personagem Príncipe Encantado.....................................................70 Figura33–Personagem Síndrome.....................................................................70 Figura34–Personagem Sr. Incrível ...................................................................72 Figura35–Personagem Shrek ..........................................................................74 Figura36–Personagem Zezé.............................................................................76 Figura37–Personagem Arthur...........................................................................77 Figura38–Ator Shia LaBeouf.............................................................................81 Figura39–Proporção do corpo do personagem.................................................84 Figura40–Sketch do personagem papel e lápis ...............................................85 Figura41–Sketch do personagem digital...........................................................86 Figura42–Model Sheet- Vocalização do personagem ......................................87 Figura43–Model Sheet- Expressões faciais do personagem............................88 Figura44–Model Sheet-Modelo de cores do personagem................................89 Figura45–Model Sheet do personagem.............................................................90 Figura46–Modelagem 3D do personagem com Zspheres.................................92 Figura47–Escultura digital do personagem com clay brush..............................93 Figura48–Iluminação e textura do personagem com matcap............................93 Figura49–Poses do personagem com transpose..............................................94 Figura50- Obra na exposição............................................................................94
  10. 10. 10 LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS CG– Computação Gráfica
  11. 11. 11 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 13 1.1 Objetivo Geral .................................................................................................... 14 1.2 Objetivos Específicos ....................................................................................... 14 1.3 Justificativa........................................................................................................ 14 1.4 Estrutura do trabalho ........................................................................................ 15 2 METODOLOGIA .................................................................................................... 17 3 BREVE HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO COMPUTACIONAL ..................................... 19 4 PERSONAGENS ANIMADOS POR COMPUTAÇÃO GRÁFICA .......................... 23 4.1 O Personagem ................................................................................................... 25 4.1.1 Personagem Protagonista ............................................................................. 26 4.1.2 Personagem Antagonista .............................................................................. 29 4.1.3 Personagem Adjuvantes................................................................................ 30 4.2 Design de Personagens .................................................................................... 30 4.2.1 Planejamento do Personagem ...................................................................... 31 4.2.2 Concept Art do Personagem ......................................................................... 31 4.2.3 Gravação de Voz do Personagem ................................................................. 36 4.2.4 Modelagem 3D do Personagem .................................................................... 37 4.2.5 Arte Final do Personagem ............................................................................. 42 4.2.6 Animação do Personagem ............................................................................ 42 4.2.7 Renderização do Personagem ...................................................................... 44 4.2.8 Edição Final do Personagem ........................................................................ 44 5 Caracterização de Personagens de Filmes de Animação................................. 45 5.1 Elementos de Caracterização de Personagens .............................................. 45 5.2 Estereótipos de Personagens Animados ........................................................ 48 5.2.1 Estereótipo do Personagem Protagonista ................................................... 52 5.2.2 Estereótipo do Personagem Antagonista .................................................... 67 5.2.3 Estereótipo do Personagem heróico ou valentão ....................................... 71 5.2.4 Estereótipo do Anti-herói ou pateta.............................................................. 74 5.2.5 Personagem bonitinho ou infantil................................................................. 75 5.2.6 Personagem Grotesco ou Desmiolado......................................................... 76 6 A OBRA: PERSONAGEM GERISMUNDO............................................................ 78
  12. 12. 12 6.1 Memorial Descritivo .......................................................................................... 78 6.1.1 Descrição da Obra .......................................................................................... 78 6.1.2 Exposição da Obra ......................................................................................... 80 6.1.3 Processo de Elaboração da Obra ................................................................. 80 6.1.4 Conceito da Obra: Personagem Gerismundo .............................................. 95 6.2 Considerações Finais ....................................................................................... 95 Conclusão ................................................................................................................ 96 REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 98
  13. 13. 13 1 INTRODUÇÃO A animação surgiu há milhões de anos e suas primeiras evidências estão nas cavernas com as pinturas rupestres, cerca de 35.000 anos atrás. Com o passar do tempo, técnicas, formas, suportes, equipamentos e conceitos de animação e de sua produção evoluíram. Na década de 20 é criado o estúdio “Walt Disney”, um dos mais famosos e importantes para o desenvolvimento da animação. Outros estúdios são criados, após a segunda guerra mundial, como Hanna-Barbera, Warner Brós e MGM para atender as necessidades televisivas, e não mais só a cinematográfica. No fim da década de 80 os desenhos animados, na sua prática e tecnologias tradicionais, perdem força para as novas inovações tecnológicas na área de audiovisual sendo introduzida a computação gráfica. Na década de 90 a animação 3D e esta tecnologia passa a ser inserida como efeitos especiais em filmes. Ainda com algumas controvérsias, é lançado em 1995 o primeiro filme longa metragem em 3D, a animação “Toy Story” (1995) produzida em uma parceria entre os estúdios “Pixar” e “Walt Disney”. A partir desse, muitos outros filmes tem sido lançado e estúdios têm sido criados e reestruturados. A cada filme novas técnicas, equipamentos, programas tem sido lançados em paralelo. É visível o grande investimento e retorno com os filmes de animação por computação gráfica. Apesar de tanta evolução, visível a cada lançamento, muitos são os obstáculos e os desafios que os produtores e cineastas têm que superar buscando qualidade na sétima arte, no que diz respeito aos filmes de animação. Um dos grandes desafios da animação por computador é modelar e gerar qualidades humanas sutis nos personagens animados. Por exemplo, animar músculos que se flexionem e ondulem, cabelos que se movimentam e aparentem elasticidade, peles que franzem e estiquem e roupas que se movimentem independentemente do corpo. O design de um personagem animado envolve criatividade na criação, bons desenhos, pesquisa de características, observação de movimentos, maneiras de agir e de falar das pessoas do cotidiano ou até de personagens já existentes. É através da caracterização do personagem que é
  14. 14. 14 externado o seu conceito representando uma emoção, seu papel na história, uma qualidade, um tipo social, uma ação, entre outros. Personagens animados são caracterizados por meio de elementos de composição visual como tipo físico, postura, vestuário, acessórios; com elementos de comportamento como traços da personalidade, ideologia, ações; e também com a identificação de seu papel na narrativa. 1.1 Objetivo Geral Apresentar e analisar a criação e caracterização de personagens animados nos filmes de animação produzidos por computação gráfica. 1.2 Objetivos Específicos Identificar os elementos presentes na caracterização visual e comportamental dos personagens animados; Discutir os estereótipos comuns apresentados pelos personagens dos filmes de animação por computação gráfica; Apresentar o processo de criação e caracterização de personagem animado: etapas, técnicas de desenho, transformação para 3D, modelagem, arte final, animação e renderização; Criar e caracterizar um personagem a partir de técnicas de desenho e os processos relacionados à computação gráfica. 1.3 Justificativa É significativo o desenvolvimento e crescimento dos filmes de animação por computação gráfica. O interesse do público deste gênero de filmes extrapola o conhecimento sobre sinopse dos filmes, presente em sites, trailers, cartazes e outros informativos. Grande parte desse público tem interesse nas informações técnicas sobre o filme a elaboração do filme (softwares e hardware utilizado, técnicas aplicadas, como também questões envolvidas na criação dos personagens inspirações, técnicas de modelagem,
  15. 15. 15 colorização, renderização, movimento, características comportamentais, entre outras). Essas informações não estão disponíveis de forma organizada, em fontes centralizadas de pesquisa e, na maioria das vezes, se mostram de forma incompleta. É necessário, para que se possa ter informações mais completas uma pesquisa exaustiva e organizar todo o acervo de informações de forma centralizada. Uma das propostas desta pesquisa, é iniciar este trabalho de compilação de dados sobre a criação e caracterização os personagens de filmes animados computacionalmente para facilitar o acesso à estas informações. Como também, ter informações para dar suporte ao processo de criação e caracterização de personagens animados por computador. A arte sempre esteve presente em minha vida, minha mãe desde jovem desenhava e pintava e eu cresci desenhando e sempre caminhando para o lado das artes, desde criança eu já sabia que minha profissão seria relacionada à arte. É claro que quando criança adorava assistir desenho animado e sempre desenhava meus personagens prediletos, com o tempo passando e eu ficando mais velha continuei interessada no mundo da animação, ainda mais com a chegada da animação 3D. O que mais me cativou na animação 3D não foi somente à proximidade com a realidade que ela tem, mas também o jeito dos personagens é como se cada um tivesse personalidade e vida própria, como se realmente existissem fora das telas, e foi isso que me fez escolher o tema de minha pesquisa, juntei a minha paixão por animação e minha curiosidade de como isso tudo é feito por trás das telas. Curiosidade pelo trabalho dos animadores antes de animar os personagens, por isso minha pergunta principal é como que os personagens de filmes de animação digital são criados e caracterizados? Responder esta pergunta dará subsídios para aplicar o processo na criação e caracterização de um personagem animado por computação gráfica. 1.4 Estrutura do trabalho Este trabalho possui seis capítulos, sendo o primeiro composto pela introdução, objetivos e justificativa. A metodologia é delineada no Capítulo 2 indicando o tipo de pesquisa, métodos utilizados e forma de apresentação da obra.
  16. 16. 16 A História da Animação é comentada brevemente no Capítulo 3, apresentando-se os principais acontecimentos e evolução das tecnologias e filmes de animação. No Capítulo 4 é abordado o conceito de personagem que é fundamental para o entendimento do restante da pesquisa, com ênfase no processo de criação de personagem apresentando-se as etapas de sua elaboração. A caracterização visual e comportamental dos personagens de filmes de animação por computação gráfica é abordada no Capítulo 5, sendo de suma importância nesta pesquisa. Alguns exemplos de personagens são apresentados no Capítulo 5. No Capítulo 6 a obra elaborada, o personagem Gerismundo, é apresentada, sendo descrito todo o processo de desenvolvimento e os resultados obtidos. Por fim, tem-se a conclusão e as sugestões de trabalhos futuros.
