SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 52
Baixar para ler offline
‣
‣


‣
‣
‣


‣
‣
‣
‣
‣
‣
‣


‣
‣
#pragma	 once

#include	 "ofMain.h"

class	 testApp	 :	 public	 ofBaseApp{
	 
public:
	  void	 setup();
	  void	 update();
	  void	 draw();
	 


 ofVec2f	 pos;	 //位置を記録するための変数(正確にはオブジェクト)
};
‣
#include	 "testApp.h"

void	 testApp::setup(){


 ofSetFrameRate(60);

     //更新を秒間60コマに(fps)


 ofBackgroundHex(0x000000);	 //背景色を黒に


 pos.x	 =	 ofGetWidth()/2;

 /初期位置を画面の中心に:x
                             /


 pos.y	 =	 ofGetHeight()/2;	 //初期位置を画面の中心に:y
}

void	 testApp::update(){


 pos.x	 +=	 4.0;	 //位置を更新:x


 pos.y	 +=	 3.0;	 //位置を更新:y


 //画面の端まできたら、反対方向から出現
	  if	 (pos.x	 >	 ofGetWidth())	 {pos.x	 =	 0;}
	  if	 (pos.x	 <	 0)	 {pos.x	 =	 ofGetWidth();}
	  if	 (pos.y	 >	 ofGetHeight())	 {pos.y	 =	 0;}
	  if	 (pos.y	 <	 0)	 {pos.y	 =	 ofGetHeight();}
}

void	 testApp::draw(){


 ofSetHexColor(0x3399ff);	 //描画する色を指定


 ofCircle(pos.x,	 pos.y,	 20);	 //更新された値を利用して円を描く
}
‣
‣
‣
‣
‣
‣
‣
#pragma	 once

#include	 "ofMain.h"

class	 testApp	 :	 public	 ofBaseApp{
	 
public:
	  void	 setup();
	  void	 update();
	  void	 draw();
	 


 ofVec2f	 pos;	 //位置を記録するための変数(正確にはオブジェクト)


 ofVec2f	 vel;	 //パーティクルの速度(Velocity)
};
‣
#include	 "testApp.h"

void	 testApp::setup(){


 ofSetFrameRate(60);

   //更新を秒間60コマに(fps)


 ofBackgroundHex(0x000000);	 //背景色を黒に



   //初期位置を画面の中心に
	    pos.x	 =	 ofGetWidth()/2;
	    pos.y	 =	 ofGetHeight()/2;



   //速度をランダムに決定
	    vel.x	 =	 ofRandom(-10,	 10);
	    vel.y	 =	 ofRandom(-10,	 10);
}

void	 testApp::update(){


 //位置を更新する
	  pos	 +=	 vel;



   //画面の端に来たら反対側へ


   if	 (pos.x	 >	 ofGetWidth())	 pos.x	 =	 0;	 	 //右


   if	 (pos.x	 <	 0)	 pos.x	 =	 ofGetWidth();	 	 //左


   if	 (pos.y	 >	 ofGetHeight())	 pos.y	 =	 0;	 //下


   if	 (pos.y	 <	 0)	 pos.y	 =	 ofGetHeight();	 //上
}
‣

void	 testApp::draw(){


 ofSetHexColor(0x3399ff);	 //描画する色を指定


 ofCircle(pos.x,	 pos.y,	 4);

 //更新された値を利用して円を描く
}
‣
‣
‣
‣
‣

      (      )

    pos[0]
    pos[1]
    pos[2]       NUM
‣



      (pos)     (vel)

    pos[0]    vel[0]

    pos[1]    vel[1]

    pos[2]    vel[2]
‣
‣

ofVec2f	 pos[100];	 //位置の配列
ofVec2f	 vel[100];	 //パーティクルの速度(Velocity)




‣
‣

pos[0],	 pos[1],	 pos[2],	 pos[3]	 ...
‣
‣

for	 (【初期化】;【ループの継続条件】;【カウンタ変数の更新】;)	 {

	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 【くりかえし実行する処理】

}	 


‣

for	 (int	 i	 =	 0;	 i	 <	 100;	 i++)	 {

	 	 	 	 【くりかえし実行する処理】

}
‣
‣


for	 (int	 i	 =	 0;	 i	 <	 100;	 i++)	 {	 //100回くりかえし



 //速度をランダムに決定
	  vel[i].x	 =	 ofRandom(-10,	 10);
	  vel[i].y	 =	 ofRandom(-10,	 10);	  	 

}


‣
‣
#pragma	 once
#include	 "ofMain.h"
#define	 NUM	 100

class	 testApp	 :	 public	 ofBaseApp{
	 
public:
	  void	 setup();
	  void	 update();
	  void	 draw();
	 


 ofVec2f	 pos[NUM];	 //位置の配列


 ofVec2f	 vel[NUM];	 //パーティクルの速度(Velocity)
};
‣
#include	 "testApp.h"

void	 testApp::setup(){


 ofSetFrameRate(60);

 //更新を秒間60コマに(fps)


 ofBackgroundHex(0x000000);	 //背景色を黒に


 for	 (int	 i	 =	 0;	 i	 <	 NUM;	 i++)	 {	 //NUM回くりかえし


 

      //初期位置を画面の中心に
	  	       pos[i].x	 =	 ofGetWidth()/2;
	  	       pos[i].y	 =	 ofGetHeight()/2;


 

      //速度をランダムに決定
	  	       vel[i].x	 =	 ofRandom(-10,	 10);
	  	       vel[i].y	 =	 ofRandom(-10,	 10);	       	 
	  }
}

void	 testApp::update(){


 for	 (int	 i	 =	 0;	 i	 <	 NUM;	 i++)	 {	 //NUM回くりかえし


 

      //位置を更新する
	  	       pos[i]	 +=	 vel[i];


 

