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Psicologia e Nuove Tecnologie della Comunicazione




                        Docente: Dott. Andrea Gaggioli




                               Elaborato Finale




Stefania Curci, Belèn Maviglia, Stefania Menici, Matilde Monti, Dalia Morosini,
                       Silvia Serino, Valentina Vergani




                               14 Maggio 2010




                  IL PESO DEL FUMO
Sommario


Sezione 1: Introduzione


Sezione 2: Contesto teorico-metodologico


Sezione 3: Resoconto dei progetti elaborati durante il corso


Sezione 4: Conclusioni e spunti personali


Sezione 5: Appendice


Sezione6: Riferimenti bibliografici
Sezione 1: Introduzione




                                                        “Perché bevi?” domandò il piccolo principe
                                                             “Per dimenticare”, rispose l’ubriacone
       “Per dimenticare che cosa?”, si informò il piccolo principe che iniziava già a compiangerlo
                     “Per dimenticare che ho vergogna”, confessò l’ubriacone abbassando la testa
                        “Vergogna di che?”, insistette il piccolo principe che desiderava soccorrerlo
                                “Vergogna di bere!”, e l’ubriacone si chiuse in un silenzio definitivo
                                                                           Antoine De Saint-Exupery
                                                                                  Il Piccolo Principe


L’interesse verso il tema del cambiamento, spesso, nasce quando ci si chiede perché le persone non
cambiano. In realtà, sarebbe auspicabile riuscire ad effettuare un cambio di prospettiva: non
chiedersi   perché   le persone non cambiano,        ma    piuttosto   perché   e come     cambiano.
Per fare ciò, è necessario focalizzare l’attenzione sul concetto di motivazione, capace di spezzare
quel circolo vizioso, ben espresso nel dialogo tra il Piccolo Principe e l’ubriacone, che costringe le
persone in uno status quo negativo, impedendo il cambiamento. Abbandoniamo, quindi, l’idea che
chi non cambia non lo fa perché non ha sofferto abbastanza, non ha “toccato il fondo”: la
motivazione al cambiamento non nasce dalla vergogna, dalla colpa, dall’umiliazione, ma in un’
atmosfera di “accettazione positiva incondizionata” (Rogers, 1951), un ambiente non valutativo e
accogliente, che può aiutare la persona a sentirsi sicura nell’esplorare un presente che può essere
anche molto doloroso.
In particolare, possiamo riconoscere tre componenti cruciali nella motivazione:
   o Volontà, ovvero l’importanza del cambiamento: è il grado in cui una persona vuole,
       desidera, ambisce il cambiamento, definibile anche come il grado di frattura interiore tra lo
       stato attuale e l’obiettivo finale (Teoria dell’Autoregolazione di Miller e Brown 1991;
       Carver e Scheier, 2002);
   o Capacità, ovvero la fiducia nel cambiamento: è il grado in cui una persona percepisce di
       essere capace di affrontare il cambiamento (costrutto di autoefficacia, definito da Bandura
       nel 1995 come la percezione della capacità del soggetto di affrontare situazioni specifiche);
   o Disponibilità, ovvero una questiona di priorità: il cambiamento non deve essere solo
       avvertito come importante, ma come prioritario.
All’interno di queste premesse teoriche, è nato “Il Peso del Fumo”, un training che, sfruttando le
opportunità offerte dalle nuove tecnologie, si pone come obiettivo principale quello di aumentare la
motivazione delle persone a smettere di fumare. Abbiamo, infatti, notato come esistano molteplici
programmi, alcuni di comprovata validità, altri meno, per smettere di fumare, ma poco e nulla per
aumentare la motivazione ad intraprendere tali percorsi. Il primo passo per cambiare è, infatti, avere
la voglia di cominciare tale programma, percepire di avere la capacità di affrontare tale cammino e
sentire ciò come un obiettivo prioritario: in un parola, avere la motivazione. Il training “Il Peso del
Fumo”, che si svolge in parte in presenza e, in parte attraverso attività on-line, si pone quindi
l’obiettivo generale di aumentare la motivazione, risolvendo quella che viene definita l’ambivalenza
al cambiamento:      aiutare l’utente a passare da una fase di contemplazione ad una fase di
determinazione nel modello Transteorico del Cambiamento di Prochaska e Di Clemente (1992).
“Il Peso del Fumo” si sviluppa in tre sessioni e sfrutta le potenzialità, da un lato, della realtà
virtuale, grazie a quattro ambienti virtuali realizzati con il software Neuro VR dove il soggetto può
esplorare pro e contro sia del continuare che dello smettere di fumare con lo strumento della
Bilancia Decisionale (Velicer et al. 1985; King e DiClemente, 1993), e dall’altro lato, dei social
network, dove l’utente può interagire con altri fumatori ed è invitato a convincerli, dopo la visione
di un video, ad abbandonare la sigaretta (Festinger, 1957; Bem, 1965; 1972). Infine, è opportuno
sottolineare che “Il Peso del Fumo” è pensato come un training da inserire all’interno di un processo
più ampio di sostegno al difficile percorso di abbandono del fumo. Esso è stato, quindi, concepito e
immaginato come la prima e ideale tappa all’interno di un più completo e lungo processo,
potenzialmente promozionabile da enti sanitari, come ospedali o contro la dipendenza da nicotina.


Sezione 2: Contesto teorico-metodologico


La dipendenza da sostanze, secondo il DSM-IV, è definita come una modalità patologica d’uso
della sostanza che conduce a menomazione o a disagio clinicamente significativo, sulla base della
presenza di tre o più delle seguenti condizioni durante un periodo di tempo di un anno: tolleranza,
astinenza, la sostanza è assunta spesso in quantità maggiori di quanto previsto, il soggetto tenta
senza successo di ridurre l’uso della sostanza, una grande quantità di tempo viene spesa in attività
necessarie a procurarsi la sostanza.     In generale, da un punto di vista psicologico il termine
dipendenza si associa a sensazioni di soddisfazione nell’uso della sostanza e al desiderio
impellente di ripetere l'esperienza (craving) o di evitare il disagio di non averla. In particolare, nel
nostro progetto, ci siamo focalizzate sulla dipendenza da nicotina, che affligge il 25,4% della
popolazione italiana totale, con l’obiettivo di creare un training per aiutare le persone a smettere di
fumare. Poiché tale tematica è stata, spesso, oggetto di studi e ricerche, prima di iniziare con la
stesura del nostro progetto abbiamo cercato di capire quale fosse lo stato dell’arte al riguardo.
A livello pratico gli strumenti più interessanti che i competitor hanno già creato sono:
       http://www.fullpress.it/articoli/varie/usa-tuo-telefono-smettere-fumare/23070.aspx
   Trillaesmetti è un avvertitore telefonico che apprende le abitudini del fumatore, nel corso di una
   settimana e, successivamente, gli invia degli sms sul telefono cellulare indicandogli quando può
   accendere la propria sigaretta.
    http://www.iphoneitalia.com/smetto-di-fumare-con-allen-carr-e-iphone-21762.html

   Smetto di fumare con Allen Carr è un’applicazione per iphone nella quale viene presentato il modello easyway
   che ha avuto tanto successo nel mondo con il libro “E’ facile smettere di fumare se sai come farlo”.
    http://www.iphoneland.it/software-iphone/ismoke-fumare-con-iphone-sigarette-e-pipe/

    Ismoke è un vero e proprio simulatore di fumo che consente di fumare virtualmente sigarette,
    pipe, sigaro o incenso
       http://www.tantasalute.it/articolo/fumo-smettere-con-la-realta-virtuale/9603/
   Smettere di fumare con la realtà virtuale: ai soggetti veniva chiesto di distruggere virtualmente
   delle sigarette
    http://www.trendandthecity.it/2009/11/18/la-serie-animata-per-chi-vuole-smettere-di-

       fumare/
   Episodio di un cartone per aiutare i soggetti a smettere di fumare
    http://inventorspot.com/articles/usb_cigarette_could_be_habit_forming_humor_inducing_28

       802
       Sigarette che diventano chiavette Usb per indurre una sensazione di piacere e aiutare le
       persone a smettere di fumare “virtualmente” ogni qual volta lo desiderano.


In particolare, focalizziamo l’attenzione su una tecnologia utilizzata per combattere la dipendenza
da nicotina: la realtà virtuale. La realtà virtuale è stata utilizzata, principalmente, in due diverse
modalità: in primo luogo, nella Cue Exposure Treatment (Bordnicka, Graapb, Coppa, Brooksc,
Ferrerc, Logue, 2004; Traylor, Bordnick, Carter, 2009), essa è stata utilizzata come ambiente
privilegiato per inserire oggetti che stimolano la voglia di fumare. In secondo luogo, la realtà
virtuale è stata usata come piattaforma su Active World, per sviluppare un intero percorso di
dissuefazione dal fumo (Woodruff, Conway, Edwards, Elliott, Crittenden, 2007) con una serie di
stanze virtuali, avatar e chat per favorire l'interazione sociale, attraverso l’ausilio di un counsellor
che utilizza i principi del colloquio motivazionale di Miller e Rollnick (1992).
Partendo, quindi, dallo stato dell’arte attuale sopra citato, da un punto di vista prettamente teorico i
concetti critici sui quali abbiamo lavorato per sviluppare il nostro progetto possono essere tre:
Captologia, cambiamento, persuasione.
Nello specifico, Fogg (2005) definisce la Captologia (acronimo di Computer As Persuasive
Technology) come la scienza che si occupa della progettazione, della ricerca e dell’ analisi di
prodotti interattivi creati allo scopo di modificare l’atteggiamento e il comportamento delle persone.
Ai fini della Captologia, dunque, la persuasione è definita come il tentativo di modificare questi
stessi atteggiamenti o comportamenti tramite l’interazione tra esseri umani e computer. Poichè
l’obiettivo principale della Captologia è modificare gli atteggiamenti, ci siamo ritrovate a riflettere
su come fosse possibile indurre un cambiamento nei fumatori, per aiutarli a superare la loro
dipendenza da nicotina. Rifacendoci al modello Transteoretico del cambiamento di Prochaska e Di
Clemente (1992, 1998), il cambiamento può essere definito come un processo graduale che
attraversa specifici stadi, seguendo un percorso ciclico e progressivo. .Nello specifico, gli autori
(Prochaska e Di Clemente, 1992, 1998) hanno identificato cinque fasi che caratterizzano ogni
processo di cambiamento, inclusa la decisione di smettere di fumare:
     Precontemplazione: in questo stadio il fumatore non intende modificare il proprio
        comportamento, minimizza il rischio e rifugge da ogni cambiamento;
     Contemplazione: i fumatori in contemplazione hanno la consapevolezza dei problemi legati
        al tabagismo e cominciano a prendere in considerazione il cambiamento;
     Determinazione: in questa fase i fumatori hanno preso la decisione di smettere di fumare
        nell’immediato futuro; stanno escogitando un piano e raccogliendo il coraggio;
     Azione: questo stadio è spesso identificato con il “cambiamento”. I fumatori “agiscono”
        quando mettono in pratica il loro progetto di non fumare.;
     Mantenimento: in questa fase gli ex-fumatori devono perseverare nell’astinenza ed evitare
        le ricadute.
In particolare, il nostro training è stato pensato per aiutare i fumatori a passare da una fase di
contemplazione a una di determinazione, momento decisamente critico, nel quale i soggetti
sperimentano una continua ambivalenza nei confronti del loro comportamento, soppesando i pro e i
contro di continuare a fumare da una parte ed i pro e i contro del cambiamento dall’altra (Janis e
Mann, 1977). Tra tutti gli strumenti a disposizione, abbiamo deciso di utilizzare la “Bilancia
decisionale” (Velicer et al. 1985; King e DiClemente, 1993)            per permettere al soggetto di
rappresentare graficamente e virtualmente la sua ambivalenza, esplicitando costi e benefici associati
a tutti gli aspetti del problema.
Alla luce di queste considerazioni teoriche abbiamo scelto di creare la nostra bilancia decisionale
attraverso l’uso della realtà virtuale e più nello specifico del software NeuroVR. La realtà virtuale,
che come abbiamo precedentemente visto, è stata molto usata nelle terapie per combattere la
dipendenza, e più specificatamente la dipendenza da nicotina, può essere definita come un ambiente
tridimensionale generato dal computer in cui il soggetto o i soggetti interagiscono tra loro e con
l’ambiente come se fossero realmente al suo interno (Riva, 2008). Dal punto di vista tecnologico è
possibile distinguere tra due tipi di realtà virtuale: quella immersiva e quella non immersiva. Nel
nostro caso, si tratta di una realtà di tipo non immersivo, e potremmo sintetizzare i motivi che ci
hanno spinto ad usare questo strumento in tre punti chiavi:
    la RV è considerata una sofisticata interfaccia comunicativa (Riva, 2008), in cui l’utente
       sperimenta il senso di presenza . ovvero “l’esserci (being there), cioè la sensazione di essere
       all’interno del mondo sintetico generato dal computer”(Steuer, 1992);
    La RV offre la possibilità di partecipare attivamente nella creazione e nello sviluppo della
       propria conoscenza: il cambiamento è legato allo scoprire e al fare in prima persona, ovvero
       permette un apprendimento di tipo senso-motorio (Antinucci, 1999), più naturale, per
       l’essere umano, rispetto all’apprendimento simbolico-ricostruttivo;
    La RVè un’interfaccia esperienziale, in cui la componente percettiva (visiva, tattile,
       cinestetica) si fonde con l’interattività.
Infine, poiché uno degli obiettivi della Captologia è quello di persuadere i soggetti ad attuare dei
cambiamenti, abbiamo pensato nella seconda parte del nostro training di inserire una fase nella
quale i soggetti dovessero convincere un altro utente a smettere di fumare. La tecnica del Role
Playing affonda le sue radici nelle riflessioni e nelle ricerche di Lewin (1947) e consiste nel
chiedere alle persone di immaginare una determinata situazione e di comportarsi come se
effettivamente loro avessero un ruolo. L’assunzione di un ruolo diverso da quello che normalmente
l’individuo occupa (nel nostro caso, passaggio da “colui che deve essere persuaso” a “persuasore”),
in un contesto controllato, si è dimostrato infatti utile nel campo dello studio delle organizzazioni e
anche come strumento psicoterapeutico. Ciò affonda le radici, da un lato, nella teoria
dell’Autopercezione di Bem (1972), secondo la quale gli individui inferiscono il proprio
atteggiamento (non mi piace fumare) dall’osservazione del proprio comportamento (sto
convincendo un altro a smettere di fumare), e dall’altro lato, nella teoria della Dissonanza Cognitiva
di Festinger (1957), che parte dal presupposto che una relazione di dissonanza fra due cognizioni
(sono un fumatore, ma cerco di persuadere un altro a smettere) genera un’attivazione emotiva a
contenuto edonico negativo, che spinge l’individuo a cercare di ristabilire la coerenza (non sono più
un fumatore). Abbiamo quindi creato ad hoc per questa fase un social network, dove abbiamo
inserito in particolare un video, poiché questo strumento permette un alto livello di interattività e al
tempo stesso permette di sperimentarsi in diversi ruoli.
Concludendo possiamo dire che, grazio allo studio dello stato dell’arte attuale, e ai principi cardini
della nuova area emergente della Captologia (Fogg, 2005), il nostro training per aiutare i soggetti a
smettere di fumare da un punto di vista prettamente torico si potrebbe dividere in due parti:
   o nella prima parte, attraverso l’uso della realtà virtuale, i soggetti utilizzano lo strumento
       della bilancia decisionale per cercare di “cambiare” e passare dalla fase della
       contemplazione a quella della determinazione rifacendosi ai principi della Teoria del
       cambiamento di Prochaska e Di Clemente (1999);
   o nella seconda parte del training, invece, i soggetti, con la visione del video “Test Yourself” e
       attraverso la tecnica del role playing e l’interattività offerta dal social network, cercano di
       persuadere un altro utente a smettere di fumare, con l’obiettivo di inferire dal proprio
       comportamento un atteggiamento positivo nei confronti del cambiamento, cosi come viene
       detto da Bem nella Teoria dell’Autopercezione (197.2)


Sezione 3: Resoconto dei progetti elaborati durante il corso
In questa sezione, verrà descritto il progetto “Il Peso del Fumo”, con particolare attenzione ai tre
diversi strumenti realizzati.