  17. 17. 17 2 METODOLOGIA De acordo com o objetivo do trabalho de apresentar e analisar a criação e caracterização de personagens animados nos filmes de animação produzidos por computação gráfica, o tipo de pesquisa realizada é exploratória. De acordo com Segundo Gil (2002), a pesquisa exploratória visa estudar uma situação atual, ainda pouco examinada e prover ao pesquisador maior conhecimento sobre o tema ou problema de pesquisa. Segundo Santos (1991) a pesquisa exploratória é o contato inicial com o tema a ser analisado, com os sujeitos a serem investigados e com as fontes secundárias disponíveis. A pesquisa exploratória, nesta pesquisa buscou: Propiciar familiaridade, elevar o conhecimento e compreensão sobre a criação e caracterização de personagens animados nos filmes de CG; Levantar a priori informações disponíveis relacionadas à questão de pesquisa Como se dá a caracterização dos personagens animados? Auxiliar no desenvolvimento de hipóteses explicativas sobre os processos de criação e caracterização de personagens animados Identificar elementos relevantes considerados no problema de pesquisa; Clarificar conceitos sobre personagem, estereótipos e animação; Estabelecer prioridades para futuras pesquisas. As questões norteadoras para a pesquisa foram: o que é personagem? O que é caracterização de personagem? Quais são os estereótipos de personagens? O que é processo de criação? O universo da pesquisa são os personagens animados humanos que atuaram em filmes produzidos por computação gráfica. O primeiro filme considerado neste contexto é o “Toy Story” produzido pela Pixar e Disney lançado 1995 e o último filme analisado foi o “Up: Altas Aventuras” produzido pela Walt Disney Pictures e Pixar Animation Studios, lançado em 2009. Apesar de terem sido observados todos os filmes de animação
  18. 18. 18 computacional produzidos, foram analisados apenas os personagens caracterizados na forma humana. Foram descritos no trabalho todos os protagonistas e antagonistas e alguns personagens coadjuvantes importantes. Sendo assim a forma de abordagem é qualitativa. Os Métodos utilizados nesta pesquisa exploratória foram: Levantamentos em fontes secundárias: referencial bibliográfico, levantamentos nos DVDs e sites oficiais dos filmes de animação e levantamento de pesquisas realizadas. Foi realizada uma extensa pesquisa bibliográfica por se tratar de um tema que propõe a análise de diferentes posições sobre o assunto abordado. As informações se encontram em fontes diversas e dispersas, sendo necessário juntar informações suficientes pesquisadas em materiais elaborados pelos produtores dos filmes, livros, artigos, sites, DVDs entre outros; Estudo de casos selecionados: observação e exame de registros sobre alguns personagens humanos (protagonistas, antagonistas e coadjuvantes) e desenvolvimento de um personagem animado; Observação informal: observação dos personagens animados: caracterização física e comportamental. A interpretação e análise dos dados levantados serão realizadas com embasamento no referencial bibliográfico. Será observada a presença, nos personagens analisados, das características identificadas na literatura e verificada sua aplicação. A obra elaborada como parte do trabalho de conclusão de curso envolvendo a criação de um personagem na forma humana com o uso de técnicas de desenho e processos relacionados à computação gráfica com enfoque na sua caracterização visual e comportamental. A apresentação da obra foi realizada por meio de um memorial descritivo composto da descrição e o conceito da obra - personagem Gerismundo, a partir do processo de criação do personagem que envolveu: Planejamento, Caracterização ou Concept art, Gravação da voz, Modelagem 3D, Arte Final, Renderização e Edição Final. São descritos também os materiais utilizados, técnicas utilizadas e forma de exposição.
  19. 19. 19 3 BREVE HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO COMPUTACIONAL 12.000 a .C . - Pinturas rupestres das grutas de Altamira, na Espanha. Essas imagens são consideradas os primórdios do cinema, por já apresentarem um caráter narrativo. 6.000/1.500 a .C . - Egípcios e babilônicos já observavam a decomposição do movimento. Os baixos relevos assírios já apresentavam uma tentativa de se organizar fragmentos distintos consecutivos de um mesmo acontecimento em um mesmo espaço, ou seja, já se buscava uma narrativa linear. 1.122 a .C . - Projeções primitivas de figuras sobre fundo negro são realizadas pelos chineses. 347 a .C . - A câmara escura, de enorme importância para o desenvolvimento da fotografia, por ser a base do cinema, já é conhecida no Egito. ( D .C .) Idade Média - Em painéis medievais ocorre uma fragmentação e organização cronológica dos acontecimentos. Século II - O astrônomo, geógrafo e matemático grego Cláudio Ptolomeu observa e estuda a persistência das impressões visuais na retina. Século XI - El-Hazem chega a estudar o tempo da persistência das impressões visuais na retina. Século XVII, 1646 - O jesuíta alemão Athanasius Kircher apresenta aquela que parece ter sido a primeira lanterna mágica. Tratava-se de uma caixa de grandes dimensões dotada de iluminação interna e um sistema de lentes que projetava em uma superfície branca imagens pintadas em chapas de vidro. Século XVIII No decorrer deste século, surgiram diversos aparelhos que trabalhavam com projeções de imagens. Estes aparelhos apresentavam-se como uma nova forma de entretenimento, auxiliando na concepção do cinema como forma de espetáculo. 1770 - Surge o Teatro de Sombras Chinesas na Alemanha, que adiciona movimento aos "brinquedos de projeção luminosa". 1780 - Charles deslumbrava os amantes das Sombras Chinesas com suas "Cabeças falantes". 1795 - Robertson apresenta o primeiro grande espetáculo de "sombras animadas", onde episódios históricos eram contados e, além de possuírem forte teor ideológico, eram sonorizados e projetados com uma lanterna móvel. Robertson cria também o "Fantascópio", um projetor oculto por uma tela translúcida que projetava imagens de "fantasmas" na fumaça ( para conferirlhes tridimensionalidade ) ou "demônios" que se arrastam pelas paredes. 1826
  20. 20. 20 - O médico inglês Peter Mark Roget observou que se desenhos de pessoas ou objetos passarem diante de nossos olhos em consecutivas posições de um mesmo movimento e se no intervalo da passagem de uma imagem à outra houver algo que obstrua nossa visão momentaneamente, a vista conservará a impressão de cada desenho até que o seguinte apareça. Estavam lançados os dois princípios básicos do fenômeno cinematográfico : a persistência retínica e a decomposição do movimento em estados sucessivos. Dr. Paris e W.H. Fintton lançam o brinquedo "Taumatropo"; um disco de papelão onde, em uma das faces, vê-se o desenho de uma gaiola e na outra o de um passarinho. Ao girar esse disco, tinha-se a impressão de que o pássaro estava dentro da gaiola. 1833 - O físico belga Joseph Antonie-Fernand Plateau procede diversas experiências sobre a persistência das imagens na retina, e encara a possibilidade da reconstituição deste movimento pela visão intermitente dos corpos animados. Ele desenvolve o "Fenaquistiscópio", dispositivo composto por dois círculos dispostos frente a frente, onde ao redor de um desses discos encontra-se a representação visual da decomposição de um movimento qualquer e, ao redor do outro disco, vemos pequenas janelas cujo número era igual ao de desenhos contidos no outro disco. Para se observar a reconstituição do movimento, bastava girar ambos os discos e olhar pelas "janelas".O matemático inglês William George Horner cria o "Zootropo", aparelho que obedece ao mesmo princípio do Fenaquistiscópio. O "Zootropo" era uma espécie de cilindro que girava de um eixo vertical. Na parte superior do cilindro, foram abertas fendas eqüidistantes e os desenhos eram agrupados em uma fita ( precursora da película cinematográfica ) colocada na parte inferior do cilindro, ficando cada desenho em correspondência com o intervalo de duas fendas consecutivas. 1852 - Duboscq lança o "Bioscópio", aparelho que substitui as fendas e desenhos do Zootropo por lentes e fotografias. Apesar deste aparelho já apresentar seqüências fotográficas animadas, estas não eram feitas em "live-action" e sim através de poses fixas. 1872 - O fotógrafo Eadweard Muybridge, desafiado em uma aposta pelo governador da Califórnia, Leland Standford, desenvolve uma experiência para provar que havia uma posição no galope do cavalo em que nenhuma das quatro patas do animal tocava o chão. Para isso, Muybridge, auxiliado pelo engenheiro John D. Isaacs, utiliza-se de uma série de 24 câmaras escuras ( cada qual com uma
  21. 21. 21 chapa emulsionada ), que abriam-se progressivamente à medida que passava o cavalo. Na sua corrida, este tocava sucessivamente em fios, devidamente esticados, para acionarem os obturadores das câmaras. Pelo notável resultado prático desta experiência, costuma-se atribuir a Standford e Muybridge as honras da descoberta do processo de analizar o movimento fotograficamente. 1874 - o astrônomo gaulês Janssen registrou a passagem do planeta Vênus diante do sol com um aparelho chamado "Revólver astronômico", no qual uma chapa de Daguerre girava em movimento circular e, a intervalos regulares, era exposta aos raios luminosos. 1882 - O fisiologista Etienne-Jules Marey, que neste ano se encontrou com Eadweard Muybridge, desenvolve a "Espingarda Fotográfica", semelhante ao "Revólver astronômico" de Janssen. Marey dedicava-se ao seu método gráfico de reprodução dos movimentos animais e, segundo dizem, sofreu grande influência das experiências de Muybridge com o registro de movimentos. Após empreender um breve retrocesso no desenvolvimento da técnica da fotografia animada, com sua "cronofotografia de placa fixa", Marey desenvolve o "Cronofotógrafo de Película", no qual uma fita de papel emulsionada desenrola-se a espaços regulares; era nessa época o parente mais próximo das atuais câmaras de filmar, mas não se deve atribuir a Marey o título de inventor da cinematografia pelo fato de que só conseguia enxergar a aplicação destes recursos para fins científicos.1886 - Eadweard Muybridge se encontra com Thomas Alva Édison, que, assim como Marey, também sofreu grande influência de Muybridge em suas experiências. 1889 Dickson, ajudante de Édison, o surpreende com projeções sonoras de vistas animadas feitas por intermédio de um aparelho chamado Cinefonógrafo", que além de registrar as imagens na película, mais tarde as projetava. Devido à grande dificuldade de sincronização entre imagem e som, o "Cinefonógrafo" logo foi abandonado. Édison melhor desenvolve o dispositivo e cria o "Cinefonógrafo", onde após a introdução de uma moeda, o freguês podia observar através de uma lupa imagens fotográficas animadas registradas em película. 1891 - Édison desenvolve o "Cinetógrafo", ou máquina de registro em película, que naquele ano era o melhor aparelho para tal fim. 1894/1895 - Os irmãos Auguste e Louis Lumiére, após analisarem os aparelhos inventados ( que apresentavam sistemas falhos ) criam o "Cinematógrafo", aparelho com o qual se registrava e projetava imagens. E foi com esse aparelho que eles
  22. 22. 22 realizaram a memorável sessão de 28 de dezembro de 1895. É certo que inúmeras outras projeções públicas já haviam sido feitas, mas esta entrou para história pelo seu incrível primor técnico. Émile Cohl é considerado por muitos o verdadeiro pai dos desenhos animados, com o seu filme Fantasmagoria em 1908, de 36 m de comprimento e uma duração de 1 minuto e 57 segundos, foi integralmente interpretado por personagens de linha simples e animadas técnicas de fotograma a fotograma. Em 1915 o norte-americano Earl Hurd inventou o acetato de animação, uma folha transparente, na qual se traçavam e pintavam a tinta os objetos e personagens animados e que depois se colocavam sobre um fundo fixo, essa invenção revolucionou a iniciante industria da época, graças à transparência do acetato, se tornou desnecessário desenhar o fundo em cada fotograma, poupando muito trabalho. Em 1917 Quirino Cristiani, cria e dirige o primeiro filme de longa metragem da historia da animação, seu tempo de duração era de 70 minutos e estava filmado em 35 mm, com a técnica do desenho e recorte. O longa metragem tratava de uma sátira política ao governo do presidente Hipólito Irigoyen, o filme perdeu-se num incêndio. Em 1928 Walt Disney realiza o primeiro filme de animação sonoro com o rato Mickey como protagonista, intitulado O Barco a Vapor Willie, o filme teve uma duração de 7 minutos e 45 segundos. Em 1932 Walt Disney realiza o primeiro filme de animação a cores chamado Árvores e Flores, foi o primeiro filme a usar o processo technicolor. Walt Disney produz o filme intitulado O Velho Moinho em 1937, o primeiro curta-metragem em que foi utilizado o truque do multiplano, que consistia num sistema de filmagem em diferentes níveis, que dava profundidade de campo à bidimensionalidade da animação, esse sistema também foi usado no filme Branca de Neve e os Sete Anões, estreado no mesmo ano. 1964 Ken Knowlton, realiza nos laboratórios Bell, as primeiras incursões na animação por computador. É em 1995 que a Disney e Pixar estréiam o filme Toy Story, a primeira longa-metragem integralmente realizada em computador com a técnica 3D, desde então a técnica 3D continua evoluindo.
