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ECサイトの
                              コミュニケーションデザイン戦略


                              目前に迫る3 Screen World対応

                                             Keynote Systems, Inc.
                                             Technical Business
                                             Representative
                                             竹洞 陽一郎
                                             Yoichiro.Takehora@keynote.com




©2013 Keynote Systems, Inc.
自己紹介
  Keynote Systems…Technical Business Representative
  やってきた事
              Layer1~7の技術
              定量化・定性化分析手法(Function Point法、COCOM II)
              システム最適化
              Lotus Notes → Windowsのシステム構築 → Unix/Linuxのシステム構築 → メール →
               Webシステム → ユーザビリティ→システム開発見積り・IT不良資産 → 仮想マシン
               → CDN、Web高速化、ストリーミング、RMT問題 → Webコンサルティング(パフ
               ォーマンス、UX)
  配信情報
           Keynote Systems Japan 公式サイト
            (http://www.keynotesystems.jp/)
           Keynote Webパフォーマンスコミュニティ
            (https://www.facebook.com/KeynoteSystemsJapan)
           Keynote Systems Japan公式Blog
            (http://blog.keynotesystems.jp/)

©2013 Keynote Systems, Inc.                      2013年4月15日               2
Keynote Systemsについて

     •     アメリカ合衆国カリフォルニア州サン
           マテオに本社を置く
     •     1995年創業、1999年NASDAQ上場
     •     Web、モバイル、ストリーミングのパ
           フォーマンス計測のサービスを主とす
           る
     •     計測の分野におけるマーケットリーダ
           ー
     •     顧客数4,000社以上
     •     計測拠点275ヵ所
     •     計測用コンピュータ7,000台以上




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Keynoteをご採用頂いているお客様

          Automotive          Business-to-Business    Financial Services    New Media




         Portals/Media               Retail          Technology & Telecom     Travel




©2013 Keynote Systems, Inc.                                 2013年4月15日                  4
今日、お話する事

       プリキュアで理解するValue Proposition
       ECサイトのコミュニケーションデザイン戦略
       3 Screen World対応
       日本のスマートフォンサイトパフォーマンス最新動向
       スマートフォンサイトを高速化するためには?




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あなたの会社のWebサイトが1日1万PVを超え
 ているなら、今日の話は重要です。




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   6
扱っている題材は同じ、でも観ちゃうのは何故?

           プリキュで理解する
           VALUE PROPOSITION

©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   7
ふたりはプリキュア
 2004年2月1日~2005年1月30日




©2013 Keynote Systems, Inc..   2013年4月15日   8
ふたりはプリキュア Max Heart
 2005年2月6日~2006年1月29日




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   9
ふたりはプリキュア Splash Star
 2006年2月5日~2007年1月28日




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   10
Yes! プリキュア5
 2007年2月4日~2008年1月27日




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   11
Yes! プリキュア5 Go Go!
 2008年2月3日~2009年1月25日




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   12
フレッシュプリキュア!
 2009年2月1日~2010年1月31日




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   13
ハートキャッチプリキュア!
 2010年2月7日~2011年1月30日




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   14
スイートプリキュア♪
 2011年2月6日~2012年1月29日




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   15
スマイルプリキュア!
 2012年2月5日~2013年1月27日




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   16
ドキドキ! プリキュア
 2013年2月3日~




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プリキュアオールスターズ




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プリキュアを構成する基本要素

       中学2年の女の子が主役(2~5人)
       ぬいぐるみに似ている妖精がパートナー
       アイテムを使って変身する
       プリキュアであることを人に知られてはいけない
       戦いは素手での肉弾戦が基本、弱ったところで必殺技
       敵は倒さない、浄化する
       大義や使命のために戦わない、大切な人を守るために戦う
       どんな過ちも、心を広く持ち、相手(敵)を許す



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作品に関連する売上高

                        作品名称   総話数   通算話数   プリキュア数         売上高

       ふたりはプリキュア               49話          2人         101億円
                                     96回                         キャラクタが似過ぎて
       ふたりはプリキュア Max Heart     47話          3人         123億円
                                                                 違いが明確にならなかった
       ふたりはプリキュア Splash Star   49話   145回   2人         60億円

       Yes! プリキュア5             49話          5人         105億円
                                     242回
       Yes! プリキュア5 Go Go!      48話          6人         105億円

       フレッシュプリキュア!             50話   292回              119億円

       ハートキャッチプリキュア!           49話   341回   4人         125億円

       スイートプリキュア♪              48話   389回              107億円

       スマイルプリキュア!              48話   437回   5人         -

       ドキドキ!プリキュア              -




                                                                   Wikipediaより転載

©2013 Keynote Systems, Inc.                      2013年4月15日                        20
レギュラーシリーズ映画興行成績
                                                                                興行収入
                              作品名称           公開日                  上映時間
                                                                                動員数
                                                                            8億5000万円
 映画 ふたりはプリキュア Max Heart                2005年4月16日         約70分
                                                                            77万人
                                                                            5億7000万円
 映画 ふたりはプリキュア Max Heart 2 雪空のともだち      2005年12月10日        約71分
                                                                            53万人
                                                                            3億円
 映画 ふたりはプリキュア Splash Star チクタク危機一髪!    2006年12月9日         約50分
                                                                            27万人
                                                                            8億3000万円
 映画 Yes!プリキュア5 鏡の国のミラクル大冒険!            2007年11月10日        約70分
                                                                            72万人

 映画 Yes! プリキュア5 Go Go! お菓子の国のハッピーバース
                                                                            7億8000万円
 ディ♪                                   2008年11月8日         約75分(合計)
                                                                            72万人
 ちょ~短編 プリキュアオールスターズ GoGoドリームライブ

                                                                            7億9000万円
 映画 フレッシュプリキュア! おもちゃの国は秘密がいっぱい!?       2009年10月31日
                                                                            74万人
                                                          約71分
 映画 ハートキャッチプリキュア! 花の都でファッションショー                                             9億3000万円
                                       2010年10月30日
 …ですか!?                                                                     86万人

 映画 スイートプリキュア♪ とりもどせ! 心がつなぐ奇跡のメロ                                            -
                                       2011年10月29日
 ディ♪                                                                        82万人
                                                          約70分
 映画 スマイルプリキュア! 絵本の中はみんなチグハグ!           2012年10月27日                          -
                                                                            81万人

                                                                         Wikipediaより転載

©2013 Keynote Systems, Inc.                          2013年4月15日                          21
映画オールスター 興行成績

                                                                      興行収入
          作品名称                     公開日        上映時間     登場プリキュア数
                                                                      動員数
 映画 プリキュアオー
 ルスターズDX みんな                                                      10億1000万円
                              2009年3月20日   約70分      14人
 ともだちっ☆奇跡の全                                                       94万人
 員大集合!
 映画 プリキュアオー
 ルスターズDX2 希望                                                      11億円
                              2010年3月20日   約72分      17人
 の光☆レインボージュ                                                       107万人
 エルを守れ!
 映画 プリキュアオー
 ルスターズDX3 未来                                                      10億円
                              2011年3月19日             21人
 にとどけ! 世界をつな                                                      94万人
 ぐ☆虹色の花                                    約70分
 映画 プリキュアオー
                                                                  10億2000万円
 ルスターズNewStage                2012年3月17日             29人
                                                                  95万人
 みらいのともだち
 映画 プリキュアオー
 ルスターズ
                              2013年3月16日   約71分      32人          -
 NewStage2 こころの
 ともだち                                                             Wikipediaより転載

©2013 Keynote Systems, Inc.                          2013年4月15日                   22
仮面ライダーシリーズの売上推移




                                           Wikipediaより転載

©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日                   23
ウルトラマンシリーズの売上推移

 放映当時                         作品名                  売上
 1998年                        ウルトラマンガイア            152億円
 1999年                                             84億円
 2000年                                             60億円
 2001年                        ウルトラマンコスモス           94億円
 2002年                                             48億円
 2003年                                             31億円
 2004年                        ウルトラマンネクサス           59億円
 2005年                        ウルトラマンマックス           39億円
 2006年                        ウルトラマンメビウス           36億円




©2013 Keynote Systems, Inc.                2013年4月15日      24
扱っているものは同じなのに、
 何故プリキュアは安定してヒットし(売れ)続けるのか?

