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Semelhante a 「知」の循環と拡張を加速する対話空間のメカニズムデザイン(JST未来社会創造事業) (20)
Mais de Tadahiro Taniguchi (20)
「知」の循環と拡張を加速する対話空間のメカニズムデザイン(JST未来社会創造事業)
- 3. 研究目的と計画
本研究開発課題で達成するPOC
① コミュニケーション場のメカニズムの設計論構築
② 対話空間のメカニズムの構築
③ 「知」の循環と拡張を加速するWEBサービス
「知」の循環と拡張を加速する対話空間のメカニズムの設計論
およびサービスを構築する.ディベートやビブリオバトル,発
話権取引,ブレインストーミング,ワールドカフェ等といった
従来のコミュニケーション場のメカニズムを分析しその設計原
理を抽出することで,人々の持つ潜在的かつ分散的な「知」を
引き出し顕在化(可視化)させ,集合知を生み出すコミュニ
ケーション場のメカニズムデザインの原理と開発手法を明らか
にする.応用事例として,デジタルデモクラシーに向けた対話
空間を創出する.
POC達成のために解決すべき課題
- 6. ビブリオバトルのメカニズム
1. 発表参加者が読んで面白い
と思った本を持って集まる.
2. 順番に一人5分間で本を紹
介する.
3. それぞれの発表の後に参加
者全員でその発表に関する
ディスカッションを2~3
分行う.
4. 全ての発表が終了した後に
「どの本が一番読みたく
なったか?」を基準とした
投票を参加者全員一票で行
い,最多票を集めたものを
『チャンプ本』とする.
谷口忠大,川上浩司,片井修, 「ビブリオバトル:書評により媒介される社会的相
互作用場の設計」, ヒューマンインタフェース学会誌, Vol.12 (4), pp.93-
104 .(2010) / 谷口忠大. "ビブリオバトル." 文芸春秋 (2013) / ビブリオバトル普及
委員会:ビブリオバトルハンドブック, 子どもの未来社 (2015)
✓ 図書館総合展においてLibrary of the
Year 2012 大賞受賞(2012)
✓ 文部科学省「第三次子どもの読書活動の
推進に関する基本的な計画」(2013)
✓ 中学国語教科書への掲載(2016)
✓ 全国に300名以上のビブリオバトル普及
委員会会員
✓ 247大学,公立図書館280館以上で開催実
績,メディア掲載回数累積1500回以上
代表者の実績
(コミュニケーション場のメカニズムデザイン成功事例)
ビブリオバトル [谷口+2010]
2010年頃より全国へ普及
「人を通して本を知る,本を通して人を知る」
- 10. ワークショップ運営手法群
✓ワールドカフェ [Brown & Isaccs ‘95]
✓カフェのようにリラックスした雰囲気の中で、テ
ーマに集中した対話を行う.
✓オープンスペーステクノロジー [Owen]
✓利害関係者の全員参加で実施されるホールシステ
ムアプローチの一種.自律分散的な議論グループの
形成がポイント
✓ブレインストーミング [Osborn ‘53]
✓否定を行わない発散型のアイデア出し.
✓など
対話空間メカニズムデザインにむけて,
既存手法の相互比較や体系化もおこなっていく.
- 20. ロジェ・カイヨワ
「遊びと人間」
• アゴン(競争)
• 運動や格闘技、子供のかけっこ、ほ
か。
• アレア(偶然)
• くじ(宝くじなど)、じゃんけん、
賭博(競馬など)、ほか。
• ミミクリ(模倣)
• 演劇、物真似、ごっこ遊び(ままご
となど)、ほか。
• イリンクス(めまい)
• メリーゴーランド、ブランコ、ほか
。
Wikipedia 「遊び」
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%81
%8A%E3%81%B3
ビブリオバトルの中の「遊び」
はこの視点から須藤によって議
論されている.
- 22. フィードバック
※メカニズムにおける
インセンティブを形成
✓ 的確な立論
✓ 豊かな表現
✓ 明確な論理
✓ 新たな発見
✓ 集合知創出
メカニズムに
基づく対話の
自己組織的改善
0
1
2
3
4
5
Clear
Smile
Fair
Logical
Agreeable
Honest
✓ 視聴者からの意見
メカニズムに
基づく対話の
自己組織的改善
対話空間のためのITツール
探索研究で作るツール
小規模・実空間
本格研究で作るツール
大規模・インターネット
- 24. コミュニケーション場の
メカニズムデザイン研究の心得
理論
(構造)
実践
(現象)
分析
(理学/理解)
設計
(工学/問題解決)
X* = argmax U(x, a)
St+1 = F(St,At)
もしあなたが実践家ならば、私は言うだろう「現場ばかりを
見ていてはいけない。その中に普遍的な構造を見い出すべし」
と。
もしあなたが理論家であれば、私は言うだろう「あなたの理
論が現場の現象から乖離すれば、あなたの理論に現実的な意味
はない。実践を通し、現場の現象を第一にすべし」と。
もしあなたが現象の分析ばかりをしているならば、私は言う
だろう「今あるものの分析をしていても問題は解決できない。
未来を創造するためには設計のための思考をすべし」と。
もしあなたが手法の設計ばかりをしているならば、私は言う
だろう「場当たり的に設計ばかりをしていても問題は解決はで
きない。コミュニケーション場をつぶさに観察し分析的思考を
持つべし」と。
2018/3/2 JST未来社会創造事業「「知」の循環と拡張を加速する対話空間のメカニズムデザイン」代表 谷口忠大
- 28. ビブリオバトル
人を通して本を知る,本を通して人を知る,コミュニケ
ーション場のメカニズムデザイン
谷口忠大,川上浩司,片井修, ビブリオバトル:書評により媒介される社会的相互作
用場の設計, ヒューマンインタフェース学会誌, Vol.12 (4), pp. 93-104 .(2010)
赤池勇磨,谷口忠大, ビブリオバトルにおける発表制限時間のデザイン, 日本経営工
学会論文誌, Vol.65 (3), pp. 157-167 .(2014)
奥健太,赤池勇磨,谷口忠大, 推薦システムとしてのビブリオバトルの評価, ヒュー
マンインタフェース学会論文誌, Vol.15 (1), pp. 95-106 .(2013)
[単著] 谷口忠大, ビブリオバトル 本を知り人を知る書評ゲーム, 文春新書 .(2013)
[解説記事] 谷口忠大,須藤秀紹, コミュニケーションのメカニズムデザイン : ビブリ
オバトルと発話権取引を事例として, システム制御情報学会誌 55(8)339-344 .(2011)
ほか多数
主たる研究業績
28
- 34. ビブリオバトル開催方式の分類
1. コミュニティ型(少人数)
• 10人程度以下規模のコミュニティでの繰り返
し開催.
• コミュニティが何らかのテーマを持っている
ことが望ましい.
• ゲーム後や日常での相互交流が期待できる.
2. ワークショップ型(大人数)
• 大人数をグループにわけてパラレルでコミュ
ニティ型のビブリオバトルを模擬する.
• 自然な相互交流は期待できる.
類似メンバーでの繰り返し開催が出来ない.
3. イベント型(大人数)
• 少数の発表者と大多数の聴衆.
繰り返し開催が困難.
相互交流も期待できない.
➢ ビブリオバトルのお祭り的開催,イベント活
用としてのイレギュラー.