SlideShare a Scribd company logo
1 of 8
Download to read offline
Pelikehitys	
  &	
  kohderyhmät	
  
Huhtikuu	
  2013	
  
Sonja.angesleva@igda.fi	
  
	
  
Enää	
  tyttöjen	
  tai	
  naisten	
  pelaaminen	
  ei	
  yllä	
  etusivun	
  uutiseksi.	
  Yli	
  65-­‐vuotiaiden	
  
joukossa	
  pelaamisen	
  suosion	
  kasvu	
  normalisoituu	
  yhtä	
  lailla	
  television	
  ja	
  ristikkojen	
  
täytön	
  rinnalle	
  yhdeksi	
  ajantappokeinoksi.	
  Mobiilianalytiikkayritys	
  Flurryn	
  tekemän	
  
kyselyn	
  (2011)	
  mukaan	
  47%	
  mobiililaitteilla	
  pelaavista	
  on	
  alle	
  25-­‐vuotiaita	
  ja	
  niistä	
  
vajaa	
  puolet	
  miehiä.	
  Silti	
  pelikehittäjiltä	
  kuulee	
  usein,	
  kuinka	
  he	
  tekevät	
  pelejä	
  joita	
  
he	
  itse	
  haluavat	
  pelata.	
  Samat	
  kehittäjät	
  toteavat	
  pian	
  sen	
  jälkeen,	
  että	
  toki	
  fanejakin	
  
kuunnellaan	
  ja	
  pelejä	
  pyritään	
  kehittämään	
  pelaajien	
  toivomusten	
  mukaisesti.	
  	
  
	
  
Kahdessa	
  johtavassa	
  mobiiliapplikaatiokaupassa	
  Applen	
  App	
  Storessa	
  ja	
  Androidin	
  
Google	
  Playssä	
  on	
  yhteen	
  laskettuna	
  yli	
  1,5	
  miljoonaa	
  applikaatiota1.	
  Pelkästään	
  
tämän	
  vuoden	
  ensimmäisen	
  kolmen	
  kuukauden	
  aikana	
  tehtiin	
  lähes	
  14	
  miljardia	
  
applikaatiolatausta2.	
  Latausten	
  kohdistuminen	
  omalle	
  tuotteelle	
  edellyttää	
  
potentiaalisen	
  pelaajakunnan	
  tunnistamista	
  ja	
  heidän	
  tarpeidensa	
  ymmärtämistä.	
  
Mitä	
  paremmin	
  ymmärtää	
  markkinoita	
  ja	
  asiakasta,	
  sitä	
  paremmin	
  liiketoiminta	
  
kasvaa.	
  
	
  
	
  
	
  
Kuva:	
  Miten	
  kohderyhmä	
  määritellään?	
  Kuinka	
  tavoitan	
  35-­‐44	
  –vuotiaat	
  
pohjoismerikkalaiset	
  naiset3?	
  Mitä	
  jos	
  todellinen	
  pelaajaryhmä	
  on	
  jotain	
  aivan	
  muuta?	
  
	
  
Valittu	
  lajityyppi	
  ja	
  aiemmin	
  julkaistut	
  vastaavantyyppiset	
  pelit	
  voivat	
  antaa	
  
suuntaa	
  sille,	
  millaiset	
  pelaajat	
  pelistä	
  voisivat	
  olla	
  kiinnostuneita.	
  Saatavilla	
  oleva	
  
tieto	
  julkaisualustasta	
  on	
  myös	
  hyvä	
  kartoittaa4.	
  Millaisilla	
  laitteilla	
  peliä	
  pelataan,	
  
missä	
  päin	
  maailmaa	
  ja	
  millaisia	
  pelisessioita?	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
1	
  http://www.insidemobileapps.com/2013/02/20/distimo-­‐2-­‐of-­‐top-­‐iphone-­‐publishers-­‐are-­‐new-­‐3-­‐
on-­‐google-­‐play/.	
  
2	
  http://techcrunch.com/2013/04/08/app-­‐stores-­‐in-­‐q1-­‐2013-­‐hauled-­‐in-­‐2-­‐2b-­‐in-­‐sales-­‐on-­‐13-­‐4b-­‐
downloads-­‐googleapple-­‐duopoly-­‐leading-­‐the-­‐way-­‐canalys/.	
  
3	
  http://readwrite.com/2011/02/22/mobile-­‐gaming-­‐audience-­‐younger-­‐has-­‐strong-­‐female-­‐presence	
  
4	
  http://blog.playscape.com/7-­‐questions-­‐android-­‐game/	
  
 
Kohderyhmän	
  määrittäminen	
  
	
  
Kohderyhmän	
  määrittämisestä	
  on	
  aivan	
  konkreettista	
  hyötyä	
  pelikehittäjälle.	
  
Kohderyhmän	
  parempi	
  ymmärtäminen	
  helpottaa	
  pelikehittäjän	
  rajallisten	
  
resurssien	
  kohdentamista	
  tehokkaammin	
  valittuihin	
  markkinointitoimenpiteisiin5.	
  
	
  
Kohderyhmän	
  määrittelyn	
  ensimmäinen	
  taso	
  voi	
  olla	
  hyvinkin	
  karkea.	
  Jo	
  
julkaisualustan	
  valinta	
  ja	
  toivotun	
  pelaajakunnan	
  maantieteellinen	
  tai	
  demografinen	
  
rajaus	
  antaa	
  suuntaa	
  keinoista,	
  joilla	
  toivottu	
  kohderyhmä	
  voidaan	
  tavoittaa.	
  
Määrittelyn	
  voi	
  aloittaa	
  hyvin	
  lavealla	
  rajauksella.	
  Oletanko	
  pääasiallisen	
  
pelaajaryhmän	
  olevan	
  länsimaisia	
  tai	
  vaikkapa	
  aasialaisia	
  pelaajia?	
  Demografinen	
  
rajaus	
  voi	
  yhtä	
  lailla	
  olla	
  alkuun	
  suuntaa-­‐antava	
  määritys	
  kohderyhmän	
  
sukupuolijaosta	
  ja	
  ikähaarukasta.	
  Esimerkiksi	
  peli	
  on	
  suunnattu	
  20-­‐30	
  -­‐vuotiaille	
  
länsimaalaisille	
  miehille.	
  Pääasiallisen	
  kohderyhmän	
  ohella	
  on	
  hyvä	
  miettiä	
  myös	
  
muita	
  mahdollisia	
  kohderyhmiä.	
  Nämä	
  voivat	
  edustaa	
  pienempää	
  prosentuaalista	
  
osuutta	
  kaikista	
  pelaajista,	
  mutta	
  silti	
  tuoda	
  huomattavan	
  osan	
  liikevaihdosta.	
  	
  
	
  
Esimerkiksi	
  tavoiteltu	
  toissijainen	
  kohderyhmä	
  on	
  20-­‐30	
  -­‐vuotiaat	
  naiset,	
  joiden	
  
kulutuskäyttäytymisen	
  on	
  vastaavissa	
  peleissä	
  todettu	
  ryhmittyvän	
  “valaisiin”6.	
  
Demografiaa	
  voi	
  tarkentaa	
  määrittämällä	
  esimerkiksi	
  kohderyhmän	
  tuloluokkaa,	
  
harrastuksia,	
  suosikkipelejä,	
  tarkempaa	
  sijaintia,	
  kulttuuritaustaa	
  tai	
  pelaajatyyppiä.	
  
