SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 75
Baixar para ler offline
メディア・アートII 第2回
openFrameworks基礎
配列、くりかえし、乱数
ベクトルを使用したアニメーション
2013年9月16日
多摩美術大学情報デザイン学科メディア芸術コース
田所淳
本日の内容
‣ openFrameworksのプログラムの基礎
‣ 今後の作品制作のための基礎体力をつけていきます!
‣ 乱数(ランダム)
‣ 配列とくりかえし
‣ 条件分岐
‣ ベクトルを使用した運動の表現
‣ 大量の物体を動かす
本日の内容
‣ ただ、プログラミングを書き写すだけではつまらない…
‣ クイズ形式で進めてみます!
準備
‣ まずは、先週の復習
‣ 新規プロジェクトの生成 - ProjectGeneratorの使い方
Q1: 乱数について
Q1: 乱数について
‣ ランダム(規則性のない)場所に、静止した円を描きなさい
‣ プログラムを実行するたびに、違う場所に描かれるように
‣ ヒント:
‣ 円を描く - ofCircle(x, y, radius);
‣ ランダムな数を生成 - ofRandom(min, max);
#include "testApp.h"
void testApp::setup(){
// 画面基本設定
ofSetFrameRate(60);
ofBackground(63);
ofSetCircleResolution(32);
}
void testApp::update(){
}
void testApp::draw(){
// ランダムな場所に半径40pxの円を描く
ofCircle(ofRandom(ofGetWidth()), ofRandom(ofGetHeight()), 40);
}
... 後略
Q1: 乱数について
‣ よくある間違い - testApp.cpp
‣ どうなるか、実験してみる
Q1: 解答
Q1: 乱数について - 解答
‣ setup() であらかじめランダムな座標を生成しておく
‣ 生成した座標は、グローバルな変数に格納 (testApp.hに)
‣ その変数の値を参照して、draw() で円を描く
#pragma once
#include "ofMain.h"
class testApp : public ofBaseApp{
public:
void setup();
void update();
void draw();
...
// 円の位置
float posX;
float posY;
};
Q1: 乱数について - 解答
‣ testApp.h
#include "testApp.h"
void testApp::setup(){
// 画面基本設定
ofSetFrameRate(60);
ofBackground(63);
ofSetCircleResolution(32);
// 画面内のランダムな場所を指定
posX = ofRandom(ofGetWidth());
posY = ofRandom(ofGetHeight());
}
...
void testApp::draw(){
// 設定した場所に円を描く
ofSetHexColor(0x3399cc);
ofCircle(posX, posY, 20);
}
...
Q1: 乱数について - 解答
‣ testApp.cpp
Q1: 乱数について - 解答
‣ 実行するたびに、ランダムな場所に円が描かれる
Q2: たくさんの図形をランダムな場所に描く
Q2: たくさんの図形をランダムな場所に描く
‣ 100個の静止した円をランダムな場所に描く
‣ 半径は40pxで統一
Q2: たくさんの図形をランダムな場所に描く
‣ ヒント 1: 配列 - たくさんの値を保存する
‣ 例えば、100個のposXを保存するための「箱」は以下のように
したら準備できる
‣ この箱には、[] で囲まれた部分に連番でナンバリングされる
‣ この仕組みで、100個の、posXとposYが確保できる
float posX[100];
posX[0]
posX[1]
posX[2]
...
posX[99]
← 0から開始する
← 0∼99までで100個ぶん
Q2: たくさんの図形をランダムな場所に描く
‣ ヒント 2: くりかえし
‣ for文を使用する
‣ 例えば、0∼99の100回くりかえす構文
‣ カウンタ変数 i を賢く利用する
for (int i = 0; i < 100; i++) {
《処理の内容》
}
for (int i = 0; i < 100; i++) {
posX[i] = ????;
posY[i] = ????;
}
Q2: 解答
#pragma once
#include "ofMain.h"
class testApp : public ofBaseApp{
public:
void setup();
void update();
void draw();
...
// 位置の配列を生成
float posX[100];
float posY[100];
};
Q2: 解答
‣ testApp.h
#include "testApp.h"
void testApp::setup(){
// 画面基本設定
ofSetFrameRate(60);
ofBackground(63);
ofSetCircleResolution(32);
// 画面内のランダムな場所を円の数だけ指定
for (int i = 0; i < 100; i++) {
posX[i] = ofRandom(ofGetWidth());
posY[i] = ofRandom(ofGetHeight());
}
}
...
void testApp::draw(){
ofSetHexColor(0x3399cc);
// 画面内のランダムな場所を円の数だけ描画
for (int i = 0; i < 100; i++) {
ofCircle(posX[i], posY[i], 20);
}
}
Q2: 解答
‣ testApp.cpp
Q2: 解答
‣ 100個の円が、ランダムな場所に描かれる
Q2: 解答
‣ 参考:
‣ 数を変更したい場合、いろいろ修正箇所あり
‣ 1箇所だけを変更すると、数がすぐに変更できるようにしたい!
‣ testApp.hに、クラスの定数(const)として数を指定する
‣ 正式には、静的メンバ変数による定数
‣ クラスの定数は、以下のような書式になる
‣ 例: 定数「CIRCLE_NUM」を100と定義
static const int 変数名 = 値;
static const int CIRCLE_NUM = 100;
#pragma once
#include "ofMain.h"
class testApp : public ofBaseApp{
public:
void setup();
void update();
void draw();
...
// 描画する円の数を指定
static const int CIRCLE_NUM = 100;
// 位置の配列を生成
float posX[CIRCLE_NUM];
float posY[CIRCLE_NUM];
};
Q2: 解答
‣ 定数で数を定義バージョン: testApp.h
#include "testApp.h"
void testApp::setup(){
// 画面基本設定
ofSetFrameRate(60);
ofBackground(63);
ofSetCircleResolution(32);
// 画面内のランダムな場所を円の数だけ指定
for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) {
posX[i] = ofRandom(ofGetWidth());
posY[i] = ofRandom(ofGetHeight());
}
}
...
void testApp::draw(){
ofSetHexColor(0x3399cc);
// 画面内のランダムな場所を円の数だけ描画
for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) {