      //画面の端に来たら反対側へ


 

      if	 (pos[i].x	 >	 ofGetWidth())	 pos[i].x	 =	 0;	 	 //右


 

      if	 (pos[i].x	 <	 0)	 pos[i].x	 =	 ofGetWidth();	 	 //左


 

      if	 (pos[i].y	 >	 ofGetHeight())	 pos[i].y	 =	 0;	 //下


 

      if	 (pos[i].y	 <	 0)	 pos[i].y	 =	 ofGetHeight();	 //上
	  }
}
‣

void	 testApp::draw(){


 ofSetHexColor(0x3399ff);	 //描画する色を指定


 for	 (int	 i	 =	 0;	 i	 <	 NUM;	 i++)	 {	 //NUM回くりかえし


 

     ofCircle(pos[i].x,	 pos[i].y,	 4);	 //更新された値を利用して円を描く
	  }
}
‣
‣



‣
‣
‣


‣
‣



‣
‣
Particle	 p[100];



‣
‣

vector	 <Particle>	 p;
‣


‣
‣
    particles.push_back(p);

‣
    particles.pop_back();

‣
    particles.clear();
‣


‣
‣
#pragma	 once
#include	 "ofMain.h"

class	 testApp	 :	 public	 ofBaseApp{
	 
public:
	  void	 setup();
	  void	 update();
	  void	 draw();
	  void	 mouseDragged(int	 x,	 int	 y,	 int	 button);
	  void	 keyReleased(int	 key);
	 


 vector<ofVec2f>	 pos;	 //位置の可変配列


 vector<ofVec2f>	 vel;	 //パーティクルの速度の可変配列
};
‣
#include	 "testApp.h"

void	 testApp::setup(){


 ofSetFrameRate(60);

   //更新を秒間60コマに(fps)


 ofEnableBlendMode(OF_BLENDMODE_ADD);	 //色を加算合成に


 ofBackgroundHex(0x000000);	 //背景色を黒に
}

void	 testApp::update(){


 for	 (int	 i	 =	 0;	 i	 <	 pos.size();	 i++)	 {	 //NUM回くりかえし


 

     //位置を更新する
	  	      pos[i]	 +=	 vel[i];


 

     //画面の端に来たら反対側へ


 

     if	 (pos[i].x	 >	 ofGetWidth())	 pos[i].x	 =	 0;	 	 //右


 

     if	 (pos[i].x	 <	 0)	 pos[i].x	 =	 ofGetWidth();	 	 //左


 

     if	 (pos[i].y	 >	 ofGetHeight())	 pos[i].y	 =	 0;	 //下


 

     if	 (pos[i].y	 <	 0)	 pos[i].y	 =	 ofGetHeight();	 //上
	  }
}
‣

void	 testApp::draw(){


 ofSetHexColor(0x3399ff);	 //描画する色を指定


 for	 (int	 i	 =	 0;	 i	 <	 pos.size();	 i++)	 {	 //NUM回くりかえし


 

     ofCircle(pos[i].x,	 pos[i].y,	 4);	 //更新された値を利用して円を描く
	  }


 //現在の数とフレームレートを表示
	  string	 log;
	  log	 =	 "particle	 num	 =	 "	 +	 ofToString(pos.size(),	 0)	 +	 "n";
	  log	 +=	 "framerate	 =	 "	 +	 ofToString(ofGetFrameRate(),	 4);
	  ofSetHexColor(0xffffff);
	  ofDrawBitmapString(log,	 20,	 20);
}

void	 testApp::mouseDragged(int	 x,	 int	 y,	 int	 button)	 {


 ofVec2f	 p;	 //位置の変数を一時的に生成


 p.set(x,	 y);	 //位置をマウスをクリックした場所に設定


 pos.push_back(p);	 //可変配列の末尾に位置を追加


 ofVec2f	 v;	 //速度の変数を一時的に生成


 v.set(ofRandom(-1,	 1),	 ofRandom(-1,	 1));	 //速度を設定


 vel.push_back(v);	 //可変配列の末尾に速度を追加
}
‣

void	 testApp::keyReleased(int	 key)	 {


 if	 (key	 ==	 'c')	 {	 //「c」キーを押したら


 

     pos.clear();	 //位置の配列を初期化


 

     vel.clear();	 //速度の配列を初期化
	  }


 if	 (key	 ==	 'f')	 {	 //「f」キーを押したら


 

     ofToggleFullscreen();	 //フルスクリーンon/off
	  }
}
‣
‣
‣


‣


‣
ofColor	 col;	 //色のオブジェクトをインスタンス化
col.r	 =	 31;	 	 //redを設定
col.g	 =	 127;	 //greenを設定
col.b	 =	 255;	 //blueを設定
‣
#pragma	 once
#include	 "ofMain.h"

class	 testApp	 :	 public	 ofBaseApp{
	 
public:
	  void	 setup();
	  void	 update();
	  void	 draw();
	  void	 mouseDragged(int	 x,	 int	 y,	 int	 button);
	  void	 keyReleased(int	 key);
	 


 vector<ofVec2f>	 pos;	 //位置の可変配列


 vector<ofVec2f>	 vel;	 //パーティクルの速度の可変配列


 vector<ofColor>	 col;	 //色の可変配列
};
‣
#include	 "testApp.h"

void	 testApp::setup(){


 ofSetFrameRate(60);

   //更新を秒間60コマに(fps)


 ofEnableBlendMode(OF_BLENDMODE_ADD);	 //色を加算合成に


 ofBackgroundHex(0x000000);	 //背景色を黒に
}

void	 testApp::update(){


 for	 (int	 i	 =	 0;	 i	 <	 pos.size();	 i++)	 {	 //NUM回くりかえし


 

     //位置を更新する
	  	      pos[i]	 +=	 vel[i];


 

