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[IGC 2016] 스퀘어에닉스 요시다 나오키 - FINAL FANTASY XIV: 대규모 개발의 워크플로우와 매니지먼트 방식

  • 1.
  • 2. © 2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. SQUARE ENIX CO., LTD. Corporate Executive, Producer and Director FINAL FANTASY XIV Naoki Yoshida © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 3. Who am I? 일본 게임업계에 몸담은지 22년 2004년 스퀘어에닉스 입사 게임 디자이너/ 디렉터/ 프로듀서 드래곤퀘스트X 치프 플래너 등을 역임 2010년부터 파이널판타지XIV의 프로듀서와 디렉터를 겸임하기 시작하여 현재에 이름 스퀘어에닉스 제5비지니스 디비전 총괄 스퀘어에닉스 개발담당 집행임원 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 4. 대규모 개발의 운용 사례 패치 사이클 디자인 개발 계획과 운영계획 대규모 개발 매니지먼트 MMORPG의 도전과 미래 Overview © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 5. © 2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 대규모 개발의 운용 사례 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 6. 코어팀 P&D 요시다 어시스턴트 프로듀서 리드 프로젝트 매니저 어시스턴트 디렉터 팀 (리드 아티스트) (메인 시나리오 라이터) (퀘스트 플래닝) (레벨 디자인) (배틀시스템 디자인) (몬스터 플래닝) (채집&제작) (캐릭터 모델) (배경 모델) (유저 인터페이스) (서버 프로그램) (클라이언트 프로그램) (어플리케이션 프로그램) 사운드 섹션 게임 디자인 팀 시나리오 집필 섹션 퀘스트 플래닝 섹션 레벨 디자인 섹션 배틀 시스템 디자인 섹션 몬스터 플래닝 섹션 채집/ 제작/ 아이템 섹션 인터페이스 섹션 아티스트 팀 캐릭터 섹션 배경 섹션 애니메이션 섹션 VFX섹션 캐릭터 아트 섹션 백그라운드 아트 섹션 인터페이스 디자인 섹션 컷신 섹션 Web 섹션 서버/ CI 섹션 프로그래머 섹션 채집/ 제작 배틀시스템 인터페이스 클라이언트 시스템 섹션 매니지먼트 팀 프로젝트 매니저 섹션 로컬라이즈 섹션 FFXIV 개발팀은 200명 이상 (글로벌 버전 패치 3.2 시리즈 시점) © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 7. © 2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 패치 사이클 디자인 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 8. 패치 사이클 디자인 약 2년 분량의 패치 계획을 수립 요시다가 직접 컨텐츠 배분 원안 작성 메이저 업데이트는 3.5개월 사이클 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 9. © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 10. © 2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 개발 계획과 운영계획 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 11. 코어팀 P&D 요시다 어시스턴트 프로듀서 리드 프로젝트 매니저 어시스턴트 디렉터 팀 (리드 아티스트) (메인 시나리오 라이터) (퀘스트 플래닝) (레벨 디자인) (배틀시스템 디자인) (몬스터 플래닝) (채집&제작) (캐릭터 모델) (배경 모델) (유저 인터페이스) (서버 프로그램) (클라이언트 프로그램) (어플리케이션 프로그랩) 사운드 섹션 게임 디자인 팀 시나리오 집필 섹션 퀘스트 플래닝 섹션 레벨 디자인 섹션 배틀 시스템 디자인 섹션 몬스터 플래닝 섹션 채집/ 제작/ 아이템 섹션 인터페이스 섹션 아티스트 팀 캐릭터 섹션 배경 섹션 애니메이션 섹션 VFX섹션 캐릭터 아트 섹션 백그라운드 아트 섹션 인터페이스 디자인 섹션 컷신 섹션 Web 섹션 서버/ CI 섹션 프로그래머 섹션 채집/ 제작 배틀시스템 인터페이스 클라이언트 시스템 섹션 매니지먼트 팀 프로젝트 매니저 섹션 로컬라이즈 섹션 개발과 운영 Phase① © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 12. 