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 La animación es un proceso utilizado por
uno o más animadores para dar la
sensación de movimiento a imágenes o
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inanimados (figuras de plastilina, por
ejemplo). Se considera normalmente
una ilusión óptica. Existen numerosas
técnicas para realizar animación que
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animados
 cuadros se pueden generar dibujando,
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 Concebir una animación tiende a ser un
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la mayor parte de la producción
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que se han encargado de organizar
esta labor. Aún así existe la animación
de autor. Ésta surge del trabajo personal
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 Algunos se valen de las nuevas
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comienza el proceso de animación al
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puede ser un dibujo, o puede ser
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 El audio digital es la codificación digital de una señal
eléctrica que representa una onda sonora. Consiste en
una secuencia de valores enteros y se obtienen de dos
procesos: el muestreo y la cuantificación digital de la
señal eléctrica.
 Muestreo digital de una señal de audio.
 El muestreo consiste en fijar la amplitud de la señal
eléctrica a intervalos regulares de tiempo (tasa de
muestreo). Para cubrir el espectro audible (20 a 20000 Hz)
suele bastar con tasas de muestreo de algo más de 40000
Hz (el estándar CD-Audio emplea una tasa un 10% mayor
con objeto de contemplar el uso de filtros no ideales), con
32000 muestras por segundo se tendría un ancho de
banda similar al de la radio FM o una cinta de casete, es
decir, permite registrar componentes de hasta 15 kHz,
aproximadamente
 La cuantificación consiste en convertir el
nivel de las muestra fijadas en el proceso
de muestreo, normalmente, un nivel de
tensión, en un valor entero de rango finito y
predeterminado. Por ejemplo, utilizando
cuantificación lineal, una codificación
lineal de 8 bits discriminará entre 256 niveles
de señal equidistantes (28). También se
pueden hacer cuantificaciones no lineales,
como es el caso de cuantificadores
logarítmicos como la Ley Mu o la Ley A,
que, a modo de ejemplo, aún usando 8 bits
funcionan perceptualmente como 10 bits
lineales para señales de baja amplitud en
promedio, como la voz humana
 Un audio es una señal analógica eléctrica
mente exacta a una señal sonora;
normalmente está acotada al rango de
frecuencias audibles por los seres humanos
que está entre los 20 y los 20.000 Hz,
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 La conversión contraria se realiza mediante un
altavoz —también llamado altoparlante en
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que convierte las señales eléctricas en ondas
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 El vídeo es la tecnología de la grabación,
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por medios electrónicos digitales o
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que representan escenas en movimiento.
Etimológicamente la palabra video
proviene del verbo latino video, vides,
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Se suele aplicar este término a la señal de
vídeo y muchas veces se la denomina «el
vídeo» o «la vídeo» a modo de abreviatura
del nombre completo de la misma.
 La tecnología de vídeo fue desarrollada
por primera vez para los sistemas de
televisión, pero ha derivado en muchos
formatos para permitir la grabación de
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además pueda ser visto a través de
Internet.
 Inicialmente la señal de vídeo está formada
por un número de líneas agrupadas en varios
cuadros y estos a la vez divididos en dos
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de la imagen. El número de líneas, de cuadros
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La amplitud de la señal de vídeo es de 1Vpp (1
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  • 1.
  • 2.  La animación es un proceso utilizado por uno o más animadores para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos o a otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusión óptica. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados
  • 3.  cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores. Entre los formatos de animación (o que soportan animación) se encuentran el GIF, el SWF (animación flash), etc. Las animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero existen animaciones que no se logran así, sino que son interpretadas y "armadas" en tiempo real al ejecutarse (como las de formato SWF).
  • 4.  Concebir una animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aún así existe la animación de autor. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos animadores
  • 5.  Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.
  • 6.
  • 7.  El audio digital es la codificación digital de una señal eléctrica que representa una onda sonora. Consiste en una secuencia de valores enteros y se obtienen de dos procesos: el muestreo y la cuantificación digital de la señal eléctrica.  Muestreo digital de una señal de audio.  El muestreo consiste en fijar la amplitud de la señal eléctrica a intervalos regulares de tiempo (tasa de muestreo). Para cubrir el espectro audible (20 a 20000 Hz) suele bastar con tasas de muestreo de algo más de 40000 Hz (el estándar CD-Audio emplea una tasa un 10% mayor con objeto de contemplar el uso de filtros no ideales), con 32000 muestras por segundo se tendría un ancho de banda similar al de la radio FM o una cinta de casete, es decir, permite registrar componentes de hasta 15 kHz, aproximadamente
  • 8.  La cuantificación consiste en convertir el nivel de las muestra fijadas en el proceso de muestreo, normalmente, un nivel de tensión, en un valor entero de rango finito y predeterminado. Por ejemplo, utilizando cuantificación lineal, una codificación lineal de 8 bits discriminará entre 256 niveles de señal equidistantes (28). También se pueden hacer cuantificaciones no lineales, como es el caso de cuantificadores logarítmicos como la Ley Mu o la Ley A, que, a modo de ejemplo, aún usando 8 bits funcionan perceptualmente como 10 bits lineales para señales de baja amplitud en promedio, como la voz humana
  • 9.  Un audio es una señal analógica eléctrica mente exacta a una señal sonora; normalmente está acotada al rango de frecuencias audibles por los seres humanos que está entre los 20 y los 20.000 Hz, aproximadamente (el equivalente, casi exacto a 10 octavas).  Dado que el sonido es una onda de presión se requiere un transductor de presión (un micrófono) que convierte las ondas de presión de aire (ondas sonoras) en señales eléctricas (señales analógicas).  La conversión contraria se realiza mediante un altavoz —también llamado altoparlante en algunos países latinoamericanos, por traducción directa del inglés loudspeaker—, que convierte las señales eléctricas en ondas de presión de aire.
  • 10.
  • 11.  El vídeo es la tecnología de la grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión de imágenes y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento. Etimológicamente la palabra video proviene del verbo latino video, vides, videre, que se traduce como el verbo ‘ver’. Se suele aplicar este término a la señal de vídeo y muchas veces se la denomina «el vídeo» o «la vídeo» a modo de abreviatura del nombre completo de la misma.
  • 12.  La tecnología de vídeo fue desarrollada por primera vez para los sistemas de televisión, pero ha derivado en muchos formatos para permitir la grabación de vídeo de los consumidores y que además pueda ser visto a través de Internet.
  • 13.  Inicialmente la señal de vídeo está formada por un número de líneas agrupadas en varios cuadros y estos a la vez divididos en dos campos portan la información de luz y color de la imagen. El número de líneas, de cuadros y la forma de portar la información del color depende del estándar de televisión concreto. La amplitud de la señal de vídeo es de 1Vpp (1 voltio de pico a pico) estando la parte de la señal que porta la información de la imagen por encima de 0V y la de sincronismos por debajo el nivel de 0V. La parte positiva puede llegar hasta 0,7V para el nivel de blanco, correspondiendo a 0V el negro y los sincronismos son pulsos que llegan hasta -0,3V. En la actualidad hay multitud de estándares diferentes, especialmente en el ámbito informático.