  作品を色づけるコンセプトとストーリーが異なる=体験が
   異なる
  基本要素をどんどん発展させる
           主人公の進化
           ダンス~3Dグラフィックスを取り入れて、リアルなダンスをエンデ
            ィングに入れる
           歌~各プリキュアのテーマソング=声優に歌ってもらう
           敵が味方になる
           コレクション~キュアデコル、キュアラビーズ




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日      25
各作品のコンセプト
                              登場作                      コンセプト

                    ふたりはプリキュア
                                             コントラスト(白と黒)
                 ふたりはプリキュア Max Heart

                 ふたりはプリキュア Splash Star                 花鳥風月

                         Yes! プリキュア5
                                                       お菓子
                     Yes! プリキュア5 Go Go!

                        フレッシュプリキュア!                    フルーツ

                    ハートキャッチプリキュア!                       花

                        スイートプリキュア♪                      音楽


                         スマイルプリキュア!                    自然、絵本


                         ドキドキ!プリキュア                    トランプ

©2013 Keynote Systems, Inc.               2013年4月15日           26
Value Propositionから考える

           ECサイトの
           コミュニケーションデザイン戦略

©2013 Keynote Systems, Inc..        2013年4月15日   27
Value Proposition って何?

  日本語にすれば、「価値提案」
  簡単に説明すれば、「何故、うちから買う必要があるのか
   ?」(Why us?)という理由
  皆さんの会社は、“Why us?”が明確ですか?
  “Why us?”が明確でなければ、価格競争に陥る




©2013 Keynote Systems, Inc..   2013年4月15日   28
差別化要因はどこから生まれ出るのか?


 Value Proposition

 Value Propositionは
 どこから生まれ出るのか?


 商品、サービス、価格ではない。
 顧客に提供したい「体験」である。
©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   29
顧客は、
           意識している・していないに関わらず、
           最終的には「体験」を買う




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   30
私が一眼レフを買った理由




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   31
コミュニケーションデザイン戦略とは?

  顧客に提供したい「体験」を実現するために、どのように
   コミュニケーションをデザインするか、という考え方の戦
   略。
  昨今、流行りのUX(User Experience)の本質は、コミュ
   ニケーションをデザインする事




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   32
“But the user experience is what we care about most, and
we‘re expanding that experience beyond the box by making
better use of the Internet.”

でも、ユーザ体験こそが我々が最も気にかけている事で、そ
して我々はインターネットの利用をより良くすることで(
Macなどの)箱を利用して得られる体験を拡張しているんだ
。

― スティーブ・ジョブズ


                       顧客に提供したい「体験」が、
                       商品やサービスを規定する。

©2013 Keynote Systems, Inc.         2013年4月15日             33
UX(User Experience)とは何か?
   UXの定義~ISO9241-210:2010
    person‘s perceptions and responses resulting from the
    use and/or anticipated use of a product, system or
    service
    製品、システムもしくはサービスの利用もしくは利用によ
    って予測される人の認知と反応




©2013 Keynote Systems, Inc.        4/15/2013                34
UXに関する注釈
        NOTE 1 User experience includes all the users‘ emotions, beliefs, preferences, perceptions,
         physical and psychological responses, behaviours and accomplishments that occur before,
         during and after use.
         注釈1 … UXには、使用前・使用中・使用後における、全てのユーザの感情、意見、好み、認知、物理
         的且つ心理的反応、行動、成し得たことが含まれる

        NOTE 2 User experience is a consequence of brand image, presentation, functionality, system
         performance, interactive behaviour and assistive capabilities of the interactive system, the
         user‘s internal and physical state resulting from prior experiences, attitudes, skills and
         personality, and the context of use.
         注釈2 … UXはブランドイメージ、見た目、機能性、システムパフォーマンス、相互作用行動並びに対
         話型システムの支援能力、以前の体験の結果によるユーザの内面及び物理的な状態、考え、スキル、
         人格、そして利用のコンテキストから成り立つ結果である。

        NOTE 3 Usability, when interpreted from the perspective of the users‘ personal goals, can
         include the kind of perceptual and emotional aspects typically associated with user
         experience. Usability criteria can be used to assess aspects of user experience.
         注釈3…ユーザの個人的な目的の観点で見て解釈される際のユーザビリティは、一般的にユーザエクス
         ペリエンスに関係のある認知的ならびに感情的側面が含まれる。ユーザビリティの基準はユーザーエ
         クスペリエンスの側面の評価として使える。


©2013 Keynote Systems, Inc.                                    4/15/2013                            35
UXテストには以下のものが含まれている必要があります

        注釈1より
                使用前・使用中・使用後における
                        感情、意見、好み
                        認知
                        物理的且つ心理的反応
                        行動
                        成し得たこと
        注釈2より
                ブランドイメージ
                見た目
                機能性
                システムパフォーマンス
                相互作用行動並びに対話型システムの支援能力
                以前の体験の結果によるユーザの内面及び物理的な状態
                ユーザ(パネリスト)の考え、スキル、人格
                利用のコンテキスト(利用目的)
        注釈3より
                ユーザビリティテストはUXテストの一部として使えるが全てではない


©2013 Keynote Systems, Inc.               4/15/2013   36
http://www.affordabletours.com




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   37
Affordabletours.comの従業員の皆さん




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   38
http://www.onthegotours.com/




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   39
On The Go Toursの従業員の皆さん




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   40
提供したい「体験」(価値)が異なれば
           、同じ旅行会社でもこれだけサイトデザ
           インが異なる



                              顧客に提供したい「体験」が、
                              サイトデザインを規定する。



©2013 Keynote Systems, Inc.            2013年4月15日   41
どこの旅行会社のサイトでしょう?




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   42
どこの旅行会社のサイトでしょう?




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   43
どこの旅行会社のサイトでしょう?




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   44
価格競争から脱し、競合他社と差別化し
           たいのであれば、サイトを通して提供し
           たい「体験」を顧客が理解できるように
           しなければいけない。


           「選択」することは、「切り捨てる」リスク
           も負うという事。



©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   45
選択する=切り捨てる重要性

  「情報が何を消費してしまうかは、とても明白だ。受け手
   の関心を消費するのだ。それゆえ、豊富な情報は関心の欠
   落を生む。また、溢れる情報が、『関心』を消費しようと
   しているとき、その『関心』を効果的に配置する必要性が
   生まれる。」

        - ハーバート・サイモン
        (ノーベル賞経済学賞受賞者。チューリング賞受賞者)




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   46
選択肢の数が決断に及ぼす影響

  コロンビア大学ビジネススクールで経営学を教えるシーナ
   ・アイエンガー教授が行った実験。

           あるグループに6種類のジャムの商品サンプルを提示し、別のグルー
            プには24種類提示する。

           24種類のジャムを提示されたグループは試食に積極的だったが、購
            入する割合は6種類のサンプルを提示されたグループのほうが10倍
            高かった。




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日      47
人が持てる関心は10以下。大抵は6~7つ。