코어팀 P&D 요시다 어시스턴트 프로듀서 리드 프로젝트 매니저 어시스턴트 디렉터 팀 (리드 아티스트) (메인 시나리오 라이터) (퀘스트 플래닝) (레벨 디자인) (배틀시스템 디자인) (몬스터 플래닝) (채집&제작) (캐릭터 모델) (배경 모델) (유저 인터페이스) (서버 프로그램) (클라이언트 프로그램) (어플리케이션 프로그랩) 사운드 섹션 게임 디자인 팀 시나리오 집필 섹션 퀘스트 플래닝 섹션 레벨 디자인 섹션 배틀 시스템 디자인 섹션 몬스터 플래닝 섹션 채집/ 제작/ 아이템 섹션 인터페이스 섹션 아티스트 팀 캐릭터 섹션 배경 섹션 애니메이션 섹션 VFX섹션 캐릭터 아트 섹션 백그라운드 아트 섹션 인터페이스 디자인 섹션 컷신 섹션 Web 섹션 서버/ CI 섹션 프로그래머 섹션 채집/ 제작 배틀시스템 인터페이스 클라이언트 시스템 섹션 매니지먼트 팀 프로젝트 매니저 섹션 로컬라이즈 섹션 코어팀 P&D 요시다 어시스턴트 프로듀서 리드 프로젝트 매니저 어시스턴트 디렉터 팀 (리드 아티스트) (메인 시나리오 라이터) (퀘스트 플래닝) (레벨 디자인) (배틀시스템 디자인) (몬스터 플래닝) (채집&제작) (캐릭터 모델) (배경 모델) (유저 인터페이스) (서버 프로그램) (클라이언트 프로그램) (어플리케이션 프로그랩) 게임 디자인 팀 시나리오 집필 섹션 퀘스트 플래닝 섹션 레벨 디자인 섹션 배틀 시스템 디자인 섹션 몬스터 플래닝 섹션 채집/ 제작/ 아이템 섹션 인터페이스 섹션 개발과 운영 Phase① © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 13. 패치 계획을 바탕으로, 어시스턴트 디렉터 팀이 섹션 단위로 협의 컨텐츠 플랜이 구체적으로 제안됨 컨텐츠 디자인의 사양(spec)화 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 14. © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 15. © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 16. © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 17. 코어팀 P&D 요시다 어시스턴트 프로듀서 리드 프로젝트 매니저 어시스턴트 디렉터 팀 (리드 아티스트) (메인 시나리오 라이터) (퀘스트 플래닝) (레벨 디자인) (배틀시스템 디자인) (몬스터 플래닝) (채집&제작) (캐릭터 모델) (배경 모델) (유저 인터페이스) (서버 프로그램) (클라이언트 프로그램) (어플리케이션 프로그랩) 사운드 섹션 게임 디자인 팀 시나리오 집필 섹션 퀘스트 플래닝 섹션 레벨 디자인 섹션 배틀 시스템 디자인 섹션 몬스터 플래닝 섹션 채집/ 제작/ 아이템 섹션 인터페이스 섹션 아티스트 팀 캐릭터 섹션 배경 섹션 애니메이션 섹션 VFX섹션 캐릭터 아트 섹션 백그라운드 아트 섹션 인터페이스 디자인 섹션 컷신 섹션 Web 섹션 서버/ CI 섹션 프로그래머 섹션 채집/ 제작 배틀시스템 인터페이스 클라이언트 시스템 섹션 매니지먼트 팀 프로젝트 매니저 섹션 로컬라이즈 섹션 개발과 운영 Phase② © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 18. 코어팀 P&D 요시다 어시스턴트 프로듀서 리드 프로젝트 매니저 어시스턴트 디렉터 팀 (리드 아티스트) (메인 시나리오 라이터) (퀘스트 플래닝) (레벨 디자인) (배틀시스템 디자인) (몬스터 플래닝) (채집&제작) (캐릭터 모델) (배경 모델) (유저 인터페이스) (서버 프로그램) (클라이언트 프로그램) (어플리케이션 프로그랩) 사운드 섹션 게임 디자인 팀 시나리오 집필 섹션 퀘스트 플래닝 섹션 레벨 디자인 섹션 배틀 시스템 디자인 섹션 몬스터 플래닝 섹션 채집/ 제작/ 아이템 섹션 인터페이스 섹션 아티스트 팀 캐릭터 섹션 배경 섹션 애니메이션 섹션 VFX섹션 캐릭터 아트 섹션 백그라운드 아트 섹션 인터페이스 디자인 섹션 컷신 섹션 Web 섹션 서버/ CI 섹션 프로그래머 섹션 채집/ 제작 배틀시스템 인터페이스 클라이언트 시스템 섹션 매니지먼트 팀 프로젝트 매니저 섹션 로컬라이즈 섹션 아티스트 팀 캐릭터 섹션 배경 섹션 애니메이션 섹션 VFX섹션 캐릭터 아트 섹션 백그라운드 아트 섹션 인터페이스 디자인 섹션 컷신 섹션 개발과 운영 Phase② © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 19. 