ofCircle(posX[i], posY[i], 20);
}
}
Q2: 解答
‣ 定数で数を定義バージョン: testApp.cpp
Q2: 解答
‣ 例: 円の数を、100 → 400個に
Q3: たくさんの図形をアニメーション
Q3: たくさんの図形をアニメーション
‣ 次に表示するプログラムを改造して、100個の円が同時に動き
まわるアニメーションにする
‣ 開始位置と、円の移動速度と方向はランダムに
#pragma once
#include "ofMain.h"
class testApp : public ofBaseApp{
public:
void setup();
void update();
void draw();
...
// 位置
float positionX;
float positionY;
// 速度
float velocityX;
float velocityY;
};
Q3: たくさんの図形をアニメーション
‣ ヒントプログラム: testApp.h
#include "testApp.h"
void testApp::setup(){
// 画面基本設定
ofSetFrameRate(60);
ofBackground(63);
ofSetCircleResolution(32);
// ランダムな場所と速度を指定
positionX = ofRandom(ofGetWidth());
positionY = ofRandom(ofGetHeight());
velocityX = ofRandom(-10, 10);
velocityY = ofRandom(-10, 10);
}
void testApp::update(){
// 円の座標を更新
positionX += velocityX;
positionY += velocityY;
// 画面からはみ出ないように
if (positionX < 0 || positionX > ofGetWidth()) {
velocityX *= -1;
}
if (positionY < 0 || positionY > ofGetHeight()) {
velocityY *= -1;
}
}
Q3: たくさんの図形をアニメーション
‣ ヒントプログラム: testApp.cpp
void testApp::draw(){
ofSetHexColor(0x3399cc);
// 円を描画
ofCircle(positionX, positionY, 20);
}
Q3: たくさんの図形をアニメーション
‣ ヒントプログラム: testApp.cpp
Q3: たくさんの図形をアニメーション
‣ ヒント: 位置と速度をそれぞれ配列にする
‣ 定数を定義して、数はすぐに変更できるように
‣ static const int CIRCLE_NUM
‣ positionX[CIRCLE_NUM]
‣ positionY[CIRCLE_NUM]
‣ velocity X[CIRCLE_NUM]
‣ velocityY[CIRCLE_NUM]
‣ 最初の位置と速度、座標の変更、描画、すべての処理をくりか
えして100回行う → for文
Q3: 解答
#pragma once
#include "ofMain.h"
class testApp : public ofBaseApp{
public:
...
// 描画する円の数を指定
static const int CIRCLE_NUM = 100;
// 位置の配列を生成
float posX[CIRCLE_NUM];
float posY[CIRCLE_NUM];
// 速度の配列を生成
float speedX[CIRCLE_NUM];
float speedY[CIRCLE_NUM];
};
Q3: 解答
‣ testApp.h
#include "testApp.h"
void testApp::setup(){
// 画面基本設定
ofSetFrameRate(60);
ofBackground(63);
ofSetCircleResolution(32);
// 画面内のランダムな場所と速度を円の数だけ指定
for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) {
posX[i] = ofRandom(ofGetWidth());
posY[i] = ofRandom(ofGetHeight());
speedX[i] = ofRandom(-10, 10);
speedY[i] = ofRandom(-10, 10);
}
}
void testApp::update(){
// 円の座標を全て更新
for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) {
posX[i] += speedX[i];
posY[i] += speedY[i];
Q3: 解答
‣ testApp.cpp
// 画面からはみ出たらバウンドさせる
if (posX[i] < 0 || posX[i] > ofGetWidth()) {
speedX[i] *= -1;
}
if (posY[i] < 0 || posY[i] > ofGetHeight()) {
speedY[i] *= -1;
}
}
}
//--------------------------------------------------------------
void testApp::draw(){
ofSetHexColor(0x3399cc);
// 画面内のランダムな場所を円の数だけ描画
for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) {
ofCircle(posX[i], posY[i], 20);
}
}
...
Q3: 解答
‣ testApp.cpp
Q3: 解答
‣ 100個の円が、同時に動く(はず!)
ベクトルによる運動の表現
ベクトルによる運動の表現
‣ ここまでの、(x, y)座標それぞれに変数を用意する方法
‣ ビギナー的表現
‣ より運動を表現するための高度な書式をマスターしたい
‣ 「ベクトル (Vector)」を理解する!
ベクトルによる運動の表現
‣ ベクトル = 幾何学的空間における、大きさと向きを持った量
ベクトルによる運動の表現
‣ 例: 原点(0,0)から(2,3)の座標までのベクトル
‣ このベクトルは、OA = (2,3) と記述される
→
ベクトルによる運動の表現
‣ ベクトルは、足し算することができる
‣ 例: a = (-2,3) と b = (4,2) の2つのベクトルを足す
‣ a + b = (-2+4,3+2) = (2,5)
ベクトルによる運動の表現
‣ ベクトルは、引き算も可能
‣ 例: a = (-2, 3) , b = (4, 2)
‣ a - b = (-2-4,3-2) = (-6,1)
ベクトルによる運動の表現
‣ 位置ベクトル
‣ いままで扱ってきた2次元平面の座標 (x, y) は、原点 (0, 0) を始
点としたベクトルと捉えることができる → 位置ベクトル
ベクトルによる運動の表現
‣ 速度ベクトル
‣ 「速度 (velocity)」とは、単位時間あたりの物体の移動の変位
‣ 日常的な「速さ (speed)」と「速度 (velocity)」を区分する
‣ 1フレームごとの座標の変化 = 向きと大きさをもった「速度ベ
クトル」
位置ベクトル a
位置ベクトル b
速度ベクトル
ベクトルによる運動の表現
‣ openFrameworksで、ベクトルを表現
‣ 2次元のベクトルは「ofVec2f」を使用する
‣ 例:位置ベクトルと速度ベクトルの宣言
‣ 「ベクトル名.x」「ベクトル名.y」: ベクトルの、x方向の成分
と y方向の成分をとりだす
‣ 例:位置ベクトルの(x, y)座標を設定する
‣
ofVec2f position; // 位置ベクトルpositionを宣言
ofVec2f velocity; // 速度ベクトルvelocityを宣言
position.x = 100; // 位置ベクトルpositionのx成分を100に
position.y = 100; // 位置ベクトルpositionのx成分を50に