3.1 Obiettivi del progetto
“Il Peso del Fumo”ha l’obiettivo generale di aumentare la motivazione a smettere di fumare.
Più nello specifico, gli obiettivi sono così riassumibili:
   o risolvere l’ambivalenza, ovvero aiutare l’utente a passare da una fase di contemplazione alla
       fase di determinazione, così come esposto nel modello Transteorico del Cambiamento
       (Prochaska e Di Clemente, 1992);
   o creare motivazioni intrinseche al cambiamento utilizzando lo strumento della Bilancia
       Decisionale (Velicer et al. 1985; King e DiClemente, 1993);
   o sviluppare un nuovo atteggiamento nei confronti del fumo attraverso una tecnica di role
       playing in cui l’utente assuma il ruolo di “persuasore” affinché venga in lui indotto uno stato
       di dissonanza cognitiva (Festinger, 1957; Bem, 1972).


3.2 Metodologia
Di seguito verranno elencati i passaggi metodologici che hanno permesso di raggiungere gli
obiettivi del nostro progetto.
a. Analisi letteratura
La ricerca bibliografica, svolta nella biblioteca dell’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano,
ma anche grazie a database di articoli scientifici come PsycInfo, si è concentrata sugli argomenti
che hanno poi costituito la base teorica dell’intero progetto. Grazie al motore di ricerca di blog
fornito da Google e a una generale ricerca sul web, siamo venute a conoscenza delle potenzialità
della realtà virtuale applicata a problemi psicologici quali la dipendenza dal fumo.


    b. Benchmarking
Soprattutto grazie alla navigazione web siamo venuti a conoscenza di metodologie e di strumenti
tecnologici già esistenti relazionate all’aiuto allo smettere di fumare.


   c. Definizione obiettivi
A partire dalla teoria trovata e dalle risorse tecnologiche a disposizione abbiamo impostato un
training (rifacendoci alla metafora di una palestra) composto da tre passaggi basati sull’uso di
diverse nuove tecnologie e che si rifacessero a tre presupposti teorici diversi ma complementari al
raggiungimento dell’obiettivo preposto. La suddivisione è stata, riassumendo, la seguente:
   -   NeuroVr, un software gratuito che permette di sviluppare ambienti di realtà virtuale, per
       riprodurre lo strumento teorico della bilancia decisionale;
   -   Social Network, costruito su Ning, come piattaforma per instaurare una tecnica di role
       playing con la visione di un video (Test Yourself) per permettere all’utente di assumere il
       ruolo di persuasore e indurre in lui uno stato di dissonanza cognitiva;
   -   un sito su Google Sites, dove sia possibile trovare le teorie psicologiche e le basi teoriche
       che giustificano l’intero percorso.
Per la definizione degli obiettivi, ci è stato utile, in un’ottica di “analisi delle pratiche”, pensare
anche al nostro comportamento da fumatrici e interrogare chi tra i nostri amici, familiari e
conoscenti ha il vizio della sigaretta. Queste brevi discussioni ci hanno confermato che, spesso, ciò
che manca è proprio la “molla” a decidere di intraprendere un percorso per smettere: abbiamo,
quindi, deciso di concentrare il nostro training sull’aumento della motivazione.


   d. Pianificazione attività e suddivisione ruoli
Il passo successivo è stato quello di pianificare temporalmente le attività assegnandoci delle
scadenze schematizzate da una tabella Gannt (vedi Allegato 1). Inoltre, ogni componente del
gruppo ha assunto un ruolo sia relativo al lavoro di gruppo in generale che, più nello specifico, alla
creazione dei tre strumenti che hanno poi formato l’intero training.
I ruoli utili a coordinare il gruppo sono stati così distribuiti:
Stefania Curci: Tecnica
Belén Maviglia: Creativa
Stefania Menici: Tecnica/Creativa
Matilde Monti: Comunicazione interna
Dalia Morosini: Referente
Silvia Serino: Project manager
Valentina Vergani: Ricercatore delle risorse


    e. Definizione dei requisiti e scelta degli strumenti
A partire dalla definizione degli obiettivi, abbiamo dovuto definire con precisione quali fossero i
requisiti necessari dei nostri strumenti.
In particolare, per quanto concerne la prima fase del training, i requisiti sono stati:
    -   un ambiente virtuale capace di supportare l’azione del soggetto (spostare le etichette nel
        compito di bilancia decisionale, pensando ai pro e ai contro sia dello smettere che del
        continuare a fumare);
    -   un ambiente virtuale capace di far sperimentare al soggetto un elevato livello di presenza
        (Riva, 2008).
A partire da questi requisiti, la nostra scelta è caduta sul software NeuroVr, perché tra gli strumenti
gratuiti a disposizione attraverso cui costruire stanza virtuali è l’unico che permette, con elevato
realismo (presenza), di inserire immagini e narrative audio e di farle selezionare e spostare ai
soggetti. Per quanto riguarda, invece, la seconda fase, quella del role playing, l’ nterattività,
requisito che abbiamo reputato essere fondamentale, ci è risultata complicata da realizzare perché
necessitava di una persona attiva nel dialogo. Dopo un’attenta ricerca la scelta è ricaduta sul Social
Network Ning in cui abbiamo caricato un video in cui una ragazza si rivolge al soggetto e gli chiede
di scriverle per convincerla a smettere di fumare, pensando alla sua simile situazione di fumatore.
Un Social Network, infatti, supporta efficacemente l’interattività, poiché a livello psicosociale, il
Web 2.0 presenta diverse nuove caratteristiche (Riva, Pettiti e Uggè, 2007, tra le quali un
dimensione espressiva, comunicativa e comunitaria: gli utenti possono esprimersi creando nuovi
contenuti, da condividere con altri utenti. Infine, abbiamo pensato all’opportunità di creare uno
spazio virtuale di “raccordo” all’intero progetto, dove i potenziali utenti potessero acquisire
informazioni relative al percorso intrapreso: abbiamo scelto Google Sites, perché permette di
realizzare in modo gratuito, semplice e efficace dei siti web.


    f. Sviluppo dei contenuti
L’ambiente virtuale di NeuroVR è stato sviluppato principalmente da Silvia Serino che aveva già
acquisito le competenze tecniche necessarie per crearlo. Altre componenti del gruppo hanno
partecipato qualora sorgessero problemi tecnici spesso dovuti al computer su cui veniva installato il
programma. Il Social Network Ning è stato invece sviluppato da Matilde Monti che ha poi invitato
le altre componenti a registrarsi al sui interno per poterlo valutare, modificare e migliorare.
Infine, Stefania Menici e Valentina Vergani hanno scelto Google Sites come piattaforma per il sito
di “raccordo” all’intero progetto, perché intuitivo, semplice e adatto al nostro scopo.


    g. Test di usabilità
Abbiamo condotto un test di usabilità dei tre strumenti con cinque soggetti. Questo ci ha permesso
di capire quali fossero i punti deboli che non permettevano di portare a termine i compiti con le
nuove tecnologie. Più avanti descriveremo nel dettaglio questa fase del lavoro.


    i. Nuovo sviluppo degli strumenti
Dopo aver quindi catalogato i problemi in base a frequenza e gravità, abbiamo fatto in modo di
correggerli. La maggior parte di essi sono stati affrontati e risolti altri no a causa di limiti degli
strumenti stessi o di nostre scarse conoscenze e capacità tecniche.


3.3 Il training “Il peso del Fumo”
Il training “Il Peso del Fumo” si articola in tre sessioni.
Innanzitutto, abbiamo pensato a una prima sessione che prevede un incontro in presenza dove
verranno esposti gli obiettivi e le fasi del percorso.
Durante il primo incontro, i partecipanti avranno modo di esplorare e di effettuare dei compiti
all’interno di quattro diversi ambienti virtuali, realizzati con il software NeuroVr. Ogni ambiente
virtuale è caratterizzato da una narrativa audio e da un compito da eseguire, basato sulla tecnica
della Bilancia Decisionale (Velicer et al. 1985; King e DiClemente, 1993). Al termine dell’incontro,
i partecipanti sono invitati ad iscriversi al social network “Il Peso del Fumo”, dove ognuno di loro
potrà creare una propria pagina personale “La mia palestra” e dove gli sarà possibile commentare i
risultati ottenuti dall’esplorazione dei quattro ambienti virtuali e tenere traccia dei progressi svolti.
All’interno del social network “Il Peso del Fumo” si svolgerà la seconda sessione del training. I
soggetti sono invitati a visionare il video “Test Yourself, dove una ragazza fumatrice chiede al
soggetto quali possono essere i vantaggi dello smettere di fumare, e a scrivere un post di commento,
sulla base di quanto richiesto. Nella terza sessione, in presenza, è previsto un debriefing, dove i
partecipanti avranno modo di commentare e di riflettere sull’intera esperienza, utilizzando come
base i materiali presenti sul sito “Il Peso del Fumo”.
3.3.1 Tempi e procedura
I soggetti saranno convocati in un’apposita stanza del centroper ciò che concerne la prima fase del
lavoro, mentre il successivo momento persuasivo si svolgerà on-line tramite la registrazione alla
piattaforma Ning. Ipotizziamo, inoltre, un momento finale di confronto e debriefing in presenza.


3.3.2 Strumenti tecnologici
Di seguito, verranno descritti i tre principali strumenti tecnologici realizzati per il training “Il Peso
del Fumo”.


3.3.2.1 La piattaforma virtuale “Il Peso del Fumo”
I quattro ambienti virtuali con la bilancia decisionale, previsti per la prima sessione del training “Il
Peso del Fumo”, sono stati realizzati con il software open source NeuroVR (www.neurovr.org), che
consente di progettare, sviluppare ambienti virtuali a contenuto e complessità variabile, interattivi e
modificabili in tempo reale, in modo gratuito e intuitivo. Il primo passo per la realizzazione dei
quattro ambienti virtuali è stato scegliere, sulla base della letteratura scientifica esistente, 24 parole
che descrivessero aspetti collegati all’esperienza del fumare e che costituissero l’ossatura della
bilancia decisionale. Grazie al software Photoshop CS4 Adobe, sono state così create 24 etichette,
con lo sfondo azzurro e la scritta nera per renderle più facilmente leggibili e “trasparenti” per poter
essere inserite nella libreria di NeuroVr Editor, da posizionare all’interno delle stanze virtuali.
Il secondo passo, è stato realizzare una narrativa con il software Audacity, che accompagna
l’esperienza del soggetto in realtà virtuale (vedi alegato 2): sono state realizzate quattro narrative
diverse, con una prima parte identica e la seconda diversa per ognuno. Le narrative audio sono state
realizzate sfruttando la metafora dell’allenamento e della palestra: ai soggetti viene, infatti, chiesto
di fare degli “esercizi”. Tale metafora è stata utilizzata per rendere i vari compiti più piacevoli e
stimolanti e per aumentare il senso di “sfida”. Nella parte “comune” delle quattro narrative, sono
stati presentati gli obiettivi di questo “allenamento” nella piattaforma virtuale e sono stati spiegati i
comandi della tastiera da utilizzare per esplorare gli ambienti. Nella prima e nella seconda narrativa,
poi, l’utente viene invitato a riflettere, rispettivamente, sui contro e sui pro del fumare. Nella terza e
nella quarta narrativa, invece, viene chiesto al soggetto di riflettere sui pro e sui contro dello
smettere di fumare. Per la registrazione delle narrative audio, abbiamo chiesto l’aiuto di
Massimiliano, che è diventato la “voce” del nostro training.
Il terzo passo è stato l’allestimento della stanza virtuale con Neuro Vr Editor: in primo luogo,
abbiamo dovuto scegliere, tra le varie scene proposte dal software NeuroVr, un ambiente da
modificare in cui poi inserire le 24 etichette e far svolgere il compito di Bilancia Decisionale al
soggetto. La scelta è caduta su “Bivrs” perché abbastanza grande e adatto ad ospitare una palestra.
Abbiamo inserito alcuni elementi nell’ambiente virtuale, in modo da renderlo il più possibile
“simile” ad una palestra: in particolare, abbiamo aggiunto degli armadi colorati (Figura 1). Le 24
etichette, precedentemente realizzate e uguali per tutti e quattro gli ambienti, sono state appese al
muro della stanza.