그래픽 에셋 발주 및 제작 그래픽 에셋은 반년~1년 전에 발주 캐릭터는 1년, BG는 약 반년 전에 발주 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 20. 그래픽 에셋 발주 및 제작 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 21. 그래픽 에셋 발주 및 제작 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 22. 코어팀 P&D 요시다 어시스턴트 프로듀서 리드 프로젝트 매니저 어시스턴트 디렉터 팀 (리드 아티스트) (메인 시나리오 라이터) (퀘스트 플래닝) (레벨 디자인) (배틀시스템 디자인) (몬스터 플래닝) (채집&제작) (캐릭터 모델) (배경 모델) (유저 인터페이스) (서버 프로그램) (클라이언트 프로그램) (어플리케이션 프로그랩) 사운드 섹션 게임 디자인 팀 시나리오 집필 섹션 퀘스트 플래닝 섹션 레벨 디자인 섹션 배틀 시스템 디자인 섹션 몬스터 플래닝 섹션 채집/ 제작/ 아이템 섹션 인터페이스 섹션 아티스트 팀 캐릭터 섹션 배경 섹션 애니메이션 섹션 VFX섹션 캐릭터 아트 섹션 백그라운드 아트 섹션 인터페이스 디자인 섹션 컷신 섹션 Web 섹션 서버/ CI 섹션 프로그래머 섹션 채집/ 제작 배틀시스템 인터페이스 클라이언트 시스템 섹션 매니지먼트 팀 프로젝트 매니저 섹션 로컬라이즈 섹션 개발과 운영 Phase③ © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 23. 코어팀 P&D 요시다 어시스턴트 프로듀서 리드 프로젝트 매니저 어시스턴트 디렉터 팀 (리드 아티스트) (메인 시나리오 라이터) (퀘스트 플래닝) (레벨 디자인) (배틀시스템 디자인) (몬스터 플래닝) (채집&제작) (캐릭터 모델) (배경 모델) (유저 인터페이스) (서버 프로그램) (클라이언트 프로그램) (어플리케이션 프로그랩) 게임 디자인 팀 시나리오 집필 섹션 퀘스트 플래닝 섹션 레벨 디자인 섹션 배틀 시스템 디자인 섹션 몬스터 플래닝 섹션 채집/ 제작/ 아이템 섹션 인터페이스 섹션 아티스트 팀 캐릭터 섹션 배경 섹션 애니메이션 섹션 VFX섹션 캐릭터 아트 섹션 백그라운드 아트 섹션 인터페이스 디자인 섹션 컷신 섹션 사운드 섹션 Web 섹션 서버/ CI 섹션 프로그래머 섹션 채집/ 제작 배틀시스템 인터페이스 클라이언트 시스템 섹션 매니지먼트 팀 프로젝트 매니저 섹션 로컬라이즈 섹션 개발과 운영 Phase③ © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 24. 매니지먼트 팀이 스케줄을 관리 섹션별로 매니저를 배치, 관리 세분화 운영계획 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 25. © 2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 대규모 개발 매니지먼트 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 26. 사양은 철저히 만들기 대규모 개발의 포인트 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 27. 종이 위 시뮬레이션을 중시 대규모 개발의 포인트 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 28. 대규모 개발의 포인트 프로젝트 매니저를 중시 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 29. 태스크 상황은 매일매일 확인 대규모 개발의 포인트 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 30. © 2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. MMORPG의 도전과 미래 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 31. MMORPG의 도전과 미래 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 32. MMORPG의 도전과 미래 FFXIV 누적 과금유저수 600만명 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 33. 