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Interação Humano-Computador




           Design
Objetivo

• Entender a natureza do design conceitual e do
  design físico;
• Entender como a metáfora funciona em design;
• Aprender a realizar uma análise do objeto
  ação;
• Especificar um design que possa ser
  implementado pelos programadores.
O que estudamos?

• Cap 2: PACT;
• Cap 3: Design baseado em personas;
• Cap 7: Entendimento;
• Cap 8: Antecipação.
Processo de Design
Design Conceitual

• Os designers precisam garantir que seu
  conceito de sistema seja facilmente aprendido
  pelas pessoas e que se encaixe nas suas
  expectativas e preferências.
• Um bom modelo conceitual será decorrência
  de se levar em consideração a metáfora
  subjacente usada para fornecer a estrutura do
  design.
Design Conceitual

• Uma parte vital do trabalho de design é
  explorar o espaço de design no abstrato;
• Mantendo-se no abstract o design entende e é
  entendido pelo usuário.
Explorando conceitos de design

• Bill Verplank (2007) argumenta que o design se
  concentra em três pontos principais:
   • Como você faz? Trata-se de como nós afetamos
    o mundo
  • Como você sente? Trata-se de como damos
    sentido ao mundo e as qualidades
  • Como você sabe? Como as pessoas aprendem
    e planejam
Explorando o espaço de design

• Um espaço de design restringe o design em
  algumas dimensões enquanto permite a
  exploração de alternativas em outras
  dimensões.
• Brainstorming pode ser usado para expandir os
  limites do cenário analisando outras
  alternativas e idéias fora das dimensões
  estabelecidas.
Metáfora em Design

• Tomar conceitos de um domínio e aplica-los
  em outro é o que geralmente chamamos de
  metáfora.
• No desenvolvimento de sistemas interativos
  estamos constantemente tentando descrever
  um novo domínio e a metáfora é uma
  ferramenta chave para descrever tal domínio
  com domínios que já conhecemos.
Exemplo
Exemplo
Combinação de Domínios

• A combinação que resulta de juntar dois
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  entre os domínios conceitos genéricos que
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  alguns detalhes que devem ser mantidos.
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  organizados e estruturados.
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• O design deve se concentrar em obter a
  funcionalidade e os conceitos adequados
  explorando as ramificações da metáfora.
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• As histórias ajudam no entendimento e os
  cenários conceituais são abstraídos de
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• Embora seja superficialmente fáceis de
  construir, há sempre uma série de maneira nas
  quais os cenários podem se tornar mais
  eficazes, segue lista:
Cenários Eficazes

• Complemente os cenários com algumas das técnicas
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• Pense bastante sobre as suposições fundamentais;
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• Proporcione um background conceptual rico (acelera
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Corpus de Cenários

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  realizar uma análise objeto/ação do corpus de
  cenários.
• Para cada um dos cenários no corpus o
  analista deve refletir sobre as descrições do
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• O resultado da análise de objeto pode ser
  representado como um modelo de objeto ou
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  diagramação comumente utilizados pelos
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Titulo

• xx.
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• Uma linguagem de design consiste no
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  demonstrar a interação de usuários.
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Referência

• BENYON, David. Interação Humano-
  Computador. 2. ed. São Paulo: Pearson, 2011.

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Interação Humano Computador Capítulo 9 - Design

