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Proyecto de experto en e-learning Modulo 10 - EPE    EDUCACION  con AVATARES Sylvia Ríos P
Educación MUNDO VIRTUAL     FORMA TRADICIONAL TRADICIONAL ,[object Object]
Rigidez de sus currículos y programa  exigencias de su reglamentación institucional
Aislamiento con respecto a la sociedad. 
Educación MUNDO VIRTUAL     FORMA TRADICIONAL VIRTUAL ,[object Object]
  Dispone de espacio virtual 3 D
  El mundo virtual acoge la enseñanza de aspectos técnicos
   Fomenta la interacción y colaboración entre       personas, ,[object Object],    educativos, de escuelas y universidades  reales
Mundos Virtuales: MUVETs Entornos quepermiten a múltiples participantes de forma simultánea acceder a contextos virtuales, interactuar con objetos 3D, comunicarse con otros y participar en experiencias sobre problemas similares a los del contexto del mundo real.  Los mundos virtuales han existido siempre
Mundos Virtuales: MUVETs Un mundo virtual es una representación persistente online quecontiene la posibilidad de una interacción sincrónica entre los usuarios, y entre el usuario y el mundo, dentro de un espacio concebido como un universo navegable
Pilares de la educación Aprender a ser Aprender a conocer Aprender a hacer Aprender a vivir juntos
Lenguaje de comunicación Tipo de interfaces Servicios interactivos Motivació del estudiante Ambiente Educativo Muvet USO DE AVATARES Aceptación de sistema educativo Rol de estudiante Rol de compañero Rol de tutor
Avatar en el salón virtual Reforzar  un contenido Diseñar  historias Dar  instrucciones Dar lección  educativa Definir  términos
Avatares en la educación Entrenamiento  de profesores  Avatares que imitan la conducta de diferentes tipos de estudiantes para ayudar al profesor en el manejo del salón de clases y en la forma en que se debe relacionar con su estudiante.  El profesor en formación se coloca frente a una pantalla de proyección, en la cual puede ver a los avatares, manejados por verdaderos estudiantes universitarios entrenados para actuar de cierta manera.
Avatares en la educación Vokis El uso de avatares animados ayuda a los estudiantes que se sienten desconectados de las discusiones en clase o que aprenden más auditivamente que visualmente para que se sientan más relacionados con la lección.  .
Avatares en la educación Guias turisticos  personalizados Los profesores pueden crear "tours" virtuales dirigidos por un guía avatar, Este guía puede ser una representación  lo más parecida o no  al profesor  Así, los profesores de historia o geografía pueden llevar a sus estudiantes en un recorrido virtual por otro país, o los profesores de arte pueden hacer una visita guiada por un museo virtual.
Avatares en la educación Second Life Se  utiliza en la educación superior y en los estudiantes más jóvenes durante años. Su potencial para el aprendizaje experiencial, juegos de rol y la educación en línea ha sido impresionantes. SecondLife es una  herramienta educativa con capacidad para promover el debate y la participación activa,ayudaa los estudiantes a aplicar los conceptos de manera concreta y más realista.
Avatares en la educación Personajes  históricos Personajes que cobran vida. Se han diseñando avatares que se parecen a personajes históricos como  Albert Einstein, que imparten lecciones importantes para la vida de sus estudiantes.  Al animar a personajes importantes que los estudiantes sólo conocen a través de la lectura de textos pesados, los profesores pueden personalizar un tema específico

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Aprendizaje con el uso de avatar

  • 1. Proyecto de experto en e-learning Modulo 10 - EPE EDUCACION con AVATARES Sylvia Ríos P
  • 2.
  • 3. Rigidez de sus currículos y programa exigencias de su reglamentación institucional
  • 4. Aislamiento con respecto a la sociedad. 
  • 5.
  • 6. Dispone de espacio virtual 3 D
  • 7. El mundo virtual acoge la enseñanza de aspectos técnicos
  • 8.