Q4: ベクトルで運動を表現する
Q4: ベクトルで運動を表現する
‣ Q3 で作成した、たくさんの図形を動かすサンプルを、ベクト
ル(ofVec2f)で書き直してみる
‣ ヒント:100個ぶんの位置ベクトルと速度ベクトルは以下のよ
うに宣言される
// 描画する円の数を指定
static const int CIRCLE_NUM = 100;
// 位置ベクトルの配列
ofVec2f position[CIRCLE_NUM];
// 速度ベクトルの配列
ofVec2f velocity[CIRCLE_NUM];
Q4: 解答
#pragma once
#include "ofMain.h"
class testApp : public ofBaseApp{
public:
...
// 描画する円の数を指定
static const int CIRCLE_NUM = 100;
// 位置ベクトルの配列
ofVec2f position[CIRCLE_NUM];
// 速度ベクトルの配列
ofVec2f velocity[CIRCLE_NUM];
};
Q4: 解答
‣ testApp.h
#include "testApp.h"
void testApp::setup(){
// 画面基本設定
ofSetFrameRate(60);
ofBackground(63);
ofSetCircleResolution(32);
// 画面内のランダムな場所と速度を円の数だけ指定
for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) {
position[i].x = ofRandom(ofGetWidth());
position[i].y = ofRandom(ofGetHeight());
velocity[i].x = ofRandom(-10, 10);
velocity[i].y = ofRandom(-10, 10);
}
}
void testApp::update(){
// 円の座標を全て更新
for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) {
position[i] += velocity[i];
// 画面からはみ出たらバウンドさせる
if (position[i].x < 0 || position[i].x > ofGetWidth()) {
velocity[i].x *= -1;
}
Q4: 解答
‣ testApp.cpp
if (position[i].y < 0 || position[i].y > ofGetHeight()) {
velocity[i].y *= -1;
}
}
}
void testApp::draw(){
ofSetHexColor(0x3399cc);
// 画面内のランダムな場所を円の数だけ描画
for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) {
ofCircle(position[i], 20);
}
}
Q4: 解答
‣ testApp.cpp
Q4: 解答
‣ おなじ運動が、とてもすっきりと記述できた!!
応用: さらにリアルな運動の表現
摩擦力
応用: さらにリアルな運動の表現
‣ 摩擦力 (Friction) を表現してみる
‣ 摩擦力 = その物体の進行方向逆向きに働く力
速度ベクトル
摩擦力
応用: さらにリアルな運動の表現
‣ 摩擦力を加えた運動の計算アルゴリズム
円の位置と初期速度を設定
力をリセット
摩擦力を加味した力を更新
力から速度を計算、座標を更新
画面からはみ出ていないかチェック
応用: さらにリアルな運動の表現
‣ プログラムの可読性を高める工夫
‣ 処理のかたまりを「関数 (function) 」としてまとめる
応用: さらにリアルな運動の表現
‣ 関数 (function)
‣ 引数 (ひきすう, argument) - 関数に渡す値 (入力)
‣ 返り値 (return value) - 関数が返す値 (出力)
関数
引数1 引数2 引数3
戻り値
応用: さらにリアルな運動の表現
‣ C++での関数の書き方
‣ 例えば、int型の数の二乗を計算する関数
‣ もし戻り値がない関数の場合、戻り値の型は「void」にする
戻り値の型 名前空間::関数名(引数1, 引数2, 引数3...){
関数の処理の内容
}
int testApp::poweroftwo(int a){
! return a * a;
}
応用: さらにリアルな運動の表現
‣ 先程の処理の流れを以下の関数として定義
void setInit();
void resetForce();
void updateForce();
void updatePos();
void checkBounds();
#pragma once
#include "ofMain.h"
class testApp : public ofBaseApp{
public:
...
void setInit(); // 初期設定
void resetForce(); // 力をリセット
void updateForce(); // 力を更新
void updatePos(); // 位置の更新
void checkBounds(); // 画面からはみ出たらバウンドさせる
static const int CIRCLE_NUM = 100; // 描画する円の数を指定
ofVec2f position[CIRCLE_NUM]; // 位置ベクトルの配列
ofVec2f velocity[CIRCLE_NUM]; // 速度ベクトルの配列
ofVec2f force[CIRCLE_NUM]; // 力ベクトルの配列
float friction = 0.01; // 摩擦係数
};
応用: さらにリアルな運動の表現
‣ testApp.h
...
void testApp::setup(){
// 画面基本設定
ofSetFrameRate(60);
ofBackground(63);
ofSetCircleResolution(32);
setInit(); // 円を初期化
}
void testApp::update(){
resetForce(); // 力をリセット
updateForce(); // 力の更新 (摩擦)
updatePos(); // 円の座標を全て更新
checkBounds(); // 画面からはみ出たらバウンドさせる
}
void testApp::draw(){
ofSetHexColor(0x3399cc);
// 画面内のランダムな場所を円の数だけ描画
for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) {
ofCircle(position[i], 20);
}
}
応用: さらにリアルな運動の表現
‣ testApp.cpp
void testApp::setInit(){
// 画面内のランダムな場所と速度を円の数だけ指定
for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) {
position[i].x = ofGetWidth()/2;
position[i].y = ofGetHeight()/2;
velocity[i].set(ofRandom(-30, 30), ofRandom(-30, 30));
force[i].set(0, 0);
}
}
void testApp::resetForce(){
// 力をリセット
for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) {
force[i].set(0, 0);
}
}
void testApp::updateForce(){
// 力の更新 (摩擦)
for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) {
force[i] = force[i] - velocity[i] * friction;
}
}
応用: さらにリアルな運動の表現
‣ testApp.cpp