Kohderyhmää	
  voi	
  myös	
  etukäteen	
  tarkentaa	
  käyttäjätutkimuksen	
  avulla.	
  Pelialan	
  
yritys	
  voi	
  hakea	
  pelaajia	
  tulevan	
  pelin	
  prototyypin	
  käyttäjätestaukseen	
  tai	
  julkaista	
  
kyselyn,	
  jonka	
  tulokset	
  voivat	
  auttaa	
  mahdollisen	
  pelaajaryhmän	
  paremmassa	
  
hahmottamisessa.	
  
	
  
	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
5	
  Ks.	
  Lisää	
  mm.	
  Read	
  more	
  at	
  http://venturebeat.com/2013/04/19/are-­‐your-­‐games-­‐getting-­‐
discovered-­‐by-­‐the-­‐right-­‐audiences/#pFAR7DiT6WJqsL2b.99	
  	
  
6	
  Ks.	
  mm.	
  http://www.gamesbrief.com/2011/11/whales-­‐dolphins-­‐and-­‐minnows-­‐the-­‐beating-­‐heart-­‐
of-­‐a-­‐free-­‐to-­‐play-­‐game/.	
  
Kuva:	
  Toivottu	
  kohderyhmä	
  voi	
  myös	
  olla	
  jotain	
  aivan	
  muuta.7	
  
Kun	
  haluttu	
  kohderyhmä	
  on	
  jollain	
  tasolla	
  määritelty,	
  on	
  hyvä	
  miettiä	
  tämän	
  
ryhmän	
  kuluttajakäyttäytymistä.	
  Lukevatko	
  45-­‐55	
  –vuotiaat	
  naiset	
  Android-­‐
pelisivustoilta	
  peliarvioita?	
  Tai	
  selaavatko	
  he	
  edes	
  App	
  Storen	
  kategorialistoja?	
  
Onko	
  heillä	
  mahdollisuutta	
  sijoittaa	
  tuntia	
  päivässä	
  peliin?	
  Olisiko	
  parempi	
  pilkkoa	
  
peli	
  haukkapaloiksi,	
  jolloin	
  pelaaja	
  voi	
  itse	
  valita	
  millaisissa	
  pätkissä	
  sen	
  tunnin	
  
käyttää?	
  Kohderyhmän	
  tarkempi	
  hahmottaminen	
  auttaa	
  ymmärtämään	
  
kohderyhmän	
  tavoitettavuutta.	
  Voisivatko	
  naistenlehdet	
  tai	
  päivälehdet	
  olla	
  
tehokkaampi	
  media	
  halutun	
  kohderyhmän	
  tavoittamiseen	
  peliarviosivustojen	
  
sijaan?	
  
	
  
	
  
Kohderyhmä	
  määritteleminen	
  
	
  
On	
  täysin	
  pelikehittäjästä	
  itsestään	
  kiinni,	
  miten	
  tarkasti	
  toivottua	
  pelaajien	
  joukkoa	
  
haluaa	
  määritellä.	
  Kohderyhmän	
  parempi	
  ymmärtäminen	
  voi	
  auttaa	
  
kommunikoimaan	
  markkinointitarpeita	
  julkaisualustan	
  edustajalle,	
  valita	
  
toimivimmat	
  kategoriat	
  tai	
  hyödyntää	
  tehokkaammin	
  tarjolla	
  olevia	
  kanavia.	
  
	
  
Kohderyhmän	
  määrittelyn	
  voi	
  karkeasti	
  jakaa	
  kolmeen:	
  
1. Demografiset	
  tekijät	
  
a. Ikä,	
  sukupuoli,	
  maantieteellinen	
  sijainti…	
  
2. Psykografiset	
  tekijät	
  
a. Tavoitteet,	
  arvot,	
  huolet,	
  pelot…	
  
3. Käyttäytymismallit	
  
a. Mistä	
  tykkää,	
  mitä	
  tekee	
  ensimmäiseksi	
  aamulla,	
  onko	
  satunnainen	
  
kuluttaja	
  vai	
  potentiaalinen	
  fani,	
  ajankäyttö,	
  kulutuskäyttäytyminen…	
  
	
  
Jos	
  kohderyhmäjakoa	
  haluaa	
  tarkentaa,	
  on	
  yksi	
  mahdollisuus	
  määritellä	
  
“pelaajapersoonia”.	
  Persoonamäärittely	
  ja	
  skenaariotyöskentely	
  voi	
  auttaa	
  
ennakoimaan	
  pelaajan	
  pelissä	
  kokemia	
  ongelmatilanteita	
  ja	
  muita	
  haasteita.	
  
Persoonat8	
  ovat	
  kuvitteellisia	
  tavoittelemiesi	
  pelaajatyyppien	
  representaatioita.	
  
Persoonia	
  voidaan	
  käyttää	
  hyväksi	
  skenaariotyöskentelyssä.	
  Skenaario	
  tarkoittaa	
  
tapahtumien	
  tai	
  prosessin	
  kulun	
  hahmottamista.	
  Skenaariotyöskentelyssä	
  
kohderyhmää	
  edustavat	
  persoonat	
  liitetään	
  pelitilanteisiin	
  ja	
  pelin	
  suunnittelullisiin	
  
ratkaisuihin.	
  Skenaario	
  voi	
  antaa	
  työkaluja	
  kulutuskäyttäytymisen	
  ja	
  
motivaatiotekijöiden	
  parempaan	
  ymmärtämiseen.	
  
	
  
	
  
Kasuaalipelaaja	
  ei	
  ole	
  kohderyhmä	
  
	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
7	
  http://www.flickr.com/photos/memehunting/8360115604/.	
  
	
  
8	
  Mm:	
  http://www.flurry.com/flurry-­‐personas.html.	
  
Naiset	
  tai	
  miehet	
  ja	
  hard	
  core-­‐	
  tai	
  kasuaalipelaajat	
  eivät	
  ole	
  riittävä	
  määritys	
  
kohderyhmästä	
  eikä	
  näin	
  varsinainen	
  pelin	
  yleisö.	
  Nainen	
  tai	
  mies	
  voi	
  olla	
  lähes	
  
mitä	
  tahansa.	
  Satunnaispelaajakin	
  voi	
  olla	
  niin	
  kotiäiti,	
  eläkeläinen	
  tai	
  
konsolipelaaja,	
  joka	
  pelaa	
  silloin	
  tällöin	
  mobiilipäätelaitteella	
  kuin	
  perhe	
  yhdessä	
  
pelaamassa	
  tai	
  kaverin	
  pelilaitteella	
  pelaava.	
  Jos	
  peliä	
  kohdennetaan	
  
satunnaispelaajille,	
  seuraava	
  askel	
  on	
  hahmottaa	
  millainen	
  pelaaja	
  on	
  kyseessä,	
  
millä	
  laitteella	
  tämä	
  pelaa,	
  miksi	
  ja	
  millaisesta	
  kulttuurisesta	
  ympäristöstä	
  hän	
  tulee.	
  
Satunnaispelaaminen	
  yhdistettynä	
  sukupuoleen	
  ja	
  tarkentaviin	
  tietoihin,	
  kuten	
  
ikään,	
  sijaintiin	
  ja	
  peliharrastuneisuuteen	
  voi	
  antaa	
  jo	
  paljon	
  parempaa	
  näkemystä	
  
pelaajien	
  mahdollisista	
  intresseistä.	
  
	
  
	
  
Kohderyhmän	
  ymmärtäminen	
  ei	
  ole	
  pelkkää	
  metriikkaa	
  
	
  
Varmista,	
  että	
  tekemäsi	
  peli	
  toimii	
  suunnitellulle	
  kohderyhmälle.	
  Tiimillä	
  pitää	
  
kaiken	
  aikaa	
  olla	
  selkeä	
  kuva	
  siitä,	
  millainen	
  pelistä	
  tulee.	
  Tarkka	
  etukäteispohdinta	
  
ei	
  koskaan	
  takaa,	
  että	
  haluttu	
  kohderyhmä	
  innostuu	
  pelistä.	
  Se	
  voi	
  kuitenkin	
  auttaa	
  
pelikehittäjää	
  ketterämmin	
  ja	
  nopeammin	
  reagoimaan	
  ongelmiin	
  ja	
  vaihtamaan	
  
suunnittelullisia	
  ratkaisuja	
  toivotun	
  pelaajakunnan	
  saavuttamiseksi.	
  
