RED - Jogo da glória virtual

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RED - Jogo da glória virtual

  1. 1. Jogo da Glória Virtual Apresentação de recurso educativo digital elaborado no software La Vouivre Leandro Gomes Dias Sofia Cavaco Kelly Nascimento Graciella Watanabe Mestrado em Educação e Tecnologias Digitais 2014/2015 Universidade de Lisboa Instituto de Educação
  2. 2. Recursos Educativos Digitais (RED) O que são? I  Ramos (2010) apresenta a seguinte definição de Recurso Educativo Digital (RED) como:  Entende-se por recurso educativo digital, um produto de software ou um documento, ou colecção de documentos, que:  Contém, intrinsecamente, finalidades educativas;  Está enquadrado nas necessidades do sistema educativo português;  Tem identidade e autonomia relativamente a outros objectos;  Satisfaz padrões de qualidade previamente definidos.
  3. 3. Recursos Educativos Digitais (RED) O que são? II Ramos et al, referem que os RED têm como atributo o facto de serem armazenados em suporte digital e que “levem em linha de conta, na sua conceção, considerações pedagógicas” (Tchounikine, 2011). Assim sendo, Ramos et al, consideram RED´s:  um jogo educativo;  um programa informático de modelação ou simulação;  um vídeo;  um programa tutorial ou de exercício prático;  um ambiente de autor ou recursos mais simples na sua dimensão de desenvolvimento como:  um blogue;  uma página web, ou;  uma apresentação eletrónica multimédia, etc.
  4. 4. Recursos Educativos Digitais (RED) O que são? III  Construir RED implica, segundo Proença (2014), conhecimentos, a diferentes níveis e em diversas áreas:  Organizacional;  Tecnológica; e  Pedagógica.
  5. 5. Recursos Educativos Digitais (RED) Princípios Pedagógicos Proença (2014) refere os seguintes princípios pedagógicos dos RED, de acordo com a BECTA – Agência Governamental Britânica para a Educação:  Deve promover a inclusão e o acesso;  Estimular o envolvimento do aluno na aprendizagem;  Favorecer uma avaliação orientada para apoiar o progresso da aprendizagem (avaliação formativa);  Favorecer aprendizagens significativas;  Favorecer uma rigorosa avaliação sumativa;  Promover abordagens pedagógicas inovadoras;  Ser fácil de usar pelos alunos e apresentar convergência curricular.
  6. 6. RED – Jogo da glória virtual  Este RED constitui-se de um jogo, cujo objetivo é conduzir o aluno à reflexão acerca das questões que são apresentada, à medida que vai lançando os dados e avançando no jogo.  Tem um cariz lúdico e ao mesmo tempo potencia a aprendizagem.
  7. 7. RED – Jogo da glória virtual Características do software  La Vouivre – Jogo da Glória Virtual é um software, open source, que permite criar um jogo da gloria virtual.  É um programa de fácil utilização, bastante intuitivo.  Comporta até 4 jogadores em simultâneo.  O jogo começa na casa nº1 e termina quando um jogador chega à nº64.  Podem ser colocadas até 250 questões de escolha múltipla.  As questões surgem de forma aleatória.
  8. 8. RED – Jogo da glória virtual Enquadramento A aplicação deste RED em contexto escolar ocorreu para desenvolver um trabalho sobre Almeida Garrett. Foram os próprios alunos que participaram na formação que criaram o RED e o disponibilizaram à comunidade escolar. A tarefa decorreu em três fases:  Primeiro os alunos fizeram uma pesquisa sobre a biografia de Almeida Garrett;  De seguida, em grupos de dois alunos, elaboraram duas perguntas para serem colocadas à posteriori no jogo;  Por último, procedeu-se à edição do RED. Clica na imagem para visualizar o RED sobre Almeida Garrett
  9. 9. RED – Jogo da Glória Virtual Funcionalidades do RED  Promoção da aprendizagem;  Utilização de figuras gráficas;  Correção automática das respostas (feedback);  Pode servir como suporte ao estudo; aprendizagem de forma lúdica;  Promoção da aprendizagem colaborativa, visto poder ser jogado entre pares;  Jogo pode ser jogado individualmente ou em grupo, de forma colaborativa.
  10. 10. RED – Jogo da Glória Virtual Ação pedagógica Este jogo permite contribuir para a construção de uma ação pedagógica, que tem a finalidade, utilizar os jogos como uma forma de aprendizagem mostrando que, trabalhar o do lúdico na educação do aluno, é de extrema importância. O aluno pode ser mero consumidor/utilizador do RED mas também permite que o aluno seja produtor do RED.
  11. 11. RED – Jogo da Glória Virtual Potencialidades  Promover o intercâmbio intelectual entre os estudantes;  Pode se constituir de uma avaliação formativa ou avaliativa para o aluno e professor;  Conduz a um saber construído coletivamente se trabalho como ferramenta pedagógica;  Respeita dos diferentes níveis de saberes em que se encontram os estudantes;  Promover a literacia da informação;  Possibilita reelaborar ações pedagógicas do professor conforme obtenha as respostas dos alunos.