  人はあまり多くの事に関心を持ち続けることができない。
  あなたにとって、サイトの運営は常日頃からの「関心事」ではあっても
   、顧客にとっては一時の「関心事」でしかない。
  客観的統計データによってバイアスを排除することが大事
           過去の努力をムダにしたくないバイアス
                    過去に努力してきたもの、過去にたくさん投資をしたものについては、「もった
                     いない」と思い、それを辞めることが損をしてしまうと考えるバイアス。(これ
                     から将来に損をする話であっても、過去の投資がもったいないと考えてしまう)
           現状維持バイアス
                    今のままではマズイとは分かっていても、現状を変えるということには抵抗を感
                     じてしまうというバイアス。(余程のことがない限り、現状を変えようとはしな
                     い)
           保有したものは、手放したくないバイアス
                    一度保有したモノは、他人が思っている価値(客観評価)より、自分だけ高い価
                     値を感じてしまうようになる(愛着バイアス)
©2013 Keynote Systems, Inc.             2013年4月15日          48
ASCII.jp:「近江牛」でGoogle上位のEC、脱・縦長ページで
 復活




    リニューアル直後は、「以前より寂しい印象になった」、「購入意欲が減った」という他のECサイト
    オーナーからの厳しい意見もあったが、結果として、平均売り上げは前年比132%と大幅に伸びた。
©2013 Keynote Systems, Inc.     2013年4月15日           49
「他社もやっている」からと自社もやってはいけない


  ソーシャルネットワークのタグ
           Facebookのいいね!
           Twitter
           Mixi
  行動ターゲティング広告
  リスティング広告
  O2O
  Showrooming
  ゲーミフィケーション
   等々…
  自社が提供したい「価値」「体験」に照らし合わせて、取捨選択する。


©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   50
UXテストをやろう!

  自社のValue Propositionが顧客に伝わっているかどうかを
   確認するために、UXテストをやろう!
  UXテストは、A/Bテストとは違います。
           A/Bテストは、例えれば「りんごとみかん、どっちが好きですか?
            」というテスト。
           顧客が、イチゴや梨を好きだったら、それは答えに反映されない。
  UXテストは、ユーザビリティテストとは違います。
           日本のUXテストを提供会社が行っているのは、殆どがユーザビリテ
            ィテスト。
           本当のUXテストとは、自社の提供しようとしている価値を顧客が理
            解してもらえたかどうかを試験します。

©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日      51
サイトの「断捨離」をしよう!




©2013 Keynote Systems, Inc.            2013年4月15日   52
April 15, 2013   53
April 15, 2013   54
分析ポータル ー コメントの分類  キーワード検索も可能




自動的にコメン
トをテーマ別に
   分類
          クリックする
          だけでコメン
          ト全体を表示
急がないと、出遅れてしまう

           3 SCREEN WORLD対応


©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   56
コミュニケーションデザイン

                                 Value Proposition


                                    利用シーン




                                                              Smartphon
                 TV            Desktop      Tablet
                                                                  e

                    顧客はこの4つの画面を行ったり来たりする
©2013 Keynote Systems, Inc..                     2013年4月15日               57
Google “The New Multi-screen World”
 2012年8月

  ユーザは、複数の「画面」を使う場面に応じて使い分けている。
  ユーザは、一つの「画面」で作業を終えず、時間を置いて別の「画面」
   に移って作業を完了させる。
  TVは最早、全集中力を注がれる存在ではなく、他の「画面」を見ながら
   観られる存在となった。
  持ち運び可能な「画面」は、端末から端末へと作業を持ち越すことを可
   能にした。その繋ぎを果たしているのは、検索である。
  スマートフォンは日々の生活においてメディアのバックボーンと化した
   。日々の生活行動の起点ともなっている。
  大抵、複数の端末を同時に利用しており、人々の注意は、どの端末で作
   業しているかによって分割され、注がれている。
  多くの人が複数の画面を移動することによって、空き時間を有効活用し
   て物事を成し遂げられるようになったと感じている。
©2013 Keynote Systems, Inc.      2013年4月15日   58
O2O(Online To Offline)の元となった調査結果

  “The Mobile Movement: Understanding Smartphone
   Users”(2011年、Google)

           95%のスマートフォンユーザは地域に関する情報を検索したことが
            ある
           61%のユーザは検索の後にそこにビジネスの電話をして、59%が実
            際にそこを訪問した
           それらの行動を起こした90%の人々は24時間以内に、その行動(電
            話して訪問)をした




©2013 Keynote Systems, Inc.    2013年4月15日           59
画面間での作業の持越し遷移




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   60
Showroomingによって、衝動買いが増える




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   61
増えていく主婦、年配者のタブレット使用

       すぐに起動する
       長時間使える
       濡れた手で触っても平気
       子供が触っても平気
       キーボードを壊す心配がない
       直観的




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   62
3 Screen World対応で大事な事

           Desktop、Tablet、Smartphone、それ
           ぞれの利用シーンを考えて、実装する


           全ての「機能」をTabletやSmartphoneサイ
           トに実装しない!



©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   63
何を削って、何を残すのか?

  コンテンツを減らす~ユーザーの行動を分析し、モバイル
   でよく参照されるページ、機能に特化する
  画像は極力減らす~ページの「美しさ」のための画像は削
   る
  Simple is best ~機能をたくさんつけても使わない。本当に
   必要とされるものだけを実装する。「できる」からといっ
   て、実装しない
           100KBルール~1ページあたり100KB前後で収める
           CSS 1つ、JavaScript 1つ、Redirect 1つに収める
           20KB以上のファイルはiPhoneではキャッシュされない
  美しさより速さ~「1分ルール」を満たす
©2013 Keynote Systems, Inc.          2013年4月15日    64
1分ルールとは?
  スマートフォンでのブラウジングは、PCと異なる
           PCは、机の前に座ってブラウジングする
           スマートフォンは、1日の細切れ時間の中でブラウジングする
                      朝起きてベッドの中で
                      朝食を食べながら
                      通勤時間中
                      トイレの中
                      お昼ご飯
                      タバコを吸いながら
                      仕事、仕事のちょっとした合間
                      移動中
                      ちょっとした待ち時間
  5分未満の細切れ時間にアクセスしてくるユーザーはコンバージョンレ
   ートが高い
  1分以内に「目的を達する」ことができるようにサイトを作る
©2013 Keynote Systems, Inc.             2013年4月15日   65
サイトは「美術的」デザインより「機能美」
 ~工業デザインとしてのWebサイト
  美しさは、お金にならない
           デザイナーの言う事を疑ってみること!
           Webサイトは、芸術ではない、機能を提供する場
           勘、経験、感性でサイトをデザインしない~大規模UXテストで定量
            ・定性分析を行うのが世界の主流

  お客様の意図を「散らさない」こと
           どんどんコンテンツが増えて下に伸びていく日本のサイト、どんど
            んコンテンツが削減されて上に縮んでいく海外のサイト
           買って欲しいなら、買う事に集中できるようにする



©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日      66
O2O対策

     3つの原則
      まずはGoogle Mapに載
       せること。
      Google+のページを作る
       こと。
      スマートフォンサイトを
       用意すること。
      モバイルアプリを作るの
       は一番最後、まずはスマ
       ートフォンサイト!
       ~検索から漏れる!

©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   67
Showrooming対策                 大阪ではアトム電器など。


      電球1個の交換でもトンデ行きます!