  • 2. Objetivo • Entender a natureza do design conceitual e do design físico; • Entender como a metáfora funciona em design; • Aprender a realizar uma análise do objeto ação; • Especificar um design que possa ser implementado pelos programadores.
  • 3. O que estudamos? • Cap 2: PACT; • Cap 3: Design baseado em personas; • Cap 7: Entendimento; • Cap 8: Antecipação.
  • 5. Design Conceitual • Os designers precisam garantir que seu conceito de sistema seja facilmente aprendido pelas pessoas e que se encaixe nas suas expectativas e preferências. • Um bom modelo conceitual será decorrência de se levar em consideração a metáfora subjacente usada para fornecer a estrutura do design.
  • 6. Design Conceitual • Uma parte vital do trabalho de design é explorar o espaço de design no abstrato; • Mantendo-se no abstract o design entende e é entendido pelo usuário.
  • 7. Explorando conceitos de design • Bill Verplank (2007) argumenta que o design se concentra em três pontos principais: • Como você faz? Trata-se de como nós afetamos o mundo • Como você sente? Trata-se de como damos sentido ao mundo e as qualidades • Como você sabe? Como as pessoas aprendem e planejam
  • 8. Explorando o espaço de design • Um espaço de design restringe o design em algumas dimensões enquanto permite a exploração de alternativas em outras dimensões. • Brainstorming pode ser usado para expandir os limites do cenário analisando outras alternativas e idéias fora das dimensões estabelecidas.
  • 9. Metáfora em Design • Tomar conceitos de um domínio e aplica-los em outro é o que geralmente chamamos de metáfora. • No desenvolvimento de sistemas interativos estamos constantemente tentando descrever um novo domínio e a metáfora é uma ferramenta chave para descrever tal domínio com domínios que já conhecemos.
  • 12. Combinação de Domínios • A combinação que resulta de juntar dois domínios terá algumas características que não estavam nos dominós originais. • Para que metáforas funcionem deve haver entre os domínios conceitos genéricos que permitam associar dois domínios originais.
  • 14. Design e Metáfora • Uma das tarefas do designer de interação é criar uma boa metáfora que ajudará as pessoas a aprender a usar o sistema e a entenderem o conteúdo.
  • 15. Princípios de Design de Metáfora • O designer deve seguir princípios para manter boas metáforas, segue nos próximos slides alguns detalhes que devem ser mantidos.
  • 16. Integração • O objetivo é manipular toda a combinação, mantendo a teia dos relacionamentos das idéias (metáfora).
  • 17. Desagrupamento • As pessoas devem ser capazes de desagrupar a combinação e entender de onde vieram os componentes e como eles funcionam.
  • 18. Topologia • Refere-se a forma como os conceitos são organizados e estruturados.
  • 19. Análise • O design deve se concentrar em obter a funcionalidade e os conceitos adequados explorando as ramificações da metáfora.
  • 20. Design • Como representar através de metáforas objetos e ações.
  • 21. Desing Conceitual • As histórias ajudam no entendimento e os cenários conceituais são abstraídos de histórias para fornecer atividades genéricas; • Embora seja superficialmente fáceis de construir, há sempre uma série de maneira nas quais os cenários podem se tornar mais eficazes, segue lista:
  • 22. Cenários Eficazes • Complemente os cenários com algumas das técnicas de antecipação mais visuais; • Em um grande grupo de design, inclua dados e materiais reais; • Pense bastante sobre as suposições fundamentais; • Inclua uma boa caracterização e desenvolva várias personas;
  • 23. Cenários Eficazes • Proporcione um background conceptual rico (acelera a aceitabilidade); • Os membros da equipe podem escrever suas próprias versões concretas de um cenário conceitual.
  • 24. Corpus de Cenários • Uma boa maneira de fazer design conceitual é realizar uma análise objeto/ação do corpus de cenários. • Para cada um dos cenários no corpus o analista deve refletir sobre as descrições do cenário, identificando os objetos que são mencionados e as várias ações que são realizadas..
  • 25. Técnicas Diagramáticas • O resultado da análise de objeto pode ser representado como um modelo de objeto ou como um modelo entidade-relacionamento. • O modelo de entidade-relacionamento e o modelo de objetos são técnicas de diagramação comumente utilizados pelos design.
  • 29. Linguagem de Design • Uma linguagem de design consiste no seguinte: • um conjunto de elementos de design; • alguns princípios de composição; • grupos de situações qualificadoras.
  • 30. Linguagens de Design • Desenvolvendo Linguagens de Design • Caracterização - o processo de desenvolver suposições; • Rerregistro - criação de um novo conjunto de suposições; • Desenvolvimento de demonstrações - usando storyboards, protótipos, etc.; • Avaliação das reações - Entender a reação das personas aos designs montados; • Evolução da linguagem - sempre pode ser melhorada.
  • 31. Design de Interações • A passagem de design conceitual para físico requer que os designers aboquem funções e conhecimento a pessoas ou dispositivos e que, por tanto, criem intereações. • O design de interações é a alocação de funções a pessoas ou dispositivos.
  • 32. Padrões de Interação • A idéia de padrão foi adotado pelos designers de sistemas interativos e aparece como padrões interação. • Pense, se mantemos padrões mantemos a familiaridade com as ações e com o comportamento de suas reações.
  • 33. Técnicas de Diagramação • Diagramas são bons elementos para demonstrar a interação de usuários. • Um simples fluxograma, um modelo de sequência, um diagrama de transição de estado ou até mesmo um diagrama de estrutura de tarefas.
  • 35.
  • 36. Referência • BENYON, David. Interação Humano- Computador. 2. ed. São Paulo: Pearson, 2011.