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Aprender para Jogar
        ou
Jogar para Aprender                  ?
                        Sónia Cruz

  Universidade Católica Portuguesa |
 Faculdade de Ciências Sociais - Braga
                     26.outubro.2012

                     soniacruz@braga.ucp.pt
http://www.csu.edu.au/__data/assets/image/0020/223175/YouthLoungeArea-withPS3.jpg
                                                                                                 Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
Introdução
Nativos Digitais



                                                AAfrequentar ooensino
                                                   frequentar ensino
                                                      superior…
                                                       superior…

                                                     AAfrequentar aa
                                                        frequentar
                                               escolaridade obrigatória…
                                                escolaridade obrigatória…



 http://www.mmoportugal.com/ /
                                 Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt

            http://youpix.com.br/wp-content/uploads/2012/05/infografico-geracoes-digitais-youpix_LULLY.jpg
            | Montagem
Gerações digitais
Quem joga?




Fonte: 2012. Essential facts About the computer and Video game
industry.
 Entertainment Software Association (ESA), 2012. [pdf]           Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
Que tipo de jogos?/Em que
suportes?




Fonte: 2012. Essential facts About the computer and Video game
industry.
 Entertainment Software Association (ESA), 2012. [pdf]           Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
Fonte: 2012. Essential facts About the computer and Video game industry.
                               Entertainment Software Association (ESA), 2012. [pdf]
                                                                                                      Os mais
                                                                                                      vendidos…




Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
Fonte: 2012. Essential facts About the computer and Video game industry.
                               Entertainment Software Association (ESA), 2012. [pdf]                  Os mais
                                                                                                      vendidos…




Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
http://gamerfitnation.com
                                                                                                                                     Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt




              http://files.trcteam.webnode.pt
                                                                                                     http://www.mmoportugal.com/ /
                                                http://blackpenguin.net/games
                 http://www.zonamovel.com
que tipo de
jogos?
Porque jogam?




                                                   http://media.ign.com/
          Os jogos são benéficos para a alma.
                                           P. Gee (2005)

                   Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
O Jogo
Contexto estruturado em que os jogadores têm de atingir objetivos concretos para
alcançar a vitória.
Implicações:
• Exige respeito por um conjunto de regras relativas a esse contexto

         Se respeita                      Se não respeita
            recompensa/prémio                penalizações game over/expulsão




                                                     Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
Jogos Digitais
Os jogos digitais proporcionam (Menezes, 2003):


                               as
    planear ações atempadamente;
                             as s?
                          est mo
    tomar de decisão, definição de estratégias e prioridades;

                        ém ere
                     m b qu
    selecionar tendo por base critérios;

                   ta
    organizar-se para atingir objetivos;
               são s que
            ão ncia
    relacionar e interpretar informações representadas de diferentes formas e em
          N
        diferentes linguagens;

             mpetê
    decidir com rapidez e clareza;
          co
    enfrentar situações problema;
    socializar decisões além de possibilitar a aquisição de habilidades como
        coordenação, destreza, rapidez […];
    criam competências de trabalho individual e/ou em equipa – competição.
                                                  Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
E porque não?
                                       Nem acreditas! Estive
                                     toda a semana a estudar
   Então, estudaste muito            Romanos VS Espartanos
       para o teste de                     no meu iPod!
          História?




                                                               http://www.csu.edu.au/
                            Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
Tendências
   emergentes
http://www.nmc.org




                     Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
BYOD




                                      http://www.securedgenetworks.com/
       Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
A Escola e o BYOD




         Estatuto do aluno, 2012
         Lei n.º 51/2012 de 5 de setembro
         Secção II – Deveres do alunos, Artigo 10º, alínea r)

                               Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
A Escola e os jogos
Digitais




                                                                                                 http://www.qualedigital.com
  “What may be most appealing to educators is that games provide students a safe place
  to learn from failure. In games, exploration is inherent and there are generally no high-
                                                                    stakes consequences”.

                                                       NMC Horizon Report: 2012 K-12 Edition, p.23
                                                     Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
Jogar para aprender?