  • 9. Mundos Virtuales: MUVETs Entornos quepermiten a múltiples participantes de forma simultánea acceder a contextos virtuales, interactuar con objetos 3D, comunicarse con otros y participar en experiencias sobre problemas similares a los del contexto del mundo real. Los mundos virtuales han existido siempre
  • 10. Mundos Virtuales: MUVETs Un mundo virtual es una representación persistente online quecontiene la posibilidad de una interacción sincrónica entre los usuarios, y entre el usuario y el mundo, dentro de un espacio concebido como un universo navegable
  • 11. Pilares de la educación Aprender a ser Aprender a conocer Aprender a hacer Aprender a vivir juntos
  • 12. Lenguaje de comunicación Tipo de interfaces Servicios interactivos Motivació del estudiante Ambiente Educativo Muvet USO DE AVATARES Aceptación de sistema educativo Rol de estudiante Rol de compañero Rol de tutor
  • 13. Avatar en el salón virtual Reforzar un contenido Diseñar historias Dar instrucciones Dar lección educativa Definir términos
  • 14. Avatares en la educación Entrenamiento de profesores Avatares que imitan la conducta de diferentes tipos de estudiantes para ayudar al profesor en el manejo del salón de clases y en la forma en que se debe relacionar con su estudiante. El profesor en formación se coloca frente a una pantalla de proyección, en la cual puede ver a los avatares, manejados por verdaderos estudiantes universitarios entrenados para actuar de cierta manera.
  • 15. Avatares en la educación Vokis El uso de avatares animados ayuda a los estudiantes que se sienten desconectados de las discusiones en clase o que aprenden más auditivamente que visualmente para que se sientan más relacionados con la lección.  .
  • 16. Avatares en la educación Guias turisticos personalizados Los profesores pueden crear "tours" virtuales dirigidos por un guía avatar, Este guía puede ser una representación lo más parecida o no al profesor Así, los profesores de historia o geografía pueden llevar a sus estudiantes en un recorrido virtual por otro país, o los profesores de arte pueden hacer una visita guiada por un museo virtual.
  • 17. Avatares en la educación Second Life Se utiliza en la educación superior y en los estudiantes más jóvenes durante años. Su potencial para el aprendizaje experiencial, juegos de rol y la educación en línea ha sido impresionantes. SecondLife es una herramienta educativa con capacidad para promover el debate y la participación activa,ayudaa los estudiantes a aplicar los conceptos de manera concreta y más realista.
  • 18. Avatares en la educación Personajes históricos Personajes que cobran vida. Se han diseñando avatares que se parecen a personajes históricos como Albert Einstein, que imparten lecciones importantes para la vida de sus estudiantes. Al animar a personajes importantes que los estudiantes sólo conocen a través de la lectura de textos pesados, los profesores pueden personalizar un tema específico
  • 19. Avatares en la educación Avatares personalizados de estudiantes Los avatares no son de uso exclusivo de los profesores. Los estudiantes crean sus propios avatares los cuales pueden "llevar" consigo mientras exploran sitios web o juegos de realidad virtual en línea. Estos avatares permiten a los estudiantes cruzar el portal hacia el mundo en línea de manera que puedan conseguir experiencia práctica en lugar de escuchar pasivamente a un profesor.
  • 20. Avatares en la educación Experiencia para el mundo real A través de los juegos virtuales. estudiantes de secundaria actuando como alcaldes, profesionales o ingenieros tratando de limpiar derrames de petróleo mediante el control de sus avatares. A través de SL y otras plataformas, se enseña cómo educar y ayudar a diferentes tipos de personas en situaciones de la vida real e incluso crisis. Los estudiantes están obteniendo habilidades profesionales que los ayudarán en el mundo profesional, incluso antes de ir entrar a la universidad.
  • 21. Avatares en la educación Asistentes de Tutor En las aulas sobre pobladas, los profesores necesitan de todo tipo de ayuda que puedan conseguir, pero sus escuelas no siempre tienen dinero para contratarles un asistente. Los avatares están siendo incorporados para ayudar a los profesores a aumentar la autoestima de los alumnos al utilizar comentarios positivos mientras aprenden .
  • 22. Conclusiones En un mundo virtual, el estudiante a través de su avatar tiene la posibilidad de crear su propia identidad, tomar decisiones, modificar su entorno, personas ,explorar actividades propias de su carrera y sentir el resultado de sus propias acciones Puede experimentar mediante juegos actividades en las cuales debe hacer uso de los fundamentos teóricos previamente estudiados . Permite un aprendizaje mas conectivo y sinérgico, potencializando el trabajo en equipo y colaborativo
  • 23. Bibliografía http://www.avatarproject.eu/avatar/ http://www.youtube.com/watch?v=1c7Hrg5Upbw http://www.slideshare.net/pamelita777/poyecto-dmv http://www.slideshare.net/DMRA2011/deysi-rodriguez-proyectofinalfatla http://www.youtube.com/watch?v=kLpv-gLkD5w&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=GVpHQQV25p4 http://www.youtube.com/watch?v=GVpHQQV25p4 http://es.scribd.com/doc/55128335/Educar-a-traves-de-avatares http://www.youtube.com/watch?v=Grisw5ckocc