      家電量販店より高く販売してお客様から喜ばれるでんかのヤマグチ -
      ガジェット通信 http://getnews.jp/archives/74302
©2013 Keynote Systems, Inc..   2013年4月15日          68
3 Screen World対応の肝

  顧客にどのような体験・価値を提供したいか
  それをDesktop、Tablet、Smartphoneに落とし込んだ時
   、どのようにサイトを使って欲しい、使っているかを分析
  それぞれの端末の利用シーンに応じて、顧客とのコミュニ
   ケーションを設計する
  端末によって向いていない「機能」「体験」は除外する




©2013 Keynote Systems, Inc..   2013年4月15日   69
間違いだらけの日本のスマートフォンサイトの作り方

           日本のスマートフォンサイト
           パフォーマンス最新動向

©2013 Keynote Systems, Inc..   2013年4月15日   70
日本のEコマースTop20 SoftBank




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   71
日本のEコマースTop20 DoCoMo




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   72
制約の多いモバイルネットワーク

  電波干渉という問題
           ユーザがそこに多く居るからと言って、電波塔(基地局)は増やせ
            ない
           基地局を乱立するとどうなるか? – “Dirty WiFi”と同じ状況に
           電波の「谷間」~基地局と基地局の中間点
  「繋がる」事と「通信できる」事は、違う
           アンテナの表示が5本中5本立った! → 電波強度が十分というだけ
           携帯基地局は、混雑するとネットワークを守るためにパケットを意
            図的にドロップする
  レイテンシの問題
           モバイルネットワークのレイテンシは100~200ms

©2013 Keynote Systems, Inc..    2013年4月15日         73
携帯網のパケットドロップ率の影響

 無線基地局のパケットドロップ率が20%、1パケット1KBの場合
1. 全部で100KBのデータを送信する場合
     失敗回数の期待値={100×(1-0.8)}÷0.8=25
     失敗回数の分散={100×(1-0.8)}÷0.8^2 =31.25
     失敗回数の標準偏差は、31.25の平方根、約6となります。
     2σの考え方だと、
      下値=失敗回数の期待値-2×失敗回数の分散の平方根
      上値=失敗回数の期待値+2×失敗回数の分散の平方根
     2σ(シグマ)の範囲を計算すると、(25-2×6, 25+2×6)=(13, 37)
      95%の確率で13~37回の失敗(パケットドロップ)が発生します。

2. 全部で1,000KBのデータを送信する場合
     失敗回数の期待値={1,000×(1-0.8)}÷0.8=250
     失敗回数の分散={1,000×(1-0.8)}÷0.8^2 =312.5
     失敗回数の標準偏差は、312.5の平方根、約18となります。
     2σ(シグマ)の範囲を計算すると、(250-2×18, 250+2×18)=(214, 286)
      95%の確率で214~286回の失敗(パケットドロップ)が発生します。
Amazon Japan                       2013年4月15日 11:05:26




 楽天                           約6倍             約10倍




                                    2013年4月15日 11:11:29
©2013 Keynote Systems, Inc.                               2013年4月15日   75
Amazon Japanの場合




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   76
Amazonのパフォーマンス正規分布図




                              2013年4月1日~15日

©2013 Keynote Systems, Inc.             2013年4月15日   77
楽天の場合




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   78
楽天のパフォーマンス正規分布図




                              2013年4月1日~15日

©2013 Keynote Systems, Inc.             2013年4月15日   79
平均を見てはいけない!




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   80
Keynote Mobile Commerce Index – December 2nd, 2012




             http://keynote.com/keynote_competitive_research/performance_indices/mobile/retail/index.html

©2013 Keynote Systems, Inc.                                          2013年4月15日                             81
Keynote Performance Index: Mobile Retail – World
 December 2nd, 2012




     http://keynote.com/keynote_competitive_research/performance_indices/mobile/retail-world/index.html
©2013 Keynote Systems, Inc.                                       2013年4月15日                              82
日本の化粧品業界~iPhone SoftBank




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   83
モバイルを
 「知っている」サイトと「知らない」サイトの違い




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   84
歩留り(客観的データ)でサイトの品質を診る

       Webサイトの普及によって、ソフト
        ウェア開発に、「生産」のフェーズ
        ができた。
       今まで、ソフトウェア産業に「生産
        」はなかった。
       半製品や部品である各種ファイルを
        、インターネットという「ベルトコ
        ンベア」に載せて、ユーザの端末上
        で組み立てる。
       エンドユーザサイドでの「歩留り」
        を監視しなければ、自社のサービス
        が確実に届いているかはわからない
        。
       誰も正確な、客観的な「データ」に
        は逆らえない
©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   85
Amazonの徹底したデータドリブン主義

       「ミーティングではデータを重視し、デ
        ータに基づいて発言することを求める。
        そして、データが示すどんな細かな兆候
        も見逃さない。ベゾス自らが顧客のフィ
        ードバックに目を通していることもよく
        あるという。」

        ― 東洋経済ONLINE
        http://toyokeizai.net/articles/-/13212

       御社は、ミーティングで使う「データ」
        をお持ちですか?




©2013 Keynote Systems, Inc..                     2013年4月15日   86
何故、Amazonは速さにこだわるのか?

  Amazonでは、1秒速くなる毎に、10%売上が向上するから
   。




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   87
Webパフォーマンスと訪問者数
 Internet Explorer、Firefoxの場合




©2013 Keynote Systems, Inc.     2013年4月15日   88
Webパフォーマンスと訪問者数
 iPhone、Androidの場合




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   89
Webパフォーマンスとページビュー数
 Internet Explorer、Firefoxの場合




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   90
Webパフォーマンスとページビュー数
 iPhone、Androidの場合




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   91
Webパフォーマンスと直帰率
 Internet Explorer、Firefoxの場合




©2013 Keynote Systems, Inc.     2013年4月15日   92
Webパフォーマンスとコンバージョンレート
 Internet Explorer、Firefoxの場合




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   93
Webパフォーマンスとコンバージョンレート
 iPhone、Androidの場合




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   94
相関図を作ることで、現在の収益への影響の主変数が
 コンテンツ要因かパフォーマンス要因かがわかる。

                      パフォーマンス




                                             コンバージョン



©2013 Keynote Systems, Inc.     2013年4月15日             95
結果に影響を及ぼす変数を考える



 表示速度の定量評価無しでは、
 PV、CV、直帰率は正しく評価できない




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   96
ライリーの小売引力の法則(W.F.Reilly, 1929)




                              P=α*A/D^2
  P=購入確率、α=係数、A=魅力、D=距離(サイト速度)

  購入確率は、人口ないし品揃えに比例し、距離(サイト速度)の二乗に
  反比例する



©2013 Keynote Systems, Inc.         2013年4月15日   97
ログ解析しかやっていないサイトは危ない

  せっかくコンテンツを新しくし
   ても、
  マーケティングキャンペーンを
   やっても、
  新商品を売り出しても、
  パフォーマンスで足が引っ張ら
   れていた場合、正しくそれらの
   影響を評価できない。
  商売をしているなら、ちゃんと
   パフォーマンスは計測しましょ
   う。



©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   98
彼を知り己を知れば百戦危うからず
                                  (孫子の兵法)
                                      ↓
                                 データを持っていない
               ↓
    競合についても、自社についても、知らなさ過ぎる
                                     ↓
                                 負けるに決まってる

©2013 Keynote Systems, Inc.             2013年4月15日   99
お問い合わせ

 各サービス詳細資料については、Slideshareよりダウンロ
  ード頂けます。
  http://www.slideshare.net/takehora/presentations
 日本語Webサイトにサービス概要を掲載しております。
  http://www.keynotesystems.jp/
 Facebookファンページで最新情報をご覧頂けます。
  https://www.facebook.com/KeynoteSystemsJapan
 またブログでも記事を配信しています。
  http://blog.keynotesystems.jp/
 価格については、営業窓口までお問い合わせ下さい。
  (和泉:maki.izumi@keynotesystems.jp)
                                     April 15, 2013   100
Q&A




©2013 Keynote Systems, Inc.   4/15/2013   101
お時間があるときにでも見ておいてください

           参考資料


©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   102
数学(統計学)の重要性




                 データを「正しく」分析すれば、
                 未来が予測できる




©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   103
太っているのか?痩せているのか?




                              60Kg

              身長がわからなければ、太っているのか痩せているのかは、
              わからない

©2013 Keynote Systems, Inc.          2013年4月15日   104
見るべき数値は足りているのか?