                  • Jogos educativos
                  •Educational games
                  •Learning games
                  •Edutainment



             Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
Aprender para jogar?


                 • Jogos educativos
                 •Educational games
                 •Learning games
                 •Edutainment



            Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
Paradigma
metodológico
•Motivação: Atenção total

•Controle: Responsabilidade pelas ações
•Interatividade: Feedback imediato
•Erro: Aprender com os erros (correr
riscos, testar hipóteses)
•Colaboração/Competição: Adequação
aos objetivos individuais
•Flexibilidade: Personalização

•Desafios bem sequenciados                   Ciclos de ação e prática: aprendizagem
                                                            Vaz de Carvalho | COIED, 2012

                                          Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
http://www.publico.pt/Cultura/e-o-livro-entrou-
                                                                         Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt




                       na-era-dos-videojogos-1567277
Jogos para divertir?
Jogos para aprender?


 •Definição clara de objetivos de aprendizagem

             •Integração desses objetivos no contexto do jogo

 •Avaliação do grau de cumprimento desses objetivos



                                                     Vaz de Carvalho | COIED, 2012

                                     Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
Podemos
aprender e
divertir ao
mesmo tempo?
        Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
TIMESH



Jogo de aventura baseado em
acontecimentos históricos reais.

Os jogadores assumem o papel de um
personagem que é enviado de volta no tempo
e se envolve diretamente na evolução
histórica.


                                             Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
http://www.timemesh.eu/?lang=pt
Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
TIMESH
• Compreender e usar adequadamente vocabulário, datas e convenções que
descrevem períodos históricos.
•Desenvolver a ideia de período através da descrição e análise das
relações e traços característicos de períodos e sociedades.
•Construir um quadro cronológico de períodos e usar isso para colocar
novos conhecimentos em seu contexto histórico.
•Compreender e respeitar as diversas experiências e ideias, crenças e
atitudes de homens, mulheres e crianças nas sociedades passadas e como
estas deram forma ao mundo.
•Analisar e explicar as razões, e resultados de eventos históricos,
situações e alterações.
•Considerar o significado dos acontecimentos no seu contexto histórico e
nos dias de hoje                                            Vaz de Carvalho | COIED, 2012
                                                    Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
SEGUNDA GUERRA MUNDIAL
Objectivos de Aprendizagem
    •Saber quais os eventos que levaram à guerra
    •Conhecer as perseguições religiosas e outras
    •Saber quem foram os personagens principais (Hitler, Churchill, etc.)
    •Compreender o que significa realmente uma guerra em termos de
    perda de vidas e de impacto na vida "normal“
    •Compreender os mecanismos básicos de criptografia
    •Compreender que as pessoas podem se comportar estranhamente
    sob pressão (trair um amigo próximo, p.ex.)
    •Compreender a cooperação entre os diferentes países e o
    movimento entre os países
    •Compreender a importância dos avanços da tecnologia para o
    esforço de guerra
                                                                       Vaz de Carvalho | COIED, 2012

                                                       Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
Jogos para aprender e/ou
divertir: divórcio ou
reconciliação à vista?




                 Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
http://cultofmac.cultofmaccom.netdna-cdn.com




              “A tecnologia faz parte do dia-a-dia das gerações mais novas
                que estão familiarizadas com diferentes tipos de ecrãs que
                   é preciso levar em conta e potenciar também na escola”
                                                                (Moura, 2009: 12).



                                               Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
Obrigada
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Aprender para Jogar ou Jogar para Aprender?