Figura 1 – NeuroVr Editor
Il soggetto, una volta entrato nell’ambiente virtuale con il Player in modalità non immersiva, viene
guidato dalle varie narrative ad esplorare l’ambiente e a focalizzare l’attenzione sulle 24 etichette
che sintetizzano alcuni aspetti collegati all’esperienza del fumare (Figura 2). Di volta in volta, gli
viene chiesto di riflettere sui pro e sui contro del fumo: viene invitato a scegliere e a selezionare, tra
le etichette proposte, quelle che meglio descrivono i vantaggi e gli svantaggi sia dello smettere che
del continuare a fumare. Per completare l’esercizio, gli viene chiesto di riportare, nella sua pagine
personale (La mia Palestra) all’interno del social network Il Peso del Fumo, le etichette che ha
scelto. In tal modo, si viene a creare una vera e propria lista dei pro e dei contro del fumare e dello
smettere, come suggerito dallo strumento della Bilancia Decisionale (Velicer et al. 1985; King e
DiClemente,1993).




Figura 2- NeuroVr Player


3.3.2.2 Il Social Network “Il peso del Fumo”


L’idea di creare un Social Network è nata per permettere ai soggetti di muoversi all’interno di una
rete virtuale di supporto al loro processo di disintossicazione dalle sigarette, ossia per ideare un
ambiente entro cui esprimere dubbi, dare e ricevere consigli e sostegno, secondo il criterio “l’unione
fa la forza”: l’obiettivo primo, quindi, è stato creare un ambiente che stimolasse la nascita di forti
sinergie e permettesse una rapida diffusione del “know-how” (to stop smoking) e permettesse un
processo di riflessione. Per creare il nostro Social Network ci siamo avvalse della piattaforma Ning
(www.ning.com), una piattaforma disegnata per facilitare/sostenere la nascita di Social Network
anche ad opera di utenti meno esperti in ambito informatico: http://ilpesodelfumo.ning.com/.
Nonostante l’intuitività di questa piattaforma, essa porta ugualmente con sè diversi difficoltà.
BARRA DEGLI STRUMENTI (mappa del Social Network) (Figura 3):
Benvenuto è la home page del Social Network, nella quale appaiono gli ultimi movimenti avvenuti
all’interno del forum, le ultime iscrizioni degli utenti, l’elenco degli utenti già iscritti e un link al
sito nel quale si trovano le nozioni teoriche del nostro progetto
Invita è la sezione tramite la quale ogni membro di “Il Peso del Fumo” ha la possibilità di
coinvolgere nuovi utenti per sostenere il progetto e la crescita della rete virtuale;
La Mia Palestra è la pagina personale di ogni membro del Social Network. All’interno del profilo vi
è uno spazio in cui verificare le proprie ultime attività, vedere i commenti di altri utenti e/o lasciarne
di propri e anche uno spazio dove scrivere qualche riga sul proprio umore (“What’s on your
mind?”);
Membri è la sezione in cui ritrovare l’elenco di tutti gli iscritti al Social Network;
Video è la sezione all’interno della quale si trova la seconda fase dell’allenamento dei soggetti –
TEST YOURSELF.;
Gruppi è una sezione che abbiamo deciso di lasciare per incoraggiare le persone a formare dei
piccoli circoli per discussioni, o per affinità di interessi, in modo da dare ulteriori motivi di
fidelizzazione al membro;
Chat è la sezione che permette ai membri online di comunicare in maniera istantanea grazie
all’Instant Messaging;
Gestione è la sezione in cui si possono effettuare tutti i cambiamenti e le modifiche che si
desiderano. Molte di queste sono aperte soltanto ai gestori del Social Network.


LOGO E IMPAGINAZIONE:
Per quanto riguarda il logo e l’impaginazione della pagina, il nostro obiettivo era di creare
continuità tra Sito e Social Network: abbiamo quindi optato, in entrambi, per il verde e per il logo
con l’immagine di una sigaretta spenta (Figura 5). Un secondo problema in cui ci siamo imbattute
nell’utilizzare il Social Network è che ning.com fatica a caricare contenuti extra e ad apportare
effettivi cambiamenti al layout, con il risultato che nonostante i nostri infiniti sforzi, non siamo
riuscite ad inserire nel titolo della pagina la stessa immagine presente nel logo del Sito del progetto.
La scelta sarebbe caduta su una sigaretta spenta per ricordare l’intento del nostro progetto (Figura
6).
IL VIDEO “TEST YOURSELF”
Il video, da noi realizzato con una videocamera digitale e inserito all’interno del social network “Il
Peso del Fumo”, è composto da una prima parte in cui vengono spiegati gli obiettivi di questa fase e
da una seconda in cui una di noi, Valentina Vergani, interpreta Chiara, una ragazza che chiede dei
suggerimenti per smettere di fumare (vedi Allegato 3). Il filmato è stato, poi, montato con Windows
Movie Maker (Figura 7)




                                                                                                Figura
3 - Schermata del Social Network “Il Peso del Fumo”




Figura 4- Barra degli strumenti del Social Network




Figura 5- Logo originale
Figura 6- Logo effettivo




Figura 7 – Video Test Yourself




3.3.2.3 Il sito “Il Peso del Fumo”
http://sites.google.com/a/net-flow.eu/ilpesodelfumo/home
Figura 8 Schermata del sito “Il Peso del Fumo”
Un ulteriore servizio da noi sviluppato è stata la creazione di un sito web allo scopo di favorire
l’utilizzo del training online. Abbiamo ipotizzato che il sito fosse il primo punto d’arrivo di un
utente che partecipa al training; per questo tale prodotto raccoglie essenzialmente le informazioni
utili a comprendere il progetto nella sua globalità e le teorie che vi stanno alla base.
Per la creazione del sito abbiamo utilizzato “Google sites” che ci ha permesso di creare il sito in
modo gratuito, semplice e intuitivo.


                            La progettazione della mappa concettuale si è rivelata fin dall’inizio la
                            parte più ostica. Abbiamo cercato di immaginare cosa avrebbe voluto
                            trovare un ipotetico utente, in termini di priorità, logica, e facilità
                            d’accesso. Secondo questi principi abbiamo pensato ad una gerarchia
                            secondo la quale disporre le informazioni. Accedendo al sito ci si ritrova
                            direttamente nella Home. Siamo convinte che in questa pagina sia
                            cruciale il fattore coinvolgimento. Tutto può considerarsi cambiamento,
                            le persone lo auspicano continuamente e di quest’ultimo la motivazione è
                            elemento cruciale.Abbiamo deciso di inserire la pagina “Il Training”
                            come immediatamente successiva per sottolineare cosa effettivamente sia
“Il peso del fumo” e come si svolga in concreto.Ci sembrava essenziale, inoltre, presentare una
sezione relativa a “Il punto di vista della psicologia” essendo questa la peculiarità del nostro
progetto. Infine, è importante ricordare che nella pagina “Chi siamo” abbiamo inserito il link ad un
gruppo chiamato “Il peso del fumo” appositamente creato grazie all’applicazione “Google Groups”,
in   modo    che    chi   volesse    ulteriori   delucidazioni      e   informazioni   possa   contattarci
http://groups.google.it/group/il-peso-del-fumo . Il sito rimane infatti non visibile in rete, proprio
perché strettamente collegato al progetto con il centro o ospedale in cui si dovrebbe sviluppare
l’intero percorso. In riferimento alla personalizzazione del sito abbiamo a lungo discusso circa il
logo che sarebbe stato più opportuno inserire. Abbiamo escluso sia l’immagine di una sigaretta
accesa sia il simbolo del divieto di fumo, probabilmente troppo giudicante e in contrasto con l’idea
di un metodo non direttivo in cui abbiamo fin da subito creduto all’unanimità. Per questo abbiamo
infine optato per una sigaretta spenta, che crediamo trasmetta il giusto significato, ma senza attivare
troppo in modo negativo gli utenti. In ogni pagina abbiamo inoltre inserito delle immagini per
rendere più piacevole e stimolante la fruizione del sito cercando di dare un’immagine gradevole,
ironica e di serietà allo stesso tempo.
                                      Ad esempio per l’immagine della pagina “Il punto di vista della
                                      psicologia” abbiamo scelto Lucy, una protagonista dei fumetti
                                      di C. Schulz, un personaggio che risulta simpatico ma che
                                      trasmette anche un’idea di autorevolezza grazie allo slogan “The
                                      doctor is in”. Per quanto riguarda il colore scelto per il sito è
                                      stato deciso il verde, per comunicare freschezza, pulito, salute e
                                      in un certo senso anche rispetto per la natura e quindi la vita.
Il verde è infatti il colore maggiormente utilizzato per evocare sensazioni piacevoli che rimandino a
ad ambienti naturali, che comprendono infatti esperienze sensoriali che si rifanno sia ad una
dimensione visiva (boschi, piante, vegetazione), che olfattiva (profumo, aria fresca e pulita).


4. Metodologia di valutazione


Non ci è stato possibile rivolgerci a persone che avessero reale bisogno di aumentare la motivazione
a smettere di fumare. La causa principale di ciò è che gli strumenti creati per il nostro progetto sono
stati pensati come passaggi di un programma più vasto e strutturato che non può prescindere da un
setting di tipo medico o comunque sanitario che aiuti le persone a smettere di fumare attraverso
diversi canali e figure professionali preparate a questo compito.
Abbiamo tuttavia pensato a degli strumenti potenzialmente utilizzabili per verificare l’efficacia del
nostro programma da somministrare quindi agli utenti dopo il training da noi creato.
Ai partecipanti può venire somministrata una batteria testistica all’inizio e alla fine di ogni sessione.
In particolare, i questionari utilizzati per la valutazione sono:
 Senso di Presenza: ITC-Sopi - Sense Of Presence questionnaire di Lessiter e collaboratori
        (2001): misura attraverso 63 items, con una scala Likert a cinque passi, il senso di presenza
        in relazione a tre scale: spazio fisico, naturalezza e coinvolgimento;
     Emozioni: VAS (Visual Analogue Scales) di Gross e Levenson (1995): è un questionario
        che misura sette diverse emozioni su una scala a sette passi: allegria, tristezza, rabbia,
        sorpresa, ansia, disgusto, collera, relax;
     Stadio del Cambiamento: Il questionario MAC-T (1998), rappresenta la prima estensione ad
        altre sostanze del modello di valutazione proposto con il MAC-E. Validato nel 1998 da V
        Spiller e Coll., considera i primi quattro stadi del cambiamento.
Dato che l’obiettivo del corso era quello di sperimentarsi alle prese con nuove tecnologie in grado
di modificare i comportamenti abbiamo deciso di concentrarci sulla valutazione dell’usabilità dei
nostri strumenti.


La procedura di riferimento adottata si rifa alla metodologia di valutazione formativa dell’usabilità
con tecnica thinking aloud (Nielsen, 2000). I soggetti contattati sono stati 5 (2 maschi e 3 femmine)
di età compresa tra i 20 e i 23 anni, tutti studenti universitari. Quando il software, infatti, è
progettato per una sola tipologia di utenti, e si usa la tecnica del thinking aloud con cinque soggetti
si riscontrano il 77-85% dei problemi (Nielsen. 1994). Ai cinque soggetti è stato chiesto di
utilizzare ognuno degli strumenti creati (Ambiente virtuale di NeuroVR, Social Network Ning e sito
web); in particolare lo sperimentatore ha chiesto ad ognuno di essi di raggiungere un determinato
obiettivo (sempre lo stesso per tutti i soggetti) per ciascuno dei tre step (vedi allegato 4 e allegato
5). La performance veniva valutata calcolando il tempo utilizzato per raggiungere lo scopo,
osservando le azioni svolte e riportando i commenti espressi durante il compito e dopo di esso,
quando veniva chiesto di criticalo nei suoi pregi e nei suoi difetti. Grazie alla griglia di valutazione
riportata qui sotto è stato possibile categorizzare i problemi in base alla gravità e dare loro un
diverso grado di priorità nel risolverli.


                          Tabella per il calcolo della gravità delle
                          barriere.
                          Impatto           Frequenza      Gravità
                          1                 1              minore
                          1                 2              minore
                          1                 3              serio
                          2                 1              serio
                          2                 2              serio
                          2                 3              critico
Tabella per il calcolo della gravità delle
                         barriere.
                         Impatto        Frequenza          Gravità
                         3              1                  critico
                         3              2                  critico
                         3              3                  critico

4.1 Risultati ottenuti
Qui di seguito verranno elencati i problemi riscontrati e i passaggi eseguiti per correggerli, quando
possibile.
CASO 1: Ambiente virtuale di NeuroVR
Problemi emersi:
    la narrativa audio dice “tasto destro del mouse”, invece di sinistro: problema SERIO, con
       frequenza 3 e impatto 1
Durante il test, abbiamo aggirato il problema correggendo la narrativa scritta. Quattro soggetti su
cinque, dopo la correzione della narrativa scritta, hanno portato a termine con successo il compito.
Soluzione: siamo riuscite a sistemare la narrativa “incollando” nella traccia audio la parola
“sinistro” su quella sbagliata.
    etichette troppo piccole: problema SERIO, frequenza 2 e impatto 2
Tre utenti si sono lamentati del fatto che non riuscivano a leggere bene le etichette.
Soluzione: abbiamo reso più grandi le etichette.
    Volume basso: problema SERIO frequenza 2 e impatto 2
Due utenti si sono lamentati del volume eccessivamente basso della narrativa audio.
Soluzione: abbiamo fatto in modo di aumentare l’audio della narrativa anche se sospettiamo che
questo problema fosse dovuto a un deficit tecnico del computer in uso.
    Movimento lento: problema SERIO, frequenza 3 e impatto 1
Quasi tutti gli utenti si sono lamentati dell’eccessiva lentezza del movimento.
Possibile soluzione: Una soluzione tecnica non c’è, è un limite del programma NeuroVR.
Si potrebbero posizionare le etichette tutte sulla stessa parete, per non far navigare l’utente nella
stanza. È anche vero, però, che la lentezza potrebbe essere un’occasione per riflettere meglio sul
compito. Inoltre, in presenza di utenti non della categoria “studenti universitari”, la lentezza del
programma potrebbe non essere un problema, ma anzi un vantaggio (si pensi, per esempio, ad utenti
non così abituati ad utilizzare programmi sul computer)
    Visuale dall’alto: problema MINORE, frequenza 1 e impatto 1
Notato da solo un utente, non ha ostacolato il raggiungimento dell’obiettivo
CASO 2: Social Network Ning
Ci siamo imbattute in un iniziale problema: la rete Intranet dell’Università Cattolica non permetteva
l’iscrizione di nuovi utenti al Social Network (a causa di limitazioni di protezioni e firewall), per cui
gli utenti che hanno navigato per primi nella palestra di “Il Peso del Fumo” non hanno avuto la
possibilità di iscriversi.
Problemi emersi:
     Non è chiaro dove lasciare il commento al video: problema SERIO frequenza 3 e impatto 1
Tutti gli utenti si sono lamentati per una scarsa chiarezza nelle indicazioni su dove lasciare il
commento al video. La voce narrante e la ragazza ripresa nel video infatti ripetono più volte di
scriverlo nella sezione “La mia palestra” ma tutti gli utenti lo riportano appena sotto il video, dopo
un iniziale smarrimento generale. Infatti i tempi di soluzione sono stati mediamente di 1.09 secondi.
Possibile soluzione: sotto il video scrivere qualche riga di spiegazione nella quale vengono spiegati
i passaggi per raggiungere la sezione “commenti” nell’area “La mia Palestra”.
In riferimento ai contributi multimediali (audio e video) non sono stati riscontrati problemi né di
volume né di incomprensione. Il compito era comprensibile a tutti i soggetti. Tutti i soggetti sono
riusciti, anche se con percorsi e tempistiche diverse a individuare il video “ALLENAMENTO N.2
TEST YOURSELF.