void testApp::updatePos(){
// 円の座標を全て更新
for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) {
velocity[i] += force[i];
position[i] += velocity[i];
}
}
void testApp::checkBounds(){
// 画面からはみ出たらバウンドさせる
for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) {
if (position[i].x < 0 || position[i].x > ofGetWidth()) {
velocity[i].x *= -1;
}
if (position[i].y < 0 || position[i].y > ofGetHeight()) {
velocity[i].y *= -1;
}
}
}
応用: さらにリアルな運動の表現
‣ testApp.cpp
応用: さらにリアルな運動の表現
‣ 動きの勢いが、徐々に摩擦で減速していく
応用: さらにリアルな運動の表現
重力
応用: さらにリアルな運動の表現
‣ 重力 (Gravity) を表現してみる
‣ つねに下にむかって、一定の力をかけ続ける
摩擦力
重力
#pragma once
#include "ofMain.h"
class testApp : public ofBaseApp{
public:
...
void setInit(); // 初期設定
void resetForce(); // 力をリセット
void addForce(ofVec2f force); // 力を加える
void updateForce(); // 力を更新
void updatePos(); // 位置の更新
// 画面からはみ出たらバウンドさせる
void checkBounds(float xmin, float ymin, float xmax, float ymax);
// 位置を枠内に収める
void constrain(float xmin, float ymin, float xmax, float ymax);
// 描画する円の数を指定
static const int CIRCLE_NUM = 100;
応用: さらにリアルな運動の表現
‣ testApp.h
// 位置ベクトルの配列
ofVec2f position[CIRCLE_NUM];
// 速度ベクトルの配列
ofVec2f velocity[CIRCLE_NUM];
// 力ベクトルの配列
ofVec2f force[CIRCLE_NUM];
// 摩擦係数
float friction = 0.01;
}
応用: さらにリアルな運動の表現
‣ testApp.h
#include "testApp.h"
void testApp::setup(){
// 画面基本設定
ofSetFrameRate(60);
ofBackground(63);
ofSetCircleResolution(32);
setInit(); // 円を初期化
}
void testApp::update(){
resetForce(); // 力をリセット
addForce(ofVec2f(0, 0.5)); // 重力を加える
updateForce(); // 力の更新 (摩擦)
updatePos(); // 円の座標を全て更新
// 画面からはみ出たらバウンドさせる
checkBounds(0, 0, ofGetWidth(), ofGetHeight());
// 枠内に収める
constrain(0, 0, ofGetWidth(), ofGetHeight());
}
応用: さらにリアルな運動の表現
‣ testApp.cpp
void testApp::draw(){
ofSetHexColor(0x3399cc);
// 画面内のランダムな場所を円の数だけ描画
for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) {
ofCircle(position[i], 20);
}
}
void testApp::setInit(){
// 画面内のランダムな場所と速度を円の数だけ指定
for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) {
position[i].x = ofGetWidth()/2;
position[i].y = ofGetHeight()/2;
velocity[i].set(ofRandom(-30, 30), ofRandom(-30, 30));
force[i].set(0, 0);
}
}
void testApp::resetForce(){
// 力をリセット
for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) {
force[i].set(0, 0);
}
}
応用: さらにリアルな運動の表現
‣ testApp.cpp
void testApp::addForce(ofVec2f _force){
// 力を加える
for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) {
force[i] += _force;
}
}
void testApp::updateForce(){
// 力の更新 (摩擦)
for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) {
force[i] = force[i] - velocity[i] * friction;
}
}
void testApp::updatePos(){
// 円の座標を全て更新
for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) {
velocity[i] += force[i];
position[i] += velocity[i];
}
}
応用: さらにリアルな運動の表現
‣ testApp.cpp
void testApp::constrain(float xmin, float ymin, float xmax, float ymax){
// 枠内に収める
for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) {
if (position[i].x < xmin) {
position[i].x = xmin;
}
if (position[i].y < ymin) {
position[i].y = ymin;
}
if (position[i].x > xmax) {
position[i].x = xmax;
}
if (position[i].y > ymax) {
position[i].y = ymax;
}
}
}
void testApp::checkBounds(float xmin, float ymin, float xmax, float ymax){
// 画面からはみ出たらバウンドさせる
for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) {
if (position[i].x < xmin || position[i].x > xmax) {
velocity[i].x *= -1;
}
応用: さらにリアルな運動の表現
‣ testApp.cpp
if (position[i].y < ymin || position[i].y > ymax) {
velocity[i].y *= -1;
}
}
}
応用: さらにリアルな運動の表現
‣ testApp.cpp
応用: さらにリアルな運動の表現
‣ リアルな運動が再現される
応用: さらにリアルな運動の表現
‣ 数を大量に増やしてみる!
サンプルファイルのダウンロード
‣ 今日は、ここまで!
‣ 全てのサンプルは以下からダウンロードできます
‣ https://github.com/tado/tau_ma2_13

