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The Fantastic Flying Books of Mr. Morris LessmoreEBOOKS EM QUE SE JOGA
MachinariumJOGOS QUE CONTAM    HISTÓRIAS
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PANORAMA• Lojas:       Compartilham recursos que oferecem fácil acesso a um extenso catálogo de títulos, processos simples...
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SERVIÇOS Crowdfunding
SERVIÇOS    Crowdfunding•   Double Fine - m apenas oito horas, o jogo    atingiu a meta de US$400 mil que precisava. No   ...
SERVIÇOS Crowdfunding
SERVIÇOS Assinatura
SERVIÇO• Tudo   se resume ao serviço;• Marketingonline pode ser considerado 50% do sucesso da venda de eBooks;• Teoria    ...
“Nosso objetivo é criar valor maior de serviço do que os    piratas e isso tem sido tão bem sucedido para nós, que a pirat...
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Editoras e autores independentes – o que o mercado editorial pode aprender com o mercado de videogames independentes

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Apresentação do artigo "Editoras e autores independentes – o que o mercado editorial pode aprender com o mercado de videogames independentes".

A facilidade de publicação é uma das características mais enfatizadas por grande parte dos provedores desses serviços, como a Apple App Store e o Smashwords: basta criar uma conta, preencher um cadastro, fazer upload de alguns ar
quivos e em poucas horas seu produto digital está disponível para venda – e dependendo do serviço, em diversos países do mundo. Essa facilidade acaba por criar um mercado saturado, que depende de outros serviços para que novos títulos sejam divulgados e destacados na multidão. O mercado de livros não é uma exceção a essa regra e os autores independentes e pequenas editoras são os que mais têm sofrido com o problema da saturação.
Busca-se neste artigo, estabelecer uma relação comparativa entre o mercado editorial digital e o mercado de videogames, à luz da internet, do marketing e da distribuição dos produtos desses dois mercados.
Pretende-se elucidar soluções que possam tornar os livros de autores independentes e pequenas editoras mais competitivos no mercado de livros digitais, baseados em soluções já utilizadas pela indústria dos jogos.
O presente artigo disserta sobre três tipos de serviços que usufruem desse estreitamento de relações: dois de distribuição, os bundles – pacotes de produtos a valores promocionais – e os sistemas de assinatura – onde o leitor paga uma mensalidade para acessar todo um acervo; e um que une investimentos e distribuição, o crowdfunding – que coloca o consumidor no papel de investidor. Parte-se de um panorama atual do mercado de livros digitais para autores independentes, seguido de um paralelo com o mercado de videogames independentes, e por fim os bundles, os sistemas de assinatura e o crowdfunding são analisados em suas aplicações para jogos e como estes podem ser adotados pelo mercado de livros com pequenas editoras e autores independentes, chamados aqui de produtores de conteúdo.

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Editoras e autores independentes – o que o mercado editorial pode aprender com o mercado de videogames independentes

  1. 1. EDITORAS E AUTORES INDEPENDENTESO que o mercado editorial pode aprender com o mercado de videogames independentes Ricardo Sato – ICS inc. – ricardo@rseiji.com Stella Dauer – Simplíssimo Livros – stella@stelladauer.com
  2. 2. The Fantastic Flying Books of Mr. Morris LessmoreEBOOKS EM QUE SE JOGA
  3. 3. MachinariumJOGOS QUE CONTAM HISTÓRIAS
  4. 4. PANORAMA• 2003 - Serviços de distribuição de mídias digitais baseados na internet: iTunes Music Store e Steam; 2007 - Lançamento do Kindle e da Kindle Store.• Brasil - 11 mil eBooks / 300 mil impressos• Minecraft - vendeu mais de 5 milhões e meio de cópias; Angry Birds - mais de 500 milhões de cópias baixadas; Tiny Wings - vendeu mais de 5 milhões de cópias.
  5. 5. PANORAMA• Lojas: Compartilham recursos que oferecem fácil acesso a um extenso catálogo de títulos, processos simples de compra e download do jogo direto para os consoles e/ou computadores. Oferecem aos consumidores serviços de maior valor que a pirataria.• Cenárioheterogêneo possui espaço para muitas melhorias, inovações em serviços, tecnologia, produtos e plataformas.
  6. 6. SEMELHANÇAS• Buscam publicar suas obras autorais sem interferência;• Recursos limitados de produção e publicação;• Variam em grau de experiência, mas para o consumidor são exibidos como semelhantes;• Numerosos, desejam um espaço de divulgação de seu produto;• Capacidade de interagir mais próximos de seu público;• Também sofrem com a pirataria de conteúdo e plágio;• Dispositivos portáteis foram um divisor de águas no mercado.
  7. 7. SEMELHANÇAS• Em um mercado dominado por grandes empresas, é preciso ir além do básico, do que já é oferecido. Inovação, diferenciação e independência.• O tamanho menor de um produtor independente permite mais agilidade para desenvolver e disponilibilizar atualizações, extensões e até novos produtos em curtos espaços de tempo.• Flexibilidade de preços.•A dependência de serviços dominantes pode ser uma estratégia perigosa.
  8. 8. “Há um equívoco fundamental sobre a pirataria. A pirataria équase sempre um problema de serviço, e não um problema de preços. Por exemplo, se um pirata oferece um produto em qualquer lugar do mundo, 24 x 7, adquiridos a partir do conforto de seu computador pessoal, e o provedor legal dizque o produto é bloqueado por região, chegará em seu país 3 meses após o lançamento nos EUA e só pode ser comprado em uma loja física, em seguida, o serviço pirata é mais valioso" (NEWELL, 2011).
  9. 9. SERVIÇOS Bundles
  10. 10. SERVIÇOS Bundles• Em sua última e 11ª edição vendeu 106.597 pacotes contendo sete títulos de jogos, incluindo os respectivos álbuns de trilha sonora. Com pagamentos na média de US$6,40, o pacote arrecadou um total de US$682.568,29. Parte do dinheiro foi destinado à caridade.• Dez maiores contribuidores pagaram entre US$150 a US$314 pelo pacote.
  11. 11. SERVIÇOS Crowdfunding
  12. 12. SERVIÇOS Crowdfunding• Double Fine - m apenas oito horas, o jogo atingiu a meta de US$400 mil que precisava. No final, obteve 87.142 participantes, que entraram com US$3.336,371.• BlindSide - precisava de US$7 mil e arrecadou US$14,191 de 585 patrocinadores.• A Better Life - alcançou mais de US$103 mil de quase 800 pessoas, precisava de US$95 mil.
  13. 13. SERVIÇOS Crowdfunding
  14. 14. SERVIÇOS Assinatura
  15. 15. SERVIÇO• Tudo se resume ao serviço;• Marketingonline pode ser considerado 50% do sucesso da venda de eBooks;• Teoria dos 4Ps de Philip Kotler: produto, ponto, preço e promoção.
  16. 16. “Nosso objetivo é criar valor maior de serviço do que os piratas e isso tem sido tão bem sucedido para nós, que a pirataria é basicamente uma não-questão para nossa empresa. Por exemplo, antes de entrar no mercado russo, fomosinformados que a Rússia era um desperdício de tempo, porquetodos os nossos produtos eram pirateados. A Rússia está agora prestes a tornar-se nosso maior mercado na Europa.” (NEWELL, 2011)
  17. 17. OBRIGADAStella Dauer – Simplíssimo Livros – stella@stelladauer.com Ricardo Sato – ICS inc. – ricardo@seiji.co

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