	
  
Monet	
  mobiilipelikehittäjät	
  uskovat	
  sokeasti	
  metriikkaan.	
  Keskiarvo	
  tai	
  toteutuneen	
  
kulutuksen	
  mukaan	
  ryhmitetty	
  tulkinta	
  kulutuskäyttäytymisestä	
  antaa	
  suuntaa,	
  
mutta	
  ei	
  kokonaiskuvaa	
  onnistumisista	
  tai	
  ongelmakohteista.	
  Yksi	
  keino	
  vahvistaa	
  
metriikkavetoista	
  tulkintaa,	
  on	
  yhdistää	
  se	
  pelaajilta	
  saatuun	
  palautteeseen.	
  
Pelikehittäjän	
  olisi	
  syytä	
  tarjota	
  helposti	
  saatavilla	
  olevia	
  kanavia,	
  kuten	
  
keskustelufoorumi,	
  Facebook-­‐ryhmä,	
  Twitter-­‐kanava	
  ja	
  sähköpostiosoite,	
  jota	
  
kautta	
  pelaajat	
  voivat	
  antaa	
  palautetta	
  ja	
  tarjota	
  ideoitaan	
  pelikehittäjille.	
  
Pelikehittäjän	
  tulee	
  olla	
  avoin	
  pelaajien	
  moninaisille	
  ehdotuksille.	
  Kaikesta	
  ei	
  
tarvitse	
  olla	
  samaa	
  mieltä	
  eikä	
  joka	
  ideaa	
  tarvitse	
  toteuttaa.	
  Palautteen	
  kirjo	
  antaa	
  
kuitenkin	
  parempaa	
  kuvaa	
  pelaajakunnan	
  moninaisuudesta	
  ja	
  painopisteistä	
  sekä	
  
siitä,	
  kuinka	
  pelikehittäjä	
  voisi	
  paremmin	
  palvella	
  eri	
  pelaajaryhmiä.	
  Avoimella	
  
viestinnällä	
  pelikehittäjä	
  voi	
  parhaimmillaan	
  tehdä	
  pettyneistä	
  tai	
  vihaisistakin	
  
pelaajista	
  faneja	
  ja	
  seuraajia.	
  
	
  
 
Kuva:	
  Facebookissa	
  markkinoinnin	
  kohdentaminen	
  tapahtuu	
  metriikan	
  tukemana.	
  
	
  
Pelikehittäjän	
  kannattaa	
  pitää	
  mielessä	
  mitä	
  varten	
  kohderyhmä	
  on	
  määritelty.	
  
Mikä	
  on	
  riittävä	
  tietämyksen	
  taso	
  mahdollisista	
  pelaajista.	
  Kohderyhmästä	
  
kerättävää	
  tietoa	
  voi	
  syventää	
  monin	
  tavoin	
  ennen	
  pelin	
  julkaisua	
  ja	
  etenkin	
  pelin	
  
julkaisun	
  jälkeen.	
  Yllä	
  oleva	
  Facebookin	
  markkinoinnin	
  kohdistamisen	
  työkalu	
  
tarjoaa	
  varsin	
  hienojakoista	
  käyttäjäryhmien	
  suodattamista	
  lähtien	
  kielen,	
  maan	
  ja	
  
kaupungin	
  määrittelystä	
  ja	
  syventyen	
  iän,	
  sukupuolen,	
  sosiaalisen	
  statuksen,	
  
oppilaitosten	
  tai	
  oppilaitoksesta	
  valmistumisen	
  ajankohdan	
  kaltaisiin	
  tietoihin.	
  
Facebook	
  on	
  yksi	
  käytössä	
  oleva	
  kanava,	
  jota	
  voi	
  hyödyntää	
  kohderyhmien	
  tai	
  
kuluttajakäyttäytymisen	
  hahmottamiseen,	
  vaikka	
  peliä	
  ei	
  Facebookiin	
  
julkaisisikaan.	
  
	
  
	
  
Käyttäjätutkimus	
  ja	
  käytettävyystutkimus	
  
	
  
Käyttäjätutkimus	
  tarjoaa	
  mahdollisuuden	
  sitouttaa	
  tulevia	
  pelaajia	
  ja	
  saada	
  suoraa	
  
palautetta	
  kohderyhmän	
  edustajilta.	
  Kun	
  käyttäjätestiä	
  suunnitellaan,	
  on	
  syytä	
  
kaivaa	
  käyttäjäryhmäpohdinnat	
  esille.	
  Vaikka	
  naapuri	
  tai	
  serkku	
  ei	
  välttämättä	
  osu	
  
haluttuun	
  kohderyhmään,	
  ei	
  se	
  estä	
  heidän	
  käyttämistä.	
  Parhaan	
  tulokset	
  saa,	
  kun	
  
prototyyppiä	
  tai	
  pelin	
  versiota	
  testaavat	
  pelaajat,	
  jotka	
  ovat	
  mahdollisimman	
  lähellä	
  
toivottua	
  kohderyhmää.	
  Käyttäjätesteihin	
  osallistujia	
  voi	
  oman	
  tuttavapiirin	
  ohella	
  
etsiä	
  vaikkapa	
  internetin	
  yhteisöistä.	
  Netistä	
  löytyy	
  myös	
  useita	
  
käyttäjätutkimussovelluksia,	
  joiden	
  avulla	
  sopiva	
  testikäyttäjäryhmä	
  löytyy	
  
varmasti.	
  Kirjallisen	
  palautteen	
  ohella	
  pelaajien	
  konkreettisten	
  toimintojen	
  
seuraaminen	
  pelissä	
  on	
  arvokasta.	
  Jos	
  mahdollista,	
  videoi	
  käyttäjätestit	
  koska	
  
testitilanteessa	
  kaikkia	
  kummallisuuksia	
  ei	
  välttämättä	
  ehdi	
  huomata.	
  Etenkin	
  
pelattavuuden	
  tai	
  käytettävyyden	
  ongelmat	
  tulevat	
  käyttäjätestissä	
  esille.	
  Jos	
  
mahdollista	
  hyödynnä	
  samoja	
  testaajia	
  muutaman	
  iteraatiokierroksen	
  ajan.	
  Tällä	
  
tavoin	
  saat	
  punnitumpaa	
  palautetta,	
  kun	
  pelaajalla	
  on	
  ollut	
  hetki	
  aikaa	
  sulatella	
  
ensikokemustaan	
  eikä	
  peli	
  toisella	
  kertaa	
  ole	
  täysin	
  vieras.	
  
	
  
	
  
Fanien	
  hyödyntäminen	
  pelin	
  markkinoinnissa	
  
	
  
Kohderyhmän	
  tai	
  kuluttamisen	
  motiivin	
  määritteleminen	
  ei	
  ole	
  helppoa.	
  Vielä	
  
vaikeampaa	
  on	
  keksiä,	
  miten	
  pelaaja	
  muuttuisi	
  faniksi.	
  Tilastojen	
  mukaan	
  60%	
  
mobiiliapplikaatioiden	
  käyttäjistä	
  avaa	
  lataamansa	
  applikaation	
  vain	
  kerran9.	
  Jos	
  
pelaaja	
  ei	
  enää	
  koskaan	
  avaa	
  peliäsi,	
  ei	
  sen	
  pelattavuuden	
  viilaaminen	
  auta.	
  Pelaaja	
  
on	
  suurimmalla	
  todennäköisyydellä	
  mennyttä	
  ja	
  tämän	
  takaisin	
  houkuttelu	
  on	
  
vaikeaa.	
  