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

openFrameworks 動きを生みだす様々なアルゴリズム - 多摩美メディアアートII
openFrameworks 動きを生みだす様々なアルゴリズム - 多摩美メディアアートIIopenFrameworks 動きを生みだす様々なアルゴリズム - 多摩美メディアアートII
openFrameworks 動きを生みだす様々なアルゴリズム - 多摩美メディアアートIIAtsushi Tadokoro
 
AI x WebAR: MediaPipeのハンドトラッキングを使ってみよう
AI x WebAR: MediaPipeのハンドトラッキングを使ってみようAI x WebAR: MediaPipeのハンドトラッキングを使ってみよう
AI x WebAR: MediaPipeのハンドトラッキングを使ってみようTakashi Yoshinaga
 
CEDEC2015 サブディビジョンサーフェスの すべてがわかる
CEDEC2015 サブディビジョンサーフェスの すべてがわかるCEDEC2015 サブディビジョンサーフェスの すべてがわかる
CEDEC2015 サブディビジョンサーフェスの すべてがわかるTakahito Tejima
 
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!UnityTechnologiesJapan002
 
建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】
建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】
建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】Unity Technologies Japan K.K.
 
shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理
shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理
shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理DADA246
 
VRChatでお酒が注げる飲み物アセットの紹介
VRChatでお酒が注げる飲み物アセットの紹介VRChatでお酒が注げる飲み物アセットの紹介
VRChatでお酒が注げる飲み物アセットの紹介infinite_loop
 
openFrameworks – パーティクルを動かす、静的配列と動的配列 - 多摩美メディアアートII
openFrameworks – パーティクルを動かす、静的配列と動的配列 - 多摩美メディアアートIIopenFrameworks – パーティクルを動かす、静的配列と動的配列 - 多摩美メディアアートII
openFrameworks – パーティクルを動かす、静的配列と動的配列 - 多摩美メディアアートIIAtsushi Tadokoro
 
【Unite Tokyo 2018】誘導ミサイル完全マスター
【Unite Tokyo 2018】誘導ミサイル完全マスター【Unite Tokyo 2018】誘導ミサイル完全マスター
【Unite Tokyo 2018】誘導ミサイル完全マスターUnity Technologies Japan K.K.
 
【Unity道場】物理シミュレーション完全マスター
【Unity道場】物理シミュレーション完全マスター【Unity道場】物理シミュレーション完全マスター
【Unity道場】物理シミュレーション完全マスターUnity Technologies Japan K.K.
 
ゲーム開発者のための C++11/C++14
ゲーム開発者のための C++11/C++14ゲーム開発者のための C++11/C++14
ゲーム開発者のための C++11/C++14Ryo Suzuki
 
【Unity道場スペシャル 2017博多】クォータニオン完全マスター
【Unity道場スペシャル 2017博多】クォータニオン完全マスター【Unity道場スペシャル 2017博多】クォータニオン完全マスター
【Unity道場スペシャル 2017博多】クォータニオン完全マスターUnity Technologies Japan K.K.
 
パタヘネゼミ 第6章
パタヘネゼミ 第6章パタヘネゼミ 第6章
パタヘネゼミ 第6章okuraofvegetable
 
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)Yoshifumi Kawai
 
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019Game Tools & Middleware Forum
 

Mais procurados (20)

openFrameworks 動きを生みだす様々なアルゴリズム - 多摩美メディアアートII
openFrameworks 動きを生みだす様々なアルゴリズム - 多摩美メディアアートIIopenFrameworks 動きを生みだす様々なアルゴリズム - 多摩美メディアアートII
openFrameworks 動きを生みだす様々なアルゴリズム - 多摩美メディアアートII
 
AI x WebAR: MediaPipeのハンドトラッキングを使ってみよう
AI x WebAR: MediaPipeのハンドトラッキングを使ってみようAI x WebAR: MediaPipeのハンドトラッキングを使ってみよう
AI x WebAR: MediaPipeのハンドトラッキングを使ってみよう
 
CEDEC2015 サブディビジョンサーフェスの すべてがわかる
CEDEC2015 サブディビジョンサーフェスの すべてがわかるCEDEC2015 サブディビジョンサーフェスの すべてがわかる
CEDEC2015 サブディビジョンサーフェスの すべてがわかる
 
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
 
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
 
建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】
建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】
建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】
 
shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理
shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理
shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理
 
VRChatでお酒が注げる飲み物アセットの紹介
VRChatでお酒が注げる飲み物アセットの紹介VRChatでお酒が注げる飲み物アセットの紹介
VRChatでお酒が注げる飲み物アセットの紹介
 
【Unity】Scriptable object 入門と活用例
【Unity】Scriptable object 入門と活用例【Unity】Scriptable object 入門と活用例
【Unity】Scriptable object 入門と活用例
 
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
 
openFrameworks – パーティクルを動かす、静的配列と動的配列 - 多摩美メディアアートII
openFrameworks – パーティクルを動かす、静的配列と動的配列 - 多摩美メディアアートIIopenFrameworks – パーティクルを動かす、静的配列と動的配列 - 多摩美メディアアートII
openFrameworks – パーティクルを動かす、静的配列と動的配列 - 多摩美メディアアートII
 
【Unite Tokyo 2018】誘導ミサイル完全マスター
【Unite Tokyo 2018】誘導ミサイル完全マスター【Unite Tokyo 2018】誘導ミサイル完全マスター
【Unite Tokyo 2018】誘導ミサイル完全マスター
 
【Unity道場】物理シミュレーション完全マスター
【Unity道場】物理シミュレーション完全マスター【Unity道場】物理シミュレーション完全マスター
【Unity道場】物理シミュレーション完全マスター
 
実践QBVH
実践QBVH実践QBVH
実践QBVH
 
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらいCEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
 
ゲーム開発者のための C++11/C++14
ゲーム開発者のための C++11/C++14ゲーム開発者のための C++11/C++14
ゲーム開発者のための C++11/C++14
 
【Unity道場スペシャル 2017博多】クォータニオン完全マスター
【Unity道場スペシャル 2017博多】クォータニオン完全マスター【Unity道場スペシャル 2017博多】クォータニオン完全マスター
【Unity道場スペシャル 2017博多】クォータニオン完全マスター
 
パタヘネゼミ 第6章
パタヘネゼミ 第6章パタヘネゼミ 第6章
パタヘネゼミ 第6章
 
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)
 
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
 

Destaque

openFrameworks 外部ファイルを利用する - 画像、動画 - 多摩美メディアアートII
openFrameworks 外部ファイルを利用する - 画像、動画 - 多摩美メディアアートIIopenFrameworks 外部ファイルを利用する - 画像、動画 - 多摩美メディアアートII
openFrameworks 外部ファイルを利用する - 画像、動画 - 多摩美メディアアートIIAtsushi Tadokoro
 
メディア・アートII 第3回 openFrameworks基礎 OOoF : オブジェクト指向 oF
メディア・アートII 第3回 openFrameworks基礎 OOoF : オブジェクト指向 oFメディア・アートII 第3回 openFrameworks基礎 OOoF : オブジェクト指向 oF
メディア・アートII 第3回 openFrameworks基礎 OOoF : オブジェクト指向 oFAtsushi Tadokoro
 