     //画面の端に来たら反対側へ


 

     if	 (pos[i].x	 >	 ofGetWidth())	 pos[i].x	 =	 0;	 	 //右


 

     if	 (pos[i].x	 <	 0)	 pos[i].x	 =	 ofGetWidth();	 	 //左


 

     if	 (pos[i].y	 >	 ofGetHeight())	 pos[i].y	 =	 0;	 //下


 

     if	 (pos[i].y	 <	 0)	 pos[i].y	 =	 ofGetHeight();	 //上
	  }
}
‣
void	 testApp::draw(){


 for	 (int	 i	 =	 0;	 i	 <	 pos.size();	 i++)	 {	 //NUM回くりかえし


 

     ofSetColor(col[i].r,	 col[i].g,	 col[i].b);//ランダムな色で描画


 

     ofCircle(pos[i].x,	 pos[i].y,	 4);	 //更新された値を利用して円を描く
	  }



   //現在の数とフレームレートを表示
	    string	 log;
	    log	 =	 "particle	 num	 =	 "	 +	 ofToString(pos.size(),	 0)	 +	 "n";
	    log	 +=	 "framerate	 =	 "	 +	 ofToString(ofGetFrameRate(),	 4);
	    ofSetHexColor(0xffffff);
	    ofDrawBitmapString(log,	 20,	 20);
}
‣
void	 testApp::mouseDragged(int	 x,	 int	 y,	 int	 button)	 {


 ofVec2f	 p;	 //位置の変数を一時的に生成


 p.set(x,	 y);	 //位置をマウスをクリックした場所に設定


 pos.push_back(p);	 //可変配列の末尾に位置を追加


 ofVec2f	 v;	 //速度の変数を一時的に生成


 v.set(ofRandom(-1,	 1),	 ofRandom(-1,	 1));	 //速度を設定


 vel.push_back(v);	 //可変配列の末尾に速度を追加


 ofColor	 c;	 //色を一時的に生成


 c.r	 =	 ofRandom(255);	 //red成分をランダムに


 c.g	 =	 ofRandom(255);	 //green成分をランダムに


 c.b	 =	 ofRandom(255);	 //blue成分をランダムに
	  col.push_back(c);
}

void	 testApp::keyReleased(int	 key)	 {


 if	 (key	 ==	 'c')	 {	 //「c」キーを押したら


 

     pos.clear();	 //位置の配列を初期化


 

     vel.clear();	 //速度の配列を初期化
	  }


 if	 (key	 ==	 'f')	 {	 //「f」キーを押したら


 

     ofToggleFullscreen();	 //フルスクリーンon/off
	  }
}
‣
‣


‣
‣


‣
‣
‣
‣
#pragma	 once
#include	 "ofMain.h"

class	 testApp	 :	 public	 ofBaseApp{
	 
public:
	  void	 setup();
	  void	 update();
	  void	 draw();
	  void	 mouseDragged(int	 x,	 int	 y,	 int	 button);
	  void	 keyReleased(int	 key);
	 


 vector<ofVec3f>	 pos;	 //位置の可変配列(3D)


 vector<ofVec3f>	 vel;	 //パーティクルの速度の可変配列(3D)
};
‣
#include	 "testApp.h"

void	 testApp::setup(){


 ofSetFrameRate(60);

   //更新を秒間60コマに(fps)


 ofEnableBlendMode(OF_BLENDMODE_ADD);	 //色を加算合成に


 ofBackgroundHex(0x000000);	 //背景色を黒に
}

void	 testApp::update(){


 for	 (int	 i	 =	 0;	 i	 <	 pos.size();	 i++)	 {	 //NUM回くりかえし


 

     //位置を更新する
	  	      pos[i]	 +=	 vel[i];
	  }
}

void	 testApp::draw(){


 glEnable(GL_DEPTH_TEST);	 //奥行の判定をする
	  ofSetHexColor(0x3399ff);


 for	 (int	 i	 =	 0;	 i	 <	 pos.size();	 i++)	 {	 //NUM回くりかえし
	  	      ofPushMatrix();


 

     ofTranslate(pos[i]);	 //位置を設定


 

     ofCircle(0,	 0,	 4);	 //更新された値を利用して円を描く
	  	      ofPopMatrix();
	  }
	  glDisable(GL_DEPTH_TEST);
‣


   //現在の数とフレームレートを表示
	    string	 log;
	    log	 =	 "particle	 num	 =	 "	 +	 ofToString(pos.size(),	 0)	 +	 "n";
	    log	 +=	 "framerate	 =	 "	 +	 ofToString(ofGetFrameRate(),	 4);
	    ofSetHexColor(0xffffff);
	    ofDrawBitmapString(log,	 20,	 20);
}

void	 testApp::mouseDragged(int	 x,	 int	 y,	 int	 button)	 {


 ofVec3f	 p;	 //位置の変数を一時的に生成


 p.set(x,	 y);	 //位置をマウスをクリックした場所に設定


 pos.push_back(p);	 //可変配列の末尾に位置を追加



   ofVec3f	 v;	 //速度の変数を一時的に生成


   v.set(ofRandom(-1,	 1),	 ofRandom(-1,	 1),	 ofRandom(-1,	 1));//速度を設定


   vel.push_back(v);	 //可変配列の末尾に速度を追加
}
‣
void	 testApp::keyReleased(int	 key)	 {


 if	 (key	 ==	 'c')	 {	 //「c」キーを押したら


 

     pos.clear();	 //位置の配列を初期化


 

     vel.clear();	 //速度の配列を初期化
	  }



   if	 (key	 ==	 'f')	 {	 //「f」キーを押したら


   

     ofToggleFullscreen();	 //フルスクリーンon/off
	    }
}
‣
‣


‣


‣
openFrameworks基礎 たくさんの図形を動かす 静的配列と動的配列 - 芸大グラフィックスプログラミング演習B

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Media Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替え
Media Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替えMedia Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替え
Media Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替え
Atsushi Tadokoro
 
Media Art II 2013 第5回:openFrameworks Addonを使用する
Media Art II 2013 第5回:openFrameworks Addonを使用するMedia Art II 2013 第5回:openFrameworks Addonを使用する
Media Art II 2013 第5回:openFrameworks Addonを使用する
Atsushi Tadokoro
 
組み込みでこそC++を使う10の理由
組み込みでこそC++を使う10の理由組み込みでこそC++を使う10の理由
組み込みでこそC++を使う10の理由
kikairoya
 
constexpr関数はコンパイル時処理。これはいい。実行時が霞んで見える。cpuの嬌声が聞こえてきそうだ
constexpr関数はコンパイル時処理。これはいい。実行時が霞んで見える。cpuの嬌声が聞こえてきそうだconstexpr関数はコンパイル時処理。これはいい。実行時が霞んで見える。cpuの嬌声が聞こえてきそうだ
constexpr関数はコンパイル時処理。これはいい。実行時が霞んで見える。cpuの嬌声が聞こえてきそうだ
Genya Murakami
 