	
  
Faniksi	
  tullaan	
  vain,	
  jos	
  peli	
  koetaan	
  itselle	
  arvokkaaksi.	
  Myös	
  sosiaalinen	
  verkosto	
  
auttaa	
  pelin	
  sisään	
  pääsemisessä.	
  Jos	
  kaverit	
  pelaavat	
  peliä,	
  on	
  kynnys	
  matalampi.	
  
Pelin	
  kiinnostavuus	
  tai	
  muu	
  arvo	
  takaa	
  sen,	
  että	
  peli	
  avataan	
  enemmän	
  kuin	
  kerran.	
  
Sen	
  ohella	
  pelikehittäjän	
  on	
  syytä	
  muistuttaa	
  itselleen,	
  mitä	
  yrittää	
  pelaajille	
  myydä.	
  
Mikä	
  koukuttaa	
  pelaajaa,	
  mikä	
  houkuttelee,	
  viihdyttää	
  ja	
  viehättää	
  pelissä?	
  Mikä	
  on	
  
riittävä	
  ärsyke	
  tai	
  muu	
  syy,	
  jolla	
  pelaaja	
  päättää	
  ostaa	
  pelissä	
  virtuaalisia	
  
hyödykkeitä.	
  Kun	
  pelaaja	
  on	
  sijoittanut	
  rahaa	
  peliin,	
  on	
  siihen	
  sitoutuminen	
  astetta	
  
syvempää.	
  
	
  
	
  
Kuva:	
  Angry	
  Birds	
  fanien	
  tekemää	
  taidetta10.	
  
	
  
Pelaajan	
  faniksi	
  muuttaminen	
  on	
  työn	
  takana.	
  Monet	
  pelikehittäjää	
  lähestyvät	
  
pelaajat	
  ottavat	
  yhtettä	
  vain	
  ollessaan	
  tyytymättömiä.	
  Tyytymättömät	
  pelaajat	
  ovat	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
9	
  http://www.phonedog.com/2011/02/01/how-­‐many-­‐times-­‐are-­‐downloaded-­‐
applications-­‐actually-­‐being-­‐used/.	
  
10	
  http://designyoutrust.com/2011/02/the-­‐best-­‐of-­‐angry-­‐birds/.	
  
hieno	
  mahdollisuus	
  käännyttää	
  nämä	
  faneiksi.	
  Peli	
  on	
  selkeästi	
  aiheuttanut	
  tunteita	
  
ja	
  tarjonnut	
  riittävän	
  väkevän	
  syyn	
  kirjoittaa	
  pelikehittäjälle	
  haukkumiskirjeen.	
  Oli	
  
palaute	
  mitä	
  tahansa,	
  jokaiselle	
  palautteen	
  antajalle	
  tulisi	
  pyrkiä	
  vastaamaan.	
  
Pelikehittäjän	
  kannattaa	
  myös	
  palata	
  asiaan,	
  jos	
  pelaajan	
  ehdottama	
  korjaus,	
  lisäys	
  
tai	
  muutos	
  tulee	
  peliin.	
  Se	
  viestii	
  pelaajalle,	
  että	
  hän	
  on	
  tärkeä	
  osa	
  yhteisöä	
  ja	
  hänen	
  
mielipiteellä	
  on	
  väliä.	
  Pelikehittäjä	
  voi	
  lievittää	
  valittajan	
  tuskaa	
  myös	
  tarjoamalla	
  
ilmaisen	
  kopion	
  pelistä	
  tai	
  virtuaalisia	
  hyödykkeitä	
  käytettäväksi.	
  Se	
  on	
  pieni	
  hinta	
  
siitä,	
  että	
  kyseinen	
  pelaaja	
  ei	
  arvioi	
  peliä	
  yhden	
  tähden	
  arvoiseksi	
  
applikaatiokaupassa.	
  Saihan	
  hän	
  asiallista	
  palautetta	
  ja	
  hyödykkeitä	
  ilmaiseksi.	
  
	
  
Helposti	
  lähestyttävä	
  palautekanava	
  mahdollistaa	
  naurettavien	
  tai	
  suorastaan	
  
typerien	
  palautteiden	
  kertymisen.	
  Kaikkeen	
  palautteeseen	
  tulee	
  suhtautua	
  
asiallisesti	
  ja	
  mahdollisuuksien	
  mukaan	
  vastata.	
  Jokainen	
  yhteydenotto	
  pelaajien	
  
puolelta	
  on	
  pelikehittäjälle	
  mahdollisuus	
  luoda	
  yhteys	
  kohderyhmän	
  edustajaan.	
  
Sekä	
  fanit	
  että	
  vihamiehet	
  voivat	
  olla	
  hyvin	
  äänekkäitä.	
  Fanien	
  valjastaminen	
  
markkinointiin	
  helpottaa	
  pienten	
  kehitystiimien	
  huomion	
  keskittämistä	
  heidän	
  
varsinaiseen	
  osaamisalueeseensa.	
  Tätä	
  varten	
  yritys	
  voi	
  perustaa	
  tulevaa	
  peliä	
  
varten	
  yhteisön	
  ja	
  levittää	
  sanaa	
  tulevasta	
  pelistä	
  faniensa	
  voimin.	
  Yhteisön	
  jäseniltä	
  
voi	
  myös	
  kerätä	
  perustietoja	
  kohderyhmän	
  määrittelyn	
  pohjaksi	
  tai	
  tulkita	
  
mielenkiinnon	
  kohteita	
  käydyn	
  keskustelun	
  pohjalta.	
  
	
  
	
  
Työkaluja	
  
	
  
Pelikehittäjä	
  voi	
  myös	
  hyödyntää	
  verkkotyökaluja,	
  joilla	
  voi	
  monitoroida	
  
teemapohjaisesti	
  käytävää	
  keskustelua,	
  löytää	
  avainsanoja	
  ja	
  ymmärtää	
  miten	
  
yrityksesi	
  tai	
  pelisi	
  brändistä	
  keskustellaan	
  internetin	
  sosiaalisissa	
  yhteisöissä11.	
  	
  
Internetissä	
  on	
  myös	
  tarjolla	
  työkaluja,	
  joilla	
  tulkita	
  pelaajien	
  ottamia	
  
toimintarooleja	
  sosiaalisissa	
  verkostoissa	
  ja	
  niiden	
  peilautumista	
  pelaajatyyppeihin.	
  
Esimerkiksi	
  Forresterin	
  työkalun	
  avulla	
  voi	
  tutkimustiedon	
  pohjalta	
  saada	
  kuvaa	
  eri	
  
markkina-­‐alueiden	
  kuluttajien	
  aktiivisuuden	
  tasosta	
  sosiaalisissa	
  verkostoissa.	
  
	
  
	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
11	
  Mm.	
  http://raventools.com/blog/50-­‐ways-­‐to-­‐max-­‐out-­‐your-­‐social-­‐media-­‐monitoring/.	
  
Kuva:	
  Forrester-­‐tutkimuslaitoksen	
  sosiaalis-­‐teknografinen	
  profiili	
  lähtien	
  
osallistumisesta	
  sosiaaliseen	
  mediaan	
  (sosiaaliseen	
  pelaamiseen).	
  
	
  
Yritys	
  voi	
  myös	
  luoda	
  yksinkertaisen	
  kysymyslistan	
  tai	
  matriisin,	
  jonka	
  avulla	
  
halutun	
  kohderyhmän	
  hahmottaminen	
  voi	
  olla	
  helpompaa.	
  	