  23. 23. 23 4 PERSONAGENS ANIMADOS POR COMPUTAÇÃO GRÁFICA Construir e desenvolver um personagem não é apenas uma questão de desenhar uma figura; cada personagem tem sua própria forma, personalidade, características e maneirismos. O animador tem que levar em conta estas qualidades para poder construir personagens que pareçam vivos e que possamos acreditar neles (BLAIR,1994). O personagem é um ser fictício, com forma humana, animal ou antropomórfico, concebido por um autor / criador (CANDIDO, 2004), cujas características físicas, emocionais, comportamentais e sociais determinam e expressam um estereótipo e seu papel na narrativa. Personagens são elementos fundamentais dentro de uma narrativa (por exemplo, em filmes, teatro, livros, desenhos animados, historias em quadrinhos entre outras). Dentre suas funções, cita-se desenvolver a ação das estórias; de viver as situações narradas em um espaço e tempo; e de agir de determinada maneira e pelas razões determinadas por seu criador (PINNA, 2006). Por personagens animados entendem-se, nesta pesquisa, os personagens presentes nos filmes longa-metragem de animação, mais especificamente iremos abordar os que são produzidos computacionalmente. O termo animação e suas variações derivam do verbo latino animare, que significa vida ou alma. Assim sendo, os personagens animados devem possuir anima, existir como um ser que possui vida própria dentro da narrativa em que se encontra inserido (CARDOSO, 2001). A expressão animação por computação gráfica é utilizada para indicar a técnica de produção das cenas e para diferenciá-la do desenho animado. Desenho animado é uma expressão utilizada para designar um filme criado por meio de desenhos, que contêm pequenas variações entre si para criar a sensação de movimento, por exemplo, Branca De Neve E Os Sete Anões (Walt Disney Pictures, 1937), Fantasia (Walt Disney Pictures, 1940) e Bambi (Walt Disney Pictures, 1942). A animação computacional pode ser realizada em duas (2D) ou três
  24. 24. 24 dimensões (3D). A animação 2D utiliza imagens de desenhos criados manualmente e digitalizados ou elaborados por meio de computador sendo necessário o uso de um software (programa) para proporcionar a sensação de movimento, técnica semelhante ao desenho animado. Como exemplo de filmes animados em 2D citam-se: Spirit - O Corcel Indomável (DreamWorks SKG, 2002), Deu a Louca na Chapeuzinho (Blue Yonder Films / Kanbar Entertainment, 2005) e O Corajoso Ratinho (Despereaux Framestore Feature Animation, 2008) Já a animação computacional 3D se refere a uma seqüência de imagens criadas a partir de programas computacionais 3D, que permitem que um objeto possa ser criado e observado de todos os ângulos. A maior diferença entre animação 2D e animação 3D está na apresentação visual dos objetos, sendo os objetos 3D mais realista. A produção de animação 3D é mais cara e demorada. Como exemplos de filmes têm-se A Era do Gelo (Fox Animation Studio, 2002), Os Incríveis (Pixar, 2004) e Madagascar (Dreamworks, 2005). Um dos grandes desafios da animação por computador é gerar qualidades humanas sutis. Por exemplo, animar músculos que se flexionem e ondulem, cabelos que se movimentam e aparentem elasticidade, peles que franzem e estiquem e roupas que se movimentem independentemente do corpo. Para compor um bom personagem animado saber desenhar é necessário, mas é essencial pesquisar características, observar movimentos, maneiras de agir e falar nas pessoas do cotidiano ou até em desenhos já existentes. É necessário também saber o papel do personagem na narrativa, assim o personagem se encaixa no perfil desejado e aparenta realmente existir fora de sua atuação, obtendo assim um resultado satisfatório e realista. Na criação de personagens digitais, uma das preocupações do designer é criar uma representação de qualidades e atributos físicos que delineiam um personagem. Seegmiller (2003, p. 6) define que o design de personagem envolve a criação de “alguém ou algo que, tomado no contexto do seu ambiente, irá evocar uma crença, reação ou expectativa no público sobre a constituição física, disposição e personalidade da criação”. É através da caracterização do personagem que é externado o seu conceito representando uma emoção, seu papel na história, uma qualidade, um
  25. 25. 25 tipo social, uma ação, entre outros. A decodificação das características do personagem se dá por associação a referências prévias com as quais se identificam tipos conceituais como, por exemplo: um personagem com roupas pretas, carregando uma vassoura e com uma verruga no nariz pode ser identificado com o tipo da bruxa. Já um personagem com roupas laranja, carregando uma vassoura e luva grossa poderia ser associado à profissão de lixeiro (ibidem). Neste capitulo serão definidos conceitos e funções de um personagem e apresentado o processo de design de um personagem humano 3D para filmes de animação computacional. 4.1 O Personagem Segundo Càmara (2005, p. 72), “as personagens são os seres de ficção que recriam seres humanos, imaginados ou inspirados na realidade, assim como as peças fundamentais que provocarão ou sofrerão as conseqüências da historia”. Reforça Pallottini (1989, p. 11) que “personagem é pessoa imaginária; para a sua construção, o autor reúne e seleciona traços distintivos do ser – ou de seres – humano traços que definam e delineiem em ser ficcional, adequado aos propósitos do seu criador”. Ainda segundo os autores, Càmara e Pallottini, este ser fictício é criado através de pesquisas e observações do comportamento de um ou mais seres humano, alguns desses comportamentos muitas vezes só se mostram existentes apenas na escrita, mas são fundamentais para complementar as características do personagem. Esquece-se que o problema do personagem é antes de tudo lingüístico, que não existe fora das palavras, que o personagem é “um ser de papel”. Entretanto recusar toda relação entre personagem e pessoa seria absurdo: as personagens representam pessoas, segundo modalidades próprias da ficção. (Dicionário Enciclopédico das Linguagens, 1972, apud BRAIT, 1985, p. 10). Por ser fictício, o personagem não existe, mas é inspirado em seres
  26. 26. 26 reais e melhor adaptado para a historia, melhor explicado por Pallottini (1989, p. 1) “personagem seria isso sim, a imitação e, portanto a recriação dos traços fundamentais de pessoa ou pessoas, traços selecionados pelo poeta segundo seus próprios critérios”. Cada personagem tem sua função na organização interna ao enredo, um papel a ser cumprido do qual derivam as suas funções na narrativa podendo ser classificados como (GANCHO, 2004): protagonistas, antagonistas ou adjuvantes (secundários, coadjuvantes ou figurantes). Cada um dos papéis é melhor descrito a seguir. 4.1.1 Personagem Protagonista O protagonista é o personagem principal em torno do qual se constrói toda a trama. De acordo com Càmara (2005, p. 74) “um protagonista é a personagem principal do filme e, por isso, recairá sobre ele a ação dramática principal”. Brait afirma que o protagonista é “aquele que ganha o primeiro plano na narrativa” (BRAIT, 2004, p. 89), na qual Cardoso complementa dizendo que é “em torno de quem os fatos se desenrolam, o que centraliza a ação; os outros personagens estarão de uma ou de outra forma em função dele, pensam nele e agem para e por causa dele” (CARDOSO, 2001, p. 42). Como exemplos de protagonistas de filmes de animação computacional (protagonista, filme, estúdio e ano de lançamento), citam-se: Woody - o boneco cowboy (Toy Story, 1995; Toy Story 2, 1999: Pixar e Disney, 1995), Lisa – princesa do planeta Atenéia, localizado na constelação de Cassiopéia (Cassiopéia – NDR Filmes, 1996), Z – é uma formiga que se apaixona pela princesa (FormiguinhaZ – DreamWorks SKG / Pacific Data Images, 1998), Flik – uma formiga cansada de ser oprimida (Vida de Inseto – Pixar Animation Studios / Walt Disney Productions , 1998), Shrek – o ogro feio (Shrek, 2001; Sherek 2, 2004; Sherek Terceiro, 2007: DreamWorks SKG), Sully – mostro que assusta as crianças (Monstros S/A – Pixar, 2001), Barbie (Barbie em o Quebra-Nozes, 2001; Barbie como Rapunzel, 2002; Barbie em A Princesa e a Plebéia, 2004; Barbie: Mermaidia, 2006; Barbie e as Doze Princesas Bailarinas, 2006; Barbie e o Castelo de Diamante, 2008: Mattel, Inc. e Universal
  27. 27. 27 Pictures), Dra. Aki Ross - uma bela e determinada cientista (Final Fantasy – Chris yee Productions / Square Company, 2001), Manny – o emburrado mamute (A Era do Gelo, 2002; A Era do Gelo 2: O degelo, 2006 – Fox Animation Studio), Nemo – o peixinho (Procurando Nemo – Pixar, 2003), Bob Pêra – o ex-Sr.Incrível o melhor e o mais popular super-herói vivo (Os Incríveis – Pixar, 2004), Oscar – um pequeno peixe que tem sonhos grandes (O Espanta Tubarões – DreamWorks SKG / DreamWorks Animation, 2004), Garoto ou Menino (O Expresso Polar – Warner Bros. / Castle Rock Entertainment / Playtone / ImageMovers / Shangri-La Entertainment / Golden Mean / Universal CGI, 2004), Chicken Little – um galinho que causa pânico (O galinho Chicken Little – Walt Disney Pictures, 2005), Chapeuzinho Vermelho (Deu a Louca na Chapeuzinho – Blue Yonder Films / Kanbar Entertainment, 2005), Alex – o leão que é a grande atração do zoológico do Central Park, em Nova York (Madagascar – Dreamworks, 2005), Valiant – um pequeno pombo inglês (Valiant - Um herói que vale a pena - Walt Disney Pictures, Vanguard Animation II e UK Film Council, 2005), Lightning McQueen – o carro de corrida (Carros – Pixar, 2006), DJ Walters – um garoto de 12 anos (A Casa Monstro – Sony Pictures Animation / Amblin Entertainment / ImageMovers, 2006), RJ – um extrovertido guaxinim (Os Sem-Floresta – DreamWorks SKG, 2006), Sansão – o leão atração do zoológico (Selvagem – C.O.R.E. Feature Animation / Contrafilm / Hoytyboy Pictures, 2006), Otis – um bezerro de bem com a vida, que vive em uma fazenda e adora dançar, cantar e se divertir pregando peças nos humanos (O Segredo dos Animais – Paramount Pictures / Nickelodeon Movies / O Entertainment, 2006), Feio – um pato recém-nascido bastante feio (Putz! A Coisa Tá Feia – Disney Television France / Ulysses Film Production / Magma Films / TPS Star / Target Media Entertainment / TV2 Danmark / A. Film A/S / Futurikon, 2006), Roddy St. James – um rato de estimação (Por Água Abaixo – DreamWorks SKG / Aardman Animations, 2006), Lucas Nickle – um garoto que tem seu tamanho misteriosamente diminuído, até ficar da mesma altura que uma formiga (Lucas, um Intruso no Formigueiro – Warner Bros. Pictures / Playtone / DNA Productions Inc. / Legendary Pictures, 2006), Pê – um simpático peixinho órfão (O Mar Não Está prá Peixe – Wonderworld Studios / FX Digital / Digiart Productions, 2006), Mano – um pingüim considerado o pior cantor do mundo e também um grande sapateador (Happy Feet - O Pingüim –