그럼에도 불구하고, MMORPG시장은 위기에 직면해 있습니다. MMORPG의 도전과 미래 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 34. 플레이어의 생활 스타일 변화 MMORPG 디자인의 다양화 지역별 선호 취향의 다양화 과금에 대한 의식의 변화 MMORPG의 도전과 미래 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 35. 플레이어의 생활 스타일 변화 MMORPG 디자인의 다양화 지역별 선호 취향의 다양화 과금에 대한 의식의 변화 MMORPG의 도전과 미래 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 36. 단시간 플레이 순간적인 재미 장시간 플레이 계속적인 재미 MMORPG의 도전과 미래 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 37. MMORPG는 10년이 1사이클. 다음 세대는? 도전, 그 너머에 있는 것 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 38. © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

Notas do Editor

  1. 日本のゲーム業界に就職して22年経過 2004年にスクウェア・エニックスに入社 ゲームデザイナー/ディレクター/プロデューサー ドラゴンクエストXのチーフプランナーなどを担当 2010年からファイナルファンタジーXIVのプロデューサーと ディレクターを兼任して今に至る スクウェア・エニックス第5ビジネス・ディビジョン統括 スクウェア・エニックス開発担当執行役員
  2. 大規模開発の運用例 パッチサイクルデザイン 開発計画と運営計画 大規模開発マネージメント MMORPGへのチャレンジと未来
  3. 大規模ゲーム開発の運用例
  4. FFXIVの開発チームは200名以上 (グローバル版パッチ3.2リリース時のもの)
  5. パッチサイクルデザイン
  6. パッチサイクルデザイン 約2年分のパッチリリース計画を立てる →コンテンツ配分は吉田が原案を作る →メジャーアップデートは3.5ヶ月サイクル
  7. 開発計画と運営計画
  8. 開発と運営フェーズ①
  9. 開発と運営フェーズ①
  10. コンテンツデザイン仕様化 パッチ計画に従いアシスタントディレクターチーム がセクション単位に協議 →コンテンツプランが具体的に提案される
  11. コンテンツデザイン仕様化
  12. コンテンツデザイン仕様化
  13. コンテンツデザイン仕様化
  14. 開発と運営フェーズ②
  15. 開発と運営フェーズ②
  16. グラフィックスアセット発注と制作 グラフィックスアセットは半年~1年前に発注 →キャラクターは1年、BGは約半年前に発注
  17. グラフィックスアセット発注と制作
  18. グラフィックスアセット発注と制作
  19. 開発と運営フェーズ③
  20. 開発と運営フェーズ③
  21. 運営計画 マネージメントチームがスケジュールを管理 →セクション毎にマネージャを配置して細分化管理
  22. 大規模開発マネージメント
  23. 大規模開発におけるポイント 仕様はしっかり作る
  24. 大規模開発におけるポイント 机上シミュレーションを重視する
  25. 大規模開発におけるポイント プロジェクトマネージャを重視する
  26. 大規模開発におけるポイント タスク管理はデイリーで確認する
  27. MMORPGのチャレンジと未来
  28. MMORPGのチャレンジと未来
  29. MMORPGのチャレンジと未来 FFXIVは累計課金者数600万人
  30. MMORPGのチャレンジと未来 しかし、それでもMMORPG市場は、 危機的状況にあります。
  31. MMORPGのチャレンジと未来 プレイヤーの生活スタイルの変化 MMORPGデザインの多様化 リージョン別嗜好性の多様化 課金嗜好性の変化
  32. MMORPGのチャレンジと未来 プレイヤーの生活スタイルの変化 MMORPGデザインの多様化 リージョン別嗜好性の多様化 課金嗜好性の変化
  33. MMORPGのチャレンジと未来 短時間プレイ 瞬間エキサイトメント 長時間プレイ 継続エキサイトメント
  34. チャレンジの先にあるもの MMORPGは10年が1サイクル 次の世代は?