  
	
  
	
  
Kuva:	
  Esimerkki	
  kohderyhmän	
  määrityksestä.	
  
	
  
	
  
Lopuksi	
  
	
  
Kohderyhmän	
  määrittely	
  voi	
  tarjota	
  arvokkaan	
  työkalun	
  pelikehittäjille,	
  joiden	
  
ensikäden	
  tietämys	
  tavoitellusta	
  kohderyhmästä	
  on	
  rajallinen.	
  
	
  
Yksinkertaisimmillaan	
  kohderyhmän	
  ymmärtäminen	
  auttaa	
  määrittämään	
  pelissä	
  
käytettävää	
  värimaailmaa,	
  hahmosuunnittelua	
  ja/tai	
  toiminnallisia	
  ratkaisuja.	
  
Kohderyhmämäärittely	
  voi	
  myös	
  tarjota	
  apua	
  kulutuskäyttäytymisen	
  
ymmärtämiseen,	
  mikä	
  auttaa	
  esimerkiksi	
  free-­‐to-­‐play	
  pelien	
  monetisaation	
  
suunnittelua.	
  
	
  
	
  
Sonja.angesleva@igda.fi	
  
	
  

More Related Content

More from Sonja Ängeslevä

pelillistäminen, finanssiala
pelillistäminen, finanssialapelillistäminen, finanssiala
pelillistäminen, finanssialaSonja Ängeslevä
 
Mitä kannattaa pelillistää ja ketä se hyödyttää?
Mitä kannattaa pelillistää ja ketä se hyödyttää?Mitä kannattaa pelillistää ja ketä se hyödyttää?
Mitä kannattaa pelillistää ja ketä se hyödyttää?Sonja Ängeslevä
 
Level Up with game-inspired methods & change the way your work
Level Up with game-inspired methods & change the way your workLevel Up with game-inspired methods & change the way your work
Level Up with game-inspired methods & change the way your workSonja Ängeslevä
 
Everyone can design games (girls' game clubs)
Everyone can design games (girls' game clubs)Everyone can design games (girls' game clubs)
Everyone can design games (girls' game clubs)Sonja Ängeslevä
 
The success story of Finnish game industry and IGDA Finland
The success story of Finnish game industry and IGDA FinlandThe success story of Finnish game industry and IGDA Finland
The success story of Finnish game industry and IGDA FinlandSonja Ängeslevä
 
Scoreloop - social discovery of mobile games
Scoreloop - social discovery of mobile gamesScoreloop - social discovery of mobile games
Scoreloop - social discovery of mobile gamesSonja Ängeslevä
 
Näkyvyyden optimointi & mobiilipelikehitys
Näkyvyyden optimointi & mobiilipelikehitysNäkyvyyden optimointi & mobiilipelikehitys
Näkyvyyden optimointi & mobiilipelikehitysSonja Ängeslevä
 
Social mobile game discovery
Social mobile game discoverySocial mobile game discovery
Social mobile game discoverySonja Ängeslevä
 
Pelialan kansainvälistyminen
Pelialan kansainvälistyminenPelialan kansainvälistyminen
Pelialan kansainvälistyminenSonja Ängeslevä
 
Logica ratkaisu12 event 121.2012
Logica ratkaisu12 event 121.2012Logica ratkaisu12 event 121.2012
Logica ratkaisu12 event 121.2012Sonja Ängeslevä
 
What are the differences between boys and girls "geek culture"?
What are the differences between boys and girls "geek culture"?What are the differences between boys and girls "geek culture"?
What are the differences between boys and girls "geek culture"?Sonja Ängeslevä
 
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassaPelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassaSonja Ängeslevä
 
Digitaalinen media ja pelit pähkinänkuoressa
Digitaalinen media ja pelit pähkinänkuoressaDigitaalinen media ja pelit pähkinänkuoressa
Digitaalinen media ja pelit pähkinänkuoressaSonja Ängeslevä
 

More from Sonja Ängeslevä (20)

Designmuseo LevelUp
Designmuseo LevelUpDesignmuseo LevelUp
Designmuseo LevelUp
 
pelillistäminen, finanssiala
pelillistäminen, finanssialapelillistäminen, finanssiala
pelillistäminen, finanssiala
 
Mitä kannattaa pelillistää ja ketä se hyödyttää?
Mitä kannattaa pelillistää ja ketä se hyödyttää?Mitä kannattaa pelillistää ja ketä se hyödyttää?
Mitä kannattaa pelillistää ja ketä se hyödyttää?
 
Level Up with game-inspired methods & change the way your work
Level Up with game-inspired methods & change the way your workLevel Up with game-inspired methods & change the way your work
Level Up with game-inspired methods & change the way your work
 
Games in learning_sonja_ang
Games in learning_sonja_angGames in learning_sonja_ang
Games in learning_sonja_ang
 
Snack size work
Snack size workSnack size work
Snack size work
 
Everyone can design games (girls' game clubs)
Everyone can design games (girls' game clubs)Everyone can design games (girls' game clubs)
Everyone can design games (girls' game clubs)
 
The success story of Finnish game industry and IGDA Finland
The success story of Finnish game industry and IGDA FinlandThe success story of Finnish game industry and IGDA Finland
The success story of Finnish game industry and IGDA Finland
 
Scoreloop - social discovery of mobile games
Scoreloop - social discovery of mobile gamesScoreloop - social discovery of mobile games
Scoreloop - social discovery of mobile games
 
Näkyvyyden optimointi & mobiilipelikehitys
Näkyvyyden optimointi & mobiilipelikehitysNäkyvyyden optimointi & mobiilipelikehitys
Näkyvyyden optimointi & mobiilipelikehitys
 
Social mobile game discovery
Social mobile game discoverySocial mobile game discovery
Social mobile game discovery
 
Pelialan kansainvälistyminen
Pelialan kansainvälistyminenPelialan kansainvälistyminen
Pelialan kansainvälistyminen
 
Pelit ja oppiminen_hands_on
Pelit ja oppiminen_hands_onPelit ja oppiminen_hands_on
Pelit ja oppiminen_hands_on
 
Educa kangas2013
Educa kangas2013Educa kangas2013
Educa kangas2013
 
Logica ratkaisu12 event 121.2012
Logica ratkaisu12 event 121.2012Logica ratkaisu12 event 121.2012
Logica ratkaisu12 event 121.2012
 
What are the differences between boys and girls "geek culture"?
What are the differences between boys and girls "geek culture"?What are the differences between boys and girls "geek culture"?
What are the differences between boys and girls "geek culture"?
 
