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Lógica de
programación
MARIBEL ARROYAVE GIRALDO
Unidad 1: Definiciones Básicas
❑ Definición de algoritmo, características de los algoritmos, pasos para la solución
de problemas empleando algoritmos: Análisis, Diseño, Codificación, Compilación,
Ejecución, Pruebas (prueba de escritorio), Documentación y Mantenimiento.
Algoritmos con estructura secuencial.
❑ Tipos de instrucción (entrada, salida, proceso, selectivas, repetitivas), tipos de
datos, variables y constantes, operadores aritméticos.
❑ Formas de representar algoritmos: pseudocódigo, diagrama flujo y diagrama de
bloques (Nassi-Shneiderman).
Unidad 2: Estructuras selectivas,
condicionales o de decisión.
❑ Estructuras selectivas simples y dobles
❑ Estructuras selectivas múltiples y anidadas
Unidad 3: Estructuras repetitivas, cíclicas o
iterativas
❑ Definición de variables contador y acumulador. Ciclo para, desde o for
❑ Ciclo mientras o while. Variable centinela y bandera
❑ Ciclo haga mientras o do..while y ciclos anidados
Unidad 4: Introducción al lenguaje de
programación
❑ Definición de programa informático y lenguajes de programación
(niveles de abstracción: lenguaje de máquina, lenguaje de bajo nivel,
lenguaje de alto nivel). Definición de compiladores y traductores de
lenguajes. Definición de código fuente y código objeto. Paradigmas
de programación. Introducción al lenguaje de programación. Tipos
de datos, estructuras secuenciales en el lenguaje de programación.
❑Estructuras selectivas y repetitivas en el lenguaje de programación
Unidad 4: Subprogramas
❑ Subprogramas: Diseño e invocación de Funciones y
Procedimientos.
❑ Comunicación con subprogramas: paso de parámetros, Funciones
y procedimientos como parámetros
Unidad 5: Arreglos
❑ Arreglos unidimensionales: Vectores, Operaciones con vectores:
Asignación, lectoescritura, acceso y actualización.
❑ Arreglos unidimensionales: Algoritmos de búsqueda. Algoritmo de
ordenamiento.
❑ Arreglos bidimensionales: Matrices (declaración, creación, inicio)
❑ Operaciones con matrices. Ejercicios Prácticos con vectores y
Matrices.
Unidad 1:
Definiciones Básicas
Algoritmo
Conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un
problema.(RAE)
Tipos de algoritmos:
➢Cualitativos
➢Cuantitativos
Ubicar un
vaso
Abrir la
llave
Esperar el
nivel
deseado
Cerrar la
llave
https://www.freepik.es/vector-
premium/grifo-agua-vaso-llenado-bebidas-
ilustracion-vectorial_35677449.htm
Características de los algoritmos
Precisos
Modular
Legible
Entrada y salida
Finitos
Efectivo
Definidos
Pasos para la
solución de
problemas
empleando
algoritmos
ANÁLISIS DISEÑO CODIFICACIÓN
COMPILACIÓN PRUEBAS (PRUEBA
DE ESCRITORIO)
DOCUMENTACIÓN
Y
MANTENIMIENTO
✓ Entender el problema
✓ Simplificar el problema
✓ Identificar Entradas y Salidas
✓ Definir Cálculos y condiciones
✓ Descomponer el problema
✓ Definir el paso a paso
✓ Diagramas de flujo
✓ Seudocódigo
✓ Definir lenguaje
✓ Entorno de
programación
✓ Verificar la salida del
algoritmo, siguiendo el
proceso a partir de datos de
entrada.
✓ Documentación interna
✓ Documentación Externa
✓ Manual de usuario
✓ Cambios o ajustes
✓ El compilador traduce
el lenguaje de alto
nivel a bajo nivel
Algoritmos con estructura secuencial.
Instrucciones que se
encuentran paso a
paso, uno después del
otro en forma
consecutiva.