  訪問者数、ページビュー数、直帰率、コンバージョン率の
   数値だけで十分なのか?
              ↓
   身長を知らずに体重を眺めるようなもの

  今期の売上の理由は?
              マーケティングキャンペーンの影響?
              時期?
              コンテンツの改善の影響?
              新商品の影響?
              価格改定の影響?
              ユーザーインターフェース改変の影響?
©2013 Keynote Systems, Inc.     2013年4月15日   105
Webパフォーマンスの影響
               88%
                                               7%
               継続的な計測による顧客満足度向上
                                               1秒速くなる毎のCVの向上




                                     11%
                                     1秒速くなる毎のPVの向上

                                                             2倍
                                              1秒速くなる毎のブランドイメージアップ


                               16%
                          1秒遅くなる毎の顧客満足度低下率



©2013 Keynote Systems, Inc..                    2013年4月15日        106
スピード = 価値
「今や、250msという速度が、Webにおける競争力の強みとなる特別な数字に近い。」 Harry Shum, Microsoft


                売上向上                                   生産性向上

                   10%の売上向上
                    (1秒高速化される毎に)                           2%の生産性向上

                    12%の売上向上
                    (表示速度が6秒から1.2秒に                        100%の生産性向上
                    高速化することによって)                            (2.7秒までアプリケーション
                                                            を高速化した場合)
                    5%の売上向上
                    (2秒高速化される毎に)
                                                           エラーが減少、エンジニアリ
                                                            ングサイクルが加速、データ
                   最速で表示された場合は50%
                    以上のPV増加                                 の統一性の向上
                    (最遅表示された場合と比較)

                    9%以上のトラフィック増加                         25%の生産性向上
                    (400ms向上される毎に)
Performance Best Practice

  JavaScriptをHTMLの最後に記述する
  CSSをHTMLの最初に記述する
  Keep aliveを使う。Keep aliveの対象数からはみ出るコン
   テンツがないようにする
  HTMLファイル以外はキャッシュを効かせる
  MIMEが”text/*”か”*javascript*”のものについては圧縮配信
   する
  CSSを1枚にまとめる
  JavaScriptを1枚にまとめる


©2013 Keynote Systems, Inc.   2013年4月15日   108
W3C Web Mobile Best Practice
 http://www.w3.org/TR/mobile-bp/
       Auto refreshを使わない
       レイアウトのためにTableを使わない
       キャッシュを使う
       フレームを使わない
       テキストフリーにしない(input type=“text”)
       画像のサイズを明示する(height, width)
       画像のALTを明示する
       ポップアップを使わない
       ページタイトルを明示する
       Tableの中にTableを定義しない
©2013 Keynote Systems, Inc.    2013年4月15日   109

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ECサイトのコミュニケーションデザイン戦略 ~ 目前に迫る3 Screen World対応