コンテンツをディレクションするということ
コンテンツをディレクションするということコンテンツをディレクションするということ
コンテンツをディレクションするということYoshihiro Kanematsu
 
青年海外協力隊・フィールド調査団の最終報告書
青年海外協力隊・フィールド調査団の最終報告書青年海外協力隊・フィールド調査団の最終報告書
青年海外協力隊・フィールド調査団の最終報告書Daisuke Miyazaki
 
インターネット広告代理店の「制作ディレクション」というお仕事
インターネット広告代理店の「制作ディレクション」というお仕事インターネット広告代理店の「制作ディレクション」というお仕事
インターネット広告代理店の「制作ディレクション」というお仕事Koki Kaku
 
色で失敗しない為に 〜理論に基づく配色フロー〜
色で失敗しない為に 〜理論に基づく配色フロー〜色で失敗しない為に 〜理論に基づく配色フロー〜
色で失敗しない為に 〜理論に基づく配色フロー〜Yuudai Tachibana
 
Wo! vol.23 米Coca-Colaサイトにみるコンテンツ・マーケティング
Wo! vol.23 米Coca-Colaサイトにみるコンテンツ・マーケティングWo! vol.23 米Coca-Colaサイトにみるコンテンツ・マーケティング
Wo! vol.23 米Coca-Colaサイトにみるコンテンツ・マーケティングthinkjam.Inc.
 
分かりやすく、使いやすいデザインを生み出す工夫 先生:池田 拓司
分かりやすく、使いやすいデザインを生み出す工夫 先生:池田 拓司分かりやすく、使いやすいデザインを生み出す工夫 先生:池田 拓司
分かりやすく、使いやすいデザインを生み出す工夫 先生:池田 拓司schoowebcampus
 
ノンデザイナーのための配色理論
ノンデザイナーのための配色理論ノンデザイナーのための配色理論
ノンデザイナーのための配色理論tsukasa obara
 
【プレゼン】見やすいプレゼン資料の作り方【初心者用】
【プレゼン】見やすいプレゼン資料の作り方【初心者用】【プレゼン】見やすいプレゼン資料の作り方【初心者用】
【プレゼン】見やすいプレゼン資料の作り方【初心者用】MOCKS | Yuta Morishige
 
色彩センスのいらない配色講座
色彩センスのいらない配色講座色彩センスのいらない配色講座
色彩センスのいらない配色講座Mariko Yamaguchi
 
見やすいプレゼン資料の作り方 - リニューアル増量版
見やすいプレゼン資料の作り方 - リニューアル増量版見やすいプレゼン資料の作り方 - リニューアル増量版
見やすいプレゼン資料の作り方 - リニューアル増量版MOCKS | Yuta Morishige
 

Destaque (15)

openFrameworks 外部ファイルを利用する - 画像、動画 - 多摩美メディアアートII
openFrameworks 外部ファイルを利用する - 画像、動画 - 多摩美メディアアートIIopenFrameworks 外部ファイルを利用する - 画像、動画 - 多摩美メディアアートII
openFrameworks 外部ファイルを利用する - 画像、動画 - 多摩美メディアアートII
 
メディア・アートII 第3回 openFrameworks基礎 OOoF : オブジェクト指向 oF
メディア・アートII 第3回 openFrameworks基礎 OOoF : オブジェクト指向 oFメディア・アートII 第3回 openFrameworks基礎 OOoF : オブジェクト指向 oF
メディア・アートII 第3回 openFrameworks基礎 OOoF : オブジェクト指向 oF
 
コンテンツをディレクションするということ
コンテンツをディレクションするということコンテンツをディレクションするということ
コンテンツをディレクションするということ
 
青年海外協力隊・フィールド調査団の最終報告書
青年海外協力隊・フィールド調査団の最終報告書青年海外協力隊・フィールド調査団の最終報告書
青年海外協力隊・フィールド調査団の最終報告書
 
インターネット広告代理店の「制作ディレクション」というお仕事
インターネット広告代理店の「制作ディレクション」というお仕事インターネット広告代理店の「制作ディレクション」というお仕事
インターネット広告代理店の「制作ディレクション」というお仕事
 
色で失敗しない為に 〜理論に基づく配色フロー〜
色で失敗しない為に 〜理論に基づく配色フロー〜色で失敗しない為に 〜理論に基づく配色フロー〜
色で失敗しない為に 〜理論に基づく配色フロー〜
 
Wo! vol.23 米Coca-Colaサイトにみるコンテンツ・マーケティング
Wo! vol.23 米Coca-Colaサイトにみるコンテンツ・マーケティングWo! vol.23 米Coca-Colaサイトにみるコンテンツ・マーケティング
Wo! vol.23 米Coca-Colaサイトにみるコンテンツ・マーケティング
 
カヤックコピー部のコピー講座
カヤックコピー部のコピー講座カヤックコピー部のコピー講座
カヤックコピー部のコピー講座
 
分かりやすく、使いやすいデザインを生み出す工夫 先生:池田 拓司
分かりやすく、使いやすいデザインを生み出す工夫 先生:池田 拓司分かりやすく、使いやすいデザインを生み出す工夫 先生:池田 拓司
分かりやすく、使いやすいデザインを生み出す工夫 先生:池田 拓司
 
コンテンツ作りの三原則
コンテンツ作りの三原則コンテンツ作りの三原則
コンテンツ作りの三原則
 
ノンデザイナーのための配色理論
ノンデザイナーのための配色理論ノンデザイナーのための配色理論
ノンデザイナーのための配色理論
 
【プレゼン】見やすいプレゼン資料の作り方【初心者用】
【プレゼン】見やすいプレゼン資料の作り方【初心者用】【プレゼン】見やすいプレゼン資料の作り方【初心者用】
【プレゼン】見やすいプレゼン資料の作り方【初心者用】
 
しょぼいプレゼンをパワポのせいにするな! by @jessedee
しょぼいプレゼンをパワポのせいにするな! by @jessedeeしょぼいプレゼンをパワポのせいにするな! by @jessedee
しょぼいプレゼンをパワポのせいにするな! by @jessedee
 