チーム開発をうまく行うためのコーディング規約論
チーム開発をうまく行うためのコーディング規約論チーム開発をうまく行うためのコーディング規約論
チーム開発をうまく行うためのコーディング規約論
Kentaro Matsui
 
Constexpr 中3女子テクニック
Constexpr 中3女子テクニックConstexpr 中3女子テクニック
Constexpr 中3女子テクニック
Genya Murakami
 

Mais procurados (20)

Media Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替え
Media Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替えMedia Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替え
Media Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替え
 
C++ マルチスレッドプログラミング
C++ マルチスレッドプログラミングC++ マルチスレッドプログラミング
C++ マルチスレッドプログラミング
 
Media Art II 2013 第5回:openFrameworks Addonを使用する
Media Art II 2013 第5回:openFrameworks Addonを使用するMedia Art II 2013 第5回:openFrameworks Addonを使用する
Media Art II 2013 第5回:openFrameworks Addonを使用する
 
Halide による画像処理プログラミング入門
Halide による画像処理プログラミング入門Halide による画像処理プログラミング入門
Halide による画像処理プログラミング入門
 
Scala 初心者が米田の補題を Scala で考えてみた
Scala 初心者が米田の補題を Scala で考えてみたScala 初心者が米田の補題を Scala で考えてみた
Scala 初心者が米田の補題を Scala で考えてみた
 
組み込みでこそC++を使う10の理由
組み込みでこそC++を使う10の理由組み込みでこそC++を使う10の理由
組み込みでこそC++を使う10の理由
 
PCD2019 TOKYO ワークショップ「2時間で!Processingでプログラミング入門」
PCD2019 TOKYO ワークショップ「2時間で!Processingでプログラミング入門」PCD2019 TOKYO ワークショップ「2時間で!Processingでプログラミング入門」
PCD2019 TOKYO ワークショップ「2時間で!Processingでプログラミング入門」
 
【Unity道場】ゲーム制作に使う数学を学習しよう
【Unity道場】ゲーム制作に使う数学を学習しよう【Unity道場】ゲーム制作に使う数学を学習しよう
【Unity道場】ゲーム制作に使う数学を学習しよう
 
【Unity道場】物理シミュレーション完全マスター
【Unity道場】物理シミュレーション完全マスター【Unity道場】物理シミュレーション完全マスター
【Unity道場】物理シミュレーション完全マスター
 
【Unite Tokyo 2018】誘導ミサイル完全マスター
【Unite Tokyo 2018】誘導ミサイル完全マスター【Unite Tokyo 2018】誘導ミサイル完全マスター
【Unite Tokyo 2018】誘導ミサイル完全マスター
 
C/C++とWebAssemblyを利用したライブラリ開発
C/C++とWebAssemblyを利用したライブラリ開発C/C++とWebAssemblyを利用したライブラリ開発
C/C++とWebAssemblyを利用したライブラリ開発
 
constexpr関数はコンパイル時処理。これはいい。実行時が霞んで見える。cpuの嬌声が聞こえてきそうだ
constexpr関数はコンパイル時処理。これはいい。実行時が霞んで見える。cpuの嬌声が聞こえてきそうだconstexpr関数はコンパイル時処理。これはいい。実行時が霞んで見える。cpuの嬌声が聞こえてきそうだ
constexpr関数はコンパイル時処理。これはいい。実行時が霞んで見える。cpuの嬌声が聞こえてきそうだ
 
【Unity】 Behavior TreeでAIを作る
 【Unity】 Behavior TreeでAIを作る 【Unity】 Behavior TreeでAIを作る
【Unity】 Behavior TreeでAIを作る
 
unique_ptrにポインタ以外のものを持たせるとき
unique_ptrにポインタ以外のものを持たせるときunique_ptrにポインタ以外のものを持たせるとき
unique_ptrにポインタ以外のものを持たせるとき
 
HoloLens2とMeta QuestではじめるWebXR
HoloLens2とMeta QuestではじめるWebXRHoloLens2とMeta QuestではじめるWebXR
HoloLens2とMeta QuestではじめるWebXR
 
はじめようARCore:自己位置推定・平面検出・FaceTracking
はじめようARCore:自己位置推定・平面検出・FaceTrackingはじめようARCore:自己位置推定・平面検出・FaceTracking
はじめようARCore:自己位置推定・平面検出・FaceTracking
 
チーム開発をうまく行うためのコーディング規約論
チーム開発をうまく行うためのコーディング規約論チーム開発をうまく行うためのコーディング規約論
チーム開発をうまく行うためのコーディング規約論
 
Constexpr 中3女子テクニック
Constexpr 中3女子テクニックConstexpr 中3女子テクニック
Constexpr 中3女子テクニック
 
二分探索法で作る再帰呼び出しできるCプリプロセッサマクロ
二分探索法で作る再帰呼び出しできるCプリプロセッサマクロ二分探索法で作る再帰呼び出しできるCプリプロセッサマクロ
二分探索法で作る再帰呼び出しできるCプリプロセッサマクロ
 
C++17 Key Features Summary - Ver 2
C++17 Key Features Summary - Ver 2C++17 Key Features Summary - Ver 2
C++17 Key Features Summary - Ver 2
 

Destaque

openFrameworks 外部ファイルを利用する - 画像、動画 - 多摩美メディアアートII
openFrameworks 外部ファイルを利用する - 画像、動画 - 多摩美メディアアートIIopenFrameworks 外部ファイルを利用する - 画像、動画 - 多摩美メディアアートII
openFrameworks 外部ファイルを利用する - 画像、動画 - 多摩美メディアアートII
Atsushi Tadokoro
 
teamLab Meet-up #6「チームラボ、工作室と現場で仕事をするエンジニアが次にすること」
teamLab Meet-up #6「チームラボ、工作室と現場で仕事をするエンジニアが次にすること」teamLab Meet-up #6「チームラボ、工作室と現場で仕事をするエンジニアが次にすること」
teamLab Meet-up #6「チームラボ、工作室と現場で仕事をするエンジニアが次にすること」
teamLab Inc.
 