  28. 28. 28 Village Roadshow Pictures / Kingdom Feature Productions / Animal Logic / Kennedy Miller Productions, 2006), Cadu Maverick – um jovem pingüim surfista (Tá Dando Onda – Sony Pictures Animation, 2007), Barry B. Benson uma abelha recém-formada decide trabalhar produzindo mel (Bee Movie - A História de uma Abelha – DreamWorks SKG, 2007), Lewis – um jovem responsável por invenções brilhantes e surpreendentes (A Família do Futuro – Walt Disney Pictures, 2007), Rémy – um rato que sonha se tornar um grande chef (Ratatouille – Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studios, 2007), Leonardo, Raphael, Michelângelo e Donatelo (As Tartarugas Ninja: O Retorno The Weinstein Company / Mirage Studios / Imagi Entertainment, 2007), Po - um panda preguiçoso (Kung Fu Panda – DreamWorks, 2008), Impy – um bebê dinossauro (Tô de Férias – Bavaria Pictures / Falcolm Media / Ambient Entertainment GmbH, 2008), Wall-E – último robô na Terra com missão compactar o lixo existente no planeta, que forma torres maiores que arranhacéus (Wall-E - Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studio, 2008), Despereaux Tilling – um ratinho corajoso (O Corajoso Ratinho – Despereaux Framestore Feature Animation, 2008), Horton – um elefante que descobre que há uma cidade e inúmeros habitantes vivendo em uma partícula de poeira (Horton e o Mundo dos Quem – 20th Century Fox Film Corporation / Blue Sky Studios, 2008), Zoe – uma garota que sai em busca de heróis de contos de fada para caçar dragões (Caçadores de Dragões – Imagem Filmes, 2008), Barry – uma minhoca que não aceita seu destino e deseja montar uma banda (Barry e a Banda das Minhocas – Disco Ormene, 2008), Bolt – um pastor alemão estrela de uma série de TV (Bolt, Supercão - Walt Disney Animation Studios, 2008), Nat, I.Q. e Scooter - três jovens e curiosas mosquinhas, estão em busca de novas aventuras no espaço (Os Mosconautas no Mundo da Lua – Illuminata Pictures / nWave Pictures, 2008), Anakin Skywalker – jovem guerreiro enviado à uma missão de resgate (Star Wars: The Clone Wars – Lucasfilm Animation / CGCG, 2008), Sininho (Tinker Bell – Disney, 2008), Susan Murphy – atingida por um meteorito cuja faz com que ela cresça até a altura de 15 metros (Monstros Vs Alienígenas – DreamWorks Animation, 2009), Garfield – o gato preguiçoso (A Festa do Garfield - Davis Entertainment / Animation Picture Company / Paws, 2009), Feliz – um grilo compositor que deseja gravar um CD (O Grilo Feliz e os Insetos Gigantes – Start Anima, 2009),
  29. 29. 29 Carl Fredricksen - um vendedor de balões de 78 anos (Up: Altas Aventuras – Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studios, 2009). 4.1.2 Personagem Antagonista O antagonista é o oponente do protagonista. Este personagem faz o papel de o vilão da trama é considerado muito importante nas animações, porque é ele que cria o clima de tensão e é o que se opõe ao protagonista. Càmara explica que os antagonistas [...] costumam ser as personagens mais importantes dos filmes de animação, muitas vezes mais que os próprios protagonistas. [...] porque nos casos em que os objetivos de cada um são contrários, será dos vilões que depende grande parte da ação principal, uma vez que são eles que desencadeiam a trama (CÀMARA, 2005, p. 75). Para exemplificar os personagens antagonistas citaremos alguns com os seus respectivos protagonistas, filme, estúdio e ano de lançamento: Buzz Lightyear (Woody) – um boneco de astronauta (Toy Story - Pixar e Disney, 1995), Mandíbula (Z) – impiedoso general (FormiguinhaZ – DreamWorks SKG / Pacific Data Images, 1998), Hopper (Flik ) – gafanhoto (Vida de Inseto – Pixar Animation Studios / Walt Disney Productions , 1998), Lord Farquaad (Shrek) – lorde maligno e baixinho (Shrek – DreamWorks SKG, 2001), Encantado (Shrek) – príncipe (Shrek 2 – DreamWorks SKG, 2004), Síndrome (Sr. Incrível) - nerd anti-herói (Os Incríveis – Pixar, 2004), Don Lino (Oscar) – tubarão chefe (O Espanta Tubarões – DreamWorks SKG / DreamWorks Animation, 2004), Barão Von Falcon (Valiant) – um gavião nazista (Valiant - Um herói que vale a pena - Walt Disney Pictures, Vanguard Animation II e UK Film Council, 2005), Toad (Roddy) – sapão (Por Água Abaixo – DreamWorks SKG / Aardman Animations, 2006), Tai Lung (Po) - terrível leopardo da neve (Kung Fu Panda – DreamWorks, 2008), Trambika (Feliz) – comandante do bando de perigosos louva-deuses (O Grilo Feliz e os Insetos Gigantes – Start Anima, 2009).
  30. 30. 30 4.1.3 Personagem Adjuvantes Os personagens adjuvantes (coadjuvantes, secundários, ou figurantes) possuem menos importância na narrativa e sua participação pode ser menor ou maior no desenrolar da trama, ajudando a compor o ambiente ou espaço social. Os secundários e coadjuvantes participam na ação, porém não desempenham papéis decisivos. Os figurantes não participam do desenrolar da ação, cabendo-lhe apenas ajudar a compor o cenário (GANCHO, 2004, p. 16). Segundo Pinna (2006), os adjuvantes normalmente, apresentam-se associadas às ações do protagonista ou do antagonista com quem contracenam desempenhando o papel de auxiliares do herói ou de um vilão (ajudantes, assistentes, confidentes), de interlocutores dos mesmos ou ainda apresentando características e funções que sejam complementares a esses personagens. Na exemplificação dos coadjuvantes citamos personagens, filme, estúdio e ano de lançamento: Sr. Cabeça de Batata, Rex, Slink, Porquinho, Betty, Sargento (Toy Story - Pixar e Disney, 1995), Princesa Bala (FormiguinhaZ – DreamWorks SKG / Pacific Data Images, 1998), Francis – a joaninha (Vida de Inseto – Pixar Animation Studios / Walt Disney Productions , 1998), Burro falante e Princesa Fiona (Shrek – DreamWorks SKG, 2001), Mulher-Elástica, Flecha, Violeta, Zezé, Gelado (Os Incríveis – Pixar, 2004), Lola, Angie, Lenny (O Espanta Tubarões – DreamWorks SKG / DreamWorks Animation, 2004), Gutsy, Bugsy (Valiant - Um herói que vale a pena - Walt Disney Pictures, Vanguard Animation II e UK Film Council, 2005), Rita Malone, Sid (Por Água Abaixo – DreamWorks SKG / Aardman Animations, 2006), Mestres Shifu, Tigresa, Víbora, Macaco, Garça, Louva-a-Deus, Oogway (Kung Fu Panda – DreamWorks, 2008), Pétala, Rafael, Bituquinho, Netão (O Grilo Feliz e os Insetos Gigantes – Start Anima, 2009). 4.2 Design de Personagens Criar um personagem convincente é uma tarefa difícil e imprecisa, não possuindo receitas prontas ou apenas um caminho que atenda todas as
  31. 31. 31 variáveis. Na literatura são escassas as produções que tratem do design enquanto um processo e são encontradas, na maioria das vezes, recomendações tanto gráficas quanto conceituais sobre a criação de personagens. As fontes pesquisadas foram Blair (1995), Meretzky (2001), Maraffi (2004), Rosa (2009) e Carmona (2009). Outras fontes de consulta foram os sites oficiais dos filmes e os extras presentes nos DVDs. Da pesquisa realizada foram retiradas etapas comuns na tentativa de organizar um processo de criação, constando as seguintes etapas: 1) Planejamento, 2) Caracterização ou Concept art, 3) Gravação da voz, 4) Modelagem 3D, 5) Arte Final, 6) Animação, 7) Renderização, 8) Edição Final. 4.2.1 Planejamento do Personagem A Etapa do Planejamento visa, primeiramente, identificar e descrever a idéia básica do personagem. Pode ser realizada a descrição textual contendo o conceito e história preliminar do personagem (sua origem, nome, apelido, idade, sexo, profissão, ambiente em que vive, pessoas com quem convive, crenças, gênero da história em que está inserido, entre outras). As informações levantadas visam informar sobre o que ele foi, o que ele é, o que ele acredita e como convive com outros personagens. Pode ser realizada também uma pesquisa para busca de informações que possam embasar a construção do personagem. Pode ser utilizados como fonte de consulta o público ao qual se destina o personagem, livros, filmes, games, revistas, na TV, na Internet ou até mesmo em uma situação corriqueira do seu cotidiano. Criam-se assim as referências que irão lhe ajudar a compor e fundir idéias, mostrando caminhos alternativos no processo de criação. 4.2.2 Concept Art do Personagem A Etapa de Caracterização ou Concept art do personagem, tanto visual como comportamental, diz respeito às suas feições faciais, definição de formato e tipo de cabelos, pele, estrutura corporal, vestimenta, acessórios, maneirismos, jeito de falar, andar, sentar, parar, detalhes que expressam sua
  32. 32. 32 personalidade e sua ideologia. A face é primordial na identificação imediata sobre o estado emocional do personagem e varia de acordo com o estilo artístico utilizado no desenho do personagem. A boca, os olhos e a sobrancelhas são bastante expressivos e são utilizados, geralmente para ressaltar a emoção do personagem. A mão é a segunda parte mais importante do corpo na caracterização do personagem e pode expressar uma idéia e reforçar a significação da emoção transmitida pela face. É definido também o estilo de traços do personagem: Estilo tradicional realista: não é precisamente real como uma fotografia e sim uma imitação do real. Os personagens criados com esse podem ser humanos, animais, objetos, seres criados. Suas características de realidade estão presentes nos movimentos, na iluminação, nas texturas das roupas e dos cabelos, no brilho dos olhos, nas expressões e no que mais denotar proximidade com a realidade. Os personagens do estilo realista geralmente são modelados em 3D e difíceis de animar. No desenho realista são usadas proporções medidas por cabeça. Apesar de não serem rígidas, as proporções são importantes para deixar o desenho proporcional e realista. Para a criação de um personagem realista é necessário uma boa pesquisa de referência reunindo imagens e estudo de anatomia; Estilo estilizado ou cartoon: é um estilo que permite muitas variações, deixando o desenhista livre para criar o que quiser de diversas formas. Estes personagens podem ter os movimentos e características do rosto e do corpo totalmente exagerados, os personagens podem ser magros e compridos, gordos e achatados, com uma cabeça enorme, olhos grandes, orelhas exageradamente grande, podem andar no ar, correm sem sair do lugar, caem de lugares altos e não se machucam, não existem limites para a criatividade na hora de criar esses personagens e não precisam de regras de proporções. Para desenhar o personagem é necessário inicialmente definir suas proporções. Os braços abertos correspondem exatamente à altura do corpo.