CASO 3: Sito web
Problemi emersi:
     Non è molto chiara la differenze tra la freccetta e il menù a tendina presente nel menù
        principale alla voce “ il punto di vista della psicologia”: problema MINORE con frequenza 2
        e impatto 1
Due utenti si sono lamentati del fatto che non fosse chiaro il simbolo indicante il menù a tendina
alla voce “Il punto di vista della psicologia”. Uno di loro in autonomia è riuscito comunque a
risolvere il problema, l’altro invece è stato aiutato da una somministratrice dopo i 2 minuti.
A parte il quarto soggetto, tutti gli altri sono riusciti entro in media 30 secondi a svolgere il compito
richiesto.
Possibile soluzione: modificare il simbolo oppure modificare la struttura del menù principale.
Purtroppo però Google Sites non permette questa modifica, una invece possibile ma piuttosto
complicata sarebbe quella di creare delle sottopagine.
Sezione 5 - Appendice
Allegato 1 – Gannt Il Peso del Fumo
Allegato 2- Narrative ambienti virtuali


Narrativa Ambiente Bilancia 1
Ciao! Benvenuto nella piattaforma virtuale “Il peso del fumo”!
L’obiettivo di questa palestra virtuale è aiutarti a riflettere sul tuo comportamento da fumatore.
Proviamo a ragionarci insieme: per tutti ci sono dei pro e dei contro sia nel continuare che nello
smettere di fumare. Quando ti senti pronto, guardati intorno: sul muro sono appesa 24 etichette che
descrivono una serie di aspetti collegati all’esperienza del fumo. Per muoverti all’interno della
stanza, tieni sempre premuto il tasto CTRL in basso a sinistra e usa le frecce direzionali della
tastiera. Se ti vuoi avvicinare all’immagine premi il tasto W, se invece ti vuoi allontanare premi il
tasto S. Ora focalizziamo l’attenzione su ciò che ti piace del fumare. Come primo esercizio ti
proponiamo di scegliere tra le immagini proposte quelle che meglio descrivono le sensazioni
positive e di piacere che provi nell’atto di fumare. Ricorda che puoi scegliere tutte le etichette che
ritieni opportuno, da 0 a 24. Per selezionarle, premi il tasto Z. Ti comparirà un mirino che devi
posizionare esattamente sopra l’etichetta che hai scelto. Ora premi il tasto a sinistra del mouse: la
tua etichette verrà automaticamente visualizzata nella parte inferiore dello schermo. Ripeti lo stesso
procedimento per tutte le etichette che vuoi selezionare. Quando hai finito, nella barra inferiore
troverai raccolti tutti i pro che tu hai associato al fumare. Per completare il tuo esercizio, nella tua
palestra e commenta il tuo risultato.


Narrativa Ambiente Bilancia 2
Ciao! Benvenuto nella piattaforma virtuale “Il peso del fumo”!
L’obiettivo di questa palestra virtuale è aiutarti a riflettere sul tuo comportamento da fumatore.
Proviamo a ragionarci insieme: per tutti ci sono dei pro e dei contro sia nel continuare che nello
smettere di fumare. Quando ti senti pronto, guardati intorno: sul muro sono appesa 24 etichette che
descrivono una serie di aspetti collegati all’esperienza del fumo. Per muoverti all’interno della
stanza, tieni sempre premuto il tasto CTRL in basso a sinistra e usa le frecce direzionali della
tastiera. Se ti vuoi avvicinare all’immagine premi il tasto W, se invece ti vuoi allontanare premi il
tasto S. Continuiamo l’allenamento! Ora focalizziamo l’attenzione su ciò che non ti piace del
fumare. Come secondo esercizio ti proponiamo di scegliere tra le immagini proposte quelle che
meglio descrivono le sensazioni negative e di dispiacere che provi nell’atto di fumare. Ricorda che
puoi scegliere tutte le etichette che ritieni opportuno, da 0 a 24 e riutilizzare anche quelle
precedentemente selezionate negli altri allenamenti. Per selezionarle, premi il tasto Z. Ti comparirà
un mirino che devi posizionare esattamente sopra l’etichetta che hai scelto. Ora premi il tasto a
sinistra del mouse: la tua etichette verrà automaticamente visualizzata nella parte inferiore dello
schermo. Ripeti lo stesso procedimento per tutte le etichette che vuoi selezionare. Quando hai finito,
nella barra inferiore troverai raccolti tutti i contro che tu hai associato al fumare. Per completare il
tuo esercizio, nella tua palestra e commenta il tuo risultato.


Narrativa Ambiente Bilancia 3
Ora che ti sei riscaldato, aumentiamo la complessità dell’esercizio. Questa volta immagina di aver
smesso di fumare.Ora focalizziamo l’attenzione sui contro dell’assenza del fumo. Come primo
esercizio ti proponiamo di scegliere tra le immagini proposte quelle che meglio descrivono le
sensazioni negative e di dispiacere che proveresti nello smettere di fumare. Ricorda che puoi
scegliere tutte le etichette che ritieni opportuno, da 0 a 24 e riutilizzare anche quelle
precedentemente selezionate negli altri allenamenti Per selezionarle, premi il tasto Z. Ti comparirà
un mirino che devi posizionare esattamente sopra l’etichetta che hai scelto. Ora premi il tasto a
sinistra del mouse: la tua etichette verrà automaticamente visualizzata nella parte inferiore dello
schermo. Ripeti lo stesso procedimento per tutte le etichette che vuoi selezionare. Quando hai finito,
nella barra inferiore troverai raccolti tutti i contro che tu hai associato allo smettere di fumare. Per
completare il tuo esercizio, nella tua palestra e commenta il tuo risultato.


Narrativa Ambiente Bilancia 4
Ciao! Benvenuto nella piattaforma virtuale “Il peso del fumo”!
Sei pronto per l’ultimo allenamento? Immagina ancora di aver smesso di fumare. Ora focalizziamo
l’attenzione sui pro dell’assenza del fumo. Scegli tra le immagini proposte quelle che meglio
descrivono le sensazioni positive e di piacere che proveresti nello smettere dii fumare. Ricorda che
puoi scegliere tutte le etichette che ritieni opportuno, da 0 a 24, e riutilizzare anche quelle
precedentemente selezionate negli altri allenamenti. Per selezionarle, premi il tasto Z. Ti comparirà
un mirino che devi posizionare esattamente sopra l’etichetta che hai scelto. Ora premi il tasto a
sinistra del mouse: la tua etichette verrà automaticamente visualizzata nella parte inferiore dello
schermo. Ripeti lo stesso procedimento per tutte le etichette che selezionerei. Quando hai finito,
nella barra inferiore troverai raccolti tutti i pro che tu hai associato allo smettere di fumare. Per
completare il tuo esercizio, nella tua palestra e commenta il tuo risultato.
Allegato 3- Narrativa video “Test Yourself”

Ciao! Bentornato nella piattaforma virtuale “Il peso del fumo”!
Ora che hai completato la prima fase del tuo allenamento e hai avuto modo di pensare a lungo ai pro
e ai contro sia del continuare che dello smettere di fumare, ti chiediamo di metterti in gioco con una
sfida. C’è una tua compagna, Chiara, che non riesce a smettere di fumare: prova a convincerla!
Ripensa a quello che hai fatto nella prima fase dell’allenamento e a quello che hai scritto nella tua
palestra. Non c’è limite di tempo: fermati quando pensi di essere stato esaustivo e convincente.
Ciao, mi chiamo Chiara. Ho pensato più volte di smettere di fumare, ma non sono ancora riuscita a
farlo. Per me fumare è un’abitudine e un’azione piacevole. Non riesco ad immaginare i reali
vantaggi che otterrei dallo smettere. Puoi aiutarmi? Ti chiedo di scrivere, nello spazio dedicato alla
tua palestra, come mi convinceresti a smettere di fumare, cercando di spiegarmi quali sono gli
aspetti positivi che percepisci in questo tipo di scelta. I tuoi consigli saranno preziosi per me!
Allegato 4- Test Usabilità protocollo per il soggetto

TEST DI USABILITA’- IL PESO DEL FUMO

Ciao, siamo un gruppo di studenti della facoltà di Psicologia dell’Università Cattolica del Sacro
Cuore e abbiamo creato un programma che grazie all’aiuto delle nuove tecnologie e della realtà
virtuale ha l’intenzione di aumentare la motivazione a smettere di fumare.
Il tuo aiuto sarà prezioso per aiutarci a capire se tali strumenti sono comprensibili, facili da usare e
chiari.
Non stiamo quindi valutando il comportamento relativo all’abitudine di fumare e non è
quindi necessario che tu sia, o sia stato, un fumatore!

Qui di seguito troverai dei compiti da svolgere e degli obiettivi da raggiungere.
Non sentirti sotto pressione, non devi impiegare il minor tempo possibile e non succede niente se
fatichi a trovare quanto richiesto.

Grazie per la collaborazione!


M        F                    Età: ……………………… Professione: …………………………….



CASO D’USO 1

Immagina di essere un fumatore che ha deciso di intraprendere un percorso per smettere di fumare.
La prima attività che ti viene richiesta, all’interno del corso, è l’esplorazione di un ambiente virtuale
chiamato Il Peso del Fumo.
Ascolta attentamente la narrativa audio che ti guiderà all’interno dell’ambiente virtuale e poi fai il
compito che ti viene richiesto.
Puoi controllare i comandi necessari per navigare all’interno dell’ambiente e portare a termine
l’esercizio su un foglio che si trova accanto al computer.


CASO D’USO 2

All’interno del percorso per smettere di fumare, ti viene chiesto di registrarti a “Il Peso del Fumo”,
un social network creato appositamente. Quello che devi fare, una volta entrato all’interno di “Il
Peso del Fumo”, è vedere e ascoltare attentamente il video “Test Yourself” cliccando “play”. Per
completare l’esercizio, una volta terminato il video, scrivi un post di commento sotto, sulla base di
quanto ti viene richiesto da Chiara, la protagonista.


CASO D’USO 3

All’interno del percorso per smettere di fumare, senti la necessità di capire meglio cosa stai
facendo. Accedi al sito Il Peso del Fumo e cerca informazioni sulla teoria psicologica della Bilancia
Decisionale.
Allegato 5- Protocollo usabilità per sperimentatore
                                                                                 SOGGETTO NUMERO


CASO D’USO 1
Criteri di successo:
capire la narrativa, riuscire a navigare all’interno dell’ambiente virtuale, completare il compito
selezionando le etichette scelte

Cosa fa:
   - tempo impiegato:
   - esito:
   - descrizione delle azioni:

Cosa dice:

(domande fatte dopo per non ostacolare la presenza)
   - Hai capito subito quello che ti è stato chiesto di fare? Se no, perché?

    -   Sei riuscito a navigare all’interno del sito? Se no, perché?

    -   Sei riuscito a selezione le etichette che avevi scelto? Se no, perché?

    -   Che impressione generale hai avuto?


CASO D’USO 2
Criteri di successo:
completare la registrazione a Ning, guardare il video, capire il video, scrivere il post di commento
sotto al video
Cosa fa:
    - tempo impiegato:
    - esito:
    - descrizione delle azioni :

Cosa dice:

(durante l’esplorazione del social network)
    - Hai avuto difficoltà ad iscriverti a “Il peso del fumo”? Se sì, quali?

    -   Hai capito subito quello che ti veniva chiesto di fare nel video? Se no, perché?

    -   Hai trovato difficoltà a scrivere un post di commento al video? Se sì, quali?

    -   Che impressione generale hai avuto?


CASO D’USO 3
Criteri di successo:
riuscire a trovare la parte relativa alla bilancia decisionale
Cosa fa:
-   tempo impiegato:
   -   esito:
   -   descrizione delle azioni :

Cosa dice:

(durante l’esplorazione del sito)
    - Ti sembra chiara l’organizzazione del sito?

   -   Che impressione generale ti dà il sito?