openFrameworksとは何か? - 芸大 グラフィクスプログラミング演習B
openFrameworksとは何か? - 芸大 グラフィクスプログラミング演習BopenFrameworksとは何か? - 芸大 グラフィクスプログラミング演習B
openFrameworksとは何か? - 芸大 グラフィクスプログラミング演習B
Atsushi Tadokoro
 

Destaque (6)

openFrameworks 外部ファイルを利用する - 画像、動画 - 多摩美メディアアートII
openFrameworks 外部ファイルを利用する - 画像、動画 - 多摩美メディアアートIIopenFrameworks 外部ファイルを利用する - 画像、動画 - 多摩美メディアアートII
openFrameworks 外部ファイルを利用する - 画像、動画 - 多摩美メディアアートII
 
teamLab Meet-up #6「チームラボ、工作室と現場で仕事をするエンジニアが次にすること」
teamLab Meet-up #6「チームラボ、工作室と現場で仕事をするエンジニアが次にすること」teamLab Meet-up #6「チームラボ、工作室と現場で仕事をするエンジニアが次にすること」
teamLab Meet-up #6「チームラボ、工作室と現場で仕事をするエンジニアが次にすること」
 
チームラボでアートをつくる展示カタリストとは. [Japanese only]
チームラボでアートをつくる展示カタリストとは. [Japanese only]チームラボでアートをつくる展示カタリストとは. [Japanese only]
チームラボでアートをつくる展示カタリストとは. [Japanese only]
 
openFrameworksとは何か? - 芸大 グラフィクスプログラミング演習B
openFrameworksとは何か? - 芸大 グラフィクスプログラミング演習BopenFrameworksとは何か? - 芸大 グラフィクスプログラミング演習B
openFrameworksとは何か? - 芸大 グラフィクスプログラミング演習B
 
チームラボ流 デジタルマーケティングにおけるクラウド活用術
チームラボ流 デジタルマーケティングにおけるクラウド活用術チームラボ流 デジタルマーケティングにおけるクラウド活用術
チームラボ流 デジタルマーケティングにおけるクラウド活用術
 
ゲーム開発出身者がチームラボで働いてみた
ゲーム開発出身者がチームラボで働いてみたゲーム開発出身者がチームラボで働いてみた
ゲーム開発出身者がチームラボで働いてみた
 

Semelhante a openFrameworks基礎 たくさんの図形を動かす 静的配列と動的配列 - 芸大グラフィックスプログラミング演習B

Canvas de shooting 制作のポイント
Canvas de shooting 制作のポイントCanvas de shooting 制作のポイント
Canvas de shooting 制作のポイント
Yohei Munesada
 
enchant.jsでゲーム制作をはじめてみよう
enchant.jsでゲーム制作をはじめてみようenchant.jsでゲーム制作をはじめてみよう
enchant.jsでゲーム制作をはじめてみよう
Ryota Shiroguchi
 
Html canvas shooting_and_performanceup
Html canvas shooting_and_performanceupHtml canvas shooting_and_performanceup
Html canvas shooting_and_performanceup
Yohei Munesada
 
2012 03-03-titanium plusquicktigame2d
2012 03-03-titanium plusquicktigame2d2012 03-03-titanium plusquicktigame2d
2012 03-03-titanium plusquicktigame2d
Hiroshi Oyamada
 
iTamabi 13 第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
iTamabi 13  第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現するiTamabi 13  第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
iTamabi 13 第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
Atsushi Tadokoro
 
Continuation with Boost.Context
Continuation with Boost.ContextContinuation with Boost.Context
Continuation with Boost.Context
Akira Takahashi
 
enchant.jsでゲーム制作をはじめてみよう 「パンダの会」バージョン
enchant.jsでゲーム制作をはじめてみよう 「パンダの会」バージョンenchant.jsでゲーム制作をはじめてみよう 「パンダの会」バージョン
enchant.jsでゲーム制作をはじめてみよう 「パンダの会」バージョン
Ryota Shiroguchi
 

Semelhante a openFrameworks基礎 たくさんの図形を動かす 静的配列と動的配列 - 芸大グラフィックスプログラミング演習B (20)

Canvas de shooting 制作のポイント
Canvas de shooting 制作のポイントCanvas de shooting 制作のポイント
Canvas de shooting 制作のポイント
 
P5utda day3
P5utda day3P5utda day3
P5utda day3
 
enchant.jsでゲーム制作をはじめてみよう
enchant.jsでゲーム制作をはじめてみようenchant.jsでゲーム制作をはじめてみよう
enchant.jsでゲーム制作をはじめてみよう
 
Html canvas shooting_and_performanceup
Html canvas shooting_and_performanceupHtml canvas shooting_and_performanceup
Html canvas shooting_and_performanceup
 
Ssaw08 0916
Ssaw08 0916Ssaw08 0916
Ssaw08 0916
 
2012 03-03-titanium plusquicktigame2d
2012 03-03-titanium plusquicktigame2d2012 03-03-titanium plusquicktigame2d
2012 03-03-titanium plusquicktigame2d
 
ももち浜TECHカフェ:OpenCVとKinectで作ろう壁面タッチパネル
ももち浜TECHカフェ:OpenCVとKinectで作ろう壁面タッチパネルももち浜TECHカフェ:OpenCVとKinectで作ろう壁面タッチパネル
ももち浜TECHカフェ:OpenCVとKinectで作ろう壁面タッチパネル
 
Arctic.js
Arctic.jsArctic.js
Arctic.js
 
Processing workshop v3.0
Processing workshop v3.0Processing workshop v3.0
Processing workshop v3.0
 
Processing資料(1) Processingの基本
Processing資料(1) Processingの基本Processing資料(1) Processingの基本
Processing資料(1) Processingの基本
 