  33. 33. 33 Esta é uma dentre muitas outras dimensões da proporção humana, que pode ser averiguada, ao adotar-se a pose vitruviana, ou seja, o corpo humano é desenhado de braços e pernas abertos, como posição básica durante o processo de modelagem. Outra informação de proporção para o corpo é o tamanho da cabeça. Um adulto humano tem em média, de 7 a 8 medidas de cabeça na composição de sua altura, proporção usada para personagens realistas e proporcionais Mesmo sendo uma técnica mundial para desenhar figuras proporcionalmente , não é necessário segui-la a risca, é o que diz Càmara (2005, p.64) “obviamente que adaptaremos o cânone às nossas necessidades criativas tanto em forma como em estilo, uma vez que, em certas ocasiões, uma deformação estudada pode dar origem a soluções artísticas interessantes”. Contudo conforme o tipo e estilo de personagem as proporções vão mudando, a proporção de oito cabeças é utilizada em desenhos realistas e pode ser usada em homens e mulheres, já para heróis, crianças e adolescentes essas proporções mudam, conforme Câmara (2005, p.64) “[...] o cânone clássico de oito cabeças para a figura humana, perfeito para homens e mulheres, embora para crianças e adolescentes o cânone seja o de quatro e sete cabeças [...] na figura heróica é de nove cabeças”. Após definida a proporção é desenhado o esqueleto usando blocos sólidos constituídos por partes que se encaixam pelas “juntas” ou articulações e formas (circular, palito, etc.) e apresentando a linha de ação imaginária que passa através da ação principal da figura (Figura1 ).
  34. 34. 34 Linha de ação Proporção em cabeças Forma arredondada - tórax Articulação cotovelo Forma palito braços Bloco sólido pélvis Figura 1: Proporção do corpo Masculino Para desenhar e criar a cabeça inicia-se com a base no formato de uma massa circular ou oval; sobre essa base se traça os eixos e é pelo os eixos que se sabe onde os olhos e a boca irão ser posicionados, como explica Càmara (2004, p.62) Os eixos indicarão a colocação dos traços característicos de cada personagem e a perspectiva no rosto. O eixo vertical divide o rosto em altura e oferece uma visão do grau de inclinação da cabeça, enquanto o eixo horizontal, que traçamos para colocar os olhos, nos indica a direção do olhar para cima ou para baixo. Feito a base e os eixos já se pode desenhar o nariz, a boca, sobrancelhas e olhos e ainda cabelo e orelhas, isso tudo ainda sem desenhar os detalhes. Isso é o que diz Piologo (2004, p. 6) “com essa base, já é possível ver se tudo está no lugar certo e corrigir imperfeições, sendo esse motivo de não detalharmos[...]”. A Figura 2 mostra a sequência de desenho da cabeça iniciando com a forma de um ovo, traçado as linhas-guia ao redor da cabeça que auxiliam no posicionamento dos demais elementos (olhos, boca, nariz, sobrancelha, etc.) e as perspectivas de inclinação.
  35. 35. 35 Figura 2: Desenho da cabeça do personagem Fonte: Blair (1995) Com a definição da história e da forma do personagem podem ser desenhados storyboards preliminares ou Sketchs (esboços) para ajudar a contar visualmente, as etapas iniciais da história. Os personagens podem ser desenhados na forma de croquis, moldados ou esculpidos com massa de modelar, argila, plástico, pedra, madeira, tecido ou outro material. Nesta etapa é elaborado também o Model Sheet (Figura 3) que é um documento utilizado para padronizar a aparência, gestos e poses dos personagens mostrando-o de frente, de lado ou de costas. Figura 3: Model Sheet Humano Fonte: Eichenberg (2009) Pode ser realizada também a confecção dos Gabaritos (desenho de referência), que em geral, é feita na pose vitruviana priorizando a absoluta simetria o que facilita a modelagem 3D permitindo que se trabalhe em uma das
  36. 36. 36 metades da forma simétrica, obtendo-se a outra por espelhamento. Além disto, esta pose permite verificar as proporções do corpo com certo grau de precisão. Os esboços podem ser digitalizados com o uso de escâneres ou desenhados diretamente no computador com o uso de softwares de edição de imagem (Adobe Photoshop) ou softwares gráficos (CorelDraw). Pode também ser colorizado a partir da definição da paleta de cores a ser utilizada em cada parte e detalhe do personagem. Definidos os detalhes dos personagens é possível transformar os esboços em uma forma de animação preliminar ("Leica reels" ou "animatics"1). Simultaneamente, o departamento de arte ilustra cada detalhe físico final dos personagens individuais e o universo inteiro no qual eles existem enquanto também criam o design dos cenários, propriedades, prédios, superfícies e paletas de cores "virtuais". A etapa de caracterização será detalhada no capítulo seguinte. 4.2.3 Gravação de Voz do Personagem A Etapa de Gravação de Voz é realizada depois que a história e o visual do filmes estão definidos. Os atores dubladores gravam as vozes, dando aos personagens personalidades distintas, que são, por sua vez, usadas para inspirar o restante do processo criativo. Na escolha do ator que irá dublar a voz do personagem, é cada vez mais comum que seja escolhido tanto para o filme original quanto para as dublagens de animações em outros idiomas, a escalação de estrelas para formar seu elenco. Pode-se dizer que, para atrair uma boa bilheteria, os estúdios colocam atores e atrizes famosos para viver seus personagens no lugar dos chamados profissionais da dublagem, cujos rostos são, normalmente, desconhecidos pelas platéias. Ocorre também às associações entre ator e personagem. Observando as dublagens brasileiras tem-se o caso do humorista Bussunda e sua associação com o personagem Shrek. A imagem meio “ogra” do ator estava em conformidade ao do monstro do filme e muitos seguidores do 1 "Leica reels" ou "animatics" é um storyboard animado, que além das imagens do storyboard também pode utilizar as músicas já selecionadas para a animação e vozes. Algumas produções utilizam até animações no animatic para verificar o tempo em que acontece a animação.
