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4조 FPS 1학기 연구 실험 설계 박시원, 허민호, 신승재,  이상준
실  험   가  설 FPS게임 에서 각종 움직임의 활용은 게임 전적에 영향을 미칠 것이다.
실  험   방  식 1 SET - A형 경기 후 B형 경기 B형 경기는 점프, 걷기, 앉기 키를 바꿔서 제한 두기 이름 플레이 채널(초보, SD, 부사관, 장교, 일반) 플레이 맵 및 규칙(팀킬, 종료 킬 수, 사망챗) 플레이 병과 스크린샷 파일명(A형, B형 구분) 조사 내용
실  험  조  건 (1차) 실험 게임 :  실험 조건  150Kill섬멸전 (AI : X) 동일한 경기 규칙 한가지 맵에서만 경기 진행 처음부터 끝까지 경기 진행 동일한 장비 착용 (병과고정) 플레이 채널 고정
실  험  결  과 (1차) 결과 - 가설에 지지되는 경우 4건 - 가설에 반대되는 경우 5건 분석 - 대부분의 플레이어가 동작을 활용하지 않았음 - 다양한 동작을 요구하지 않는 맵 선정
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실  험  조  건 (2차) 실험 게임 :  실험 조건  AI 입문 폭탄 미션 동일한 경기 규칙 한가지 맵에서만 경기 진행 처음부터 끝까지 경기 진행 동일한 장비 착용 (병과고정) A 패턴과 B 패턴을 번갈아 플레이
실  험  진  행 (2차) 결과 - 가설을 지지하는 경우 4건 - 가설에 반대되는 경우 5건 분석 - 대부분의 플레이어가 동작을 활용하지 않았음 - 다양한 동작을 요구하지 않는 맵 선정
실  험  결  과 (2차)
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실험의 신뢰도 하락 요소 절반 가량의 플레이어가 초반 달리기를 제외하면 다양한 동작을 사용하지 않음 제한 경기 후 자유 경기 시행 시 초반 몇 라운드 는 흥분해서 허무하게 죽는 경우가 대부분
런어웨이맵 플레이어 관찰 동작별 활용 상황 걷기 : 적/아군이 1~3명 남은 상황에서 사용 점프 ; 수류탄 던지기/회피, 지형물 활용, 샷건 달리기 : 초반 자리 선정, 적 후방 공략 앉기 : 방어측, 반동 강한 총, 적이 매우 유리
런어웨이맵 플레이어 관찰 동작별 활용 결과 걷기 : 수가 적은 팀이 유리한 위치 선정 및 탈출 점프 ; 각폭 투척, 샷건 사용 외 효용 없음 달리기 : 성공할 경우 큰 전적 향상 앉기 : 원거리 반동 제어에 효과 사운드 플레이와 병행할 경우 더 큰 효과 유리한 상황 연출 뿐, 생존 능력은 사격능력
추 가 실 험 (적군동작제한)
추 가 실 험 (아군 동작제한)
추 가 실 험 (양팀 자유)
최 종 결 론 실험과 관찰을 바탕으로 내린 결론 사운드플레이를 할 정도로 게임에 익숙해진 유저에겐 동작활용은 필수 요소 동작 활용은 직접적인 전투 능력 향상보다는 유리한 상황 유도에 유리함 동작활용에 익숙하지 않은 유저에겐 달리기와 점프로 인해 집중력/조심성이 감소하는 악영향을 끼침.
감 사 합 니 다.
발표

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발표

  • 1. 4조 FPS 1학기 연구 실험 설계 박시원, 허민호, 신승재, 이상준
  • 2. 실 험 가 설 FPS게임 에서 각종 움직임의 활용은 게임 전적에 영향을 미칠 것이다.
  • 3. 실 험 방 식 1 SET - A형 경기 후 B형 경기 B형 경기는 점프, 걷기, 앉기 키를 바꿔서 제한 두기 이름 플레이 채널(초보, SD, 부사관, 장교, 일반) 플레이 맵 및 규칙(팀킬, 종료 킬 수, 사망챗) 플레이 병과 스크린샷 파일명(A형, B형 구분) 조사 내용
  • 4. 실 험 조 건 (1차) 실험 게임 : 실험 조건 150Kill섬멸전 (AI : X) 동일한 경기 규칙 한가지 맵에서만 경기 진행 처음부터 끝까지 경기 진행 동일한 장비 착용 (병과고정) 플레이 채널 고정
  • 5. 실 험 결 과 (1차) 결과 - 가설에 지지되는 경우 4건 - 가설에 반대되는 경우 5건 분석 - 대부분의 플레이어가 동작을 활용하지 않았음 - 다양한 동작을 요구하지 않는 맵 선정
  • 6. 실 험 결 과 (1차)
  • 7.
  • 8. 실 험 조 건 (2차) 실험 게임 : 실험 조건 AI 입문 폭탄 미션 동일한 경기 규칙 한가지 맵에서만 경기 진행 처음부터 끝까지 경기 진행 동일한 장비 착용 (병과고정) A 패턴과 B 패턴을 번갈아 플레이
  • 9. 실 험 진 행 (2차) 결과 - 가설을 지지하는 경우 4건 - 가설에 반대되는 경우 5건 분석 - 대부분의 플레이어가 동작을 활용하지 않았음 - 다양한 동작을 요구하지 않는 맵 선정
  • 10. 실 험 결 과 (2차)
  • 11. 실 험 결 과(2차)
  • 12. 실험의 신뢰도 하락 요소 절반 가량의 플레이어가 초반 달리기를 제외하면 다양한 동작을 사용하지 않음 제한 경기 후 자유 경기 시행 시 초반 몇 라운드 는 흥분해서 허무하게 죽는 경우가 대부분
  • 13. 런어웨이맵 플레이어 관찰 동작별 활용 상황 걷기 : 적/아군이 1~3명 남은 상황에서 사용 점프 ; 수류탄 던지기/회피, 지형물 활용, 샷건 달리기 : 초반 자리 선정, 적 후방 공략 앉기 : 방어측, 반동 강한 총, 적이 매우 유리
  • 14. 런어웨이맵 플레이어 관찰 동작별 활용 결과 걷기 : 수가 적은 팀이 유리한 위치 선정 및 탈출 점프 ; 각폭 투척, 샷건 사용 외 효용 없음 달리기 : 성공할 경우 큰 전적 향상 앉기 : 원거리 반동 제어에 효과 사운드 플레이와 병행할 경우 더 큰 효과 유리한 상황 연출 뿐, 생존 능력은 사격능력
  • 15. 추 가 실 험 (적군동작제한)
  • 16. 추 가 실 험 (아군 동작제한)
  • 17. 추 가 실 험 (양팀 자유)
  • 18. 최 종 결 론 실험과 관찰을 바탕으로 내린 결론 사운드플레이를 할 정도로 게임에 익숙해진 유저에겐 동작활용은 필수 요소 동작 활용은 직접적인 전투 능력 향상보다는 유리한 상황 유도에 유리함 동작활용에 익숙하지 않은 유저에겐 달리기와 점프로 인해 집중력/조심성이 감소하는 악영향을 끼침.
  • 19. 감 사 합 니 다.