Creators'night#12今井
Creators'night#12今井Creators'night#12今井
Creators'night#12今井
 
iTamabi 13 第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
iTamabi 13  第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現するiTamabi 13  第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
iTamabi 13 第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
 
CG2013 05
CG2013 05CG2013 05
CG2013 05
 
Continuation with Boost.Context
Continuation with Boost.ContextContinuation with Boost.Context
Continuation with Boost.Context
 
Siv3Dで楽しむゲームとメディアアート開発
Siv3Dで楽しむゲームとメディアアート開発Siv3Dで楽しむゲームとメディアアート開発
Siv3Dで楽しむゲームとメディアアート開発
 
WindowsストアーアプリでSharpDXを動かしてみる
WindowsストアーアプリでSharpDXを動かしてみるWindowsストアーアプリでSharpDXを動かしてみる
WindowsストアーアプリでSharpDXを動かしてみる
 
enchant.jsでゲーム制作をはじめてみよう 「パンダの会」バージョン
enchant.jsでゲーム制作をはじめてみよう 「パンダの会」バージョンenchant.jsでゲーム制作をはじめてみよう 「パンダの会」バージョン
enchant.jsでゲーム制作をはじめてみよう 「パンダの会」バージョン
 
静岡Developers勉強会 HTML5&CSS3
静岡Developers勉強会 HTML5&CSS3静岡Developers勉強会 HTML5&CSS3
静岡Developers勉強会 HTML5&CSS3
 
寺子屋クスール @STATION5
寺子屋クスール @STATION5寺子屋クスール @STATION5
寺子屋クスール @STATION5
 
PBL1-v1-006j.pptx
PBL1-v1-006j.pptxPBL1-v1-006j.pptx
PBL1-v1-006j.pptx
 

Mais de Atsushi Tadokoro

「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
Atsushi Tadokoro
 
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめようプログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
Atsushi Tadokoro
 
coma Creators session vol.2
coma Creators session vol.2coma Creators session vol.2
coma Creators session vol.2
Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II Processingによるアニメーション
Interactive Music II ProcessingによるアニメーションInteractive Music II Processingによるアニメーション
Interactive Music II Processingによるアニメーション
Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II Processing基本
Interactive Music II Processing基本Interactive Music II Processing基本
Interactive Music II Processing基本
Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携
Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携
Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携
Atsushi Tadokoro
 
Media Art II openFrameworks アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス
Media Art II openFrameworks  アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス Media Art II openFrameworks  アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス
Media Art II openFrameworks アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス
Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)
Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)
Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)
Atsushi Tadokoro
 
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描くiTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
Atsushi Tadokoro
 
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリメディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
Atsushi Tadokoro
 
芸術情報演習デザイン(Web) 第8回: CSSフレームワークを使う
芸術情報演習デザイン(Web)  第8回: CSSフレームワークを使う芸術情報演習デザイン(Web)  第8回: CSSフレームワークを使う
芸術情報演習デザイン(Web) 第8回: CSSフレームワークを使う
Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2
Atsushi Tadokoro
 
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
Atsushi Tadokoro
 
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3DプログラミングWebデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
Atsushi Tadokoro
 
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画するiTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider実習 オリジナルの楽器を作ろう!
Interactive Music II SuperCollider実習  オリジナルの楽器を作ろう!Interactive Music II SuperCollider実習  オリジナルの楽器を作ろう!
Interactive Music II SuperCollider実習 オリジナルの楽器を作ろう!
Atsushi Tadokoro
 

Mais de Atsushi Tadokoro (20)

「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
 
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめようプログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
 
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
 
coma Creators session vol.2
coma Creators session vol.2coma Creators session vol.2
coma Creators session vol.2
 
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
 
Interactive Music II Processingによるアニメーション
Interactive Music II ProcessingによるアニメーションInteractive Music II Processingによるアニメーション
Interactive Music II Processingによるアニメーション
 
Interactive Music II Processing基本
Interactive Music II Processing基本Interactive Music II Processing基本
Interactive Music II Processing基本
 
Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携
Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携
Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携
 
Media Art II openFrameworks アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス
Media Art II openFrameworks  アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス Media Art II openFrameworks  アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス
Media Art II openFrameworks アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス
 
Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)
Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)
Interactive Music II SuperCollider応用 - SuperColliderと OSC (Open Sound Control)
 
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描くiTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
 
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリメディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
 
芸術情報演習デザイン(Web) 第8回: CSSフレームワークを使う
芸術情報演習デザイン(Web)  第8回: CSSフレームワークを使う芸術情報演習デザイン(Web)  第8回: CSSフレームワークを使う
芸術情報演習デザイン(Web) 第8回: CSSフレームワークを使う
 
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2
 
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
 
Tamabi media131118
Tamabi media131118Tamabi media131118
Tamabi media131118
 
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3DプログラミングWebデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
 
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
 
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画するiTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
 
Interactive Music II SuperCollider実習 オリジナルの楽器を作ろう!
Interactive Music II SuperCollider実習  オリジナルの楽器を作ろう!Interactive Music II SuperCollider実習  オリジナルの楽器を作ろう!
Interactive Music II SuperCollider実習 オリジナルの楽器を作ろう!
 

