1. Aprender para Jogar
ou
Jogar para Aprender ?
Sónia Cruz
Universidade Católica Portuguesa |
Faculdade de Ciências Sociais - Braga
26.outubro.2012
soniacruz@braga.ucp.pt
5. Quem joga?
Fonte: 2012. Essential facts About the computer and Video game
industry.
Entertainment Software Association (ESA), 2012. [pdf] Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
6. Que tipo de jogos?/Em que
suportes?
Fonte: 2012. Essential facts About the computer and Video game
industry.
Entertainment Software Association (ESA), 2012. [pdf] Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
7. Fonte: 2012. Essential facts About the computer and Video game industry.
Entertainment Software Association (ESA), 2012. [pdf]
Os mais
vendidos…
Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
8. Fonte: 2012. Essential facts About the computer and Video game industry.
Entertainment Software Association (ESA), 2012. [pdf] Os mais
vendidos…
Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
9. http://gamerfitnation.com
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http://files.trcteam.webnode.pt
http://www.mmoportugal.com/ /
http://blackpenguin.net/games
http://www.zonamovel.com
que tipo de
jogos?
10. Porque jogam?
http://media.ign.com/
Os jogos são benéficos para a alma.
P. Gee (2005)
Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
11. O Jogo
Contexto estruturado em que os jogadores têm de atingir objetivos concretos para
alcançar a vitória.
Implicações:
• Exige respeito por um conjunto de regras relativas a esse contexto
Se respeita Se não respeita
recompensa/prémio penalizações game over/expulsão
Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
12. Jogos Digitais
Os jogos digitais proporcionam (Menezes, 2003):
as
planear ações atempadamente;
as s?
est mo
tomar de decisão, definição de estratégias e prioridades;
ém ere
m b qu
selecionar tendo por base critérios;
ta
organizar-se para atingir objetivos;
são s que
ão ncia
relacionar e interpretar informações representadas de diferentes formas e em
N
diferentes linguagens;
mpetê
decidir com rapidez e clareza;
co
enfrentar situações problema;
socializar decisões além de possibilitar a aquisição de habilidades como
coordenação, destreza, rapidez […];
criam competências de trabalho individual e/ou em equipa – competição.
Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
13. E porque não?
Nem acreditas! Estive
toda a semana a estudar
Então, estudaste muito Romanos VS Espartanos
para o teste de no meu iPod!
História?
http://www.csu.edu.au/
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16. A Escola e o BYOD
Estatuto do aluno, 2012
Lei n.º 51/2012 de 5 de setembro
Secção II – Deveres do alunos, Artigo 10º, alínea r)
Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
17. A Escola e os jogos
Digitais
http://www.qualedigital.com
“What may be most appealing to educators is that games provide students a safe place
to learn from failure. In games, exploration is inherent and there are generally no high-
stakes consequences”.
NMC Horizon Report: 2012 K-12 Edition, p.23
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18. Jogar para aprender?
• Jogos educativos
•Educational games
•Learning games
•Edutainment
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19. Aprender para jogar?
• Jogos educativos
•Educational games
•Learning games
•Edutainment
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20. Paradigma
metodológico
•Motivação: Atenção total
•Controle: Responsabilidade pelas ações
•Interatividade: Feedback imediato
•Erro: Aprender com os erros (correr
riscos, testar hipóteses)
•Colaboração/Competição: Adequação
aos objetivos individuais
•Flexibilidade: Personalização
•Desafios bem sequenciados Ciclos de ação e prática: aprendizagem
Vaz de Carvalho | COIED, 2012
Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
22. Jogos para aprender?
•Definição clara de objetivos de aprendizagem
•Integração desses objetivos no contexto do jogo
•Avaliação do grau de cumprimento desses objetivos
Vaz de Carvalho | COIED, 2012
Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
24. TIMESH
Jogo de aventura baseado em
acontecimentos históricos reais.
Os jogadores assumem o papel de um
personagem que é enviado de volta no tempo
e se envolve diretamente na evolução
histórica.
Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
26. TIMESH
• Compreender e usar adequadamente vocabulário, datas e convenções que
descrevem períodos históricos.
•Desenvolver a ideia de período através da descrição e análise das
relações e traços característicos de períodos e sociedades.
•Construir um quadro cronológico de períodos e usar isso para colocar
novos conhecimentos em seu contexto histórico.
•Compreender e respeitar as diversas experiências e ideias, crenças e
atitudes de homens, mulheres e crianças nas sociedades passadas e como
estas deram forma ao mundo.
•Analisar e explicar as razões, e resultados de eventos históricos,
situações e alterações.
•Considerar o significado dos acontecimentos no seu contexto histórico e
nos dias de hoje Vaz de Carvalho | COIED, 2012
Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
27. SEGUNDA GUERRA MUNDIAL
Objectivos de Aprendizagem
•Saber quais os eventos que levaram à guerra
•Conhecer as perseguições religiosas e outras
•Saber quem foram os personagens principais (Hitler, Churchill, etc.)
•Compreender o que significa realmente uma guerra em termos de
perda de vidas e de impacto na vida "normal“
•Compreender os mecanismos básicos de criptografia
•Compreender que as pessoas podem se comportar estranhamente
sob pressão (trair um amigo próximo, p.ex.)
•Compreender a cooperação entre os diferentes países e o
movimento entre os países
•Compreender a importância dos avanços da tecnologia para o
esforço de guerra
Vaz de Carvalho | COIED, 2012
Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
28. Jogos para aprender e/ou
divertir: divórcio ou
reconciliação à vista?
Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
29. http://cultofmac.cultofmaccom.netdna-cdn.com
“A tecnologia faz parte do dia-a-dia das gerações mais novas
que estão familiarizadas com diferentes tipos de ecrãs que
é preciso levar em conta e potenciar também na escola”
(Moura, 2009: 12).
Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
Nativos digitais (Prensky, 2001a), os alunos da escola de hoje diariamente utilizam diversos serviços da Web 2.0 quer para atividades profissionais quer para entretenimento. Geração da xbox
Nativos digitais (Prensky, 2001a), os alunos da escola de hoje diariamente utilizam diversos serviços da Web 2.0 quer para atividades profissionais quer para entretenimento.
Ainda há bem pouco tempo o FarmVille era o jogo do momento, anos antes o The Settlers Online ou mesmo o Age of Empires eram o deleite dos jovens. Na verdade, o jogo na educação sempre assumiu um papel relevante uma vez que se trata de uma manifestação social (Huizinga, 2000) e “enquanto manifestação espontânea da cultura popular, os jogos […] têm a função de perpetuar a cultura […] e desenvolver formas de convivência social” (Kishimoto, 1993: 1). contexto das estratégias interativas e suas relações com os modos e maneiras de pensar historicamente
• Jogadores podem atuar individualmente, colaborar e/ou competir com outros jogadores Os jogos promovem a estimulação mental e/ou física
O que poderá ser mais atraente para os educadores é que os jogos oferecem aos alunos um lugar seguro para aprender pelo erro. Nos jogos, a exploração está inerente e geralmente não há consequências de maior
A diversidade de dispositivos móveis que os nossos alunos usam, como aqui foi dito, exige aos professores ponderar a sua integração. É essa a tendência no mundo empresarial e que deve ser trazida para a escola. O BYOD – Bring Your Own Device – fomenta a utilização dos dispositivos que cada um possui. E os alunos tem-nos… E levam-nos para a escola. Deste modo, usando o dispositivo móvel que cada um tras consigo estamos mais conectado com os outros, compartilhando ideias e saberes online, daqui e de muito longe.
O que poderá ser mais atraente para os educadores é que os jogos oferecem aos alunos um lugar seguro para aprender pelo erro. Nos jogos, a exploração está inerente e geralmente não há consequências de maior
Oportunidade de desenvolver e testar as suas ideias num mundo virtual!
Diferença entre jogos educativos e jogos “divertidos”
Diferença entre jogos educativos e jogos “divertidos”
Diferença entre jogos educativos e jogos “divertidos”