  • 1. ECサイトの コミュニケーションデザイン戦略 目前に迫る3 Screen World対応 Keynote Systems, Inc. Technical Business Representative 竹洞 陽一郎 Yoichiro.Takehora@keynote.com ©2013 Keynote Systems, Inc.
  • 2. 自己紹介  Keynote Systems…Technical Business Representative  やってきた事  Layer1~7の技術  定量化・定性化分析手法(Function Point法、COCOM II)  システム最適化  Lotus Notes → Windowsのシステム構築 → Unix/Linuxのシステム構築 → メール → Webシステム → ユーザビリティ→システム開発見積り・IT不良資産 → 仮想マシン → CDN、Web高速化、ストリーミング、RMT問題 → Webコンサルティング(パフ ォーマンス、UX)  配信情報  Keynote Systems Japan 公式サイト (http://www.keynotesystems.jp/)  Keynote Webパフォーマンスコミュニティ (https://www.facebook.com/KeynoteSystemsJapan)  Keynote Systems Japan公式Blog (http://blog.keynotesystems.jp/) ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 2
  • 3. Keynote Systemsについて • アメリカ合衆国カリフォルニア州サン マテオに本社を置く • 1995年創業、1999年NASDAQ上場 • Web、モバイル、ストリーミングのパ フォーマンス計測のサービスを主とす る • 計測の分野におけるマーケットリーダ ー • 顧客数4,000社以上 • 計測拠点275ヵ所 • 計測用コンピュータ7,000台以上 ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 3
  • 4. Keynoteをご採用頂いているお客様 Automotive Business-to-Business Financial Services New Media Portals/Media Retail Technology & Telecom Travel ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 4
  • 5. 今日、お話する事  プリキュアで理解するValue Proposition  ECサイトのコミュニケーションデザイン戦略  3 Screen World対応  日本のスマートフォンサイトパフォーマンス最新動向  スマートフォンサイトを高速化するためには? ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 5
  • 7. 扱っている題材は同じ、でも観ちゃうのは何故? プリキュで理解する VALUE PROPOSITION ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 7
  • 9. ふたりはプリキュア Max Heart 2005年2月6日~2006年1月29日 ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 9
  • 10. ふたりはプリキュア Splash Star 2006年2月5日~2007年1月28日 ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 10
  • 11. Yes! プリキュア5 2007年2月4日~2008年1月27日 ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 11
  • 12. Yes! プリキュア5 Go Go! 2008年2月3日~2009年1月25日 ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 12
  • 17. ドキドキ! プリキュア 2013年2月3日~ ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 17
  • 19. プリキュアを構成する基本要素  中学2年の女の子が主役(2~5人)  ぬいぐるみに似ている妖精がパートナー  アイテムを使って変身する  プリキュアであることを人に知られてはいけない  戦いは素手での肉弾戦が基本、弱ったところで必殺技  敵は倒さない、浄化する  大義や使命のために戦わない、大切な人を守るために戦う  どんな過ちも、心を広く持ち、相手(敵)を許す ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 19
  • 20. 作品に関連する売上高 作品名称 総話数 通算話数 プリキュア数 売上高 ふたりはプリキュア 49話 2人 101億円 96回 キャラクタが似過ぎて ふたりはプリキュア Max Heart 47話 3人 123億円 違いが明確にならなかった ふたりはプリキュア Splash Star 49話 145回 2人 60億円 Yes! プリキュア5 49話 5人 105億円 242回 Yes! プリキュア5 Go Go! 48話 6人 105億円 フレッシュプリキュア! 50話 292回 119億円 ハートキャッチプリキュア! 49話 341回 4人 125億円 スイートプリキュア♪ 48話 389回 107億円 スマイルプリキュア! 48話 437回 5人 - ドキドキ!プリキュア - Wikipediaより転載 ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 20
  • 21. レギュラーシリーズ映画興行成績 興行収入 作品名称 公開日 上映時間 動員数 8億5000万円 映画 ふたりはプリキュア Max Heart 2005年4月16日 約70分 77万人 5億7000万円 映画 ふたりはプリキュア Max Heart 2 雪空のともだち 2005年12月10日 約71分 53万人 3億円 映画 ふたりはプリキュア Splash Star チクタク危機一髪! 2006年12月9日 約50分 27万人 8億3000万円 映画 Yes!プリキュア5 鏡の国のミラクル大冒険! 2007年11月10日 約70分 72万人 映画 Yes! プリキュア5 Go Go! お菓子の国のハッピーバース 7億8000万円 ディ♪ 2008年11月8日 約75分(合計) 72万人 ちょ~短編 プリキュアオールスターズ GoGoドリームライブ 7億9000万円 映画 フレッシュプリキュア! おもちゃの国は秘密がいっぱい!? 2009年10月31日 74万人 約71分 映画 ハートキャッチプリキュア! 花の都でファッションショー 9億3000万円 2010年10月30日 …ですか!? 86万人 映画 スイートプリキュア♪ とりもどせ! 心がつなぐ奇跡のメロ - 2011年10月29日 ディ♪ 82万人 約70分 映画 スマイルプリキュア! 絵本の中はみんなチグハグ! 2012年10月27日 - 81万人 Wikipediaより転載 ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 21
  • 22. 映画オールスター 興行成績 興行収入 作品名称 公開日 上映時間 登場プリキュア数 動員数 映画 プリキュアオー ルスターズDX みんな 10億1000万円 2009年3月20日 約70分 14人 ともだちっ☆奇跡の全 94万人 員大集合! 映画 プリキュアオー ルスターズDX2 希望 11億円 2010年3月20日 約72分 17人 の光☆レインボージュ 107万人 エルを守れ! 映画 プリキュアオー ルスターズDX3 未来 10億円 2011年3月19日 21人 にとどけ! 世界をつな 94万人 ぐ☆虹色の花 約70分 映画 プリキュアオー 10億2000万円 ルスターズNewStage 2012年3月17日 29人 95万人 みらいのともだち 映画 プリキュアオー ルスターズ 2013年3月16日 約71分 32人 - NewStage2 こころの ともだち Wikipediaより転載 ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 22
  • 23. 仮面ライダーシリーズの売上推移 Wikipediaより転載 ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 23
  • 24. ウルトラマンシリーズの売上推移 放映当時 作品名 売上 1998年 ウルトラマンガイア 152億円 1999年 84億円 2000年 60億円 2001年 ウルトラマンコスモス 94億円 2002年 48億円 2003年 31億円 2004年 ウルトラマンネクサス 59億円 2005年 ウルトラマンマックス 39億円 2006年 ウルトラマンメビウス 36億円 ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 24
  • 25. 扱っているものは同じなのに、 何故プリキュアは安定してヒットし(売れ)続けるのか?  作品を色づけるコンセプトとストーリーが異なる=体験が 異なる  基本要素をどんどん発展させる  主人公の進化  ダンス~3Dグラフィックスを取り入れて、リアルなダンスをエンデ ィングに入れる  歌~各プリキュアのテーマソング=声優に歌ってもらう  敵が味方になる  コレクション~キュアデコル、キュアラビーズ ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 25
  • 26. 各作品のコンセプト 登場作 コンセプト ふたりはプリキュア コントラスト(白と黒) ふたりはプリキュア Max Heart ふたりはプリキュア Splash Star 花鳥風月 Yes! プリキュア5 お菓子 Yes! プリキュア5 Go Go! フレッシュプリキュア! フルーツ ハートキャッチプリキュア! 花 スイートプリキュア♪ 音楽 スマイルプリキュア! 自然、絵本 ドキドキ!プリキュア トランプ ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 26
  • 27. Value Propositionから考える ECサイトの コミュニケーションデザイン戦略 ©2013 Keynote Systems, Inc.. 2013年4月15日 27
  • 28. Value Proposition って何?  日本語にすれば、「価値提案」  簡単に説明すれば、「何故、うちから買う必要があるのか ?」(Why us?)という理由  皆さんの会社は、“Why us?”が明確ですか?  “Why us?”が明確でなければ、価格競争に陥る ©2013 Keynote Systems, Inc.. 2013年4月15日 28
  • 29. 差別化要因はどこから生まれ出るのか? Value Proposition Value Propositionは どこから生まれ出るのか? 商品、サービス、価格ではない。 顧客に提供したい「体験」である。 ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 29
  • 30. 顧客は、 意識している・していないに関わらず、 最終的には「体験」を買う ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 30
  • 32. コミュニケーションデザイン戦略とは?  顧客に提供したい「体験」を実現するために、どのように コミュニケーションをデザインするか、という考え方の戦 略。  昨今、流行りのUX(User Experience)の本質は、コミュ ニケーションをデザインする事 ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 32
  • 33. “But the user experience is what we care about most, and we‘re expanding that experience beyond the box by making better use of the Internet.” でも、ユーザ体験こそが我々が最も気にかけている事で、そ して我々はインターネットの利用をより良くすることで( Macなどの)箱を利用して得られる体験を拡張しているんだ 。 ― スティーブ・ジョブズ 顧客に提供したい「体験」が、 商品やサービスを規定する。 ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 33
  • 34. UX(User Experience)とは何か?  UXの定義~ISO9241-210:2010 person‘s perceptions and responses resulting from the use and/or anticipated use of a product, system or service 製品、システムもしくはサービスの利用もしくは利用によ って予測される人の認知と反応 ©2013 Keynote Systems, Inc. 4/15/2013 34