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassaPelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
 
Digitaalinen media ja pelit pähkinänkuoressa
Digitaalinen media ja pelit pähkinänkuoressaDigitaalinen media ja pelit pähkinänkuoressa
Digitaalinen media ja pelit pähkinänkuoressa
 
Virtual Me
Virtual MeVirtual Me
Virtual Me
 
Eig09 Innovation keynote
Eig09 Innovation keynoteEig09 Innovation keynote
Eig09 Innovation keynote
 

Kohderyhmät + pelisuunnittelu

  • 1. Pelikehitys  &  kohderyhmät   Huhtikuu  2013   Sonja.angesleva@igda.fi     Enää  tyttöjen  tai  naisten  pelaaminen  ei  yllä  etusivun  uutiseksi.  Yli  65-­‐vuotiaiden   joukossa  pelaamisen  suosion  kasvu  normalisoituu  yhtä  lailla  television  ja  ristikkojen   täytön  rinnalle  yhdeksi  ajantappokeinoksi.  Mobiilianalytiikkayritys  Flurryn  tekemän   kyselyn  (2011)  mukaan  47%  mobiililaitteilla  pelaavista  on  alle  25-­‐vuotiaita  ja  niistä   vajaa  puolet  miehiä.  Silti  pelikehittäjiltä  kuulee  usein,  kuinka  he  tekevät  pelejä  joita   he  itse  haluavat  pelata.  Samat  kehittäjät  toteavat  pian  sen  jälkeen,  että  toki  fanejakin   kuunnellaan  ja  pelejä  pyritään  kehittämään  pelaajien  toivomusten  mukaisesti.       Kahdessa  johtavassa  mobiiliapplikaatiokaupassa  Applen  App  Storessa  ja  Androidin   Google  Playssä  on  yhteen  laskettuna  yli  1,5  miljoonaa  applikaatiota1.  Pelkästään   tämän  vuoden  ensimmäisen  kolmen  kuukauden  aikana  tehtiin  lähes  14  miljardia   applikaatiolatausta2.  Latausten  kohdistuminen  omalle  tuotteelle  edellyttää   potentiaalisen  pelaajakunnan  tunnistamista  ja  heidän  tarpeidensa  ymmärtämistä.   Mitä  paremmin  ymmärtää  markkinoita  ja  asiakasta,  sitä  paremmin  liiketoiminta   kasvaa.         Kuva:  Miten  kohderyhmä  määritellään?  Kuinka  tavoitan  35-­‐44  –vuotiaat   pohjoismerikkalaiset  naiset3?  Mitä  jos  todellinen  pelaajaryhmä  on  jotain  aivan  muuta?     Valittu  lajityyppi  ja  aiemmin  julkaistut  vastaavantyyppiset  pelit  voivat  antaa   suuntaa  sille,  millaiset  pelaajat  pelistä  voisivat  olla  kiinnostuneita.  Saatavilla  oleva   tieto  julkaisualustasta  on  myös  hyvä  kartoittaa4.  Millaisilla  laitteilla  peliä  pelataan,   missä  päin  maailmaa  ja  millaisia  pelisessioita?                                                                                                                   1  http://www.insidemobileapps.com/2013/02/20/distimo-­‐2-­‐of-­‐top-­‐iphone-­‐publishers-­‐are-­‐new-­‐3-­‐ on-­‐google-­‐play/.   2  http://techcrunch.com/2013/04/08/app-­‐stores-­‐in-­‐q1-­‐2013-­‐hauled-­‐in-­‐2-­‐2b-­‐in-­‐sales-­‐on-­‐13-­‐4b-­‐ downloads-­‐googleapple-­‐duopoly-­‐leading-­‐the-­‐way-­‐canalys/.   3  http://readwrite.com/2011/02/22/mobile-­‐gaming-­‐audience-­‐younger-­‐has-­‐strong-­‐female-­‐presence   4  http://blog.playscape.com/7-­‐questions-­‐android-­‐game/  
  • 2.   Kohderyhmän  määrittäminen     Kohderyhmän  määrittämisestä  on  aivan  konkreettista  hyötyä  pelikehittäjälle.   Kohderyhmän  parempi  ymmärtäminen  helpottaa  pelikehittäjän  rajallisten   resurssien  kohdentamista  tehokkaammin  valittuihin  markkinointitoimenpiteisiin5.     Kohderyhmän  määrittelyn  ensimmäinen  taso  voi  olla  hyvinkin  karkea.  Jo   julkaisualustan  valinta  ja  toivotun  pelaajakunnan  maantieteellinen  tai  demografinen   rajaus  antaa  suuntaa  keinoista,  joilla  toivottu  kohderyhmä  voidaan  tavoittaa.   Määrittelyn  voi  aloittaa  hyvin  lavealla  rajauksella.  Oletanko  pääasiallisen   pelaajaryhmän  olevan  länsimaisia  tai  vaikkapa  aasialaisia  pelaajia?  Demografinen   rajaus  voi  yhtä  lailla  olla  alkuun  suuntaa-­‐antava  määritys  kohderyhmän   sukupuolijaosta  ja  ikähaarukasta.  Esimerkiksi  peli  on  suunnattu  20-­‐30  -­‐vuotiaille   länsimaalaisille  miehille.  Pääasiallisen  kohderyhmän  ohella  on  hyvä  miettiä  myös   muita  mahdollisia  kohderyhmiä.  Nämä  voivat  edustaa  pienempää  prosentuaalista   osuutta  kaikista  pelaajista,  mutta  silti  tuoda  huomattavan  osan  liikevaihdosta.       Esimerkiksi  tavoiteltu  toissijainen  kohderyhmä  on  20-­‐30  -­‐vuotiaat  naiset,  joiden   kulutuskäyttäytymisen  on  vastaavissa  peleissä  todettu  ryhmittyvän  “valaisiin”6.   Demografiaa  voi  tarkentaa  määrittämällä  esimerkiksi  kohderyhmän  tuloluokkaa,   harrastuksia,  suosikkipelejä,  tarkempaa  sijaintia,  kulttuuritaustaa  tai  pelaajatyyppiä.   Kohderyhmää  voi  myös  etukäteen  tarkentaa  käyttäjätutkimuksen  avulla.  Pelialan   yritys  voi  hakea  pelaajia  tulevan  pelin  prototyypin  käyttäjätestaukseen  tai  julkaista   kyselyn,  jonka  tulokset  voivat  auttaa  mahdollisen  pelaajaryhmän  paremmassa   hahmottamisessa.                                                                                                                       5  Ks.  Lisää  mm.  Read  more  at  http://venturebeat.com/2013/04/19/are-­‐your-­‐games-­‐getting-­‐ discovered-­‐by-­‐the-­‐right-­‐audiences/#pFAR7DiT6WJqsL2b.99     6  Ks.  mm.  http://www.gamesbrief.com/2011/11/whales-­‐dolphins-­‐and-­‐minnows-­‐the-­‐beating-­‐heart-­‐ of-­‐a-­‐free-­‐to-­‐play-­‐game/.  