  37. 37. 37 desenho identificavam os dois imediatamente. Com a morte do humorista, foi escaldo o ator Mauro Ramos, que havia ganhado o papel anteriormente, mas, em prol da publicidade, fora substituído por um dos Cassetas. Outro exemplo é o do ator Lúcio Mauro Filho, no filme Kung Fu Panda, no qual interpreta o protagonista Pô, dublado originalmente por Jackie Black. No mesmo filme temse o exemplo da atriz Juliana Paes, a quem coube a responsabilidade de viver Tigresa no lugar da estrela norte-americana Angelina Jolie. Existem também atuações discretas como as de Thiago Fragoso e Samara Felippo em Ratatouille como Linguini e Colette respectivamente. O uso de nomes notáveis no gênero da animação pode ser analisado na escalação original dos filmes como é o caso do cast: Eddie Murphy, Cameron Diaz, Antonio Banderas e Julie Andrews escalados para a trilogia de Shrek da DreamWorks. Outra escalação famosa pode ser vista em O Espanta Tubarões da DreamWorks: Will Smith, Angelina Jolie, Renée Zellweger, Robert De Niro e Martin Scorsese. No filme O Espanta Tubarões os produtores criaram os personagens inspirados nos seus dubladores indo além das vozes: o peixe Oscar tem os lábios proeminentes de Smith e a manipuladora Lola é tão sedutora quanto Angelina Jolie. Na versão brasileira da dublagem do longa metragem citado Paulo Vilhena substituiu Will Smith e o resultado, não muito satisfatório, foi que o peixe rapper, foi transformado em um surfista malandro e perdeu-se um pouco da identidade do personagem com a escolha do ator para o papel. 4.2.4 Modelagem 3D do Personagem A etapa seguinte, Etapa de Modelagem 3D, dá início ao processo de transformar essas representações 2D em realidade 3D, tarefa executada pelo escultor digital. O primeiro passo é realizado pelo grupo de modelagem, que constrói os personagens e cenários no computador. Para isso é necessário noção e observação em volumes e formas e, como em todas as artes que se focam em formas humanas, ter conhecimento de anatomia, pois o esqueleto e os músculos determinam a forma com que a superfície se move e deforma. O esqueleto é o objeto a ser animado, sendo ele responsável pelos movimentos
  38. 38. 38 do corpo sendo que este é construído no interior do corpo do personagem. A modelagem 3D do personagem pode ser iniciada pelo corpo do personagem e sua complexidade vai depender do modo como o corpo se apresenta. Um corpo despido pode requerer detalhes anatômicos precisos. Um corpo que será vestido pode ser modelado com sua forma simplificada priorizando o volume. É importante a observação dos pontos flexível do corpo do personagem. A segmentação do corpo em partes individuais (cabeça, tronco, membros e demais subdivisões nas articulações) auxilia na animação do personagem, pois limita a deformação do modelo. Algumas partes do corpo têm mobilidade e se movem em certos eixos: Joelhos e Cotovelos: se movem em um único eixo, logo a pele em cima desse eixo se comporta de acordo com a junta: fora da junta se expande e dentro se contrai; Pulsos: se movem em dois eixos, o antebraço é constituído por dois ossos, o radio e a ulna, estes se torcem para permitir o movimento da mão em um terceiro eixo; Quadris: permitem que as pernas se movam em dois eixos, rotacionando a coxa para frente e para o lado do corpo; Ombros: a parte mais complexa de modelar, pois os braços têm a maior capacidade de movimentação, por isso a maioria dos modelos é criada com os braços abertos e com ombros excessivamente largos. O braço em si se move em três eixos; Espinha: move-se em três eixos, a espinha é mais utilizada para o personagem dobrar seu abdômen de forma suave. A modelagem da cabeça é realizada separada do corpo em função do uso do modificador de animação responsável pela fala e expressões faciais. Para modelar a face, é necessário entender como funcionam os músculos que são responsáveis pela expressão facial. A cabeça consiste em dois grandes ossos, o crânio e a mandíbula. O crânio, apesar de ser formado por diversos ossos menores, precisa ser considerado como uma única peça. A mandíbula é o segundo maior osso e seu movimento afeta toda a parte inferior da face. Quando a boca se abre, a rotação da mandíbula faz o seu trabalho. Um das qualidades que criam realismo em um personagem é a
  39. 39. 39 aparência cabelo. A modelagem de cabelo é também um desafio em filmes computação gráfica porque é cheio de camadas e composto de milhões de fios que se friccionam uns com os outros e aparentam uma coesão. Ele se divide e se recompõe em resposta a como a cabeça se move e à atuação do vento. Precisa-se resolver o problema do entrelaçamento entre as camadas evitando que isso aconteça e definir como ele interage com braços, ombros e outros objetos sólidos. Em virtude do uso de modificador de animação2 o cabelo é modelado separado da cabeça. Como a cabeça, várias peças de vestuário e o corpo são simétricos, eles são modelados e a metade simétrica é espelhada. O vestuário do personagem é modelado tomando o corpo como referência, muitas vezes começa utilizando-se partes do próprio corpo. O desafio da modelagem de roupas é o movimento dos tecidos. Os acessórios são objetos que complementam o vestuário: óculos, relógio, luvas, bolsas, etc. Com a cabeça, corpo e demais elementos modelados é realizada a soldagem ou junção de suas partes. Se o personagem foi criado em segmentos é necessário escalonar as partes e posicioná-las juntas para se preparar para a técnica de rigging3. Algumas vezes é necessário realizar ajustes como: junção de partes com ferramentas de modelagem, excluir defeitos (nuca separada da cabeça, abaixo do cabelo do personagem. Se o sistema utilizado é o de espelhamento é necessário unir as suas metades e também realizar ajustes como: exclusão das partes do corpo que não ficarão expostas e todas as partes são anexadas em um único objeto que representa o personagem. A maioria dos programas de modelagem 3D possuem ferramentas (por exemplo, um modificador Skin) que fazem a ligação dos objetos que foram modelados com o esqueleto. Na tarefa de junção das partes, o corpo do personagem é hierarquicamente dividido, resultando em uma melhor utilização das funções de cada elemento. Os ossos que constituem o esqueleto são vinculados em um sistema de hierarquia que basicamente serve para definir como cada parte está ligada a outra e em que ordem os ossos estão, como por exemplo, a mão está ligada ao pulso, braço e assim por diante. A hierarquia é utilizada na animação, 2 Modificadores de animação são aplicações utilizadas para produzir alguma modificação na modelagem inicial de um objeto, por exemplo, de movimento, de forma, de pele. 3 Rigging de um personagem é a criação de um esqueleto, ligando-o ao personagem modelado, controlando-o por meio de comandos e técnicas dentro de uma animação.
  40. 40. 40 por exemplo, na movimentação de um braço, a mão irá se mover também, mas o caso inverso não se comporta da mesma maneira, pois o braço está um nível acima na hierarquia. Geralmente o centro do personagem é o quadril ou a pélvis. Além de ser o centro gravitacional do corpo; é o centro de distribuição do peso, sustentando a parte superior do corpo e distribuindo esse peso igualmente pelas pernas até o chão; e também é por onde a maioria dos movimentos de um corpo começa. Os ossos (bones) são objetos auxiliares e não são gerados no modelo final, ficam posicionados dentro da malha de um personagem e servem como um guia para o utilitário de deformação modificação da malha. Os ossos virtuais se diferem de ossos reais, uma vez que servem apenas para ajudar a deformar a malha, não necessitando se parecer aos reais. A espinha dorsal pode ser representada por poucos ossos virtuais. Da mesma maneira, existem ocasiões onde serão necessários ossos adicionais, para ajudar na deformação da malha. Um esqueleto feito de ossos se encaixa na malha, fazendo com que esta se deforme para acompanhar o movimento deles. Para a modelagem de um personagem em 3D podem ser utilizados 3 modos ou tipo de superfície: Poligonais, NURBS ou Subdivisão. A escolha do processo depende de muitos fatores entre eles a capacidade do programa utilizado. A Superfície Poligonal foi a primeira forma de modelagem em 3D desenvolvida e resume-se ao uso de quadrados, triângulos ou retângulos que formam um plano que definem uma superfície do personagem. Modelos poligonais trabalham principalmente com linhas, faces, pontos e vértices. É possível criar e manipular essas formas geométricas, utilizando-se de outras ferramentas, como por exemplo, extrusão de vértices, linhas e faces, até chegar em um resultado preciso. A dificuldade de modelagem do rosto humano está nos buracos, ondas ou declives, etc. O uso de polígonos de forma correta pode dar uma aparência perfeita e evitar as dificuldades dos outros processos. Outra vantagem é a liberdade permitida pelos polígonos na modelagem de superfícies especiais ou diferenciadas. Sua limitação está nas superfícies baseadas em cilindros, esferas ou outros, não possibilitando assim a criação de superfícies mais complexas.
  41. 41. 41 Figura 4: Modelagem da boca com polígonos Fonte: Carmona (2009) Tipos de Superfície Patches e NURBS são mais complexos que as superfícies de polígonos não têm como base as linhas retas e sim em curvas, ângulos e deformações. A intenção é torcer, virar ou tornar flexível. Os NURBS (Non Uniform Rational Basis Spline - modelo matemático usado em programas gráficos para gerar e representar curvas e superfícies) conseguem suportar variações complexas de ângulos e vértices, definindo assim as curvas mais precisamente. Para se modelar um rosto humano complexo, é possível usar as variações de patches e depois agrupá-las sendo que alguns programas automatizam esse processo. Figura 5: Modelagem do rosto com NURBS Fonte: Carmona (2009) Os Patches ou Curvas podem vir em vários tipos de formas diferentes, mas todas elas são criadas por pontos de controle que definem o formato básico das curvas. O tipo de curva determina como esses pontos serão usados. Existem vários métodos para se criar patches e eles usam formas de uma ou mais curvas para definir uma superfície 3D mais complexa.
  42. 42. 42 A Subdivisão das superfícies possui sua vantagem na hora de renderizar a imagem. Assim como os polígonos são melhores para animar, usar a subdivisão acelera e melhora os resultados do render. Elas são superfícies de polígonos que podem ser alteradas dinamicamente para melhorar a definição. A subdivisão aumenta o número de faces do objeto, assim tornando-o mais real. 4.2.5 Arte Final do Personagem A equipe de layout e arte final é fundamental na próxima etapa, Etapa de Arte Final, fazendo os ajustes finais nos personagens e nas tomadas para criar ambientes que contarão a história transmitindo o melhor efeito. Nesta etapa são aplicadas texturas, na qual o pintor digital cria os mapas e materiais que revestem o personagem. Nuanças de sombreamentos e iluminação digital completam a fase de produção. Novas abordagens para iluminar e sombrear a pele e esculpir penteados têm sido desenvolvidas pelas produtoras, como exemplo a tecnologia "espaçador de subsuperficial" da Pixar que possibilita maior translucidez à pele e faz os personagens parecerem vivos. 4.2.6 Animação do Personagem Em seguida, na Etapa de animação, os personagens são animados: movimento por movimento, tomada a tomada, e eles ganham vida com um amplo espectro de expressões, movimentos e emoções. A maioria dos personagens 3D é animado com a ajuda de esqueletos formados por ossos ligados em hierarquia. Podem ser utilizadas duas técnicas básicas para animação: Cinemática Progressiva e Cinemática Inversa. A Cinemática Progressiva é o método tradicional de se animar um esqueleto baseado em rotações de juntas, assim como ocorre nos ossos do corpo humano, simulando melhor a realidade. Para o movimento de levar a mão de um personagem até um copo deve-se primeiro rotacionar o ombro, depois o cotovelo, depois o pulso e os dedos, seguindo assim a ordem da
  43. 43. 43 hierarquia. Como a cinemática progressiva é baseada em rotação, não se pode simplesmente pegar a mão e arrastá-la até o copo. A Cinemática Inversa funciona a partir de um sistema de translação, que modifica as posições dos elementos anteriores na hierarquia de ossos de acordo com pontos na extremidade desta. É um processo que calcula todas as pequenas rotações das juntas de uma maneira que os ossos se mantenham conectados e pareçam naturais. Uma cadeia em cinemática inversa é composta por um grupo de juntas que será manipulado por um objeto chamado effector, que é ponta do último objeto da cadeia. Esse elemento controla a posição do fim da cadeia. As partes de uma cadeia incluem a raiz da hierarquia (primeira junta), as juntas, ossos e por fim o effector. Movendo a raiz da cadeia, todos os objetos que estão abaixo na hierarquia se movem. A cadeia se posiciona, sempre que possível, entre a raiz e o effector. Os ossos se encontram entre a raiz e o effector e agem como pontos articulados na cadeia. A face é uma superfície muito complexa e difícil de animar, pois pode assumir uma variedade imensa de expressões. Uma das formas mais populares para animar um rosto é pelo método chamado “Morphing”, que permite combinar duas faces diferentes em uma sintetizada. Com isso, podemos desenvolver um rosto mais complexo e rico em detalhes a partir de dois mais simples. Além disso, é muito útil para guiar a animação da face. Os softwares de animação podem conter Modificador Morpher (ferramenta responsável pela animação facial). Para modelar as faces para animação, é extremamente importante que se estude a anatomia do rosto, pois como todos os músculos são conectados de um modo específico. A partir da base anatômica é possível saber qual músculo que se tenciona em cada expressão facial e qual o efeito que isso trará nos músculos adjacentes. As expressões faciais são compostas a partir de dois grupos de poses: Parte inferior da face: concentrada nas formas que a boca, nariz, bochechas e maxilar podem assumir. Influencia levemente na malha da região inferior dos olhos e é usada na sincronia labial; Parte superior da face: concentrada nas formas que os olhos, sobrancelhas e testa podem assumir. Essa parte é essencial para demonstrar a emoção da personagem.