openFrameworks基礎 たくさんの図形を動かす 静的配列と動的配列 - 芸大グラフィックスプログラミング演習B

  • 1.
  • 3.
  • 6. ‣ #pragma once #include "ofMain.h" class testApp : public ofBaseApp{ public: void setup(); void update(); void draw(); ofVec2f pos; //位置を記録するための変数(正確にはオブジェクト) };
  • 7. ‣ #include "testApp.h" void testApp::setup(){ ofSetFrameRate(60); //更新を秒間60コマに(fps) ofBackgroundHex(0x000000); //背景色を黒に pos.x = ofGetWidth()/2; /初期位置を画面の中心に:x / pos.y = ofGetHeight()/2; //初期位置を画面の中心に:y } void testApp::update(){ pos.x += 4.0; //位置を更新:x pos.y += 3.0; //位置を更新:y //画面の端まできたら、反対方向から出現 if (pos.x > ofGetWidth()) {pos.x = 0;} if (pos.x < 0) {pos.x = ofGetWidth();} if (pos.y > ofGetHeight()) {pos.y = 0;} if (pos.y < 0) {pos.y = ofGetHeight();} } void testApp::draw(){ ofSetHexColor(0x3399ff); //描画する色を指定 ofCircle(pos.x, pos.y, 20); //更新された値を利用して円を描く }
  • 8.
  • 9.
  • 11. ‣ #pragma once #include "ofMain.h" class testApp : public ofBaseApp{ public: void setup(); void update(); void draw(); ofVec2f pos; //位置を記録するための変数(正確にはオブジェクト) ofVec2f vel; //パーティクルの速度(Velocity) };
  • 12. ‣ #include "testApp.h" void testApp::setup(){ ofSetFrameRate(60); //更新を秒間60コマに(fps) ofBackgroundHex(0x000000); //背景色を黒に //初期位置を画面の中心に pos.x = ofGetWidth()/2; pos.y = ofGetHeight()/2; //速度をランダムに決定 vel.x = ofRandom(-10, 10); vel.y = ofRandom(-10, 10); } void testApp::update(){ //位置を更新する pos += vel; //画面の端に来たら反対側へ if (pos.x > ofGetWidth()) pos.x = 0; //右 if (pos.x < 0) pos.x = ofGetWidth(); //左 if (pos.y > ofGetHeight()) pos.y = 0; //下 if (pos.y < 0) pos.y = ofGetHeight(); //上 }
  • 13. ‣ void testApp::draw(){ ofSetHexColor(0x3399ff); //描画する色を指定 ofCircle(pos.x, pos.y, 4); //更新された値を利用して円を描く }
  • 14.
  • 15.
  • 16. ‣ ‣ ‣ ‣ ( ) pos[0] pos[1] pos[2] NUM
  • 17. (pos) (vel) pos[0] vel[0] pos[1] vel[1] pos[2] vel[2]
  • 18. ‣ ‣ ofVec2f pos[100]; //位置の配列 ofVec2f vel[100]; //パーティクルの速度(Velocity) ‣ ‣ pos[0], pos[1], pos[2], pos[3] ...
  • 19. ‣ ‣ for (【初期化】;【ループの継続条件】;【カウンタ変数の更新】;) { 【くりかえし実行する処理】 } ‣ for (int i = 0; i < 100; i++) { 【くりかえし実行する処理】 }
  • 20. ‣ ‣ for (int i = 0; i < 100; i++) { //100回くりかえし //速度をランダムに決定 vel[i].x = ofRandom(-10, 10); vel[i].y = ofRandom(-10, 10); } ‣
  • 21. ‣ #pragma once #include "ofMain.h" #define NUM 100 class testApp : public ofBaseApp{ public: void setup(); void update(); void draw(); ofVec2f pos[NUM]; //位置の配列 ofVec2f vel[NUM]; //パーティクルの速度(Velocity) };
  • 22. ‣ #include "testApp.h" void testApp::setup(){ ofSetFrameRate(60); //更新を秒間60コマに(fps) ofBackgroundHex(0x000000); //背景色を黒に for (int i = 0; i < NUM; i++) { //NUM回くりかえし //初期位置を画面の中心に pos[i].x = ofGetWidth()/2; pos[i].y = ofGetHeight()/2; //速度をランダムに決定 vel[i].x = ofRandom(-10, 10); vel[i].y = ofRandom(-10, 10); } } void testApp::update(){ for (int i = 0; i < NUM; i++) { //NUM回くりかえし //位置を更新する pos[i] += vel[i]; //画面の端に来たら反対側へ if (pos[i].x > ofGetWidth()) pos[i].x = 0; //右 if (pos[i].x < 0) pos[i].x = ofGetWidth(); //左 if (pos[i].y > ofGetHeight()) pos[i].y = 0; //下 if (pos[i].y < 0) pos[i].y = ofGetHeight(); //上 } }
  • 23. ‣ void testApp::draw(){ ofSetHexColor(0x3399ff); //描画する色を指定 for (int i = 0; i < NUM; i++) { //NUM回くりかえし ofCircle(pos[i].x, pos[i].y, 4); //更新された値を利用して円を描く } }
  • 24.
  • 25.
  • 28. ‣ ‣ ‣ particles.push_back(p); ‣ particles.pop_back(); ‣ particles.clear();
  • 30. ‣ #pragma once #include "ofMain.h" class testApp : public ofBaseApp{ public: void setup(); void update(); void draw(); void mouseDragged(int x, int y, int button); void keyReleased(int key); vector<ofVec2f> pos; //位置の可変配列 vector<ofVec2f> vel; //パーティクルの速度の可変配列 };
  • 31. ‣ #include "testApp.h" void testApp::setup(){ ofSetFrameRate(60); //更新を秒間60コマに(fps) ofEnableBlendMode(OF_BLENDMODE_ADD); //色を加算合成に ofBackgroundHex(0x000000); //背景色を黒に } void testApp::update(){ for (int i = 0; i < pos.size(); i++) { //NUM回くりかえし //位置を更新する pos[i] += vel[i]; //画面の端に来たら反対側へ if (pos[i].x > ofGetWidth()) pos[i].x = 0; //右 if (pos[i].x < 0) pos[i].x = ofGetWidth(); //左 if (pos[i].y > ofGetHeight()) pos[i].y = 0; //下 if (pos[i].y < 0) pos[i].y = ofGetHeight(); //上 } }
