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El valor de la
“ludificación”
La gamificación y
los juegos.
Guillermo Averbuj
Ludotecario y diseñador de videojuegos
El nuevo compañerito
Gamificación?
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● Roger Caillois – El juego y los hombres
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● Mimicri = teatralidad
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mágico del que habla huizinga. un momento
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jugar por un contrato social a diferencia de los juegos, ya que
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Miedo al fracaso
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(si estan bien hechos) del proceso de aprendizaje /
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● Los juegos no exigen que sepas la solucion de primera,
sino que te permiten iterar, y mejorar que son sinonimos
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La ludificación como técnica de aprendizaje a través de videojuegos

  • 1. El valor de la “ludificación” La gamificación y los juegos. Guillermo Averbuj Ludotecario y diseñador de videojuegos
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  • 5. Ludificación ● Es tarea dar nombre quizás al proceso de utilizar videojuegos comerciales ● Pueden tener el fin de educar, o no ● No debemos incluir la vieja escuela de videojuegos educativos, que focalizan solo en entregar contenidos.
  • 6. Que es un juego? Johan Huizinga / Roger Caillois El juego en la vida social como núcleo privado de la actividad humana. “Es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos limites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en si misma, y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que en la vida corriente.”
  • 7. Categorias ● Roger Caillois – El juego y los hombres ● Ludus vs Paidia / Game vs Play ● Mimicri = teatralidad ● Ilinx = vértigo ● Alea = azar ● Agon = competición
  • 8. Play = Paidia ● reglas libremente aceptadas pero obligatorias ● con la esperanza de obtener entretenimiento ● tiene que ver con la aceptacion, con elegir seguir las reglas que uno mismo establece y romperlas por razones que conforman nuevas reglas ● principalmente MIMICRI ● libre asociación ● a veces vértigo
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  • 10. Ludus = Game ● un espacio fuera de la vida diaria, el circulo mágico del que habla huizinga. un momento para dejarse abstraer a una realidad diferente ● sin ganancia u objetivos mas que el jugar ● condición de victoria clara ● condición de fracaso, una oportunidad para fallar y volver a intentarlo. Se puede perder!
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  • 12. Que es Gamificación? ● Una técnica nacida del marketing y las ventas para hiperconectar al consumidor con la marca ● Gamificación: Aplicar mecánicas de juegos a procesos que no lo son para hacerlos mas llevaderos o atrayentes ● El resultado es la modificación del comportamiento con técnicas fuertemente conductistas (Skinner).
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  • 20. No es lo mismo ● Juegos ● Videojuegos ● Usar videojuegos en el aula: Ludificación ● Videojuegos educativos ● Ludificación no es Gamificación ● Gamificación no es Juego ni Videojuegos ● De Gamificar un entorno, hacerlo con profunda responsabilidad.
  • 21. Que es Jugabilidad? ● La jugabilidad es la experiencia atravesada al utilizar un juego, y la sensación de inmersión en la sub-realidad a suponer. ● Es la experiencia resultante de la suma de las mecánicas y la dinámica.
  • 22. Hay que comprender que es el entretenimiento ● aprendizaje de patrones (Raph Koster) ● 8 tipos de diversión(8kindsoffun.com , LeBlanc) ● Tipos de jugadores (Bartle) ● Esquema 6-11 (Dillon)
  • 23. Raph Koster – Aprender = Diversión
  • 25. Dillon – 6 - 11 ● Instintos - Emociones
  • 26. Le Blanc – 8kindsoffun.com
  • 27. Tipos de Jugadores ● Achievers ● Explorers ● Socializers ● Killers ● Competitors ● Collector ● Joker ● Artist ● Director ● Storyteller ● Performer ● Craftsman Fuentes: - Bartle - StuartBrown + David Kennard
  • 28. Algunas desventajas de la gamificación ● los usuarios pueden elegir dejar de usar el sistema ● el sistema quizás les exija que sigan participando en todo momento. Nunca termina en su mente. ● los usuarios de la gamificación no estan obligados a jugar por un contrato social a diferencia de los juegos, ya que ahi es un requisito. ● la realidad esta 100% inmersa en la gamificación y asi el circulo magico no existe, y esta bien, porque no se rompe la confianza de nadie, a diferencia de un juego donde si alguien mete la realidad, el juego se termina. ● Gamificación NO ES JUEGO, y por eso no pertenece al mundo del aprendizaje. El juego es crecimiento.
  • 29. Ventajas de la Ludificación ● Los productos comerciales enfoncan en entretenimiento, garantizando la utilización. ● Exploran habilidades y conocimientos del jugador de forma natural. ● Establecen un ámbito de cooperación entre los jugadores que se ayudan, se dan consejos y se enseñan. (ver videos de Sugata Mitra – TED.com) ● Propician el aprendizaje tangencial y análogo al aprendizaje por experiencias.
  • 31. Porque es tan facil aprender jugando? ● El juego es pre-cultura, es un acto efectuado incluso por animales ● El cerebro esta preparado para entretenerse aprendiendo (Lecture vs Play) ● Aprendizaje en el lenguaje actual ● El alumno otorga un sentido y utilidad al contenido, un uso inmediato y comprobable ● Endorfinas → Alegría → Buena predisposición
  • 34. Miedo al fracaso ● Los juegos permiten re-intentar, eliminando la frustración (si estan bien hechos) del proceso de aprendizaje / entretenimiento ● Los juegos no exigen que sepas la solucion de primera, sino que te permiten iterar, y mejorar que son sinonimos de aprender. ● INMEDIATEZ en respuesta: Esto es asi por la inmediatez con que el individuo conoce el resultado de sus acciones y elecciones y la simpleza para re-intentar.
  • 35. Miedo al fracaso ● El aprendizaje balanceado por inteligencia artificial (nada de ficción) asegura el balance anti-frustración y anti- aburrimiento. ● La dificultad es análoga al progreso educativo de un alumno. En VJ existe la chance de que se balancee automáticamente. ● Conocimientos crecen de forma equilibrada según las acciones del jugador (asimilación y acomodación - Piaget) sin embargo todos tienen la chance de llegar a un mismo resultado, cada uno a su ritmo.
  • 36. Diferente visión ● Enfoque: sabes la solución a ésto? ● Enfoque: te parece que podrías encontrar la solución a ésto? ● Problema:oportunidad para aprender/entretenerse ● Problema: Consecuencias reales e inmediatas, castigo
  • 38. INTERNET ● Internet lo cambia todo. ● El alumno tiene que aprender a investigar y generar ● no solo a consumir compendios de conocimiento ● El videojuego es básicamente investigación (para resolver el juego) ● Enseñar a pescar o dar el pescado?
  • 40. Contacto ● Guillermo Averbuj ● guille.averbuj@gmail.com ● Gamester ● IndustriaVG.com.ar ● Game Work Jam