  44. 44. 44 Os estúdios de animação buscar a perfeição nas expressões e a cada filme novas descobertas e ferramentas são utilizadas como é o caso da Pixar, no filme Os incríveis que desenvolveu um programa chamado "deformador", que permite esticar, curvar, girar e dobrar em uma ampla gama de formas. 4.2.7 Renderização do Personagem Renderização, render ou ato de renderizar é o processo em que são geradas as imagens simulando condições reais. Os modelos e cenários 3D são estruturadas usando arames e superfícies, estrutura chamada Wireframe. Para gerar o personagem com sua estrutura física (corpo, cabeça, cabelo, roupa, acessórios), suas cores e seus movimentos é utilizado o processo de renderização, disponível nos softwares de animação 3D. Na renderização, todas as informações que compõem o personagem são traduzidas dos dados digitais para os quadros reais do filme. 4.2.8 Edição Final do Personagem O personagem animado é concluído e neste processo recebe a edição final, adição de som e dublagem e efeitos especiais.
  45. 45. 45 5 Caracterização de Personagens de Filmes de Animação As obras de ficção, tipo predominante nos filmes de animação, possuem caráter de simulação sendo assim, os personagens imitam de maneira intencional e exemplar tipos ou indivíduos possíveis de se tornarem reais no cotidiano transmitindo uma mensagem relacionada ao tema da estória. Nestas obras, os personagens podem se comportar de maneira livre, por exemplo, animais e objetos podem agir (falar) e apresentar características antropomórficas, representando metaforicamente pessoas com os mais diversos comportamentos: honestas, mentirosas, justas, corruptas, de boa índole, egoístas, etc. Esta caracterização torna os personagens identificáveis e semelhantes aos seres do mundo real. Os personagens animados são caracterizados por meio de elementos de composição visual como tipo físico, vestuário, acessórios, personalidade, comportamentos como também a identificação de seu papel na narrativa. O tipo físico é composto por elementos da sintaxe visual como traço, forma, cores, movimento entre outros (DONDIS, 2003). Neste capitulo serão identificados os elementos de caracterização física, psicológica e social do personagem aplicada nos estereótipos e apresentadas a caracterização visual e comportamental de personagens humanos presentes em filmes de animação em computação gráfica. 5.1 Elementos de Caracterização de Personagens A caracterização é uma etapa primordial no processo de desenvolvimento de personagem. Nela se apresentam informações sobre os personagens de uma obra, para Pallottini (1989, p. 63) [...] “caracterização é isso, dar características a um personagem, ou caráter – precisa ser harmônico, ou se tornar harmônico diante dos olhos”. Para obter essa harmonia na caracterização do personagem é necessário descrever nos mínimos detalhes as características do personagem, essas informações são bem variadas, como a aparência, idade, gênero, ocupação, status social, altura, motivações, humor antecedente, entre outros,
  46. 46. 46 muitos destes detalhes não aparecerão na historia ou na fisionomia do personagem, mas quanto mais detalhes o autor reunir, melhor e mais completo o personagem, é o que afirma (ibidem, p. 62) “mesmo que não faça aparecer tal conhecimento na própria peça, o autor deve saber tudo a respeito de suas criaturas, de sua aparência física às suas preferências, de seus defeitos as suas mais recônditas alegrias”. “Alem de vestidos com a indumentária adequada e os complementos necessários para situar o espectador na época e na situação em que decorre a trama, deverão também dar o perfil psicológico à morfologia, a estrutura e o caráter adequado em função da historia”. (CÀMARA, 2005, p. 60) Para Pinna (2006) a complexidade (ou diversidade de características articuladas em conjunto) apresentada por um personagem está associada à sua relevância no enredo e às idéias que esta personagem esteja concretizando, isto é, as idéias por ela representadas. De acordo com a sua complexidade os personagens podem ser (CANDIDO, 2004, p. 60): 1) seres íntegros e facilmente delimitáveis, marcados duma vez por todas com certos traços que os caracterizam; ou 2) seres complicados, que não se esgotam nos traços característicos, mas têm certos poços profundos, de onde pode jorrar a cada instante o desconhecido e o mistério. Na classificação por complexidade de Forster, citado por Candido (ibidem), os personagens apresentam-se como: • personagens planos: pouca ou nenhuma personalidade e atributos, baixa complexidade, representam uma única idéia ou conceito associado à um tipo ou caricatura, são familiares, rapidamente reconhecíveis, previsíveis e não mudam no decorrer da narrativa; e • personagens redondos ou esféricos: possuem alta complexidade, diversidade e distinção de características dificultando associações diretas com uma idéia ou tipo, dotados de identidade própria. O processo de apresentação das características do personagem é
  47. 47. 47 chamado de caracterização, no qual é criado e descrito o personagem. Conforme Càmara (2005) é no processo de caracterização que se define a vestimenta, personalidade e a estrutura física apropriados para o personagem em função da historia e do papel do personagem na trama. A caracterização é importante, pois permite uma melhor concepção de desenvolvimento do personagem na historia, tornando-os mais realistas e complexos. Há uma tendência de personagens que possuem papéis de maior destaque (protagonistas e antagonistas), por executarem ações mais importantes e permanecerem por maior tempo na narrativa, sejam mais complexos do que as personagens adjuvantes de rápida participação e ainda podem apresentar modificações durante a narrativa. Os personagens de maior importância nos filmes longa-metragem de animação podem apresentar, por exemplo, modificações graduais em sua caracterização, ao longo da narração ou nos filmes de seqüências da obra. Personagens complexos apresentam, em sua caracterização, uma grande quantidade de características — físicas, psicológicas, sociais etc. Para Gancho, “personagens redondos são mais complexos que os planos, isto é, apresentam uma variedade maior de características” (GANCHO, 2004, p.18). Porém, personagens planas também podem apresentar uma variedade de características, ainda que esta seja menor que a dos personagens redondos. Estudos sobre literatura e personagem apresentam elementos que permitem classificar as características dos personagens complexos (redondos) em cinco grandes grupos (CANDIDO, 2004, p. 18; GANCHO, 2004, p. 46): • características físicas: incluem corpo, voz, gesto, roupas. Composição da estrutura física ou aparência do personagem como a estatura, cor dos olhos, cor e tipo do cabelo (ondulado, cacheado, liso, rebelde), presença de cicatriz ou marca de nascença, biótipo (gordo ou magro) e outros atributos. Adjetivos usados: alto, baixo, robusto, gordo, magro, elegante, desengonçado, bonito, feio, etc.; • características psicológicas: referem-se à personalidade e aos estados de espírito. São considerados os hábitos pessoais do personagem, seus sentimentos, tipo de temperamento, como
  48. 48. 48 se relaciona com os outros. No nível psicológico são usados adjetivos tais como: sensato, teimoso, preguiçoso, tolerante, valente, inteligente, engraçados, agressivo, amável, etc.; • características sociais: indicam classe social, profissão, atividades sociais, status econômico e nível cultural. Na caracterização social é normalmente realizada através de adjetivos como: rico, pobre, culto, desfavorecido, desempregado, classe média baixa, entre outros adjetivos; • características ideológicas: referem-se ao modo de pensar do personagem, sua filosofia de vida, suas opções políticas, sua religião; • características morais: implicam em julgamento, isto é, em dizer se o personagem é bom ou mau, se é honesto ou desonesto, se é moral ou imoral, de acordo com um determinado ponto de vista. A caracterização visual dos personagens possibilita a compreensão do conceito que estes representam. Nos filmes animados, tal caracterização pode ser realizada a partir de personagens complexos (redondos) com a definição de características individuais e de personagens planos apresentando características de um tipo único. Os personagens redondos representam seres únicos que evoluem ao longo da narrativa e não se esgotam nos traços que os caracterizam. Assemelham com as pessoas reais e podem apresentar características de diversos tipos diferentes articuladas em conjunto. Já as personagens planas podem apresentar características de um tipo principal relacionado à idéia que personificam ou ainda possuem, além das características deste tipo, atributos físicos diferenciados. 5.2 Estereótipos de Personagens Animados É importante dotar cada personagem de uma personalidade, de um caráter e de um temperamento adequados. Para esse efeito, desenvolveremos um estereótipo do aspecto físico com o objetivo de, à primeira vista, nos aproximarmos da maneira de ser da personagem. (CÀMARA, 2005, p. 73)
  49. 49. 49 Na composição do personagem animado, geralmente a aparência física acompanha suas características psicologias e sociais, a partir de estereótipos, signos cristalizados os quais são reconhecidos pelo uso da repetição e pela associação com modelos antecedentes. O estereotipo é uma maneira simples rápida de reconhecer os personagens na trama. Um exemplo é a estrutura craniana que muitas vezes se torna um estereotipo e de acordo com a forma da cabeça já se reconhece o tipo do personagem. Nos dizeres de Càmara “[...] teremos em conta que as estruturas dos crânios de maior volume correspondem, genericamente, a personagens com maior capacidade intelectual, as menores a tipos mais simples e ovuladas, angulosas ou pontiagudas a personagens intrigantes ou sinistras” Càmara (2005, p. 62). Para Pinna (2004), os personagens-tipo são personagens planos elaborados a partir de uma idéia relacionada a um papel social (profissão, atribuições, idade...). Apresentam-se como generalizações baseadas em características peculiares comuns (típicas e invariáveis) aos elementos de um grupo. Segundo Brait, “quando a qualidade ou idéia única é levada ao extremo, provocando uma distorção propositada, geralmente a serviço da sátira, a personagem passa a ser uma caricatura” (BRAIT, 2004, p. 41). Caricaturas são personagens planas fortemente marcadas por uma única idéia que as define, sendo esta exagerada e distorcida em sua caracterização. Cada estereótipo de personagem animado tem características próprias que combinam a personalidade com a aparência física. Estudos clássicos da teoria da literatura e da narrativa, na intenção de identificar personagens-tipo, buscam nos contos e fábulas, na commedia dell´arte4, no romance-folhetim5, no fait divers6 (da radionovela, da telenovela), nos desenhos animados, histórias em quadrinhos, nos espetáculos ao vivo e nos filmes, modelos de pessoas da vida cotidiana e nos personagens da ficção. Propp (1984) identificou nos contos sete tipos básicos, a partir de suas “esferas de ação”: 1. 4 o antagonista (ou malfeitor) é aquele com quem se defronta o herói (ou Forma de teatro popular improvisado popular do século XV ao XVIII, 5 Romances publicados nos rodapés dos jornais. 6 Formato que se constituiu através dos relatos fatuais ‘com enredo’, que por vezes compartilharam temas e personagens com os folhetins.