  • 32. ‣ void testApp::draw(){ ofSetHexColor(0x3399ff); //描画する色を指定 for (int i = 0; i < pos.size(); i++) { //NUM回くりかえし ofCircle(pos[i].x, pos[i].y, 4); //更新された値を利用して円を描く } //現在の数とフレームレートを表示 string log; log = "particle num = " + ofToString(pos.size(), 0) + "n"; log += "framerate = " + ofToString(ofGetFrameRate(), 4); ofSetHexColor(0xffffff); ofDrawBitmapString(log, 20, 20); } void testApp::mouseDragged(int x, int y, int button) { ofVec2f p; //位置の変数を一時的に生成 p.set(x, y); //位置をマウスをクリックした場所に設定 pos.push_back(p); //可変配列の末尾に位置を追加 ofVec2f v; //速度の変数を一時的に生成 v.set(ofRandom(-1, 1), ofRandom(-1, 1)); //速度を設定 vel.push_back(v); //可変配列の末尾に速度を追加 }
  • 33. ‣ void testApp::keyReleased(int key) { if (key == 'c') { //「c」キーを押したら pos.clear(); //位置の配列を初期化 vel.clear(); //速度の配列を初期化 } if (key == 'f') { //「f」キーを押したら ofToggleFullscreen(); //フルスクリーンon/off } }
  • 34.
  • 35.
  • 36. ‣ ‣ ‣ ‣ ofColor col; //色のオブジェクトをインスタンス化 col.r = 31; //redを設定 col.g = 127; //greenを設定 col.b = 255; //blueを設定
  • 37. ‣ #pragma once #include "ofMain.h" class testApp : public ofBaseApp{ public: void setup(); void update(); void draw(); void mouseDragged(int x, int y, int button); void keyReleased(int key); vector<ofVec2f> pos; //位置の可変配列 vector<ofVec2f> vel; //パーティクルの速度の可変配列 vector<ofColor> col; //色の可変配列 };
  • 38. ‣ #include "testApp.h" void testApp::setup(){ ofSetFrameRate(60); //更新を秒間60コマに(fps) ofEnableBlendMode(OF_BLENDMODE_ADD); //色を加算合成に ofBackgroundHex(0x000000); //背景色を黒に } void testApp::update(){ for (int i = 0; i < pos.size(); i++) { //NUM回くりかえし //位置を更新する pos[i] += vel[i]; //画面の端に来たら反対側へ if (pos[i].x > ofGetWidth()) pos[i].x = 0; //右 if (pos[i].x < 0) pos[i].x = ofGetWidth(); //左 if (pos[i].y > ofGetHeight()) pos[i].y = 0; //下 if (pos[i].y < 0) pos[i].y = ofGetHeight(); //上 } }
  • 39. ‣ void testApp::draw(){ for (int i = 0; i < pos.size(); i++) { //NUM回くりかえし ofSetColor(col[i].r, col[i].g, col[i].b);//ランダムな色で描画 ofCircle(pos[i].x, pos[i].y, 4); //更新された値を利用して円を描く } //現在の数とフレームレートを表示 string log; log = "particle num = " + ofToString(pos.size(), 0) + "n"; log += "framerate = " + ofToString(ofGetFrameRate(), 4); ofSetHexColor(0xffffff); ofDrawBitmapString(log, 20, 20); }
  • 40. ‣ void testApp::mouseDragged(int x, int y, int button) { ofVec2f p; //位置の変数を一時的に生成 p.set(x, y); //位置をマウスをクリックした場所に設定 pos.push_back(p); //可変配列の末尾に位置を追加 ofVec2f v; //速度の変数を一時的に生成 v.set(ofRandom(-1, 1), ofRandom(-1, 1)); //速度を設定 vel.push_back(v); //可変配列の末尾に速度を追加 ofColor c; //色を一時的に生成 c.r = ofRandom(255); //red成分をランダムに c.g = ofRandom(255); //green成分をランダムに c.b = ofRandom(255); //blue成分をランダムに col.push_back(c); } void testApp::keyReleased(int key) { if (key == 'c') { //「c」キーを押したら pos.clear(); //位置の配列を初期化 vel.clear(); //速度の配列を初期化 } if (key == 'f') { //「f」キーを押したら ofToggleFullscreen(); //フルスクリーンon/off } }
  • 41.
  • 42.
  • 45. ‣ #pragma once #include "ofMain.h" class testApp : public ofBaseApp{ public: void setup(); void update(); void draw(); void mouseDragged(int x, int y, int button); void keyReleased(int key); vector<ofVec3f> pos; //位置の可変配列(3D) vector<ofVec3f> vel; //パーティクルの速度の可変配列(3D) };
  • 46. ‣ #include "testApp.h" void testApp::setup(){ ofSetFrameRate(60); //更新を秒間60コマに(fps) ofEnableBlendMode(OF_BLENDMODE_ADD); //色を加算合成に ofBackgroundHex(0x000000); //背景色を黒に } void testApp::update(){ for (int i = 0; i < pos.size(); i++) { //NUM回くりかえし //位置を更新する pos[i] += vel[i]; } } void testApp::draw(){ glEnable(GL_DEPTH_TEST); //奥行の判定をする ofSetHexColor(0x3399ff); for (int i = 0; i < pos.size(); i++) { //NUM回くりかえし ofPushMatrix(); ofTranslate(pos[i]); //位置を設定 ofCircle(0, 0, 4); //更新された値を利用して円を描く ofPopMatrix(); } glDisable(GL_DEPTH_TEST);
  • 47. //現在の数とフレームレートを表示 string log; log = "particle num = " + ofToString(pos.size(), 0) + "n"; log += "framerate = " + ofToString(ofGetFrameRate(), 4); ofSetHexColor(0xffffff); ofDrawBitmapString(log, 20, 20); } void testApp::mouseDragged(int x, int y, int button) { ofVec3f p; //位置の変数を一時的に生成 p.set(x, y); //位置をマウスをクリックした場所に設定 pos.push_back(p); //可変配列の末尾に位置を追加 ofVec3f v; //速度の変数を一時的に生成 v.set(ofRandom(-1, 1), ofRandom(-1, 1), ofRandom(-1, 1));//速度を設定 vel.push_back(v); //可変配列の末尾に速度を追加 }
  • 48. ‣ void testApp::keyReleased(int key) { if (key == 'c') { //「c」キーを押したら pos.clear(); //位置の配列を初期化 vel.clear(); //速度の配列を初期化 } if (key == 'f') { //「f」キーを押したら ofToggleFullscreen(); //フルスクリーンon/off } }
  • 49.
  • 50.