   -   Sei riuscito a trovare la teoria della bilancia decisionale? Se no, perché?
Sezione 6: Riferimenti bibliografici

Antinucci, F. (1999) Con il computer nelle scuole simulano (e giocando) si impara, in Telema, 16

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Internet virtual world chat room for adolescent smoking cessation, Addictive Behaviors 32, 1769–
1786

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Il peso del fumo

  • 1. Psicologia e Nuove Tecnologie della Comunicazione Docente: Dott. Andrea Gaggioli Elaborato Finale Stefania Curci, Belèn Maviglia, Stefania Menici, Matilde Monti, Dalia Morosini, Silvia Serino, Valentina Vergani 14 Maggio 2010 IL PESO DEL FUMO
  • 2. Sommario Sezione 1: Introduzione Sezione 2: Contesto teorico-metodologico Sezione 3: Resoconto dei progetti elaborati durante il corso Sezione 4: Conclusioni e spunti personali Sezione 5: Appendice Sezione6: Riferimenti bibliografici
  • 3. Sezione 1: Introduzione “Perché bevi?” domandò il piccolo principe “Per dimenticare”, rispose l’ubriacone “Per dimenticare che cosa?”, si informò il piccolo principe che iniziava già a compiangerlo “Per dimenticare che ho vergogna”, confessò l’ubriacone abbassando la testa “Vergogna di che?”, insistette il piccolo principe che desiderava soccorrerlo “Vergogna di bere!”, e l’ubriacone si chiuse in un silenzio definitivo Antoine De Saint-Exupery Il Piccolo Principe L’interesse verso il tema del cambiamento, spesso, nasce quando ci si chiede perché le persone non cambiano. In realtà, sarebbe auspicabile riuscire ad effettuare un cambio di prospettiva: non chiedersi perché le persone non cambiano, ma piuttosto perché e come cambiano. Per fare ciò, è necessario focalizzare l’attenzione sul concetto di motivazione, capace di spezzare quel circolo vizioso, ben espresso nel dialogo tra il Piccolo Principe e l’ubriacone, che costringe le persone in uno status quo negativo, impedendo il cambiamento. Abbandoniamo, quindi, l’idea che chi non cambia non lo fa perché non ha sofferto abbastanza, non ha “toccato il fondo”: la motivazione al cambiamento non nasce dalla vergogna, dalla colpa, dall’umiliazione, ma in un’ atmosfera di “accettazione positiva incondizionata” (Rogers, 1951), un ambiente non valutativo e accogliente, che può aiutare la persona a sentirsi sicura nell’esplorare un presente che può essere anche molto doloroso. In particolare, possiamo riconoscere tre componenti cruciali nella motivazione: o Volontà, ovvero l’importanza del cambiamento: è il grado in cui una persona vuole, desidera, ambisce il cambiamento, definibile anche come il grado di frattura interiore tra lo stato attuale e l’obiettivo finale (Teoria dell’Autoregolazione di Miller e Brown 1991; Carver e Scheier, 2002); o Capacità, ovvero la fiducia nel cambiamento: è il grado in cui una persona percepisce di essere capace di affrontare il cambiamento (costrutto di autoefficacia, definito da Bandura nel 1995 come la percezione della capacità del soggetto di affrontare situazioni specifiche); o Disponibilità, ovvero una questiona di priorità: il cambiamento non deve essere solo avvertito come importante, ma come prioritario.
  • 4. All’interno di queste premesse teoriche, è nato “Il Peso del Fumo”, un training che, sfruttando le opportunità offerte dalle nuove tecnologie, si pone come obiettivo principale quello di aumentare la motivazione delle persone a smettere di fumare. Abbiamo, infatti, notato come esistano molteplici programmi, alcuni di comprovata validità, altri meno, per smettere di fumare, ma poco e nulla per aumentare la motivazione ad intraprendere tali percorsi. Il primo passo per cambiare è, infatti, avere la voglia di cominciare tale programma, percepire di avere la capacità di affrontare tale cammino e sentire ciò come un obiettivo prioritario: in un parola, avere la motivazione. Il training “Il Peso del Fumo”, che si svolge in parte in presenza e, in parte attraverso attività on-line, si pone quindi l’obiettivo generale di aumentare la motivazione, risolvendo quella che viene definita l’ambivalenza al cambiamento: aiutare l’utente a passare da una fase di contemplazione ad una fase di determinazione nel modello Transteorico del Cambiamento di Prochaska e Di Clemente (1992). “Il Peso del Fumo” si sviluppa in tre sessioni e sfrutta le potenzialità, da un lato, della realtà virtuale, grazie a quattro ambienti virtuali realizzati con il software Neuro VR dove il soggetto può esplorare pro e contro sia del continuare che dello smettere di fumare con lo strumento della Bilancia Decisionale (Velicer et al. 1985; King e DiClemente, 1993), e dall’altro lato, dei social network, dove l’utente può interagire con altri fumatori ed è invitato a convincerli, dopo la visione di un video, ad abbandonare la sigaretta (Festinger, 1957; Bem, 1965; 1972). Infine, è opportuno sottolineare che “Il Peso del Fumo” è pensato come un training da inserire all’interno di un processo più ampio di sostegno al difficile percorso di abbandono del fumo. Esso è stato, quindi, concepito e immaginato come la prima e ideale tappa all’interno di un più completo e lungo processo, potenzialmente promozionabile da enti sanitari, come ospedali o contro la dipendenza da nicotina. Sezione 2: Contesto teorico-metodologico La dipendenza da sostanze, secondo il DSM-IV, è definita come una modalità patologica d’uso della sostanza che conduce a menomazione o a disagio clinicamente significativo, sulla base della presenza di tre o più delle seguenti condizioni durante un periodo di tempo di un anno: tolleranza, astinenza, la sostanza è assunta spesso in quantità maggiori di quanto previsto, il soggetto tenta senza successo di ridurre l’uso della sostanza, una grande quantità di tempo viene spesa in attività necessarie a procurarsi la sostanza. In generale, da un punto di vista psicologico il termine dipendenza si associa a sensazioni di soddisfazione nell’uso della sostanza e al desiderio impellente di ripetere l'esperienza (craving) o di evitare il disagio di non averla. In particolare, nel nostro progetto, ci siamo focalizzate sulla dipendenza da nicotina, che affligge il 25,4% della popolazione italiana totale, con l’obiettivo di creare un training per aiutare le persone a smettere di
  • 5. fumare. Poiché tale tematica è stata, spesso, oggetto di studi e ricerche, prima di iniziare con la stesura del nostro progetto abbiamo cercato di capire quale fosse lo stato dell’arte al riguardo. A livello pratico gli strumenti più interessanti che i competitor hanno già creato sono:  http://www.fullpress.it/articoli/varie/usa-tuo-telefono-smettere-fumare/23070.aspx Trillaesmetti è un avvertitore telefonico che apprende le abitudini del fumatore, nel corso di una settimana e, successivamente, gli invia degli sms sul telefono cellulare indicandogli quando può accendere la propria sigaretta.  http://www.iphoneitalia.com/smetto-di-fumare-con-allen-carr-e-iphone-21762.html Smetto di fumare con Allen Carr è un’applicazione per iphone nella quale viene presentato il modello easyway che ha avuto tanto successo nel mondo con il libro “E’ facile smettere di fumare se sai come farlo”.  http://www.iphoneland.it/software-iphone/ismoke-fumare-con-iphone-sigarette-e-pipe/ Ismoke è un vero e proprio simulatore di fumo che consente di fumare virtualmente sigarette, pipe, sigaro o incenso  http://www.tantasalute.it/articolo/fumo-smettere-con-la-realta-virtuale/9603/ Smettere di fumare con la realtà virtuale: ai soggetti veniva chiesto di distruggere virtualmente delle sigarette  http://www.trendandthecity.it/2009/11/18/la-serie-animata-per-chi-vuole-smettere-di- fumare/ Episodio di un cartone per aiutare i soggetti a smettere di fumare  http://inventorspot.com/articles/usb_cigarette_could_be_habit_forming_humor_inducing_28 802 Sigarette che diventano chiavette Usb per indurre una sensazione di piacere e aiutare le persone a smettere di fumare “virtualmente” ogni qual volta lo desiderano. In particolare, focalizziamo l’attenzione su una tecnologia utilizzata per combattere la dipendenza da nicotina: la realtà virtuale. La realtà virtuale è stata utilizzata, principalmente, in due diverse modalità: in primo luogo, nella Cue Exposure Treatment (Bordnicka, Graapb, Coppa, Brooksc, Ferrerc, Logue, 2004; Traylor, Bordnick, Carter, 2009), essa è stata utilizzata come ambiente privilegiato per inserire oggetti che stimolano la voglia di fumare. In secondo luogo, la realtà virtuale è stata usata come piattaforma su Active World, per sviluppare un intero percorso di dissuefazione dal fumo (Woodruff, Conway, Edwards, Elliott, Crittenden, 2007) con una serie di stanze virtuali, avatar e chat per favorire l'interazione sociale, attraverso l’ausilio di un counsellor che utilizza i principi del colloquio motivazionale di Miller e Rollnick (1992).
  • 6. Partendo, quindi, dallo stato dell’arte attuale sopra citato, da un punto di vista prettamente teorico i concetti critici sui quali abbiamo lavorato per sviluppare il nostro progetto possono essere tre: Captologia, cambiamento, persuasione. Nello specifico, Fogg (2005) definisce la Captologia (acronimo di Computer As Persuasive Technology) come la scienza che si occupa della progettazione, della ricerca e dell’ analisi di prodotti interattivi creati allo scopo di modificare l’atteggiamento e il comportamento delle persone. Ai fini della Captologia, dunque, la persuasione è definita come il tentativo di modificare questi stessi atteggiamenti o comportamenti tramite l’interazione tra esseri umani e computer. Poichè l’obiettivo principale della Captologia è modificare gli atteggiamenti, ci siamo ritrovate a riflettere su come fosse possibile indurre un cambiamento nei fumatori, per aiutarli a superare la loro dipendenza da nicotina. Rifacendoci al modello Transteoretico del cambiamento di Prochaska e Di Clemente (1992, 1998), il cambiamento può essere definito come un processo graduale che attraversa specifici stadi, seguendo un percorso ciclico e progressivo. .Nello specifico, gli autori (Prochaska e Di Clemente, 1992, 1998) hanno identificato cinque fasi che caratterizzano ogni processo di cambiamento, inclusa la decisione di smettere di fumare:  Precontemplazione: in questo stadio il fumatore non intende modificare il proprio comportamento, minimizza il rischio e rifugge da ogni cambiamento;  Contemplazione: i fumatori in contemplazione hanno la consapevolezza dei problemi legati al tabagismo e cominciano a prendere in considerazione il cambiamento;  Determinazione: in questa fase i fumatori hanno preso la decisione di smettere di fumare nell’immediato futuro; stanno escogitando un piano e raccogliendo il coraggio;  Azione: questo stadio è spesso identificato con il “cambiamento”. I fumatori “agiscono” quando mettono in pratica il loro progetto di non fumare.;  Mantenimento: in questa fase gli ex-fumatori devono perseverare nell’astinenza ed evitare le ricadute. In particolare, il nostro training è stato pensato per aiutare i fumatori a passare da una fase di contemplazione a una di determinazione, momento decisamente critico, nel quale i soggetti sperimentano una continua ambivalenza nei confronti del loro comportamento, soppesando i pro e i contro di continuare a fumare da una parte ed i pro e i contro del cambiamento dall’altra (Janis e Mann, 1977). Tra tutti gli strumenti a disposizione, abbiamo deciso di utilizzare la “Bilancia decisionale” (Velicer et al. 1985; King e DiClemente, 1993) per permettere al soggetto di rappresentare graficamente e virtualmente la sua ambivalenza, esplicitando costi e benefici associati a tutti gli aspetti del problema.
  • 7. Alla luce di queste considerazioni teoriche abbiamo scelto di creare la nostra bilancia decisionale attraverso l’uso della realtà virtuale e più nello specifico del software NeuroVR. La realtà virtuale, che come abbiamo precedentemente visto, è stata molto usata nelle terapie per combattere la dipendenza, e più specificatamente la dipendenza da nicotina, può essere definita come un ambiente tridimensionale generato dal computer in cui il soggetto o i soggetti interagiscono tra loro e con l’ambiente come se fossero realmente al suo interno (Riva, 2008). Dal punto di vista tecnologico è possibile distinguere tra due tipi di realtà virtuale: quella immersiva e quella non immersiva. Nel nostro caso, si tratta di una realtà di tipo non immersivo, e potremmo sintetizzare i motivi che ci hanno spinto ad usare questo strumento in tre punti chiavi:  la RV è considerata una sofisticata interfaccia comunicativa (Riva, 2008), in cui l’utente sperimenta il senso di presenza . ovvero “l’esserci (being there), cioè la sensazione di essere all’interno del mondo sintetico generato dal computer”(Steuer, 1992);  La RV offre la possibilità di partecipare attivamente nella creazione e nello sviluppo della propria conoscenza: il cambiamento è legato allo scoprire e al fare in prima persona, ovvero permette un apprendimento di tipo senso-motorio (Antinucci, 1999), più naturale, per l’essere umano, rispetto all’apprendimento simbolico-ricostruttivo;  La RVè un’interfaccia esperienziale, in cui la componente percettiva (visiva, tattile, cinestetica) si fonde con l’interattività. Infine, poiché uno degli obiettivi della Captologia è quello di persuadere i soggetti ad attuare dei cambiamenti, abbiamo pensato nella seconda parte del nostro training di inserire una fase nella quale i soggetti dovessero convincere un altro utente a smettere di fumare. La tecnica del Role Playing affonda le sue radici nelle riflessioni e nelle ricerche di Lewin (1947) e consiste nel chiedere alle persone di immaginare una determinata situazione e di comportarsi come se effettivamente loro avessero un ruolo. L’assunzione di un ruolo diverso da quello che normalmente l’individuo occupa (nel nostro caso, passaggio da “colui che deve essere persuaso” a “persuasore”), in un contesto controllato, si è dimostrato infatti utile nel campo dello studio delle organizzazioni e anche come strumento psicoterapeutico. Ciò affonda le radici, da un lato, nella teoria dell’Autopercezione di Bem (1972), secondo la quale gli individui inferiscono il proprio atteggiamento (non mi piace fumare) dall’osservazione del proprio comportamento (sto convincendo un altro a smettere di fumare), e dall’altro lato, nella teoria della Dissonanza Cognitiva di Festinger (1957), che parte dal presupposto che una relazione di dissonanza fra due cognizioni (sono un fumatore, ma cerco di persuadere un altro a smettere) genera un’attivazione emotiva a contenuto edonico negativo, che spinge l’individuo a cercare di ristabilire la coerenza (non sono più un fumatore). Abbiamo quindi creato ad hoc per questa fase un social network, dove abbiamo