  50. 50. 50 protagonista), seu “competidor” ou “adversário”; 2. o doador (ou provedor) é quem oferece um “poder mágico” (cujos valores precisam ser respeitados), o recurso que virá a socorrer o herói na situação difícil em que se encontre; 3. o auxiliar ajuda o herói no seu percurso, ou seja, é seu coadjuvante; 4. a princesa (personagem procurada ou vítima) e seu pai representam nos contos fantásticos a mocinha, oriunda da realeza mas em situação de desamparo ou perigo (exposta às maldades da madrasta, por exemplo), que exige a intervenção da figura paterna, para tentar suprir-lhe uma carência, por proteção; 5. o mandante envolve o herói em uma missão, é uma espécie de demiurgo que ordenará a ação; 6. o herói é quem age, submetendo-se a diversas peripécias; 7. o falso herói usurpa por algum tempo o papel do verdadeiro, é o vilão. Estes personagens-tipo formam a tipologia básica que categoriza os personagens planos. De acordo com Vasconcelos (1981), as personagens-tipo, presentes nas improvisações da commedia dell’arte, tinham como principal apoio as máscaras, padronizando comportamento, linguagem e situações, identificavam o tipo que estava em cena. Essas personagens-tipo se apresentavam em duas categorias gerais: patrões e criados. Essas categorias eram subdivididas em jovens enamorados; velhos mercadores, doutores ou militares; e servos astutos ou broncos. No folhetim são identificados como personagens-tipo (MORAES, 2008): o herói e a heroína, sempre protagonistas das tramas; e o vilão e a vilã, seus evidentes antagonistas; sendo algumas das subdivisões dessas duas categorias aquelas personagens que serão coadjuvantes ou de apoio. Já no fait divers são encontradas personagens-tipo como: (ibidem) o político ridicularizado, a mulher assassinada, a criança vitimizada, o policial, o vilão passional, e ainda na atualidade novos tipos como os articulistas dos jornais ou os apresentadores dos programas de rádios e televisão podem ser incluídos. Quanto os personagens-tipo dos filmes, principalmente do cinema hollywoodiano, são os atores, tão familiares ao imaginário coletivo, com suas
  51. 51. 51 imagens e vozes, que representam estes tipos (GOMES, 1981). Em sua análise, Moraes (2008) conclui que os personagens-tipo do filme herdam dos tipos tradicionais, fixados pelo folhetim, e somam a estes tipos alguns aportes próprios do cinema incluindo também o tipo superstar gente como a gente no qual, os personagens cinematográficos, são apontados pelos nomes dos atores e atrizes que os tipificaram. Os personagens-tipos, citados por Moraes são: • Herói: o justiceiro como cowboy personificado no ator Wayne, vivendo o tipo do homem de poucas palavras, forte, rude, um renegado com grande senso de justiça, protetor dos fracos e perseguidos, enfim, o mocinho que limpará o velho oeste dos índios malvados e outros bandidos, para que possa ser povoado pelos homens brancos e suas mocinhas; o justiceiro como lutador e matador com os atores: Silvester Stallone, Arnold Schwarzenegger, Bruce Willis, JeanClaude Van Damme, Chuck Norris, etc.; o guerreiro com os atores: Montgomery Clift, Burt Lancaster e Frank Sinatra; o galão encenado pelos atores: Cary Grant e Tom Hanks; o épico com os atores Robert Taylor e Russel Crowe; o rebelde encarnado nos atores James Dean, James Dean e John Travolta; o super-herói: Super-Homem, Batman, Capitão América, Homem-Aranha e as versões femininas: Mulher- Maravilha, Mulher-Gato e as Meninas Super-Poderosas; • Mocinha: o mulheres fatais estrelas pelas atrizes: Gina Lollobrigida, Sophia Loren, Ava Gardner, Elizabeth Taylor, Marylin Monroe, Sharon Stone; o ninfetas: Audrey Hepburn e Brigitte Bardot; o super-heroínas surgindo como protagonistas de filmes de ação atrizes como Sandra Bullock, Angelina Jolie, Uma Thurman e Milla Jovovich;
  52. 52. 52 • Vilão tendo como representantes os malvados Lex Luthor e Coringa; • Étnico como representante Whoopi Goldberg. Nos desenhos animados os personagens-tipo mais conhecidos são (BLAIR, 1994): mocinho, vilão, herói, pateta, bonitinho e desmiolado. O que pode se observar que todas as pesquisas sejam na literatura, na da dramaturgia, no cinema e nos desenhos animados, resultam em importante material para qualquer reflexão em torno da construção de tipos de personagens e podem ser utilizados para dar suporte às produções nas diferentes áreas. Dessa forma, iremos utilizar alguns desses personagens-tipo mais comuns como base para identificar a caracterização dos personagens humanos de filmes animados descritos abaixo. 5.2.1 Estereótipo do Personagem Protagonista Com relação à caracterização, Brait (1990) afirma que o protagonista é a personagem que recebe a tinta emocional mais viva e mais marcada numa narrativa. Visto que nele se centraliza a ação, torna-se uma das personagens mais elaboradas da história, sendo freqüentemente caracterizada com grande riqueza de detalhes. O mundo do desenho animado é bem flexível, com isso os protagonistas podem variar de humanos, animais e até objetos. De acordo com Càmara (2005, p. 74) “as suas características e as suas condicionantes físicas variarão, entre outras coisas, em função da historia a que pertencem, das suas motivações ou obstáculos que devem superar”. Ou seja, para melhor se encaixar na historia os protagonistas variam de porte físico, mas sua personalidade deve ser sempre cativante, para que o espectador venha ser atraído pelo o protagonista e para que ele possa identificá-lo no primeiro momento. Explica ainda Càmara que o personagem protagonista “deverá ser carismático, uma vez que assim se conseguirá uma imediata identificação do publico com ele”. Mesmo não tendo a necessidade de ter um estereotipo de porte
  53. 53. 53 físico para o protagonista, existem características físicas bastante usadas para melhor identificação do personagem. Algumas das características marcantes apontadas por Càmara (ibidem) são as estruturas cranianas e maxilares proeminentes que denotam uma importante capacidade intelectual. Costumam ser personagem do tipo atlético e nervoso. Corpo proporcional (respeitando, em geral os cânones de proporção clássicos seguindo as medidas de oito cabeças de altura), geralmente atlético e em forma. Como exemplo mais completo de caracterização de protagonista humano será apresentado o personagem Woody, filmes Toy Story 1 e 2. Outros exemplos de personagens humanos serão apontados indicando características especiais de sua elaboração e caracterização. As informações sobre as características físicas, psicológicas, sociais, ideológicas e morais apresentadas foram retiradas dos sites oficiais dos filmes, dos extras presentes nos DVDs ou ainda identificadas a partir da visualização dos mesmos. O personagem Xerife Woody ou simplesmente Woody é um antiquado boneco cowboy puxa-corda que fala, criado por Bud Luckey em 1995 inspirado pelo brinquedo favorito do produtor executivo John Lasseter e baseado no personagem principal de um Show de TV popular nos anos 1950, Woody's Roundup. O personagem está presente no filme Toy Story (1995) e Toy Story 2 (1999) da Pixar e Disney. É um tipo de personagem plano na sua caracterização (Figura 6) e não apresenta mudanças no decorrer da narrativa. Figura 6: Personagem Woody Fonte: Toy Story - Pixar e Disney, 1995
  54. 54. 54 As características físicas de Woody identificadas são: magro, estatura mediana, estrutura craniana e maxilar proeminentes, olhos castanhos, cabelos castanhos e levemente ondulados, a voz original é do ator Tom Hanks e dublagem em português Alexandre Lippiani e Marco Ribeiro, os gestos ao manusear o laço e sua vestimenta são de um cowboy típico com calça jeans, camisa listrada e colete de couro de vaca incluindo os acessórios: lenço, bota, chapéu, cinto e para identificá-lo como xerife um distintivo em forma de estrela no peito. No que diz respeito à sua aparência, é clara a imitação do cowboy americano (Figura 8). Figura 7: Personagem Woody 8: Cowboy Americano Como características psicológicas, Woody se apresenta como personagem sentimental e é visto nos filmes como imperfeito por ter crises aleatórias de ciúme, raiva, frustração, e sentimentos inadequados em relação ao seu papel. Woody foi descrito por Buzz Lightyear, outro personagem do filme, como um "homem triste e estranho" e que, ele fez pouco para dissipar esta acusação. Quanto às suas características sociais, Wood é líder do quarto do Andy, o seu dono de seis anos de idade, para o qual possui uma intensa devoção. Sua profissão é de um xerife cowboy que está estampada na sua caracterização. As características ideológicas podem ser observadas no modo de pensar do personagem Woody, considerando-se o único a ter direito à atenção
  55. 55. 55 de Andy fazendo de tudo para não perder seu lugar. Esta situação se evidencia quando Andy ganha Buzz Lightyear, um brinquedo em forma de um patrulheiro do espaço, que passa a ser líder do quarto e do coração do dono, na visão de Woody. Abalado em sua credibilidade junto a seu dono, carente de atenção e com ciúme Woody tenta se livrar de Buzz jogando-o pela janela. Acusado pelos outros brinquedos de ter matado Buzz, o senso de aventura e de justiça faz com que o caubói vença a rivalidade e vá resgatar seu “inimigo”. Porém, diante das situações em que os dois se envolvem, para se salvar, os dois rivais têm que unir forças. Apesar da forma egoísta de pensar, Woody mostra nas suas ações ser um personagem justo, honesto e solidário, sendo estas suas características morais. As técnicas de construção do personagem envolvem desenho e modelagem computacional incluindo uma "pintura original à mão de seu rosto, com uma camisa costurada com tingimento natural e com o chapéu coberto com vinil. Os rascunhos, o modelo criado por Bud Luckey e Bob Pauley e os desenhos do personagem Woody são apresentados na Figura 9
  56. 56. 56 Figura 9: Sketch, Model packet drawing, desenhos do personagem Woody Fonte: Pixar (2009) A modelagem computacional do personagem Woody (figura 10) foi realizada com a ferramenta Pixar's RenderMan, software de modelagem, animação e renderização usado para geração de imagens de realismo fotografico de alta qualidade. Figura 10: Modelagem computacional do personagem Woody Fonte: Pixar (2009) O personagem Garoto ou Menino (O Expresso Polar – Warner Bros. / Castle Rock Entertainment / Playtone / ImageMovers / Shangri-La Entertainment / Golden Mean / Universal CGI, 2004), cujo nome não é citado, teve suas feições, principalmente as variações da expressão, movimentos e gestos capturados por meio de sensores espalhados por todo o corpo do ator Tom Hanks, muitos deles concentrados na face. Daryl Sabara foi quem dublou a voz do Menino (Figura 11).

×