色彩センスのいらない配色講座
色彩センスのいらない配色講座色彩センスのいらない配色講座
色彩センスのいらない配色講座
 
見やすいプレゼン資料の作り方 - リニューアル増量版
見やすいプレゼン資料の作り方 - リニューアル増量版見やすいプレゼン資料の作り方 - リニューアル増量版
見やすいプレゼン資料の作り方 - リニューアル増量版
 

Semelhante a メディア・アートII 第2回 openFrameworks基礎 配列、くりかえし、乱数 ベクトルを使用したアニメーション

新しい並列for構文のご提案
新しい並列for構文のご提案新しい並列for構文のご提案
新しい並列for構文のご提案yohhoy
 
iTamabi 13 第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
iTamabi 13  第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現するiTamabi 13  第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
iTamabi 13 第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現するAtsushi Tadokoro
 
Android Lecture #03 @PRO&BSC Inc.
Android Lecture #03 @PRO&BSC Inc.Android Lecture #03 @PRO&BSC Inc.
Android Lecture #03 @PRO&BSC Inc.Yuki Higuchi
 
UniRxことはじめ
UniRxことはじめUniRxことはじめ
UniRxことはじめShoichi Yasui
 
UnityとBlenderハンズオン第3章
 UnityとBlenderハンズオン第3章 UnityとBlenderハンズオン第3章
UnityとBlenderハンズオン第3章yaju88
 
第12回 配信講義 計算科学技術特論B(2022)
第12回 配信講義 計算科学技術特論B(2022)第12回 配信講義 計算科学技術特論B(2022)
第12回 配信講義 計算科学技術特論B(2022)RCCSRENKEI
 
Java初心者勉強会(2015/08/07)資料
Java初心者勉強会(2015/08/07)資料Java初心者勉強会(2015/08/07)資料
Java初心者勉強会(2015/08/07)資料Toshio Ehara
 
“Symbolic bounds analysis of pointers, array indices, and accessed memory reg...
“Symbolic bounds analysis of pointers, array indices, and accessed memory reg...“Symbolic bounds analysis of pointers, array indices, and accessed memory reg...
“Symbolic bounds analysis of pointers, array indices, and accessed memory reg...Masahiro Sakai
 
PyOpenCLによるGPGPU入門 Tokyo.SciPy#4 編
PyOpenCLによるGPGPU入門 Tokyo.SciPy#4 編PyOpenCLによるGPGPU入門 Tokyo.SciPy#4 編
PyOpenCLによるGPGPU入門 Tokyo.SciPy#4 編Yosuke Onoue
 
Arduinoでプログラミングに触れてみよう 続編
Arduinoでプログラミングに触れてみよう 続編Arduinoでプログラミングに触れてみよう 続編
Arduinoでプログラミングに触れてみよう 続編Hiromu Yakura
 
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描くiTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描くAtsushi Tadokoro
 
ももち浜TECHカフェ:OpenCVとKinectで作ろう壁面タッチパネル
ももち浜TECHカフェ:OpenCVとKinectで作ろう壁面タッチパネルももち浜TECHカフェ:OpenCVとKinectで作ろう壁面タッチパネル
ももち浜TECHカフェ:OpenCVとKinectで作ろう壁面タッチパネルTakashi Yoshinaga
 
競技プログラミングのためのC++入門
競技プログラミングのためのC++入門競技プログラミングのためのC++入門
競技プログラミングのためのC++入門natrium11321
 
ぱっと見でわかるC++11
ぱっと見でわかるC++11ぱっと見でわかるC++11
ぱっと見でわかるC++11えぴ 福田
 
Java電卓勉強会資料
Java電卓勉強会資料Java電卓勉強会資料
Java電卓勉強会資料Toshio Ehara
 
Node.js × 音声認識 - 東京Node学園 2012 LT枠 6番目
Node.js × 音声認識 - 東京Node学園 2012 LT枠 6番目Node.js × 音声認識 - 東京Node学園 2012 LT枠 6番目
Node.js × 音声認識 - 東京Node学園 2012 LT枠 6番目hecomi
 
PBL1-v1-006j.pptx
PBL1-v1-006j.pptxPBL1-v1-006j.pptx
PBL1-v1-006j.pptxNAIST
 
情報編集(Web) HTML5 実践2 Processing.jsを使う
情報編集(Web) HTML5 実践2 Processing.jsを使う情報編集(Web) HTML5 実践2 Processing.jsを使う
情報編集(Web) HTML5 実践2 Processing.jsを使うAtsushi Tadokoro
 

Semelhante a メディア・アートII 第2回 openFrameworks基礎 配列、くりかえし、乱数 ベクトルを使用したアニメーション (20)

新しい並列for構文のご提案
新しい並列for構文のご提案新しい並列for構文のご提案
新しい並列for構文のご提案
 
iTamabi 13 第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
iTamabi 13  第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現するiTamabi 13  第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
iTamabi 13 第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
 
Android Lecture #03 @PRO&BSC Inc.
Android Lecture #03 @PRO&BSC Inc.Android Lecture #03 @PRO&BSC Inc.
Android Lecture #03 @PRO&BSC Inc.
 
UniRxことはじめ
UniRxことはじめUniRxことはじめ
UniRxことはじめ
 
UnityとBlenderハンズオン第3章
 UnityとBlenderハンズオン第3章 UnityとBlenderハンズオン第3章
UnityとBlenderハンズオン第3章
 
第12回 配信講義 計算科学技術特論B(2022)
第12回 配信講義 計算科学技術特論B(2022)第12回 配信講義 計算科学技術特論B(2022)
第12回 配信講義 計算科学技術特論B(2022)
 
Java初心者勉強会(2015/08/07)資料
Java初心者勉強会(2015/08/07)資料Java初心者勉強会(2015/08/07)資料
Java初心者勉強会(2015/08/07)資料
 
“Symbolic bounds analysis of pointers, array indices, and accessed memory reg...
“Symbolic bounds analysis of pointers, array indices, and accessed memory reg...“Symbolic bounds analysis of pointers, array indices, and accessed memory reg...
“Symbolic bounds analysis of pointers, array indices, and accessed memory reg...
 