  • 35. UXに関する注釈  NOTE 1 User experience includes all the users‘ emotions, beliefs, preferences, perceptions, physical and psychological responses, behaviours and accomplishments that occur before, during and after use. 注釈1 … UXには、使用前・使用中・使用後における、全てのユーザの感情、意見、好み、認知、物理 的且つ心理的反応、行動、成し得たことが含まれる  NOTE 2 User experience is a consequence of brand image, presentation, functionality, system performance, interactive behaviour and assistive capabilities of the interactive system, the user‘s internal and physical state resulting from prior experiences, attitudes, skills and personality, and the context of use. 注釈2 … UXはブランドイメージ、見た目、機能性、システムパフォーマンス、相互作用行動並びに対 話型システムの支援能力、以前の体験の結果によるユーザの内面及び物理的な状態、考え、スキル、 人格、そして利用のコンテキストから成り立つ結果である。  NOTE 3 Usability, when interpreted from the perspective of the users‘ personal goals, can include the kind of perceptual and emotional aspects typically associated with user experience. Usability criteria can be used to assess aspects of user experience. 注釈3…ユーザの個人的な目的の観点で見て解釈される際のユーザビリティは、一般的にユーザエクス ペリエンスに関係のある認知的ならびに感情的側面が含まれる。ユーザビリティの基準はユーザーエ クスペリエンスの側面の評価として使える。 ©2013 Keynote Systems, Inc. 4/15/2013 35
  • 36. UXテストには以下のものが含まれている必要があります  注釈1より  使用前・使用中・使用後における  感情、意見、好み  認知  物理的且つ心理的反応  行動  成し得たこと  注釈2より  ブランドイメージ  見た目  機能性  システムパフォーマンス  相互作用行動並びに対話型システムの支援能力  以前の体験の結果によるユーザの内面及び物理的な状態  ユーザ(パネリスト)の考え、スキル、人格  利用のコンテキスト(利用目的)  注釈3より  ユーザビリティテストはUXテストの一部として使えるが全てではない ©2013 Keynote Systems, Inc. 4/15/2013 36
  • 40. On The Go Toursの従業員の皆さん ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 40
  • 41. 提供したい「体験」(価値)が異なれば 、同じ旅行会社でもこれだけサイトデザ インが異なる 顧客に提供したい「体験」が、 サイトデザインを規定する。 ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 41
  • 45. 価格競争から脱し、競合他社と差別化し たいのであれば、サイトを通して提供し たい「体験」を顧客が理解できるように しなければいけない。 「選択」することは、「切り捨てる」リスク も負うという事。 ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 45
  • 46. 選択する=切り捨てる重要性  「情報が何を消費してしまうかは、とても明白だ。受け手 の関心を消費するのだ。それゆえ、豊富な情報は関心の欠 落を生む。また、溢れる情報が、『関心』を消費しようと しているとき、その『関心』を効果的に配置する必要性が 生まれる。」 - ハーバート・サイモン (ノーベル賞経済学賞受賞者。チューリング賞受賞者) ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 46
  • 47. 選択肢の数が決断に及ぼす影響  コロンビア大学ビジネススクールで経営学を教えるシーナ ・アイエンガー教授が行った実験。  あるグループに6種類のジャムの商品サンプルを提示し、別のグルー プには24種類提示する。  24種類のジャムを提示されたグループは試食に積極的だったが、購 入する割合は6種類のサンプルを提示されたグループのほうが10倍 高かった。 ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 47
  • 48. 人が持てる関心は10以下。大抵は6~7つ。  人はあまり多くの事に関心を持ち続けることができない。  あなたにとって、サイトの運営は常日頃からの「関心事」ではあっても 、顧客にとっては一時の「関心事」でしかない。  客観的統計データによってバイアスを排除することが大事  過去の努力をムダにしたくないバイアス  過去に努力してきたもの、過去にたくさん投資をしたものについては、「もった いない」と思い、それを辞めることが損をしてしまうと考えるバイアス。(これ から将来に損をする話であっても、過去の投資がもったいないと考えてしまう)  現状維持バイアス  今のままではマズイとは分かっていても、現状を変えるということには抵抗を感 じてしまうというバイアス。(余程のことがない限り、現状を変えようとはしな い)  保有したものは、手放したくないバイアス  一度保有したモノは、他人が思っている価値(客観評価)より、自分だけ高い価 値を感じてしまうようになる(愛着バイアス) ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 48
  • 49. ASCII.jp:「近江牛」でGoogle上位のEC、脱・縦長ページで 復活 リニューアル直後は、「以前より寂しい印象になった」、「購入意欲が減った」という他のECサイト オーナーからの厳しい意見もあったが、結果として、平均売り上げは前年比132%と大幅に伸びた。 ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 49
  • 50. 「他社もやっている」からと自社もやってはいけない  ソーシャルネットワークのタグ  Facebookのいいね!  Twitter  Mixi  行動ターゲティング広告  リスティング広告  O2O  Showrooming  ゲーミフィケーション 等々…  自社が提供したい「価値」「体験」に照らし合わせて、取捨選択する。 ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 50
  • 51. UXテストをやろう!  自社のValue Propositionが顧客に伝わっているかどうかを 確認するために、UXテストをやろう!  UXテストは、A/Bテストとは違います。  A/Bテストは、例えれば「りんごとみかん、どっちが好きですか? 」というテスト。  顧客が、イチゴや梨を好きだったら、それは答えに反映されない。  UXテストは、ユーザビリティテストとは違います。  日本のUXテストを提供会社が行っているのは、殆どがユーザビリテ ィテスト。  本当のUXテストとは、自社の提供しようとしている価値を顧客が理 解してもらえたかどうかを試験します。 ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 51
  • 55. 分析ポータル ー コメントの分類 キーワード検索も可能 自動的にコメン トをテーマ別に 分類 クリックする だけでコメン ト全体を表示
  • 56. 急がないと、出遅れてしまう 3 SCREEN WORLD対応 ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 56
  • 57. コミュニケーションデザイン Value Proposition 利用シーン Smartphon TV Desktop Tablet e 顧客はこの4つの画面を行ったり来たりする ©2013 Keynote Systems, Inc.. 2013年4月15日 57
  • 58. Google “The New Multi-screen World” 2012年8月  ユーザは、複数の「画面」を使う場面に応じて使い分けている。  ユーザは、一つの「画面」で作業を終えず、時間を置いて別の「画面」 に移って作業を完了させる。  TVは最早、全集中力を注がれる存在ではなく、他の「画面」を見ながら 観られる存在となった。  持ち運び可能な「画面」は、端末から端末へと作業を持ち越すことを可 能にした。その繋ぎを果たしているのは、検索である。  スマートフォンは日々の生活においてメディアのバックボーンと化した 。日々の生活行動の起点ともなっている。  大抵、複数の端末を同時に利用しており、人々の注意は、どの端末で作 業しているかによって分割され、注がれている。  多くの人が複数の画面を移動することによって、空き時間を有効活用し て物事を成し遂げられるようになったと感じている。 ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 58
  • 59. O2O(Online To Offline)の元となった調査結果  “The Mobile Movement: Understanding Smartphone Users”(2011年、Google)  95%のスマートフォンユーザは地域に関する情報を検索したことが ある  61%のユーザは検索の後にそこにビジネスの電話をして、59%が実 際にそこを訪問した  それらの行動を起こした90%の人々は24時間以内に、その行動(電 話して訪問)をした ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 59
  • 62. 増えていく主婦、年配者のタブレット使用  すぐに起動する  長時間使える  濡れた手で触っても平気  子供が触っても平気  キーボードを壊す心配がない  直観的 ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 62
  • 63. 3 Screen World対応で大事な事 Desktop、Tablet、Smartphone、それ ぞれの利用シーンを考えて、実装する 全ての「機能」をTabletやSmartphoneサイ トに実装しない! ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 63
  • 64. 何を削って、何を残すのか?  コンテンツを減らす~ユーザーの行動を分析し、モバイル でよく参照されるページ、機能に特化する  画像は極力減らす~ページの「美しさ」のための画像は削 る  Simple is best ~機能をたくさんつけても使わない。本当に 必要とされるものだけを実装する。「できる」からといっ て、実装しない  100KBルール~1ページあたり100KB前後で収める  CSS 1つ、JavaScript 1つ、Redirect 1つに収める  20KB以上のファイルはiPhoneではキャッシュされない  美しさより速さ~「1分ルール」を満たす ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 64
  • 65. 1分ルールとは?  スマートフォンでのブラウジングは、PCと異なる  PCは、机の前に座ってブラウジングする  スマートフォンは、1日の細切れ時間の中でブラウジングする  朝起きてベッドの中で  朝食を食べながら  通勤時間中  トイレの中  お昼ご飯  タバコを吸いながら  仕事、仕事のちょっとした合間  移動中  ちょっとした待ち時間  5分未満の細切れ時間にアクセスしてくるユーザーはコンバージョンレ ートが高い  1分以内に「目的を達する」ことができるようにサイトを作る ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 65
  • 66. サイトは「美術的」デザインより「機能美」 ~工業デザインとしてのWebサイト  美しさは、お金にならない  デザイナーの言う事を疑ってみること!  Webサイトは、芸術ではない、機能を提供する場  勘、経験、感性でサイトをデザインしない~大規模UXテストで定量 ・定性分析を行うのが世界の主流  お客様の意図を「散らさない」こと  どんどんコンテンツが増えて下に伸びていく日本のサイト、どんど んコンテンツが削減されて上に縮んでいく海外のサイト  買って欲しいなら、買う事に集中できるようにする ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 66