Inicio • 1
A=10 • 2
C=A+3 • 3
Fin • 4
Tipos de instrucción
Repetitivas
Y=2*X
X Y
Entrada Salida
Proceso
On
Off
On
Selectivas
Mostrar
X
Pausa
X=x+1
Tipos de datos
Simples
Numéricos
• Enteros
• Reales
Lógicos
• Verdadero
• Falso
Alfanuméricos
(String)
Estructurados
(Def. por el
usuario)
Arreglos (Vectores
y matrices)
Archivos
Apuntadores
Constante y
variables
Es un espacio en memoria que
permite almacenar temporalmente
un dato durante la ejecución de un
proceso, su contenido puede
cambiar durante la ejecución del
programa. Las variables tienen
tres estados: Declaración,
inicialización y utilización.
Una constante es un
dato numérico o
alfanumérico que no
cambia durante la
ejecución del
programa.
Constante
Variables
Por su
contenido
Numéricas:
A=0,12
Lógicas:
Falso/verdadero
Alfanuméricas:
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Por su uso
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ENUNCIADO DE ASIGNACIÓN
Es una acción o proceso por el cual se le
asigna un valor o el resultado de una
operación a una variable. Definir una variable
consiste en asignarle o darle por primera vez
un valor y puede hacerse de dos maneras: por
medio de una lectura de datos o utilizando un
enunciado de asignación.
Variable = 3+4
Var  5
En la parte
izquierda de un
enunciado siempre
va y debe ir una
variable.
Reglas para la construcción
de enunciados de asignación
➢Toda variable que aparezca al lado derecho de un enunciado de asignación debe
estar definida
➢La variable de la izquierda es la única que cambia de valor cuando con
anterioridad tiene un valor asignado.
➢Las variables que aparecen en la parte derecha conservan su valor después de
ejecutarse el enunciado.
➢Si la variable de la parte izquierda se encuentra también al lado derecho, esta
variable cambia de valor por aparecer en la izquierda.
Ejercicio
Descripción Respuesta
1. Algoritmo Pasos organizados para dar solución a un problema
2. Algoritmo Cualitativo Los pasos se pueden describir con palabras
3. Algoritmo Cuantitativo Utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del proceso y hallar respuestas
numéricas
4. Finito No debe haber bucles o procesos que nunca se detengan
5. Legible El código o la descripción del algoritmo debe ser legible, utilizando nombres
descriptivos para variables y funciones
6. Efectivo El algoritmo debe ser exitoso, es decir, que produzca los resultados esperados
7. Diseño Lo podemos hacer a través de un diagrama de flujo o a través de un seudocódigo
8. Codificación Serie de instrucciones detalladas, en un código reconocible por el ordenador
9. Compilación Proceso en el que un programa escrito en un lenguaje de programación de alto nivel
se traduce a un lenguaje de programación de bajo nivel
10 Documentación Sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras
modificaciones
11 Mantenimiento Se lleva a cabo cuando se detecta que es necesario hacer algún cambio, ajuste o
complementación
Diseño
Finito
Documentación
Algoritmo
Efectivo
Algoritmo Cuantitativo
Compilación
Mantenimiento
Algoritmo Cualitativo
Legible
Codificación
Operadores
Suma
Resta
Multiplicación
División
Modulo
Exponenciación
División entera
/
%
*
_
+
Igual
Menor que
Mayor que
Menor o igual que
Mayor o igual que
Diferente
= =
<
>
!=
> =
< =
Aritméticos Relacionales Lógicos
AND *
OR +
NOT
and
or
not
**
//
A B AB A+B
0 1 0 1
1 0 0 1
1 1 1 1
0 0 0 0
Prioridad de los operadores
()
**
*, /,//, %, Not
+, -, And
>, <, > =, < =, < >, =, Or
= 19
= 55
Prioridad de los operadores aritméticos
3**2+2*5
(3**2+2)*5 = 55
X = 3 + 4 * 2 – 1 * 2
X = 3 + 8 – 2
X = 9
()
**
*, /,//, %, Not
+, -, And
>, <, > =, < =, < >, =, Or
= 256
= 64
Prioridad de los operadores aritméticos
2**2**3
= 64
2 + 4 / 2 *6 = 2 + 2 * 6 = 2 + 12 = 14
2 + 4 / (2 *6) = 2.333
(2 + 4) / (2 *6) = 0.5
=2 + 4 / 12 =2 + 0.333
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  • 2. Unidad 1: Definiciones Básicas ❑ Definición de algoritmo, características de los algoritmos, pasos para la solución de problemas empleando algoritmos: Análisis, Diseño, Codificación, Compilación, Ejecución, Pruebas (prueba de escritorio), Documentación y Mantenimiento. Algoritmos con estructura secuencial. ❑ Tipos de instrucción (entrada, salida, proceso, selectivas, repetitivas), tipos de datos, variables y constantes, operadores aritméticos. ❑ Formas de representar algoritmos: pseudocódigo, diagrama flujo y diagrama de bloques (Nassi-Shneiderman).