PyOpenCLによるGPGPU入門 Tokyo.SciPy#4 編
PyOpenCLによるGPGPU入門 Tokyo.SciPy#4 編PyOpenCLによるGPGPU入門 Tokyo.SciPy#4 編
PyOpenCLによるGPGPU入門 Tokyo.SciPy#4 編
 
Arduinoでプログラミングに触れてみよう 続編
Arduinoでプログラミングに触れてみよう 続編Arduinoでプログラミングに触れてみよう 続編
Arduinoでプログラミングに触れてみよう 続編
 
Processing
ProcessingProcessing
Processing
 
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描くiTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
 
ももち浜TECHカフェ:OpenCVとKinectで作ろう壁面タッチパネル
ももち浜TECHカフェ:OpenCVとKinectで作ろう壁面タッチパネルももち浜TECHカフェ:OpenCVとKinectで作ろう壁面タッチパネル
ももち浜TECHカフェ:OpenCVとKinectで作ろう壁面タッチパネル
 
競技プログラミングのためのC++入門
競技プログラミングのためのC++入門競技プログラミングのためのC++入門
競技プログラミングのためのC++入門
 
P5utda day3
P5utda day3P5utda day3
P5utda day3
 
ぱっと見でわかるC++11
ぱっと見でわかるC++11ぱっと見でわかるC++11
ぱっと見でわかるC++11
 
Java電卓勉強会資料
Java電卓勉強会資料Java電卓勉強会資料
Java電卓勉強会資料
 
Node.js × 音声認識 - 東京Node学園 2012 LT枠 6番目
Node.js × 音声認識 - 東京Node学園 2012 LT枠 6番目Node.js × 音声認識 - 東京Node学園 2012 LT枠 6番目
Node.js × 音声認識 - 東京Node学園 2012 LT枠 6番目
 
PBL1-v1-006j.pptx
PBL1-v1-006j.pptxPBL1-v1-006j.pptx
PBL1-v1-006j.pptx
 
情報編集(Web) HTML5 実践2 Processing.jsを使う
情報編集(Web) HTML5 実践2 Processing.jsを使う情報編集(Web) HTML5 実践2 Processing.jsを使う
情報編集(Web) HTML5 実践2 Processing.jsを使う
 

Mais de Atsushi Tadokoro

「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望Atsushi Tadokoro
 
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめようプログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめようAtsushi Tadokoro
 
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2Atsushi Tadokoro
 
coma Creators session vol.2
coma Creators session vol.2coma Creators session vol.2
coma Creators session vol.2Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II Processingによるアニメーション
Interactive Music II ProcessingによるアニメーションInteractive Music II Processingによるアニメーション
Interactive Music II ProcessingによるアニメーションAtsushi Tadokoro
 
Interactive Music II Processing基本
Interactive Music II Processing基本Interactive Music II Processing基本
Interactive Music II Processing基本Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携
Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携
Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携Atsushi Tadokoro
 
Media Art II openFrameworks アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス
Media Art II openFrameworks  アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス Media Art II openFrameworks  アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス
Media Art II openFrameworks アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)
Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)
Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)Atsushi Tadokoro
 
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリメディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリAtsushi Tadokoro
 
芸術情報演習デザイン(Web) 第8回: CSSフレームワークを使う
芸術情報演習デザイン(Web)  第8回: CSSフレームワークを使う芸術情報演習デザイン(Web)  第8回: CSSフレームワークを使う
芸術情報演習デザイン(Web) 第8回: CSSフレームワークを使うAtsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2Atsushi Tadokoro
 
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得Atsushi Tadokoro
 
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3DプログラミングWebデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3DプログラミングAtsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1Atsushi Tadokoro
 
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画するiTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画するAtsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider実習 オリジナルの楽器を作ろう!
Interactive Music II SuperCollider実習  オリジナルの楽器を作ろう!Interactive Music II SuperCollider実習  オリジナルの楽器を作ろう!
Interactive Music II SuperCollider実習 オリジナルの楽器を作ろう!Atsushi Tadokoro
 

Mais de Atsushi Tadokoro (20)

「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
 
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめようプログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
 
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
 
coma Creators session vol.2
coma Creators session vol.2coma Creators session vol.2
coma Creators session vol.2
 
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
 
Interactive Music II Processingによるアニメーション
Interactive Music II ProcessingによるアニメーションInteractive Music II Processingによるアニメーション
Interactive Music II Processingによるアニメーション
 
Interactive Music II Processing基本
Interactive Music II Processing基本Interactive Music II Processing基本
Interactive Music II Processing基本
 
Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携
Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携
Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携
 
Media Art II openFrameworks アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス
Media Art II openFrameworks  アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス Media Art II openFrameworks  アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス
Media Art II openFrameworks アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス
 
Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)
Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)
Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)
 
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリメディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
 
芸術情報演習デザイン(Web) 第8回: CSSフレームワークを使う
芸術情報演習デザイン(Web)  第8回: CSSフレームワークを使う芸術情報演習デザイン(Web)  第8回: CSSフレームワークを使う
芸術情報演習デザイン(Web) 第8回: CSSフレームワークを使う
 
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2
 
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
 
Tamabi media131118
Tamabi media131118Tamabi media131118
Tamabi media131118
 
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3DプログラミングWebデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
 
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
 
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画するiTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
 
Interactive Music II SuperCollider実習 オリジナルの楽器を作ろう!
Interactive Music II SuperCollider実習  オリジナルの楽器を作ろう!Interactive Music II SuperCollider実習  オリジナルの楽器を作ろう!
Interactive Music II SuperCollider実習 オリジナルの楽器を作ろう!
 
Geidai music131107
Geidai music131107Geidai music131107
Geidai music131107
 

メディア・アートII 第2回 openFrameworks基礎 配列、くりかえし、乱数 ベクトルを使用したアニメーション