  • 67. O2O対策 3つの原則  まずはGoogle Mapに載 せること。  Google+のページを作る こと。  スマートフォンサイトを 用意すること。  モバイルアプリを作るの は一番最後、まずはスマ ートフォンサイト! ~検索から漏れる! ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 67
  • 68. Showrooming対策 大阪ではアトム電器など。 電球1個の交換でもトンデ行きます! 家電量販店より高く販売してお客様から喜ばれるでんかのヤマグチ - ガジェット通信 http://getnews.jp/archives/74302 ©2013 Keynote Systems, Inc.. 2013年4月15日 68
  • 69. 3 Screen World対応の肝  顧客にどのような体験・価値を提供したいか  それをDesktop、Tablet、Smartphoneに落とし込んだ時 、どのようにサイトを使って欲しい、使っているかを分析  それぞれの端末の利用シーンに応じて、顧客とのコミュニ ケーションを設計する  端末によって向いていない「機能」「体験」は除外する ©2013 Keynote Systems, Inc.. 2013年4月15日 69
  • 70. 間違いだらけの日本のスマートフォンサイトの作り方 日本のスマートフォンサイト パフォーマンス最新動向 ©2013 Keynote Systems, Inc.. 2013年4月15日 70
  • 71. 日本のEコマースTop20 SoftBank ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 71
  • 72. 日本のEコマースTop20 DoCoMo ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 72
  • 73. 制約の多いモバイルネットワーク  電波干渉という問題  ユーザがそこに多く居るからと言って、電波塔(基地局)は増やせ ない  基地局を乱立するとどうなるか? – “Dirty WiFi”と同じ状況に  電波の「谷間」~基地局と基地局の中間点  「繋がる」事と「通信できる」事は、違う  アンテナの表示が5本中5本立った! → 電波強度が十分というだけ  携帯基地局は、混雑するとネットワークを守るためにパケットを意 図的にドロップする  レイテンシの問題  モバイルネットワークのレイテンシは100~200ms ©2013 Keynote Systems, Inc.. 2013年4月15日 73
  • 74. 携帯網のパケットドロップ率の影響  無線基地局のパケットドロップ率が20%、1パケット1KBの場合 1. 全部で100KBのデータを送信する場合  失敗回数の期待値={100×(1-0.8)}÷0.8=25  失敗回数の分散={100×(1-0.8)}÷0.8^2 =31.25  失敗回数の標準偏差は、31.25の平方根、約6となります。  2σの考え方だと、 下値=失敗回数の期待値-2×失敗回数の分散の平方根 上値=失敗回数の期待値+2×失敗回数の分散の平方根  2σ(シグマ)の範囲を計算すると、(25-2×6, 25+2×6)=(13, 37) 95%の確率で13~37回の失敗(パケットドロップ)が発生します。 2. 全部で1,000KBのデータを送信する場合  失敗回数の期待値={1,000×(1-0.8)}÷0.8=250  失敗回数の分散={1,000×(1-0.8)}÷0.8^2 =312.5  失敗回数の標準偏差は、312.5の平方根、約18となります。  2σ(シグマ)の範囲を計算すると、(250-2×18, 250+2×18)=(214, 286) 95%の確率で214~286回の失敗(パケットドロップ)が発生します。
  • 75. Amazon Japan 2013年4月15日 11:05:26 楽天 約6倍 約10倍 2013年4月15日 11:11:29 ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 75
  • 76. Amazon Japanの場合 ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 76
  • 77. Amazonのパフォーマンス正規分布図 2013年4月1日~15日 ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 77
  • 78. 楽天の場合 ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 78
  • 79. 楽天のパフォーマンス正規分布図 2013年4月1日~15日 ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 79
  • 81. Keynote Mobile Commerce Index – December 2nd, 2012 http://keynote.com/keynote_competitive_research/performance_indices/mobile/retail/index.html ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 81
  • 82. Keynote Performance Index: Mobile Retail – World December 2nd, 2012 http://keynote.com/keynote_competitive_research/performance_indices/mobile/retail-world/index.html ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 82
  • 85. 歩留り(客観的データ)でサイトの品質を診る  Webサイトの普及によって、ソフト ウェア開発に、「生産」のフェーズ ができた。  今まで、ソフトウェア産業に「生産 」はなかった。  半製品や部品である各種ファイルを 、インターネットという「ベルトコ ンベア」に載せて、ユーザの端末上 で組み立てる。  エンドユーザサイドでの「歩留り」 を監視しなければ、自社のサービス が確実に届いているかはわからない 。  誰も正確な、客観的な「データ」に は逆らえない ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 85
  • 86. Amazonの徹底したデータドリブン主義  「ミーティングではデータを重視し、デ ータに基づいて発言することを求める。 そして、データが示すどんな細かな兆候 も見逃さない。ベゾス自らが顧客のフィ ードバックに目を通していることもよく あるという。」 ― 東洋経済ONLINE http://toyokeizai.net/articles/-/13212  御社は、ミーティングで使う「データ」 をお持ちですか? ©2013 Keynote Systems, Inc.. 2013年4月15日 86
  • 95. 相関図を作ることで、現在の収益への影響の主変数が コンテンツ要因かパフォーマンス要因かがわかる。 パフォーマンス コンバージョン ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 95
  • 97. ライリーの小売引力の法則(W.F.Reilly, 1929) P=α*A/D^2 P=購入確率、α=係数、A=魅力、D=距離(サイト速度) 購入確率は、人口ないし品揃えに比例し、距離(サイト速度)の二乗に 反比例する ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 97
  • 98. ログ解析しかやっていないサイトは危ない  せっかくコンテンツを新しくし ても、  マーケティングキャンペーンを やっても、  新商品を売り出しても、  パフォーマンスで足が引っ張ら れていた場合、正しくそれらの 影響を評価できない。  商売をしているなら、ちゃんと パフォーマンスは計測しましょ う。 ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 98
  • 99. 彼を知り己を知れば百戦危うからず (孫子の兵法) ↓ データを持っていない ↓ 競合についても、自社についても、知らなさ過ぎる ↓ 負けるに決まってる ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 99
  • 100. お問い合わせ  各サービス詳細資料については、Slideshareよりダウンロ ード頂けます。  http://www.slideshare.net/takehora/presentations  日本語Webサイトにサービス概要を掲載しております。  http://www.keynotesystems.jp/  Facebookファンページで最新情報をご覧頂けます。  https://www.facebook.com/KeynoteSystemsJapan  またブログでも記事を配信しています。  http://blog.keynotesystems.jp/  価格については、営業窓口までお問い合わせ下さい。  (和泉:maki.izumi@keynotesystems.jp) April 15, 2013 100
  • 101. Q&A ©2013 Keynote Systems, Inc. 4/15/2013 101
  • 102. お時間があるときにでも見ておいてください 参考資料 ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 102
  • 103. 数学(統計学)の重要性 データを「正しく」分析すれば、 未来が予測できる ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 103
  • 104. 太っているのか?痩せているのか? 60Kg 身長がわからなければ、太っているのか痩せているのかは、 わからない ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 104
  • 105. 見るべき数値は足りているのか?  訪問者数、ページビュー数、直帰率、コンバージョン率の 数値だけで十分なのか? ↓ 身長を知らずに体重を眺めるようなもの  今期の売上の理由は?  マーケティングキャンペーンの影響?  時期?  コンテンツの改善の影響?  新商品の影響?  価格改定の影響?  ユーザーインターフェース改変の影響? ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 105
  • 106. Webパフォーマンスの影響 88% 7% 継続的な計測による顧客満足度向上 1秒速くなる毎のCVの向上 11% 1秒速くなる毎のPVの向上 2倍 1秒速くなる毎のブランドイメージアップ 16% 1秒遅くなる毎の顧客満足度低下率 ©2013 Keynote Systems, Inc.. 2013年4月15日 106
  • 107. スピード = 価値 「今や、250msという速度が、Webにおける競争力の強みとなる特別な数字に近い。」 Harry Shum, Microsoft 売上向上 生産性向上  10%の売上向上 (1秒高速化される毎に)  2%の生産性向上  12%の売上向上 (表示速度が6秒から1.2秒に  100%の生産性向上 高速化することによって) (2.7秒までアプリケーション を高速化した場合)  5%の売上向上 (2秒高速化される毎に)  エラーが減少、エンジニアリ ングサイクルが加速、データ  最速で表示された場合は50% 以上のPV増加 の統一性の向上 (最遅表示された場合と比較)  9%以上のトラフィック増加  25%の生産性向上 (400ms向上される毎に)
  • 108. Performance Best Practice  JavaScriptをHTMLの最後に記述する  CSSをHTMLの最初に記述する  Keep aliveを使う。Keep aliveの対象数からはみ出るコン テンツがないようにする  HTMLファイル以外はキャッシュを効かせる  MIMEが”text/*”か”*javascript*”のものについては圧縮配信 する  CSSを1枚にまとめる  JavaScriptを1枚にまとめる ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 108
  • 109. W3C Web Mobile Best Practice http://www.w3.org/TR/mobile-bp/  Auto refreshを使わない  レイアウトのためにTableを使わない  キャッシュを使う  フレームを使わない  テキストフリーにしない(input type=“text”)  画像のサイズを明示する(height, width)  画像のALTを明示する  ポップアップを使わない  ページタイトルを明示する  Tableの中にTableを定義しない ©2013 Keynote Systems, Inc. 2013年4月15日 109