  • 3. Unidad 2: Estructuras selectivas, condicionales o de decisión. ❑ Estructuras selectivas simples y dobles ❑ Estructuras selectivas múltiples y anidadas
  • 4. Unidad 3: Estructuras repetitivas, cíclicas o iterativas ❑ Definición de variables contador y acumulador. Ciclo para, desde o for ❑ Ciclo mientras o while. Variable centinela y bandera ❑ Ciclo haga mientras o do..while y ciclos anidados
  • 5. Unidad 4: Introducción al lenguaje de programación ❑ Definición de programa informático y lenguajes de programación (niveles de abstracción: lenguaje de máquina, lenguaje de bajo nivel, lenguaje de alto nivel). Definición de compiladores y traductores de lenguajes. Definición de código fuente y código objeto. Paradigmas de programación. Introducción al lenguaje de programación. Tipos de datos, estructuras secuenciales en el lenguaje de programación. ❑Estructuras selectivas y repetitivas en el lenguaje de programación
  • 6. Unidad 4: Subprogramas ❑ Subprogramas: Diseño e invocación de Funciones y Procedimientos. ❑ Comunicación con subprogramas: paso de parámetros, Funciones y procedimientos como parámetros
  • 7. Unidad 5: Arreglos ❑ Arreglos unidimensionales: Vectores, Operaciones con vectores: Asignación, lectoescritura, acceso y actualización. ❑ Arreglos unidimensionales: Algoritmos de búsqueda. Algoritmo de ordenamiento. ❑ Arreglos bidimensionales: Matrices (declaración, creación, inicio) ❑ Operaciones con matrices. Ejercicios Prácticos con vectores y Matrices.
  • 9. Algoritmo Conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema.(RAE) Tipos de algoritmos: ➢Cualitativos ➢Cuantitativos Ubicar un vaso Abrir la llave Esperar el nivel deseado Cerrar la llave https://www.freepik.es/vector- premium/grifo-agua-vaso-llenado-bebidas- ilustracion-vectorial_35677449.htm
  • 10. Características de los algoritmos Precisos Modular Legible Entrada y salida Finitos Efectivo Definidos
  • 11. Pasos para la solución de problemas empleando algoritmos ANÁLISIS DISEÑO CODIFICACIÓN COMPILACIÓN PRUEBAS (PRUEBA DE ESCRITORIO) DOCUMENTACIÓN Y MANTENIMIENTO ✓ Entender el problema ✓ Simplificar el problema ✓ Identificar Entradas y Salidas ✓ Definir Cálculos y condiciones ✓ Descomponer el problema ✓ Definir el paso a paso ✓ Diagramas de flujo ✓ Seudocódigo ✓ Definir lenguaje ✓ Entorno de programación ✓ Verificar la salida del algoritmo, siguiendo el proceso a partir de datos de entrada. ✓ Documentación interna ✓ Documentación Externa ✓ Manual de usuario ✓ Cambios o ajustes ✓ El compilador traduce el lenguaje de alto nivel a bajo nivel
  • 12. Algoritmos con estructura secuencial. Instrucciones que se encuentran paso a paso, uno después del otro en forma consecutiva. Inicio • 1 A=10 • 2 C=A+3 • 3 Fin • 4
  • 13. Tipos de instrucción Repetitivas Y=2*X X Y Entrada Salida Proceso On Off On Selectivas Mostrar X Pausa X=x+1
  • 14. Tipos de datos Simples Numéricos • Enteros • Reales Lógicos • Verdadero • Falso Alfanuméricos (String) Estructurados (Def. por el usuario) Arreglos (Vectores y matrices) Archivos Apuntadores
  • 15. Constante y variables Es un espacio en memoria que permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso, su contenido puede cambiar durante la ejecución del programa. Las variables tienen tres estados: Declaración, inicialización y utilización. Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante la ejecución del programa. Constante Variables Por su contenido Numéricas: A=0,12 Lógicas: Falso/verdadero Alfanuméricas: Dat=‘Hola 10’ Por su uso De trabajo sum=A+B Contadores con=con+1 Acumuladores acum=acum+A
  • 16. Enunciados para el desarrollo de Algoritmos ENUNCIADO DE ASIGNACIÓN Es una acción o proceso por el cual se le asigna un valor o el resultado de una operación a una variable. Definir una variable consiste en asignarle o darle por primera vez un valor y puede hacerse de dos maneras: por medio de una lectura de datos o utilizando un enunciado de asignación. Variable = 3+4 Var  5 En la parte izquierda de un enunciado siempre va y debe ir una variable.