  • 3. Kuva:  Toivottu  kohderyhmä  voi  myös  olla  jotain  aivan  muuta.7   Kun  haluttu  kohderyhmä  on  jollain  tasolla  määritelty,  on  hyvä  miettiä  tämän   ryhmän  kuluttajakäyttäytymistä.  Lukevatko  45-­‐55  –vuotiaat  naiset  Android-­‐ pelisivustoilta  peliarvioita?  Tai  selaavatko  he  edes  App  Storen  kategorialistoja?   Onko  heillä  mahdollisuutta  sijoittaa  tuntia  päivässä  peliin?  Olisiko  parempi  pilkkoa   peli  haukkapaloiksi,  jolloin  pelaaja  voi  itse  valita  millaisissa  pätkissä  sen  tunnin   käyttää?  Kohderyhmän  tarkempi  hahmottaminen  auttaa  ymmärtämään   kohderyhmän  tavoitettavuutta.  Voisivatko  naistenlehdet  tai  päivälehdet  olla   tehokkaampi  media  halutun  kohderyhmän  tavoittamiseen  peliarviosivustojen   sijaan?       Kohderyhmä  määritteleminen     On  täysin  pelikehittäjästä  itsestään  kiinni,  miten  tarkasti  toivottua  pelaajien  joukkoa   haluaa  määritellä.  Kohderyhmän  parempi  ymmärtäminen  voi  auttaa   kommunikoimaan  markkinointitarpeita  julkaisualustan  edustajalle,  valita   toimivimmat  kategoriat  tai  hyödyntää  tehokkaammin  tarjolla  olevia  kanavia.     Kohderyhmän  määrittelyn  voi  karkeasti  jakaa  kolmeen:   1. Demografiset  tekijät   a. Ikä,  sukupuoli,  maantieteellinen  sijainti…   2. Psykografiset  tekijät   a. Tavoitteet,  arvot,  huolet,  pelot…   3. Käyttäytymismallit   a. Mistä  tykkää,  mitä  tekee  ensimmäiseksi  aamulla,  onko  satunnainen   kuluttaja  vai  potentiaalinen  fani,  ajankäyttö,  kulutuskäyttäytyminen…     Jos  kohderyhmäjakoa  haluaa  tarkentaa,  on  yksi  mahdollisuus  määritellä   “pelaajapersoonia”.  Persoonamäärittely  ja  skenaariotyöskentely  voi  auttaa   ennakoimaan  pelaajan  pelissä  kokemia  ongelmatilanteita  ja  muita  haasteita.   Persoonat8  ovat  kuvitteellisia  tavoittelemiesi  pelaajatyyppien  representaatioita.   Persoonia  voidaan  käyttää  hyväksi  skenaariotyöskentelyssä.  Skenaario  tarkoittaa   tapahtumien  tai  prosessin  kulun  hahmottamista.  Skenaariotyöskentelyssä   kohderyhmää  edustavat  persoonat  liitetään  pelitilanteisiin  ja  pelin  suunnittelullisiin   ratkaisuihin.  Skenaario  voi  antaa  työkaluja  kulutuskäyttäytymisen  ja   motivaatiotekijöiden  parempaan  ymmärtämiseen.       Kasuaalipelaaja  ei  ole  kohderyhmä                                                                                                                     7  http://www.flickr.com/photos/memehunting/8360115604/.     8  Mm:  http://www.flurry.com/flurry-­‐personas.html.  
  • 4. Naiset  tai  miehet  ja  hard  core-­‐  tai  kasuaalipelaajat  eivät  ole  riittävä  määritys   kohderyhmästä  eikä  näin  varsinainen  pelin  yleisö.  Nainen  tai  mies  voi  olla  lähes   mitä  tahansa.  Satunnaispelaajakin  voi  olla  niin  kotiäiti,  eläkeläinen  tai   konsolipelaaja,  joka  pelaa  silloin  tällöin  mobiilipäätelaitteella  kuin  perhe  yhdessä   pelaamassa  tai  kaverin  pelilaitteella  pelaava.  Jos  peliä  kohdennetaan   satunnaispelaajille,  seuraava  askel  on  hahmottaa  millainen  pelaaja  on  kyseessä,   millä  laitteella  tämä  pelaa,  miksi  ja  millaisesta  kulttuurisesta  ympäristöstä  hän  tulee.   Satunnaispelaaminen  yhdistettynä  sukupuoleen  ja  tarkentaviin  tietoihin,  kuten   ikään,  sijaintiin  ja  peliharrastuneisuuteen  voi  antaa  jo  paljon  parempaa  näkemystä   pelaajien  mahdollisista  intresseistä.       Kohderyhmän  ymmärtäminen  ei  ole  pelkkää  metriikkaa     Varmista,  että  tekemäsi  peli  toimii  suunnitellulle  kohderyhmälle.  Tiimillä  pitää   kaiken  aikaa  olla  selkeä  kuva  siitä,  millainen  pelistä  tulee.  Tarkka  etukäteispohdinta   ei  koskaan  takaa,  että  haluttu  kohderyhmä  innostuu  pelistä.  Se  voi  kuitenkin  auttaa   pelikehittäjää  ketterämmin  ja  nopeammin  reagoimaan  ongelmiin  ja  vaihtamaan   suunnittelullisia  ratkaisuja  toivotun  pelaajakunnan  saavuttamiseksi.     Monet  mobiilipelikehittäjät  uskovat  sokeasti  metriikkaan.  Keskiarvo  tai  toteutuneen   kulutuksen  mukaan  ryhmitetty  tulkinta  kulutuskäyttäytymisestä  antaa  suuntaa,   mutta  ei  kokonaiskuvaa  onnistumisista  tai  ongelmakohteista.  Yksi  keino  vahvistaa   metriikkavetoista  tulkintaa,  on  yhdistää  se  pelaajilta  saatuun  palautteeseen.   Pelikehittäjän  olisi  syytä  tarjota  helposti  saatavilla  olevia  kanavia,  kuten   keskustelufoorumi,  Facebook-­‐ryhmä,  Twitter-­‐kanava  ja  sähköpostiosoite,  jota   kautta  pelaajat  voivat  antaa  palautetta  ja  tarjota  ideoitaan  pelikehittäjille.   Pelikehittäjän  tulee  olla  avoin  pelaajien  moninaisille  ehdotuksille.  Kaikesta  ei   tarvitse  olla  samaa  mieltä  eikä  joka  ideaa  tarvitse  toteuttaa.  Palautteen  kirjo  antaa   kuitenkin  parempaa  kuvaa  pelaajakunnan  moninaisuudesta  ja  painopisteistä  sekä   siitä,  kuinka  pelikehittäjä  voisi  paremmin  palvella  eri  pelaajaryhmiä.  Avoimella   viestinnällä  pelikehittäjä  voi  parhaimmillaan  tehdä  pettyneistä  tai  vihaisistakin   pelaajista  faneja  ja  seuraajia.    
  • 5.   Kuva:  Facebookissa  markkinoinnin  kohdentaminen  tapahtuu  metriikan  tukemana.     Pelikehittäjän  kannattaa  pitää  mielessä  mitä  varten  kohderyhmä  on  määritelty.   Mikä  on  riittävä  tietämyksen  taso  mahdollisista  pelaajista.  Kohderyhmästä   kerättävää  tietoa  voi  syventää  monin  tavoin  ennen  pelin  julkaisua  ja  etenkin  pelin   julkaisun  jälkeen.  Yllä  oleva  Facebookin  markkinoinnin  kohdistamisen  työkalu   tarjoaa  varsin  hienojakoista  käyttäjäryhmien  suodattamista  lähtien  kielen,  maan  ja   kaupungin  määrittelystä  ja  syventyen  iän,  sukupuolen,  sosiaalisen  statuksen,   oppilaitosten  tai  oppilaitoksesta  valmistumisen  ajankohdan  kaltaisiin  tietoihin.   Facebook  on  yksi  käytössä  oleva  kanava,  jota  voi  hyödyntää  kohderyhmien  tai   kuluttajakäyttäytymisen  hahmottamiseen,  vaikka  peliä  ei  Facebookiin   julkaisisikaan.       Käyttäjätutkimus  ja  käytettävyystutkimus     Käyttäjätutkimus  tarjoaa  mahdollisuuden  sitouttaa  tulevia  pelaajia  ja  saada  suoraa   palautetta  kohderyhmän  edustajilta.  Kun  käyttäjätestiä  suunnitellaan,  on  syytä   kaivaa  käyttäjäryhmäpohdinnat  esille.  Vaikka  naapuri  tai  serkku  ei  välttämättä  osu   haluttuun  kohderyhmään,  ei  se  estä  heidän  käyttämistä.  Parhaan  tulokset  saa,  kun   prototyyppiä  tai  pelin  versiota  testaavat  pelaajat,  jotka  ovat  mahdollisimman  lähellä   toivottua  kohderyhmää.  Käyttäjätesteihin  osallistujia  voi  oman  tuttavapiirin  ohella   etsiä  vaikkapa  internetin  yhteisöistä.  Netistä  löytyy  myös  useita   käyttäjätutkimussovelluksia,  joiden  avulla  sopiva  testikäyttäjäryhmä  löytyy   varmasti.  Kirjallisen  palautteen  ohella  pelaajien  konkreettisten  toimintojen   seuraaminen  pelissä  on  arvokasta.  Jos  mahdollista,  videoi  käyttäjätestit  koska   testitilanteessa  kaikkia  kummallisuuksia  ei  välttämättä  ehdi  huomata.  Etenkin   pelattavuuden  tai  käytettävyyden  ongelmat  tulevat  käyttäjätestissä  esille.  Jos   mahdollista  hyödynnä  samoja  testaajia  muutaman  iteraatiokierroksen  ajan.  Tällä   tavoin  saat  punnitumpaa  palautetta,  kun  pelaajalla  on  ollut  hetki  aikaa  sulatella   ensikokemustaan  eikä  peli  toisella  kertaa  ole  täysin  vieras.      