  • 1. Aprender para Jogar ou Jogar para Aprender ? Sónia Cruz Universidade Católica Portuguesa | Faculdade de Ciências Sociais - Braga 26.outubro.2012 soniacruz@braga.ucp.pt
  • 3. Nativos Digitais AAfrequentar ooensino frequentar ensino superior… superior… AAfrequentar aa frequentar escolaridade obrigatória… escolaridade obrigatória… http://www.mmoportugal.com/ / Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 4. Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt http://youpix.com.br/wp-content/uploads/2012/05/infografico-geracoes-digitais-youpix_LULLY.jpg | Montagem Gerações digitais
  • 5. Quem joga? Fonte: 2012. Essential facts About the computer and Video game industry.  Entertainment Software Association (ESA), 2012. [pdf] Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 6. Que tipo de jogos?/Em que suportes? Fonte: 2012. Essential facts About the computer and Video game industry.  Entertainment Software Association (ESA), 2012. [pdf] Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 7. Fonte: 2012. Essential facts About the computer and Video game industry. Entertainment Software Association (ESA), 2012. [pdf] Os mais vendidos… Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 8. Fonte: 2012. Essential facts About the computer and Video game industry. Entertainment Software Association (ESA), 2012. [pdf] Os mais vendidos… Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 9. http://gamerfitnation.com Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt http://files.trcteam.webnode.pt http://www.mmoportugal.com/ / http://blackpenguin.net/games http://www.zonamovel.com que tipo de jogos?
  • 10. Porque jogam? http://media.ign.com/ Os jogos são benéficos para a alma. P. Gee (2005) Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 11. O Jogo Contexto estruturado em que os jogadores têm de atingir objetivos concretos para alcançar a vitória. Implicações: • Exige respeito por um conjunto de regras relativas a esse contexto Se respeita Se não respeita recompensa/prémio penalizações game over/expulsão Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 12. Jogos Digitais Os jogos digitais proporcionam (Menezes, 2003): as planear ações atempadamente; as s? est mo tomar de decisão, definição de estratégias e prioridades; ém ere m b qu selecionar tendo por base critérios; ta organizar-se para atingir objetivos; são s que ão ncia relacionar e interpretar informações representadas de diferentes formas e em N diferentes linguagens; mpetê decidir com rapidez e clareza; co enfrentar situações problema; socializar decisões além de possibilitar a aquisição de habilidades como coordenação, destreza, rapidez […]; criam competências de trabalho individual e/ou em equipa – competição. Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 13. E porque não? Nem acreditas! Estive toda a semana a estudar Então, estudaste muito Romanos VS Espartanos para o teste de no meu iPod! História? http://www.csu.edu.au/ Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 14. Tendências emergentes http://www.nmc.org Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 15. BYOD http://www.securedgenetworks.com/ Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 16. A Escola e o BYOD Estatuto do aluno, 2012 Lei n.º 51/2012 de 5 de setembro Secção II – Deveres do alunos, Artigo 10º, alínea r) Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 17. A Escola e os jogos Digitais http://www.qualedigital.com “What may be most appealing to educators is that games provide students a safe place to learn from failure. In games, exploration is inherent and there are generally no high- stakes consequences”. NMC Horizon Report: 2012 K-12 Edition, p.23 Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 18. Jogar para aprender? • Jogos educativos •Educational games •Learning games •Edutainment Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 19. Aprender para jogar? • Jogos educativos •Educational games •Learning games •Edutainment Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 20. Paradigma metodológico •Motivação: Atenção total •Controle: Responsabilidade pelas ações •Interatividade: Feedback imediato •Erro: Aprender com os erros (correr riscos, testar hipóteses) •Colaboração/Competição: Adequação aos objetivos individuais •Flexibilidade: Personalização •Desafios bem sequenciados Ciclos de ação e prática: aprendizagem Vaz de Carvalho | COIED, 2012 Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 21. http://www.publico.pt/Cultura/e-o-livro-entrou- Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt na-era-dos-videojogos-1567277 Jogos para divertir?
  • 22. Jogos para aprender? •Definição clara de objetivos de aprendizagem •Integração desses objetivos no contexto do jogo •Avaliação do grau de cumprimento desses objetivos Vaz de Carvalho | COIED, 2012 Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 23. Podemos aprender e divertir ao mesmo tempo? Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 24. TIMESH Jogo de aventura baseado em acontecimentos históricos reais. Os jogadores assumem o papel de um personagem que é enviado de volta no tempo e se envolve diretamente na evolução histórica. Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 26. TIMESH • Compreender e usar adequadamente vocabulário, datas e convenções que descrevem períodos históricos. •Desenvolver a ideia de período através da descrição e análise das relações e traços característicos de períodos e sociedades. •Construir um quadro cronológico de períodos e usar isso para colocar novos conhecimentos em seu contexto histórico. •Compreender e respeitar as diversas experiências e ideias, crenças e atitudes de homens, mulheres e crianças nas sociedades passadas e como estas deram forma ao mundo. •Analisar e explicar as razões, e resultados de eventos históricos, situações e alterações. •Considerar o significado dos acontecimentos no seu contexto histórico e nos dias de hoje Vaz de Carvalho | COIED, 2012 Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 27. SEGUNDA GUERRA MUNDIAL Objectivos de Aprendizagem •Saber quais os eventos que levaram à guerra •Conhecer as perseguições religiosas e outras •Saber quem foram os personagens principais (Hitler, Churchill, etc.) •Compreender o que significa realmente uma guerra em termos de perda de vidas e de impacto na vida "normal“ •Compreender os mecanismos básicos de criptografia •Compreender que as pessoas podem se comportar estranhamente sob pressão (trair um amigo próximo, p.ex.) •Compreender a cooperação entre os diferentes países e o movimento entre os países •Compreender a importância dos avanços da tecnologia para o esforço de guerra Vaz de Carvalho | COIED, 2012 Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 28. Jogos para aprender e/ou divertir: divórcio ou reconciliação à vista? Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 29. http://cultofmac.cultofmaccom.netdna-cdn.com “A tecnologia faz parte do dia-a-dia das gerações mais novas que estão familiarizadas com diferentes tipos de ecrãs que é preciso levar em conta e potenciar também na escola” (Moura, 2009: 12). Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
  • 30. Obrigada ! Questões? Comentários?