  • 17. Reglas para la construcción de enunciados de asignación ➢Toda variable que aparezca al lado derecho de un enunciado de asignación debe estar definida ➢La variable de la izquierda es la única que cambia de valor cuando con anterioridad tiene un valor asignado. ➢Las variables que aparecen en la parte derecha conservan su valor después de ejecutarse el enunciado. ➢Si la variable de la parte izquierda se encuentra también al lado derecho, esta variable cambia de valor por aparecer en la izquierda.
  • 18. Ejercicio Descripción Respuesta 1. Algoritmo Pasos organizados para dar solución a un problema 2. Algoritmo Cualitativo Los pasos se pueden describir con palabras 3. Algoritmo Cuantitativo Utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del proceso y hallar respuestas numéricas 4. Finito No debe haber bucles o procesos que nunca se detengan 5. Legible El código o la descripción del algoritmo debe ser legible, utilizando nombres descriptivos para variables y funciones 6. Efectivo El algoritmo debe ser exitoso, es decir, que produzca los resultados esperados 7. Diseño Lo podemos hacer a través de un diagrama de flujo o a través de un seudocódigo 8. Codificación Serie de instrucciones detalladas, en un código reconocible por el ordenador 9. Compilación Proceso en el que un programa escrito en un lenguaje de programación de alto nivel se traduce a un lenguaje de programación de bajo nivel 10 Documentación Sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones 11 Mantenimiento Se lleva a cabo cuando se detecta que es necesario hacer algún cambio, ajuste o complementación Diseño Finito Documentación Algoritmo Efectivo Algoritmo Cuantitativo Compilación Mantenimiento Algoritmo Cualitativo Legible Codificación
  • 19. Operadores Suma Resta Multiplicación División Modulo Exponenciación División entera / % * _ + Igual Menor que Mayor que Menor o igual que Mayor o igual que Diferente = = < > != > = < = Aritméticos Relacionales Lógicos AND * OR + NOT and or not ** // A B AB A+B 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0
  • 20. Prioridad de los operadores () ** *, /,//, %, Not +, -, And >, <, > =, < =, < >, =, Or
  • 21. = 19 = 55 Prioridad de los operadores aritméticos 3**2+2*5 (3**2+2)*5 = 55 X = 3 + 4 * 2 – 1 * 2 X = 3 + 8 – 2 X = 9 () ** *, /,//, %, Not +, -, And >, <, > =, < =, < >, =, Or
  • 22. = 256 = 64 Prioridad de los operadores aritméticos 2**2**3 = 64 2 + 4 / 2 *6 = 2 + 2 * 6 = 2 + 12 = 14 2 + 4 / (2 *6) = 2.333 (2 + 4) / (2 *6) = 0.5 =2 + 4 / 12 =2 + 0.333 =(2 + 4) / 12 =6 / 12 (2**2)**3 () ** *, /,//, %, Not +, -, And >, <, > =, < =, < >, =, Or