  • 6. Fanien  hyödyntäminen  pelin  markkinoinnissa     Kohderyhmän  tai  kuluttamisen  motiivin  määritteleminen  ei  ole  helppoa.  Vielä   vaikeampaa  on  keksiä,  miten  pelaaja  muuttuisi  faniksi.  Tilastojen  mukaan  60%   mobiiliapplikaatioiden  käyttäjistä  avaa  lataamansa  applikaation  vain  kerran9.  Jos   pelaaja  ei  enää  koskaan  avaa  peliäsi,  ei  sen  pelattavuuden  viilaaminen  auta.  Pelaaja   on  suurimmalla  todennäköisyydellä  mennyttä  ja  tämän  takaisin  houkuttelu  on   vaikeaa.     Faniksi  tullaan  vain,  jos  peli  koetaan  itselle  arvokkaaksi.  Myös  sosiaalinen  verkosto   auttaa  pelin  sisään  pääsemisessä.  Jos  kaverit  pelaavat  peliä,  on  kynnys  matalampi.   Pelin  kiinnostavuus  tai  muu  arvo  takaa  sen,  että  peli  avataan  enemmän  kuin  kerran.   Sen  ohella  pelikehittäjän  on  syytä  muistuttaa  itselleen,  mitä  yrittää  pelaajille  myydä.   Mikä  koukuttaa  pelaajaa,  mikä  houkuttelee,  viihdyttää  ja  viehättää  pelissä?  Mikä  on   riittävä  ärsyke  tai  muu  syy,  jolla  pelaaja  päättää  ostaa  pelissä  virtuaalisia   hyödykkeitä.  Kun  pelaaja  on  sijoittanut  rahaa  peliin,  on  siihen  sitoutuminen  astetta   syvempää.       Kuva:  Angry  Birds  fanien  tekemää  taidetta10.     Pelaajan  faniksi  muuttaminen  on  työn  takana.  Monet  pelikehittäjää  lähestyvät   pelaajat  ottavat  yhtettä  vain  ollessaan  tyytymättömiä.  Tyytymättömät  pelaajat  ovat                                                                                                                   9  http://www.phonedog.com/2011/02/01/how-­‐many-­‐times-­‐are-­‐downloaded-­‐ applications-­‐actually-­‐being-­‐used/.   10  http://designyoutrust.com/2011/02/the-­‐best-­‐of-­‐angry-­‐birds/.  
  • 7. hieno  mahdollisuus  käännyttää  nämä  faneiksi.  Peli  on  selkeästi  aiheuttanut  tunteita   ja  tarjonnut  riittävän  väkevän  syyn  kirjoittaa  pelikehittäjälle  haukkumiskirjeen.  Oli   palaute  mitä  tahansa,  jokaiselle  palautteen  antajalle  tulisi  pyrkiä  vastaamaan.   Pelikehittäjän  kannattaa  myös  palata  asiaan,  jos  pelaajan  ehdottama  korjaus,  lisäys   tai  muutos  tulee  peliin.  Se  viestii  pelaajalle,  että  hän  on  tärkeä  osa  yhteisöä  ja  hänen   mielipiteellä  on  väliä.  Pelikehittäjä  voi  lievittää  valittajan  tuskaa  myös  tarjoamalla   ilmaisen  kopion  pelistä  tai  virtuaalisia  hyödykkeitä  käytettäväksi.  Se  on  pieni  hinta   siitä,  että  kyseinen  pelaaja  ei  arvioi  peliä  yhden  tähden  arvoiseksi   applikaatiokaupassa.  Saihan  hän  asiallista  palautetta  ja  hyödykkeitä  ilmaiseksi.     Helposti  lähestyttävä  palautekanava  mahdollistaa  naurettavien  tai  suorastaan   typerien  palautteiden  kertymisen.  Kaikkeen  palautteeseen  tulee  suhtautua   asiallisesti  ja  mahdollisuuksien  mukaan  vastata.  Jokainen  yhteydenotto  pelaajien   puolelta  on  pelikehittäjälle  mahdollisuus  luoda  yhteys  kohderyhmän  edustajaan.   Sekä  fanit  että  vihamiehet  voivat  olla  hyvin  äänekkäitä.  Fanien  valjastaminen   markkinointiin  helpottaa  pienten  kehitystiimien  huomion  keskittämistä  heidän   varsinaiseen  osaamisalueeseensa.  Tätä  varten  yritys  voi  perustaa  tulevaa  peliä   varten  yhteisön  ja  levittää  sanaa  tulevasta  pelistä  faniensa  voimin.  Yhteisön  jäseniltä   voi  myös  kerätä  perustietoja  kohderyhmän  määrittelyn  pohjaksi  tai  tulkita   mielenkiinnon  kohteita  käydyn  keskustelun  pohjalta.       Työkaluja     Pelikehittäjä  voi  myös  hyödyntää  verkkotyökaluja,  joilla  voi  monitoroida   teemapohjaisesti  käytävää  keskustelua,  löytää  avainsanoja  ja  ymmärtää  miten   yrityksesi  tai  pelisi  brändistä  keskustellaan  internetin  sosiaalisissa  yhteisöissä11.     Internetissä  on  myös  tarjolla  työkaluja,  joilla  tulkita  pelaajien  ottamia   toimintarooleja  sosiaalisissa  verkostoissa  ja  niiden  peilautumista  pelaajatyyppeihin.   Esimerkiksi  Forresterin  työkalun  avulla  voi  tutkimustiedon  pohjalta  saada  kuvaa  eri   markkina-­‐alueiden  kuluttajien  aktiivisuuden  tasosta  sosiaalisissa  verkostoissa.                                                                                                                       11  Mm.  http://raventools.com/blog/50-­‐ways-­‐to-­‐max-­‐out-­‐your-­‐social-­‐media-­‐monitoring/.  
  • 8. Kuva:  Forrester-­‐tutkimuslaitoksen  sosiaalis-­‐teknografinen  profiili  lähtien   osallistumisesta  sosiaaliseen  mediaan  (sosiaaliseen  pelaamiseen).     Yritys  voi  myös  luoda  yksinkertaisen  kysymyslistan  tai  matriisin,  jonka  avulla   halutun  kohderyhmän  hahmottaminen  voi  olla  helpompaa.         Kuva:  Esimerkki  kohderyhmän  määrityksestä.       Lopuksi     Kohderyhmän  määrittely  voi  tarjota  arvokkaan  työkalun  pelikehittäjille,  joiden   ensikäden  tietämys  tavoitellusta  kohderyhmästä  on  rajallinen.     Yksinkertaisimmillaan  kohderyhmän  ymmärtäminen  auttaa  määrittämään  pelissä   käytettävää  värimaailmaa,  hahmosuunnittelua  ja/tai  toiminnallisia  ratkaisuja.   Kohderyhmämäärittely  voi  myös  tarjota  apua  kulutuskäyttäytymisen   ymmärtämiseen,  mikä  auttaa  esimerkiksi  free-­‐to-­‐play  pelien  monetisaation   suunnittelua.       Sonja.angesleva@igda.fi