Notas do Editor

  1. Nativos digitais (Prensky, 2001a), os alunos da escola de hoje diariamente utilizam diversos serviços da Web 2.0 quer para atividades profissionais quer para entretenimento. Geração da xbox
  2. Nativos digitais (Prensky, 2001a), os alunos da escola de hoje diariamente utilizam diversos serviços da Web 2.0 quer para atividades profissionais quer para entretenimento.
  3. Ainda há bem pouco tempo o FarmVille era o jogo do momento, anos antes o The Settlers Online ou mesmo o Age of Empires eram o deleite dos jovens. Na verdade, o jogo na educação sempre assumiu um papel relevante uma vez que se trata de uma manifestação social (Huizinga, 2000) e “enquanto manifestação espontânea da cultura popular, os jogos […] têm a função de perpetuar a cultura […] e desenvolver formas de convivência social” (Kishimoto, 1993: 1). contexto das estratégias interativas e suas relações com os modos e maneiras de pensar historicamente
  4. • Jogadores podem atuar individualmente, colaborar e/ou competir com outros jogadores Os jogos promovem a estimulação mental e/ou física
  5. O que poderá ser mais atraente para os educadores é que os jogos oferecem aos alunos um lugar seguro para aprender pelo erro. Nos jogos, a exploração está inerente e geralmente não há  consequências de maior
  6. A diversidade de dispositivos móveis que os nossos alunos usam, como aqui foi dito, exige aos professores ponderar a sua integração. É essa a tendência no mundo empresarial e que deve ser trazida para a escola. O BYOD – Bring Your Own Device – fomenta a utilização dos dispositivos que cada um possui. E os alunos tem-nos… E levam-nos para a escola. Deste modo, usando o dispositivo móvel que cada um tras consigo estamos mais conectado com os outros, compartilhando ideias e saberes online, daqui e de muito longe.
  7. O que poderá ser mais atraente para os educadores é que os jogos oferecem aos alunos um lugar seguro para aprender pelo erro. Nos jogos, a exploração está inerente e geralmente não há  consequências de maior
  8. Oportunidade de desenvolver e testar as suas ideias num mundo virtual!
  9. Diferença entre jogos educativos e jogos “divertidos”
  10. Diferença entre jogos educativos e jogos “divertidos”
  11. Diferença entre jogos educativos e jogos “divertidos”