  • 8. inserito in particolare un video, poiché questo strumento permette un alto livello di interattività e al tempo stesso permette di sperimentarsi in diversi ruoli. Concludendo possiamo dire che, grazio allo studio dello stato dell’arte attuale, e ai principi cardini della nuova area emergente della Captologia (Fogg, 2005), il nostro training per aiutare i soggetti a smettere di fumare da un punto di vista prettamente torico si potrebbe dividere in due parti: o nella prima parte, attraverso l’uso della realtà virtuale, i soggetti utilizzano lo strumento della bilancia decisionale per cercare di “cambiare” e passare dalla fase della contemplazione a quella della determinazione rifacendosi ai principi della Teoria del cambiamento di Prochaska e Di Clemente (1999); o nella seconda parte del training, invece, i soggetti, con la visione del video “Test Yourself” e attraverso la tecnica del role playing e l’interattività offerta dal social network, cercano di persuadere un altro utente a smettere di fumare, con l’obiettivo di inferire dal proprio comportamento un atteggiamento positivo nei confronti del cambiamento, cosi come viene detto da Bem nella Teoria dell’Autopercezione (197.2) Sezione 3: Resoconto dei progetti elaborati durante il corso In questa sezione, verrà descritto il progetto “Il Peso del Fumo”, con particolare attenzione ai tre diversi strumenti realizzati. 3.1 Obiettivi del progetto “Il Peso del Fumo”ha l’obiettivo generale di aumentare la motivazione a smettere di fumare. Più nello specifico, gli obiettivi sono così riassumibili: o risolvere l’ambivalenza, ovvero aiutare l’utente a passare da una fase di contemplazione alla fase di determinazione, così come esposto nel modello Transteorico del Cambiamento (Prochaska e Di Clemente, 1992); o creare motivazioni intrinseche al cambiamento utilizzando lo strumento della Bilancia Decisionale (Velicer et al. 1985; King e DiClemente, 1993); o sviluppare un nuovo atteggiamento nei confronti del fumo attraverso una tecnica di role playing in cui l’utente assuma il ruolo di “persuasore” affinché venga in lui indotto uno stato di dissonanza cognitiva (Festinger, 1957; Bem, 1972). 3.2 Metodologia Di seguito verranno elencati i passaggi metodologici che hanno permesso di raggiungere gli obiettivi del nostro progetto.
  • 9. a. Analisi letteratura La ricerca bibliografica, svolta nella biblioteca dell’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano, ma anche grazie a database di articoli scientifici come PsycInfo, si è concentrata sugli argomenti che hanno poi costituito la base teorica dell’intero progetto. Grazie al motore di ricerca di blog fornito da Google e a una generale ricerca sul web, siamo venute a conoscenza delle potenzialità della realtà virtuale applicata a problemi psicologici quali la dipendenza dal fumo. b. Benchmarking Soprattutto grazie alla navigazione web siamo venuti a conoscenza di metodologie e di strumenti tecnologici già esistenti relazionate all’aiuto allo smettere di fumare. c. Definizione obiettivi A partire dalla teoria trovata e dalle risorse tecnologiche a disposizione abbiamo impostato un training (rifacendoci alla metafora di una palestra) composto da tre passaggi basati sull’uso di diverse nuove tecnologie e che si rifacessero a tre presupposti teorici diversi ma complementari al raggiungimento dell’obiettivo preposto. La suddivisione è stata, riassumendo, la seguente: - NeuroVr, un software gratuito che permette di sviluppare ambienti di realtà virtuale, per riprodurre lo strumento teorico della bilancia decisionale; - Social Network, costruito su Ning, come piattaforma per instaurare una tecnica di role playing con la visione di un video (Test Yourself) per permettere all’utente di assumere il ruolo di persuasore e indurre in lui uno stato di dissonanza cognitiva; - un sito su Google Sites, dove sia possibile trovare le teorie psicologiche e le basi teoriche che giustificano l’intero percorso. Per la definizione degli obiettivi, ci è stato utile, in un’ottica di “analisi delle pratiche”, pensare anche al nostro comportamento da fumatrici e interrogare chi tra i nostri amici, familiari e conoscenti ha il vizio della sigaretta. Queste brevi discussioni ci hanno confermato che, spesso, ciò che manca è proprio la “molla” a decidere di intraprendere un percorso per smettere: abbiamo, quindi, deciso di concentrare il nostro training sull’aumento della motivazione. d. Pianificazione attività e suddivisione ruoli Il passo successivo è stato quello di pianificare temporalmente le attività assegnandoci delle scadenze schematizzate da una tabella Gannt (vedi Allegato 1). Inoltre, ogni componente del
  • 10. gruppo ha assunto un ruolo sia relativo al lavoro di gruppo in generale che, più nello specifico, alla creazione dei tre strumenti che hanno poi formato l’intero training. I ruoli utili a coordinare il gruppo sono stati così distribuiti: Stefania Curci: Tecnica Belén Maviglia: Creativa Stefania Menici: Tecnica/Creativa Matilde Monti: Comunicazione interna Dalia Morosini: Referente Silvia Serino: Project manager Valentina Vergani: Ricercatore delle risorse e. Definizione dei requisiti e scelta degli strumenti A partire dalla definizione degli obiettivi, abbiamo dovuto definire con precisione quali fossero i requisiti necessari dei nostri strumenti. In particolare, per quanto concerne la prima fase del training, i requisiti sono stati: - un ambiente virtuale capace di supportare l’azione del soggetto (spostare le etichette nel compito di bilancia decisionale, pensando ai pro e ai contro sia dello smettere che del continuare a fumare); - un ambiente virtuale capace di far sperimentare al soggetto un elevato livello di presenza (Riva, 2008). A partire da questi requisiti, la nostra scelta è caduta sul software NeuroVr, perché tra gli strumenti gratuiti a disposizione attraverso cui costruire stanza virtuali è l’unico che permette, con elevato realismo (presenza), di inserire immagini e narrative audio e di farle selezionare e spostare ai soggetti. Per quanto riguarda, invece, la seconda fase, quella del role playing, l’ nterattività, requisito che abbiamo reputato essere fondamentale, ci è risultata complicata da realizzare perché necessitava di una persona attiva nel dialogo. Dopo un’attenta ricerca la scelta è ricaduta sul Social Network Ning in cui abbiamo caricato un video in cui una ragazza si rivolge al soggetto e gli chiede di scriverle per convincerla a smettere di fumare, pensando alla sua simile situazione di fumatore. Un Social Network, infatti, supporta efficacemente l’interattività, poiché a livello psicosociale, il Web 2.0 presenta diverse nuove caratteristiche (Riva, Pettiti e Uggè, 2007, tra le quali un dimensione espressiva, comunicativa e comunitaria: gli utenti possono esprimersi creando nuovi contenuti, da condividere con altri utenti. Infine, abbiamo pensato all’opportunità di creare uno spazio virtuale di “raccordo” all’intero progetto, dove i potenziali utenti potessero acquisire
  • 11. informazioni relative al percorso intrapreso: abbiamo scelto Google Sites, perché permette di realizzare in modo gratuito, semplice e efficace dei siti web. f. Sviluppo dei contenuti L’ambiente virtuale di NeuroVR è stato sviluppato principalmente da Silvia Serino che aveva già acquisito le competenze tecniche necessarie per crearlo. Altre componenti del gruppo hanno partecipato qualora sorgessero problemi tecnici spesso dovuti al computer su cui veniva installato il programma. Il Social Network Ning è stato invece sviluppato da Matilde Monti che ha poi invitato le altre componenti a registrarsi al sui interno per poterlo valutare, modificare e migliorare. Infine, Stefania Menici e Valentina Vergani hanno scelto Google Sites come piattaforma per il sito di “raccordo” all’intero progetto, perché intuitivo, semplice e adatto al nostro scopo. g. Test di usabilità Abbiamo condotto un test di usabilità dei tre strumenti con cinque soggetti. Questo ci ha permesso di capire quali fossero i punti deboli che non permettevano di portare a termine i compiti con le nuove tecnologie. Più avanti descriveremo nel dettaglio questa fase del lavoro. i. Nuovo sviluppo degli strumenti Dopo aver quindi catalogato i problemi in base a frequenza e gravità, abbiamo fatto in modo di correggerli. La maggior parte di essi sono stati affrontati e risolti altri no a causa di limiti degli strumenti stessi o di nostre scarse conoscenze e capacità tecniche. 3.3 Il training “Il peso del Fumo” Il training “Il Peso del Fumo” si articola in tre sessioni. Innanzitutto, abbiamo pensato a una prima sessione che prevede un incontro in presenza dove verranno esposti gli obiettivi e le fasi del percorso. Durante il primo incontro, i partecipanti avranno modo di esplorare e di effettuare dei compiti all’interno di quattro diversi ambienti virtuali, realizzati con il software NeuroVr. Ogni ambiente virtuale è caratterizzato da una narrativa audio e da un compito da eseguire, basato sulla tecnica della Bilancia Decisionale (Velicer et al. 1985; King e DiClemente, 1993). Al termine dell’incontro, i partecipanti sono invitati ad iscriversi al social network “Il Peso del Fumo”, dove ognuno di loro potrà creare una propria pagina personale “La mia palestra” e dove gli sarà possibile commentare i risultati ottenuti dall’esplorazione dei quattro ambienti virtuali e tenere traccia dei progressi svolti.
  • 12. All’interno del social network “Il Peso del Fumo” si svolgerà la seconda sessione del training. I soggetti sono invitati a visionare il video “Test Yourself, dove una ragazza fumatrice chiede al soggetto quali possono essere i vantaggi dello smettere di fumare, e a scrivere un post di commento, sulla base di quanto richiesto. Nella terza sessione, in presenza, è previsto un debriefing, dove i partecipanti avranno modo di commentare e di riflettere sull’intera esperienza, utilizzando come base i materiali presenti sul sito “Il Peso del Fumo”. 3.3.1 Tempi e procedura I soggetti saranno convocati in un’apposita stanza del centroper ciò che concerne la prima fase del lavoro, mentre il successivo momento persuasivo si svolgerà on-line tramite la registrazione alla piattaforma Ning. Ipotizziamo, inoltre, un momento finale di confronto e debriefing in presenza. 3.3.2 Strumenti tecnologici Di seguito, verranno descritti i tre principali strumenti tecnologici realizzati per il training “Il Peso del Fumo”. 3.3.2.1 La piattaforma virtuale “Il Peso del Fumo” I quattro ambienti virtuali con la bilancia decisionale, previsti per la prima sessione del training “Il Peso del Fumo”, sono stati realizzati con il software open source NeuroVR (www.neurovr.org), che consente di progettare, sviluppare ambienti virtuali a contenuto e complessità variabile, interattivi e modificabili in tempo reale, in modo gratuito e intuitivo. Il primo passo per la realizzazione dei quattro ambienti virtuali è stato scegliere, sulla base della letteratura scientifica esistente, 24 parole che descrivessero aspetti collegati all’esperienza del fumare e che costituissero l’ossatura della bilancia decisionale. Grazie al software Photoshop CS4 Adobe, sono state così create 24 etichette, con lo sfondo azzurro e la scritta nera per renderle più facilmente leggibili e “trasparenti” per poter essere inserite nella libreria di NeuroVr Editor, da posizionare all’interno delle stanze virtuali. Il secondo passo, è stato realizzare una narrativa con il software Audacity, che accompagna l’esperienza del soggetto in realtà virtuale (vedi alegato 2): sono state realizzate quattro narrative diverse, con una prima parte identica e la seconda diversa per ognuno. Le narrative audio sono state realizzate sfruttando la metafora dell’allenamento e della palestra: ai soggetti viene, infatti, chiesto di fare degli “esercizi”. Tale metafora è stata utilizzata per rendere i vari compiti più piacevoli e stimolanti e per aumentare il senso di “sfida”. Nella parte “comune” delle quattro narrative, sono stati presentati gli obiettivi di questo “allenamento” nella piattaforma virtuale e sono stati spiegati i comandi della tastiera da utilizzare per esplorare gli ambienti. Nella prima e nella seconda narrativa, poi, l’utente viene invitato a riflettere, rispettivamente, sui contro e sui pro del fumare. Nella terza e
  • 13. nella quarta narrativa, invece, viene chiesto al soggetto di riflettere sui pro e sui contro dello smettere di fumare. Per la registrazione delle narrative audio, abbiamo chiesto l’aiuto di Massimiliano, che è diventato la “voce” del nostro training. Il terzo passo è stato l’allestimento della stanza virtuale con Neuro Vr Editor: in primo luogo, abbiamo dovuto scegliere, tra le varie scene proposte dal software NeuroVr, un ambiente da modificare in cui poi inserire le 24 etichette e far svolgere il compito di Bilancia Decisionale al soggetto. La scelta è caduta su “Bivrs” perché abbastanza grande e adatto ad ospitare una palestra. Abbiamo inserito alcuni elementi nell’ambiente virtuale, in modo da renderlo il più possibile “simile” ad una palestra: in particolare, abbiamo aggiunto degli armadi colorati (Figura 1). Le 24 etichette, precedentemente realizzate e uguali per tutti e quattro gli ambienti, sono state appese al muro della stanza. Figura 1 – NeuroVr Editor Il soggetto, una volta entrato nell’ambiente virtuale con il Player in modalità non immersiva, viene guidato dalle varie narrative ad esplorare l’ambiente e a focalizzare l’attenzione sulle 24 etichette che sintetizzano alcuni aspetti collegati all’esperienza del fumare (Figura 2). Di volta in volta, gli viene chiesto di riflettere sui pro e sui contro del fumo: viene invitato a scegliere e a selezionare, tra le etichette proposte, quelle che meglio descrivono i vantaggi e gli svantaggi sia dello smettere che del continuare a fumare. Per completare l’esercizio, gli viene chiesto di riportare, nella sua pagine personale (La mia Palestra) all’interno del social network Il Peso del Fumo, le etichette che ha scelto. In tal modo, si viene a creare una vera e propria lista dei pro e dei contro del fumare e dello smettere, come suggerito dallo strumento della Bilancia Decisionale (Velicer et al. 1985; King e
