UM ESTUDO COM ALUNOS DO 7.º ANO DE
ESCOLARIDADE NA DISCIPLINA DE TIC
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 O professor pode tirar partido do poder do jogo e do
brincar, uma vez que desta forma “permite à criança
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 A caça ao tesouro, convertida no formato digital, é um
jogo que se enquadra no conceito de aprender a jogar. Um jogo sér...
 A Caça ao Tesouro que desenvolvemos consiste num
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poderão ser encontradas...
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A CAÇA AO TESOURO: O RENASCER DIGITAL DE ATIVIDADES ORIENTADAS. UM ESTUDO COM ALUNOS DO 7.º ANO DE ESCOLARIDADE NA DISCIPLINA DE TIC

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A contemporaneidade na educação faculta ao professor novos métodos e estratégias para envolver os alunos na aprendizagem dos conteúdos de cada aula. A caça ao tesouro é um exemplo da panóplia de atividades lúdicas que vai de encontro ao interesse dos alunos e à sua participação ativa no processo de aprendizagem.
O objetivo deste trabalho é explorar o impacto do tradicional jogo “Caça ao Tesouro”, adaptado à era digital, no processo de aprendizagem dos alunos na disciplina de Tecnologias de Informação e Comunicação. Para o efeito desenvolvemos uma Caça ao Tesouro na Internet, onde os alunos são orientados na pesquisa de informação sobre a história da Internet para dar resposta a um conjunto de enigmas. De seguida, apresentam-se os objetivos para a utilização desta Caça ao Tesouro, descreve-se o estudo efetuado e reflete-se sobre os resultados obtidos. Finalmente, são enunciadas as conclusões.

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A CAÇA AO TESOURO: O RENASCER DIGITAL DE ATIVIDADES ORIENTADAS. UM ESTUDO COM ALUNOS DO 7.º ANO DE ESCOLARIDADE NA DISCIPLINA DE TIC

  1. 1. UM ESTUDO COM ALUNOS DO 7.º ANO DE ESCOLARIDADE NA DISCIPLINA DE TIC Guimarães, Paulo; Meneses, Carina & Cruz, Sónia (2013) Universidade Católica Portuguesa Faculdade de Ciências Sociais | Braga XII Congresso Galego-Português de Psicopedagogia | UMinho | Braga
  2. 2.  O professor pode tirar partido do poder do jogo e do brincar, uma vez que desta forma “permite à criança criar momentos de felicidade, porque rir e divertir-se é fundamental, faz parte da infância” (Cortesão et al., 1995: 15) O poder do jogo Paulo Guimarães | Carina Meneses | Sónia Cruz - XII Congresso Galego-Português de Psicopedagogia 2 JOGO (digital ou tradicional) Sensação de bem- estar Impacto positivo
  3. 3.  A caça ao tesouro, convertida no formato digital, é um jogo que se enquadra no conceito de aprender a jogar. Um jogo sério digital Paulo Guimarães | Carina Meneses | Sónia Cruz - XII Congresso Galego-Português de Psicopedagogia 3  “atividade baseada na Web que permite a pesquisa orientada e tem dois objetivos de aprendizagem: aquisição de conhecimentos específicos e o desenvolvimento de competências de seleção de informação.  Consiste num conjunto de questões que podem ser respondidas acedendo a sites previamente selecionados, dos quais se podem extrair ou inferir respostas para a resolução dos desafios” Cruz (2009: 97)
  4. 4.  A Caça ao Tesouro que desenvolvemos consiste num conjunto de enigmas (questões), cujas respostas poderão ser encontradas em sites previamente selecionados. Desenvolvemos uma caça ao tesouro www.tesouro.eu5.org Paulo Guimarães | Carina Meneses | Sónia Cruz - XII Congresso Galego-Português de Psicopedagogia 4
  5. 5.  O estudo decorreu durante o ano letivo de 2012/2013 e foi efetuado em duas aulas de 90 minutos cada;  Constituíram-se os pares de trabalho;  Deu-se a conhecer aos grupos de trabalho a atividade e os objetivos para da sua realização;  Exploração livre da “Caça ao Tesouro”. Tipo de estudo: • Estudo de caso Técnicas e instrumentos de recolha de dados: • Inquérito por questionário Amostra: • 52 alunos do 7.º ano Paulo Guimarães | Carina Meneses | Sónia Cruz - XII Congresso Galego-Português de Psicopedagogia 5
  6. 6. Principais conclusões do estudo
  7. 7. N = 52 Paulo Guimarães | Carina Meneses | Sónia Cruz - XII Congresso Galego-Português de Psicopedagogia 7 [VALOR] (63%) [VALOR] (37%) Sim Não
  8. 8. N = 52 Paulo Guimarães | Carina Meneses | Sónia Cruz - XII Congresso Galego-Português de Psicopedagogia 8 [VALOR] ([PERCENT AGEM]) [VALOR] ([PERCENT AGEM]) [VALOR] ([PERCENT AGEM]) Acessível Fácil Difícil
  9. 9. N = 52 Paulo Guimarães | Carina Meneses | Sónia Cruz - XII Congresso Galego-Português de Psicopedagogia 9 [VALOR] (2%) [VALOR] (12%) [VALOR] (15%) [VALOR] (71%) Muito aborrecida Aborrecida Pouco desafiante Desafiante
  10. 10. N = 52 Paulo Guimarães | Carina Meneses | Sónia Cruz - XII Congresso Galego-Português de Psicopedagogia 10 [VALOR] (90%) [VALOR] (10%) Sim Não
  11. 11. 92% N=52 Paulo Guimarães | Carina Meneses | Sónia Cruz - XII Congresso Galego-Português de Psicopedagogia
  12. 12. 82% N=52 Paulo Guimarães | Carina Meneses | Sónia Cruz - XII Congresso Galego-Português de Psicopedagogia
  13. 13. 83% N=52
  14. 14. 83% N=52
  15. 15.  O desenvolvimento de atividades centradas na tecnologia e que explorem o mundo de informação que existe em ambientes virtuais como a Internet é um meio de preparação dos alunos para uma sociedade que tem por “apelido” a informação.  O estudo permitiu aferir as vantagens de utilização da caça ao tesouro em contexto sala de aula sendo, para nós, evidente que os alunos ao trabalharem neste jogo desempenharem uma tarefa que exigia pesquisa, seleção e organização da informação e fizeram-no de forma interessada. Paulo Guimarães | Carina Meneses | Sónia Cruz - XII Congresso Galego-Português de Psicopedagogia 15
  16. 16. pauloandreguimaraes@gmail.com Meneses.carina@gmail.com soniacruz@braga.ucp.pt

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