El documento habla sobre la ludificación y la diferencia entre esta y la gamificación. La ludificación implica usar videojuegos comerciales con fines educativos sin enfocarse solo en transmitir contenidos, mientras que la gamificación aplica mecánicas de juegos a procesos no lúdicos para modificar conductas. También discute las ventajas de la ludificación como permitir intentar de nuevo sin frustración y aprender de manera tangencial y análoga a experiencias.
5. Ludificación
● Es tarea dar nombre quizás al proceso de
utilizar videojuegos comerciales
● Pueden tener el fin de educar, o no
● No debemos incluir la vieja escuela de
videojuegos educativos, que focalizan solo en
entregar contenidos.
6. Que es un juego?
Johan Huizinga / Roger Caillois
El juego en la vida social como núcleo privado
de la actividad humana.
“Es una acción u ocupación libre, que se desarrolla
dentro de unos limites temporales y espaciales
determinados, según reglas absolutamente
obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción
que tiene su fin en si misma, y va acompañada de
un sentimiento de tensión y alegría y de la
conciencia de “ser de otro modo” que en la vida
corriente.”
7. Categorias
● Roger Caillois – El juego y los hombres
● Ludus vs Paidia / Game vs Play
● Mimicri = teatralidad
● Ilinx = vértigo
● Alea = azar
● Agon = competición
8. Play = Paidia
● reglas libremente aceptadas pero obligatorias
● con la esperanza de obtener entretenimiento
● tiene que ver con la aceptacion, con elegir seguir
las reglas que uno mismo establece y romperlas
por razones que conforman nuevas reglas
● principalmente MIMICRI
● libre asociación
● a veces vértigo
9.
10. Ludus = Game
● un espacio fuera de la vida diaria, el circulo
mágico del que habla huizinga. un momento
para dejarse abstraer a una realidad diferente
● sin ganancia u objetivos mas que el jugar
● condición de victoria clara
● condición de fracaso, una oportunidad para
fallar y volver a intentarlo. Se puede perder!
11.
12. Que es Gamificación?
● Una técnica nacida del marketing y las ventas
para hiperconectar al consumidor con la marca
● Gamificación: Aplicar mecánicas de juegos a
procesos que no lo son para hacerlos mas
llevaderos o atrayentes
● El resultado es la modificación del
comportamiento con técnicas fuertemente
conductistas (Skinner).
20. No es lo mismo
● Juegos
● Videojuegos
● Usar videojuegos en el aula: Ludificación
● Videojuegos educativos
● Ludificación no es Gamificación
● Gamificación no es Juego ni Videojuegos
● De Gamificar un entorno, hacerlo con profunda
responsabilidad.
21. Que es Jugabilidad?
● La jugabilidad es la experiencia atravesada al
utilizar un juego, y la sensación de inmersión
en la sub-realidad a suponer.
● Es la experiencia resultante de la suma de las
mecánicas y la dinámica.
22. Hay que comprender
que es el entretenimiento
● aprendizaje de patrones (Raph Koster)
● 8 tipos de diversión(8kindsoffun.com , LeBlanc)
● Tipos de jugadores (Bartle)
● Esquema 6-11 (Dillon)
27. Tipos de Jugadores
● Achievers
● Explorers
● Socializers
● Killers
● Competitors
● Collector
● Joker
● Artist
● Director
● Storyteller
● Performer
● Craftsman
Fuentes:
- Bartle
- StuartBrown + David Kennard
28. Algunas desventajas de la
gamificación
● los usuarios pueden elegir dejar de usar el sistema
● el sistema quizás les exija que sigan participando en
todo momento. Nunca termina en su mente.
● los usuarios de la gamificación no estan obligados a
jugar por un contrato social a diferencia de los juegos, ya que
ahi es un requisito.
● la realidad esta 100% inmersa en la gamificación y asi
el circulo magico no existe, y esta bien, porque no se rompe la
confianza de nadie, a diferencia de un juego donde si alguien
mete la realidad, el juego se termina.
● Gamificación NO ES JUEGO, y por eso no pertenece al mundo
del aprendizaje. El juego es crecimiento.
29. Ventajas de la Ludificación
● Los productos comerciales enfoncan en
entretenimiento, garantizando la utilización.
● Exploran habilidades y conocimientos del
jugador de forma natural.
● Establecen un ámbito de cooperación entre los
jugadores que se ayudan, se dan consejos y se
enseñan. (ver videos de Sugata Mitra –
TED.com)
● Propician el aprendizaje tangencial y análogo al
aprendizaje por experiencias.
31. Porque es tan facil aprender
jugando?
● El juego es pre-cultura, es un acto efectuado
incluso por animales
● El cerebro esta preparado para entretenerse
aprendiendo (Lecture vs Play)
● Aprendizaje en el lenguaje actual
● El alumno otorga un sentido y utilidad al
contenido, un uso inmediato y comprobable
● Endorfinas → Alegría → Buena predisposición
34. Miedo al fracaso
● Los juegos permiten re-intentar, eliminando la frustración
(si estan bien hechos) del proceso de aprendizaje /
entretenimiento
● Los juegos no exigen que sepas la solucion de primera,
sino que te permiten iterar, y mejorar que son sinonimos
de aprender.
● INMEDIATEZ en respuesta: Esto es asi por la inmediatez
con que el individuo conoce el resultado de sus acciones y
elecciones y la simpleza para re-intentar.
35. Miedo al fracaso
● El aprendizaje balanceado por inteligencia artificial (nada
de ficción) asegura el balance anti-frustración y anti-
aburrimiento.
● La dificultad es análoga al progreso educativo de un
alumno. En VJ existe la chance de que se balancee
automáticamente.
● Conocimientos crecen de forma equilibrada según las
acciones del jugador (asimilación y acomodación - Piaget)
sin embargo todos tienen la chance de llegar a un mismo
resultado, cada uno a su ritmo.
36. Diferente visión
● Enfoque: sabes la solución a ésto?
● Enfoque: te parece que podrías encontrar la
solución a ésto?
● Problema:oportunidad para
aprender/entretenerse
● Problema: Consecuencias reales e inmediatas,
castigo
38. INTERNET
● Internet lo cambia todo.
● El alumno tiene que aprender a investigar y
generar
● no solo a consumir compendios de
conocimiento
● El videojuego es básicamente investigación
(para resolver el juego)
● Enseñar a pescar o dar el pescado?