  • 14. DiClemente,1993). Figura 2- NeuroVr Player 3.3.2.2 Il Social Network “Il peso del Fumo” L’idea di creare un Social Network è nata per permettere ai soggetti di muoversi all’interno di una rete virtuale di supporto al loro processo di disintossicazione dalle sigarette, ossia per ideare un ambiente entro cui esprimere dubbi, dare e ricevere consigli e sostegno, secondo il criterio “l’unione fa la forza”: l’obiettivo primo, quindi, è stato creare un ambiente che stimolasse la nascita di forti sinergie e permettesse una rapida diffusione del “know-how” (to stop smoking) e permettesse un processo di riflessione. Per creare il nostro Social Network ci siamo avvalse della piattaforma Ning (www.ning.com), una piattaforma disegnata per facilitare/sostenere la nascita di Social Network
  • 15. anche ad opera di utenti meno esperti in ambito informatico: http://ilpesodelfumo.ning.com/. Nonostante l’intuitività di questa piattaforma, essa porta ugualmente con sè diversi difficoltà. BARRA DEGLI STRUMENTI (mappa del Social Network) (Figura 3): Benvenuto è la home page del Social Network, nella quale appaiono gli ultimi movimenti avvenuti all’interno del forum, le ultime iscrizioni degli utenti, l’elenco degli utenti già iscritti e un link al sito nel quale si trovano le nozioni teoriche del nostro progetto Invita è la sezione tramite la quale ogni membro di “Il Peso del Fumo” ha la possibilità di coinvolgere nuovi utenti per sostenere il progetto e la crescita della rete virtuale; La Mia Palestra è la pagina personale di ogni membro del Social Network. All’interno del profilo vi è uno spazio in cui verificare le proprie ultime attività, vedere i commenti di altri utenti e/o lasciarne di propri e anche uno spazio dove scrivere qualche riga sul proprio umore (“What’s on your mind?”); Membri è la sezione in cui ritrovare l’elenco di tutti gli iscritti al Social Network; Video è la sezione all’interno della quale si trova la seconda fase dell’allenamento dei soggetti – TEST YOURSELF.; Gruppi è una sezione che abbiamo deciso di lasciare per incoraggiare le persone a formare dei piccoli circoli per discussioni, o per affinità di interessi, in modo da dare ulteriori motivi di fidelizzazione al membro; Chat è la sezione che permette ai membri online di comunicare in maniera istantanea grazie all’Instant Messaging; Gestione è la sezione in cui si possono effettuare tutti i cambiamenti e le modifiche che si desiderano. Molte di queste sono aperte soltanto ai gestori del Social Network. LOGO E IMPAGINAZIONE: Per quanto riguarda il logo e l’impaginazione della pagina, il nostro obiettivo era di creare continuità tra Sito e Social Network: abbiamo quindi optato, in entrambi, per il verde e per il logo con l’immagine di una sigaretta spenta (Figura 5). Un secondo problema in cui ci siamo imbattute nell’utilizzare il Social Network è che ning.com fatica a caricare contenuti extra e ad apportare effettivi cambiamenti al layout, con il risultato che nonostante i nostri infiniti sforzi, non siamo riuscite ad inserire nel titolo della pagina la stessa immagine presente nel logo del Sito del progetto. La scelta sarebbe caduta su una sigaretta spenta per ricordare l’intento del nostro progetto (Figura 6). IL VIDEO “TEST YOURSELF”
  • 16. Il video, da noi realizzato con una videocamera digitale e inserito all’interno del social network “Il Peso del Fumo”, è composto da una prima parte in cui vengono spiegati gli obiettivi di questa fase e da una seconda in cui una di noi, Valentina Vergani, interpreta Chiara, una ragazza che chiede dei suggerimenti per smettere di fumare (vedi Allegato 3). Il filmato è stato, poi, montato con Windows Movie Maker (Figura 7) Figura 3 - Schermata del Social Network “Il Peso del Fumo” Figura 4- Barra degli strumenti del Social Network Figura 5- Logo originale
  • 17. Figura 6- Logo effettivo Figura 7 – Video Test Yourself 3.3.2.3 Il sito “Il Peso del Fumo” http://sites.google.com/a/net-flow.eu/ilpesodelfumo/home
  • 18. Figura 8 Schermata del sito “Il Peso del Fumo” Un ulteriore servizio da noi sviluppato è stata la creazione di un sito web allo scopo di favorire l’utilizzo del training online. Abbiamo ipotizzato che il sito fosse il primo punto d’arrivo di un utente che partecipa al training; per questo tale prodotto raccoglie essenzialmente le informazioni utili a comprendere il progetto nella sua globalità e le teorie che vi stanno alla base. Per la creazione del sito abbiamo utilizzato “Google sites” che ci ha permesso di creare il sito in modo gratuito, semplice e intuitivo. La progettazione della mappa concettuale si è rivelata fin dall’inizio la parte più ostica. Abbiamo cercato di immaginare cosa avrebbe voluto trovare un ipotetico utente, in termini di priorità, logica, e facilità d’accesso. Secondo questi principi abbiamo pensato ad una gerarchia secondo la quale disporre le informazioni. Accedendo al sito ci si ritrova direttamente nella Home. Siamo convinte che in questa pagina sia cruciale il fattore coinvolgimento. Tutto può considerarsi cambiamento, le persone lo auspicano continuamente e di quest’ultimo la motivazione è elemento cruciale.Abbiamo deciso di inserire la pagina “Il Training” come immediatamente successiva per sottolineare cosa effettivamente sia “Il peso del fumo” e come si svolga in concreto.Ci sembrava essenziale, inoltre, presentare una sezione relativa a “Il punto di vista della psicologia” essendo questa la peculiarità del nostro progetto. Infine, è importante ricordare che nella pagina “Chi siamo” abbiamo inserito il link ad un
  • 19. gruppo chiamato “Il peso del fumo” appositamente creato grazie all’applicazione “Google Groups”, in modo che chi volesse ulteriori delucidazioni e informazioni possa contattarci http://groups.google.it/group/il-peso-del-fumo . Il sito rimane infatti non visibile in rete, proprio perché strettamente collegato al progetto con il centro o ospedale in cui si dovrebbe sviluppare l’intero percorso. In riferimento alla personalizzazione del sito abbiamo a lungo discusso circa il logo che sarebbe stato più opportuno inserire. Abbiamo escluso sia l’immagine di una sigaretta accesa sia il simbolo del divieto di fumo, probabilmente troppo giudicante e in contrasto con l’idea di un metodo non direttivo in cui abbiamo fin da subito creduto all’unanimità. Per questo abbiamo infine optato per una sigaretta spenta, che crediamo trasmetta il giusto significato, ma senza attivare troppo in modo negativo gli utenti. In ogni pagina abbiamo inoltre inserito delle immagini per rendere più piacevole e stimolante la fruizione del sito cercando di dare un’immagine gradevole, ironica e di serietà allo stesso tempo. Ad esempio per l’immagine della pagina “Il punto di vista della psicologia” abbiamo scelto Lucy, una protagonista dei fumetti di C. Schulz, un personaggio che risulta simpatico ma che trasmette anche un’idea di autorevolezza grazie allo slogan “The doctor is in”. Per quanto riguarda il colore scelto per il sito è stato deciso il verde, per comunicare freschezza, pulito, salute e in un certo senso anche rispetto per la natura e quindi la vita. Il verde è infatti il colore maggiormente utilizzato per evocare sensazioni piacevoli che rimandino a ad ambienti naturali, che comprendono infatti esperienze sensoriali che si rifanno sia ad una dimensione visiva (boschi, piante, vegetazione), che olfattiva (profumo, aria fresca e pulita). 4. Metodologia di valutazione Non ci è stato possibile rivolgerci a persone che avessero reale bisogno di aumentare la motivazione a smettere di fumare. La causa principale di ciò è che gli strumenti creati per il nostro progetto sono stati pensati come passaggi di un programma più vasto e strutturato che non può prescindere da un setting di tipo medico o comunque sanitario che aiuti le persone a smettere di fumare attraverso diversi canali e figure professionali preparate a questo compito. Abbiamo tuttavia pensato a degli strumenti potenzialmente utilizzabili per verificare l’efficacia del nostro programma da somministrare quindi agli utenti dopo il training da noi creato. Ai partecipanti può venire somministrata una batteria testistica all’inizio e alla fine di ogni sessione. In particolare, i questionari utilizzati per la valutazione sono:
  • 20.  Senso di Presenza: ITC-Sopi - Sense Of Presence questionnaire di Lessiter e collaboratori (2001): misura attraverso 63 items, con una scala Likert a cinque passi, il senso di presenza in relazione a tre scale: spazio fisico, naturalezza e coinvolgimento;  Emozioni: VAS (Visual Analogue Scales) di Gross e Levenson (1995): è un questionario che misura sette diverse emozioni su una scala a sette passi: allegria, tristezza, rabbia, sorpresa, ansia, disgusto, collera, relax;  Stadio del Cambiamento: Il questionario MAC-T (1998), rappresenta la prima estensione ad altre sostanze del modello di valutazione proposto con il MAC-E. Validato nel 1998 da V Spiller e Coll., considera i primi quattro stadi del cambiamento. Dato che l’obiettivo del corso era quello di sperimentarsi alle prese con nuove tecnologie in grado di modificare i comportamenti abbiamo deciso di concentrarci sulla valutazione dell’usabilità dei nostri strumenti. La procedura di riferimento adottata si rifa alla metodologia di valutazione formativa dell’usabilità con tecnica thinking aloud (Nielsen, 2000). I soggetti contattati sono stati 5 (2 maschi e 3 femmine) di età compresa tra i 20 e i 23 anni, tutti studenti universitari. Quando il software, infatti, è progettato per una sola tipologia di utenti, e si usa la tecnica del thinking aloud con cinque soggetti si riscontrano il 77-85% dei problemi (Nielsen. 1994). Ai cinque soggetti è stato chiesto di utilizzare ognuno degli strumenti creati (Ambiente virtuale di NeuroVR, Social Network Ning e sito web); in particolare lo sperimentatore ha chiesto ad ognuno di essi di raggiungere un determinato obiettivo (sempre lo stesso per tutti i soggetti) per ciascuno dei tre step (vedi allegato 4 e allegato 5). La performance veniva valutata calcolando il tempo utilizzato per raggiungere lo scopo, osservando le azioni svolte e riportando i commenti espressi durante il compito e dopo di esso, quando veniva chiesto di criticalo nei suoi pregi e nei suoi difetti. Grazie alla griglia di valutazione riportata qui sotto è stato possibile categorizzare i problemi in base alla gravità e dare loro un diverso grado di priorità nel risolverli. Tabella per il calcolo della gravità delle barriere. Impatto Frequenza Gravità 1 1 minore 1 2 minore 1 3 serio 2 1 serio 2 2 serio 2 3 critico
  • 21. Tabella per il calcolo della gravità delle barriere. Impatto Frequenza Gravità 3 1 critico 3 2 critico 3 3 critico 4.1 Risultati ottenuti Qui di seguito verranno elencati i problemi riscontrati e i passaggi eseguiti per correggerli, quando possibile. CASO 1: Ambiente virtuale di NeuroVR Problemi emersi:  la narrativa audio dice “tasto destro del mouse”, invece di sinistro: problema SERIO, con frequenza 3 e impatto 1 Durante il test, abbiamo aggirato il problema correggendo la narrativa scritta. Quattro soggetti su cinque, dopo la correzione della narrativa scritta, hanno portato a termine con successo il compito. Soluzione: siamo riuscite a sistemare la narrativa “incollando” nella traccia audio la parola “sinistro” su quella sbagliata.  etichette troppo piccole: problema SERIO, frequenza 2 e impatto 2 Tre utenti si sono lamentati del fatto che non riuscivano a leggere bene le etichette. Soluzione: abbiamo reso più grandi le etichette.  Volume basso: problema SERIO frequenza 2 e impatto 2 Due utenti si sono lamentati del volume eccessivamente basso della narrativa audio. Soluzione: abbiamo fatto in modo di aumentare l’audio della narrativa anche se sospettiamo che questo problema fosse dovuto a un deficit tecnico del computer in uso.  Movimento lento: problema SERIO, frequenza 3 e impatto 1 Quasi tutti gli utenti si sono lamentati dell’eccessiva lentezza del movimento. Possibile soluzione: Una soluzione tecnica non c’è, è un limite del programma NeuroVR. Si potrebbero posizionare le etichette tutte sulla stessa parete, per non far navigare l’utente nella stanza. È anche vero, però, che la lentezza potrebbe essere un’occasione per riflettere meglio sul compito. Inoltre, in presenza di utenti non della categoria “studenti universitari”, la lentezza del programma potrebbe non essere un problema, ma anzi un vantaggio (si pensi, per esempio, ad utenti non così abituati ad utilizzare programmi sul computer)  Visuale dall’alto: problema MINORE, frequenza 1 e impatto 1 Notato da solo un utente, non ha ostacolato il raggiungimento dell’obiettivo
  • 22. CASO 2: Social Network Ning Ci siamo imbattute in un iniziale problema: la rete Intranet dell’Università Cattolica non permetteva l’iscrizione di nuovi utenti al Social Network (a causa di limitazioni di protezioni e firewall), per cui gli utenti che hanno navigato per primi nella palestra di “Il Peso del Fumo” non hanno avuto la possibilità di iscriversi. Problemi emersi:  Non è chiaro dove lasciare il commento al video: problema SERIO frequenza 3 e impatto 1 Tutti gli utenti si sono lamentati per una scarsa chiarezza nelle indicazioni su dove lasciare il commento al video. La voce narrante e la ragazza ripresa nel video infatti ripetono più volte di scriverlo nella sezione “La mia palestra” ma tutti gli utenti lo riportano appena sotto il video, dopo un iniziale smarrimento generale. Infatti i tempi di soluzione sono stati mediamente di 1.09 secondi. Possibile soluzione: sotto il video scrivere qualche riga di spiegazione nella quale vengono spiegati i passaggi per raggiungere la sezione “commenti” nell’area “La mia Palestra”. In riferimento ai contributi multimediali (audio e video) non sono stati riscontrati problemi né di volume né di incomprensione. Il compito era comprensibile a tutti i soggetti. Tutti i soggetti sono riusciti, anche se con percorsi e tempistiche diverse a individuare il video “ALLENAMENTO N.2 TEST YOURSELF. CASO 3: Sito web Problemi emersi:  Non è molto chiara la differenze tra la freccetta e il menù a tendina presente nel menù principale alla voce “ il punto di vista della psicologia”: problema MINORE con frequenza 2 e impatto 1 Due utenti si sono lamentati del fatto che non fosse chiaro il simbolo indicante il menù a tendina alla voce “Il punto di vista della psicologia”. Uno di loro in autonomia è riuscito comunque a risolvere il problema, l’altro invece è stato aiutato da una somministratrice dopo i 2 minuti. A parte il quarto soggetto, tutti gli altri sono riusciti entro in media 30 secondi a svolgere il compito richiesto. Possibile soluzione: modificare il simbolo oppure modificare la struttura del menù principale. Purtroppo però Google Sites non permette questa modifica, una invece possibile ma piuttosto complicata sarebbe quella di creare delle sottopagine.