  12. 12. RED – Jogo da Glória Virtual Desafios encontrados  Possibilidade de conduzir a uma reflexão crítica sobre a aprendizagem dos alunos referente aos seus erros;  Construção de questões que constituam efetivas para analisar o aprender do aluno;  Elaboração de um feedback que não se limite aos erros e acertos dos estudantes.
  13. 13. 1. Interagir com o mundo; 2. A criança expressa seus valores, seu modo de pensar e de agir com o mundo que a cerca; 3. O jogo educa e satisfaz o interior da criança, deixando-a feliz; 4. É uma atividade física e mental, que procura integrar no desenvolvimento humano ( cognitiva, afetiva, e psicomotora); 5. Expressam a corporalidade; 6. A criança consegue interagir com os colegas e professores; 7. Desenvolve estruturais mentais, afetivas e motoras; 8. Proporciona oportunidades da criança pensar e falar; 9. Permite uma evolução constante do conhecimento; 10.Proporciona um ambiente favorável à criança, através dos desafios com regras imaginárias. RED – Jogo da Glória Virtual Importância do jogo da Glória em sala de aula
  14. 14. RED – Jogo da glória virtual Potencialidades dos vídeo jogos I “Na interacção com os jogos electrónicos, essas funções cognitivas são intensificadas a cada dia, o que permite às crianças, (...) a descoberta de novas formas de conhecimento, que hoje também ocorrem por meio da simulação de novos mundos” (ALVES, 2005, p. 22) Os jogos de cariz pedagógico apresentam-se como um complemento à aprendizagem dos alunos. Através da interação com jogo, o aluno desenvolve configurações mentais, que o/a levam à construção do conhecimento e ao sucesso na apreensão dos conteúdos.
  15. 15. RED – Jogo da glória virtual Atributos dos vídeo jogos  Construção do conhecimento contextual (isto é, fechando a abertura entre o que é aprendido na teoria e a sua pratica);  Tempo elevado dedicado à tarefa;  A orientação para a motivação, mesmo após a falha;  O fornecimento aos jogadores de sugestões e das soluções parciais para fazê-los progredir na aprendizagem;  A personalização da aprendizagem; e  A paciência infinita. In: Harnessing the power of video games for learning, 2006
  16. 16. RED – Jogo da Glória Virtual Alguns procedimentos que auxiliam o educador na realização do jogo  Incentivar e apoiar o aluno na realização do jogo, mesmo que na hora o resultado não seja o esperado ;  Evitar corrigir ou apontar o resultado correto;  Deixar que o aluno por si consiga desenvolver o jogo com as suas próprias decisões, sem nenhuma influência;  Evitar que os alunos façam perguntas sobre seu desenvolvimento;  Estimular as tomadas de decisões;  Estimular as discussões de ideias e estratégias quando o jogo for em grupo.
  17. 17. RED – Jogo da glória virtual Exemplos Clica na imagem para visualizar mais exemplos Clica na imagem para visualizar o RED sobre os documentos da UC
  18. 18. Referências Jorge, Milena. Jogo da Glória. Centro de competências CRIE da Universidade de Aveiro. Consultado a 05/05/2015. Retirado de http://bit.ly/1AHThuO. Consultado a 05/05/2015 Aprendo@Criando. 2009. La Voivre – Jogo da Glória, consultado a 05/05/2015. Retirado de http://bit.ly/1F7LT37. Consultado a 05/05/2015 Carvalho, A. A. A., Pessoa, T., Cruz, S., Moura, A., & Marques, C. G. (orgs.) (2012). Atas do Encontro sobre Jogos e Mobile Learning. Braga: CIEd. Retirado de http://bit.ly/1F7Kt8OConsultado a 4/05/2015 Cavaco, Sofia. 2011. Projecto Percursos Acompanhados - Narrativa da Prática. CESIS. Lisboa Correia, Matilde. 2012. Integração dos Recursos Educativos Digitais no 1.º Ciclo do Ensino Básico: uma realidade ou uma utopia?. Escola Superior de Educação João de Deus. Lisboa. Retirado de http://bit.ly/1crf9Fm. Consultado a 05/05/2015. MALUF, A.C.M. ,2006. Atividades lúdicas como estratégias de ensino aprendizagem. Retirado de http://bit.ly/1JSfpuE. Consultado em 05/05/2015 Proença, Sandra. 2014. PERSPETIVAS DE QUALIDADE SOBRE RECURSOS EDUCATIVOS DIGITAIS. Universidade de Lisboa.. Retirado de http://bit.ly/1bAN11a. Consultado a 5/5/2015 Ramos, J.L (2008). Avaliação e Qualidade de Recursos Educativos Digitais. Cadernos SACAUSEF V.p. 11-17. Disponível em http://bit.ly/1GRlGRf Consultado a 4/05/2015 Ramos, J.L., Teodoro, V.D. e Ferreira, F. M. (2011). Recursos educativos digitais: reflexões sobre a prática. Cadernos SACAUSEF VII. Ministério da Educação e Ciência/DGIDC. Retirado de http://bit.ly/1ESDQDU. Consultado a 3/5/2015 Ramos, J. (coordenação), Teodoro,V.T., Fernandes, J.P. , Ferreira, F.M. & Chagas, I. (2010). Portal das Escolas - Recursos Educativos Digitais para Portugal - estudo estratégico. Gabinete de Estatísticas e Planeamento da Educação (GEPE) , Lisboa, Retirado de http://bit.ly/1AHSw4X. Consultado a 3/05/2015.

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