  • 23. Sezione 5 - Appendice Allegato 1 – Gannt Il Peso del Fumo
  • 24. Allegato 2- Narrative ambienti virtuali Narrativa Ambiente Bilancia 1 Ciao! Benvenuto nella piattaforma virtuale “Il peso del fumo”! L’obiettivo di questa palestra virtuale è aiutarti a riflettere sul tuo comportamento da fumatore. Proviamo a ragionarci insieme: per tutti ci sono dei pro e dei contro sia nel continuare che nello smettere di fumare. Quando ti senti pronto, guardati intorno: sul muro sono appesa 24 etichette che descrivono una serie di aspetti collegati all’esperienza del fumo. Per muoverti all’interno della stanza, tieni sempre premuto il tasto CTRL in basso a sinistra e usa le frecce direzionali della tastiera. Se ti vuoi avvicinare all’immagine premi il tasto W, se invece ti vuoi allontanare premi il tasto S. Ora focalizziamo l’attenzione su ciò che ti piace del fumare. Come primo esercizio ti proponiamo di scegliere tra le immagini proposte quelle che meglio descrivono le sensazioni positive e di piacere che provi nell’atto di fumare. Ricorda che puoi scegliere tutte le etichette che ritieni opportuno, da 0 a 24. Per selezionarle, premi il tasto Z. Ti comparirà un mirino che devi posizionare esattamente sopra l’etichetta che hai scelto. Ora premi il tasto a sinistra del mouse: la tua etichette verrà automaticamente visualizzata nella parte inferiore dello schermo. Ripeti lo stesso procedimento per tutte le etichette che vuoi selezionare. Quando hai finito, nella barra inferiore troverai raccolti tutti i pro che tu hai associato al fumare. Per completare il tuo esercizio, nella tua palestra e commenta il tuo risultato. Narrativa Ambiente Bilancia 2 Ciao! Benvenuto nella piattaforma virtuale “Il peso del fumo”! L’obiettivo di questa palestra virtuale è aiutarti a riflettere sul tuo comportamento da fumatore. Proviamo a ragionarci insieme: per tutti ci sono dei pro e dei contro sia nel continuare che nello smettere di fumare. Quando ti senti pronto, guardati intorno: sul muro sono appesa 24 etichette che descrivono una serie di aspetti collegati all’esperienza del fumo. Per muoverti all’interno della stanza, tieni sempre premuto il tasto CTRL in basso a sinistra e usa le frecce direzionali della tastiera. Se ti vuoi avvicinare all’immagine premi il tasto W, se invece ti vuoi allontanare premi il tasto S. Continuiamo l’allenamento! Ora focalizziamo l’attenzione su ciò che non ti piace del fumare. Come secondo esercizio ti proponiamo di scegliere tra le immagini proposte quelle che meglio descrivono le sensazioni negative e di dispiacere che provi nell’atto di fumare. Ricorda che puoi scegliere tutte le etichette che ritieni opportuno, da 0 a 24 e riutilizzare anche quelle precedentemente selezionate negli altri allenamenti. Per selezionarle, premi il tasto Z. Ti comparirà un mirino che devi posizionare esattamente sopra l’etichetta che hai scelto. Ora premi il tasto a
  • 25. sinistra del mouse: la tua etichette verrà automaticamente visualizzata nella parte inferiore dello schermo. Ripeti lo stesso procedimento per tutte le etichette che vuoi selezionare. Quando hai finito, nella barra inferiore troverai raccolti tutti i contro che tu hai associato al fumare. Per completare il tuo esercizio, nella tua palestra e commenta il tuo risultato. Narrativa Ambiente Bilancia 3 Ora che ti sei riscaldato, aumentiamo la complessità dell’esercizio. Questa volta immagina di aver smesso di fumare.Ora focalizziamo l’attenzione sui contro dell’assenza del fumo. Come primo esercizio ti proponiamo di scegliere tra le immagini proposte quelle che meglio descrivono le sensazioni negative e di dispiacere che proveresti nello smettere di fumare. Ricorda che puoi scegliere tutte le etichette che ritieni opportuno, da 0 a 24 e riutilizzare anche quelle precedentemente selezionate negli altri allenamenti Per selezionarle, premi il tasto Z. Ti comparirà un mirino che devi posizionare esattamente sopra l’etichetta che hai scelto. Ora premi il tasto a sinistra del mouse: la tua etichette verrà automaticamente visualizzata nella parte inferiore dello schermo. Ripeti lo stesso procedimento per tutte le etichette che vuoi selezionare. Quando hai finito, nella barra inferiore troverai raccolti tutti i contro che tu hai associato allo smettere di fumare. Per completare il tuo esercizio, nella tua palestra e commenta il tuo risultato. Narrativa Ambiente Bilancia 4 Ciao! Benvenuto nella piattaforma virtuale “Il peso del fumo”! Sei pronto per l’ultimo allenamento? Immagina ancora di aver smesso di fumare. Ora focalizziamo l’attenzione sui pro dell’assenza del fumo. Scegli tra le immagini proposte quelle che meglio descrivono le sensazioni positive e di piacere che proveresti nello smettere dii fumare. Ricorda che puoi scegliere tutte le etichette che ritieni opportuno, da 0 a 24, e riutilizzare anche quelle precedentemente selezionate negli altri allenamenti. Per selezionarle, premi il tasto Z. Ti comparirà un mirino che devi posizionare esattamente sopra l’etichetta che hai scelto. Ora premi il tasto a sinistra del mouse: la tua etichette verrà automaticamente visualizzata nella parte inferiore dello schermo. Ripeti lo stesso procedimento per tutte le etichette che selezionerei. Quando hai finito, nella barra inferiore troverai raccolti tutti i pro che tu hai associato allo smettere di fumare. Per completare il tuo esercizio, nella tua palestra e commenta il tuo risultato.
  • 26. Allegato 3- Narrativa video “Test Yourself” Ciao! Bentornato nella piattaforma virtuale “Il peso del fumo”! Ora che hai completato la prima fase del tuo allenamento e hai avuto modo di pensare a lungo ai pro e ai contro sia del continuare che dello smettere di fumare, ti chiediamo di metterti in gioco con una sfida. C’è una tua compagna, Chiara, che non riesce a smettere di fumare: prova a convincerla! Ripensa a quello che hai fatto nella prima fase dell’allenamento e a quello che hai scritto nella tua palestra. Non c’è limite di tempo: fermati quando pensi di essere stato esaustivo e convincente. Ciao, mi chiamo Chiara. Ho pensato più volte di smettere di fumare, ma non sono ancora riuscita a farlo. Per me fumare è un’abitudine e un’azione piacevole. Non riesco ad immaginare i reali vantaggi che otterrei dallo smettere. Puoi aiutarmi? Ti chiedo di scrivere, nello spazio dedicato alla tua palestra, come mi convinceresti a smettere di fumare, cercando di spiegarmi quali sono gli aspetti positivi che percepisci in questo tipo di scelta. I tuoi consigli saranno preziosi per me!
  • 27. Allegato 4- Test Usabilità protocollo per il soggetto TEST DI USABILITA’- IL PESO DEL FUMO Ciao, siamo un gruppo di studenti della facoltà di Psicologia dell’Università Cattolica del Sacro Cuore e abbiamo creato un programma che grazie all’aiuto delle nuove tecnologie e della realtà virtuale ha l’intenzione di aumentare la motivazione a smettere di fumare. Il tuo aiuto sarà prezioso per aiutarci a capire se tali strumenti sono comprensibili, facili da usare e chiari. Non stiamo quindi valutando il comportamento relativo all’abitudine di fumare e non è quindi necessario che tu sia, o sia stato, un fumatore! Qui di seguito troverai dei compiti da svolgere e degli obiettivi da raggiungere. Non sentirti sotto pressione, non devi impiegare il minor tempo possibile e non succede niente se fatichi a trovare quanto richiesto. Grazie per la collaborazione! M F  Età: ……………………… Professione: ……………………………. CASO D’USO 1 Immagina di essere un fumatore che ha deciso di intraprendere un percorso per smettere di fumare. La prima attività che ti viene richiesta, all’interno del corso, è l’esplorazione di un ambiente virtuale chiamato Il Peso del Fumo. Ascolta attentamente la narrativa audio che ti guiderà all’interno dell’ambiente virtuale e poi fai il compito che ti viene richiesto. Puoi controllare i comandi necessari per navigare all’interno dell’ambiente e portare a termine l’esercizio su un foglio che si trova accanto al computer. CASO D’USO 2 All’interno del percorso per smettere di fumare, ti viene chiesto di registrarti a “Il Peso del Fumo”, un social network creato appositamente. Quello che devi fare, una volta entrato all’interno di “Il Peso del Fumo”, è vedere e ascoltare attentamente il video “Test Yourself” cliccando “play”. Per completare l’esercizio, una volta terminato il video, scrivi un post di commento sotto, sulla base di quanto ti viene richiesto da Chiara, la protagonista. CASO D’USO 3 All’interno del percorso per smettere di fumare, senti la necessità di capire meglio cosa stai facendo. Accedi al sito Il Peso del Fumo e cerca informazioni sulla teoria psicologica della Bilancia Decisionale.
  • 28. Allegato 5- Protocollo usabilità per sperimentatore SOGGETTO NUMERO CASO D’USO 1 Criteri di successo: capire la narrativa, riuscire a navigare all’interno dell’ambiente virtuale, completare il compito selezionando le etichette scelte Cosa fa: - tempo impiegato: - esito: - descrizione delle azioni: Cosa dice: (domande fatte dopo per non ostacolare la presenza) - Hai capito subito quello che ti è stato chiesto di fare? Se no, perché? - Sei riuscito a navigare all’interno del sito? Se no, perché? - Sei riuscito a selezione le etichette che avevi scelto? Se no, perché? - Che impressione generale hai avuto? CASO D’USO 2 Criteri di successo: completare la registrazione a Ning, guardare il video, capire il video, scrivere il post di commento sotto al video Cosa fa: - tempo impiegato: - esito: - descrizione delle azioni : Cosa dice: (durante l’esplorazione del social network) - Hai avuto difficoltà ad iscriverti a “Il peso del fumo”? Se sì, quali? - Hai capito subito quello che ti veniva chiesto di fare nel video? Se no, perché? - Hai trovato difficoltà a scrivere un post di commento al video? Se sì, quali? - Che impressione generale hai avuto? CASO D’USO 3 Criteri di successo: riuscire a trovare la parte relativa alla bilancia decisionale Cosa fa:
  • 29. - tempo impiegato: - esito: - descrizione delle azioni : Cosa dice: (durante l’esplorazione del sito) - Ti sembra chiara l’organizzazione del sito? - Che impressione generale ti dà il sito? - Sei riuscito a trovare la teoria della bilancia decisionale? Se no, perché?
  • 30. Sezione 6: Riferimenti bibliografici Antinucci, F. (1999) Con il computer nelle scuole simulano (e giocando) si impara, in Telema, 16 Bandura, A. (1995) Exercise of personal and collective efficacy in changing societies in A. Bandura (a cura di) Self-Efficacy in Changing Societes. Cambridge, New York, pp. 1-45 Bem, D.J. (1972) Self perception theory in L.Berkowitz (a cura di) Advances in experimental social psychology, vol. XVI, New York, Academic Press Bordnicka, P. S., Graapb, K. M., Coppa, H., Brooksc, J., Ferrerc, M., Logue, B. (2004) Utilizing virtual reality to standardize nicotine craving research: A pilot study, Addictive Behaviors 29, 1889–1894 Carver, C. S., Scheier, M. F. (2002) Control processes and self-organization as complementary principles underlying behavior. Personality and Social Psychology Review, 6, 304-315 DiClemente, C.C., Prochaska, J.O. (1998) Toward a comprehensive, trastheoretical model of change: Stages of change and addictive behaviors. In W.R. Miller e N Heather (Eds); Treating addictive behaviors (2bd ed., pp. 3-24). New York: Plenum Press DiClemente, C.C. (1999a) Motivation for change: Implications for substance abuse. Psychological Science 10(3), 209-213 Festinger, L. (1959) A theory of cognitive dissonance, Stanford, Stanford University Press Fogg, J.B. (2005) Tecnologia della persuasione Introduzione alla captologia, l'uso della tecnologia per influenzare le idee e il comportamento, Milano, La Feltrinelli Janis I. L., Mann L. (1977), Decision Making: A psychological analysis of conflict, choice, and commitment, NewYork, Free Press. King, T. K., DiClemente, C. C. (1993), A decisional balance measure for assessing and predicting drinking behavior. Poster presentato al meeting della "Association for the Advancement of Behavior Therapy" Lewin, K. (1947) Group decision and social change, I T.M. Newcomb e E.L. Hartley Readings in social psychology, New York, Holt Miller, W. R., Rollnick, S. (2004) Il colloquio motivazionale. Preparare la persona al cambiamento, Milano, Centro Studi Erickson Miller, W.R., Brown, J. M. (1991) Self-regulation as a conceptual basis for the prevention and treatment of addictive behaviours. In N.Heather, W.R. Miller, J. Greeley (Eds) Self-control and the addictive behaviours (pp. 3-79) Sidney: Maxwell Macmillan Publishing Australia Nielsen, J. (1994) Estimating the number of subjects needed for a thinking aloud test International Journal of Human-Computer Studies, Volume 41, Issue 3, pp. 385-397
  • 31. Nielsen, J. (2000) Designing web usability, Macmilian Computer Publishing, Houndmills Prochaska, J.O., DiClemente, C.C., e Norcross, J.C. (1992) In search of how people change: applicationrs to the addictive behaviors. American Psychologist, 47, 1102-1114. Riva, G. (2008) Psicologia dei Nuovi Media, Bologna, Il Mulino Riva, G., Pettiti, M., Uggè, E. (2007) Oltre la televisione. Dal DVB-H al Web 2.0, Milano, Edizioni Led Rogers C.R (1951) On becoming a person, Boston, Houghton Mifflin Steuer, J.S. (1992) Defining virtual reality: Dimensions edterming telepresenza, in Journal of Communication, 42(4), pp.73-93 Traylor, A. C., Bordnick, P. S., Carter, B. L. (2009) Using Virtual Reality to Assess Young Adult Smokers’Attention to Cues, Cyberpsychology & Behavior Vol. 12 N. 4 Velicer, W. F., DiClemente, C. C., Prochaska, J. O., Brandenburg, N. (1985). A decisional balance measure for assessing and predicting smoking status. Journal of Personality and Social Psychology, 48(5), 1279-1289. Woodruff, S. I., Conway, T. L., Edwards, C. C., Elliott, S. P., Crittenden, J. (2007) Evaluation of an Internet virtual world chat room for adolescent smoking cessation, Addictive Behaviors 32, 1769– 1786