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Interacción Humano-Computadora 1
Maestría de Medios Interactivos
Universidad Tecnológica de la Mixteca




10. Estudios de Usabilidad (primera parte)
    viernes 12 junio 2009
4. Estudios de usabilidad

Maestría de Medios Interactivos
Interacción Humano-Computadora I
Estudios de usabilidad

• En una prueba de usabilidad, usuarios tratan de realizar tareas típicas con un
  producto, mientras observadores miran, escuchan y toman notas. El producto
  puede ser un sitio de web, una aplicación o cualquier otro producto. No tiene
  que ser un producto terminado, se pueden probar prototipos hasta la fase
  funcional de éste


 Qué no es usabilidad?


• Obtener opiniones de un objeto o documento es un estudio de mercado. Las
  pruebas de usabilidad requieren de experimentación
Usability testing - Wikipedia
Objetivos de un estudio de usabilidad

 Dependiendo de la etapa en que se realizen las prueba(s), los objetivos pueden
 variar, pero por lo general, caen dentro de estas categorías:


  • identificar cualquier problema de usabilidad que el producto tenga


  • reunir información cuantitativa sobre el desempeño de los usuarios


  • determinar la satisfacción de los usuarios con el uso del producto
Vgr.- objetivos Web Site

• Facilidad y efectividad de navegación - encuentran los usuarios fácilmente
  lo que buscan? Existe un patrón de navegación que cabe dentro del mapa
  mental de los usuarios? Están las etiquetas y términos escritos en el lenguaje
  del usuario?

• Utilidad del contenido - es la información que los usuarios quieren/necesitan?
  Está la información organizada de tal manera que los usuarios lo encuentran
  fácilmente?

• Efectividad de la presentación - hacen el diseño gráfico, tipos de letra y
  colores ilustran la navegación y contenidos, haciendo el sitio fácil de usar, o
  por el contrario, distraen y crean una barrera entre usuarios e info?

• Tasa de éxito de la tarea - fueron los usuarios capaces de realizar las tareas
  que querían/necesitaban cumplir? Si es así, cuál fue su grado de satisfacción?
Más preguntas

• Cuándo debo de hacer pruebas de usabilidad?


• Cómo forma parte de un diseño centrado al usuario las pruebas de usabilidad?


• Son las pruebas un proceso iterativo?


• Cuánto cuesta un estudio de usabilidad?


• Necesito un laboratorio de usabilidad para realizar un estudio de usabilidad?
Qué puedo aprender
de un estudio?

• Son los usuarios capaces de
  completar las tareas
  exitosamente?

• Si sí, qué tan rápido lograron
  hacer la tarea?

• Si sí, cuántos clicks fueron
  necesarios?

• Qué tan satisfechos estaban los
  usuarios con la tarea realizada?

• Qué cambios son necesarios
  para asegurarnos que nuestro
  producto funcione mejor para
  nuestro usuario?
Puntos a considerar

• Vd está probando el producto no los usuarios

• Confíe más en lo que aprenda que lo que prefiera

• Utilice lo que aprenda

• Busque la mejor solución dada la realidad de múltiples usuarios
Cuántos usuarios necesito probar?

 Normalmente es entre cuatro y 16 (por cada grupo de usuarios) para cada
 prueba. Si trabajan con uno una hora, significa ocho(?) pruebas por día


 Son de cuatro a seis si:


     • trabajan con prototipos de papel o son pruebas iniciales


     • habrán varias pruebas durante el desarrollo


     • cuenta con una población homogénea
"It takes only five users to uncover 80 percent of
high-level usability problems" - Jakob Nielsen
Actividades a considerar (cotizar)

• planificación: identificar los           • laboratorio de usabilidad: renta del
  objetivos para las pruebas, tipos de     lab, equipo, materiales
  usuarios, cuestionario para
  seleccionar usuarios, crear
  escenarios                             • observadores: para observar
                                           pruebas y usuarios

• reclutamiento: pagar por conseguir
  uno mismo usuarios o pagar a una       • gratitudes: para usuarios
  compañía que lo haga por uno
                                         • tiempo para considerar lo
• especialista en usabilidad: para         observado, escuchado
  evaluaciones heurísticas, paseo
  cognitivo, revisión de planes de       • tiempo para discutirlo con los
  usabilidad                               desarrolladores
Cuánto cuesta un estudio de usabilidad?


            Usability lab      $ 510 USD daily




            Expert             $ 650 USD daily




            Assistants         $ 300 USD daily




                               $ 100 USD each (high - mid)
            User recruitment   $ 60 USD each (low end)
Planificación del estudio

• El primer paso para el desarrollo de un estudio es su planificación


• El plan debe desarrollarse por escrito y darse a conocer a todo el equipo.
  Debe ser aprobado y que los participantes estén de acuerdo


• Si el plan está bien desarrollado, mucho de éste puede ser reutilizado para el
  reporte final
Quién prepara el plan?

• Generalmente, el especialista en usabilidad se reune con el resto del equipo
  para decidir los elementos principales del plan. Frecuentemente, el
  especialista de usabilidad esboza el plan, el cual circula a la administración y al
  resto del equipo. Una vez que todos lo han comentado y el plan final ha sido
  negociado, el especialista de usabilidad revisa el plan por escrito para hacer
  los cambios finales
Qué contiene el plan?

1.tema - qué estamos probando?          6.preguntas - qué les preguntaremos
                                          al inicio y final de la sesión?
2.propósito - objetivo, metas del
  estudio                               7.datos a reunir - qué vamos a
                                          observar y conservar?
3.calendario y localidad - cuándo y
  dónde se van a realizar el estudio?   8.equipo - en qué equipo vamos a
                                          correr las pruebas? qué equipo
                                          vamos a utilizar?
4.participantes - cuántos y qué tipo
  de usuarios necesitamos
                                        9.papeles - quién hará qué en el
                                          estudio?
5.escenarios - qué deberá hacer el
  usuario con el producto?
1. Tema

 Indique qué está probando: de el nombre del producto o aplicación, también
 especifique qué tanto del producto va a probar. Ejemplos:


     • el prototipo a una fecha específica


     • sólo la navegación


     • navegación y contenidos
2. Propósito

• Identifique las dudas, preguntas y metas del estudio. Éstas pueden ser
  generales (Vgr.- sabrán los usuarios que para utilizar Picnick no tienen que
  pagar?) o preguntas más específicas (Vgr.- reconocerán los usuarios el botón
  de Log Out en Picnick?)


• Por cada iteración, se tendrán preguntas generales y específicas. Esto
  conducirá a escenarios para las pruebas de usabilidad
3. Calendario y localidad

• Se deberá especificar cuándo y cuántas sesiones habrá por día y cuántas
  sesiones serán en total


• También dónde se realizarán las pruebas


  • qué tan largas deben ser las sesiones? tengan en cuenta una hora para
    pruebas, 30 mins para ajustar equipo y tiempo de holgura


  • cuántas sesiones por día? cuatro a ocho pruebas por día?


  • necesitaremos un lab o no? ventajas y desventajas
4. Participantes

 Determinar el número de usuarios es difícil. Determinar Personas (personaje
 ficticio que representa un grupo de usuarios) es lo mejor en este tipo de
 pruebas



                                                  ING. EFRÉN
                                               “REDBULL” RIVAS
                                               ADMINISTRADOR
                                                 DE SISTEMAS
                                               NADASOFTWARE
ING. EFRÉN “REDBULL” RIVAS
              ADMINISTRADOR DE SISTEMAS
                     NADASOFTWARE
CARACTERÍSTICAS                       ATRIBUTOS:

27 AÑOS, MASCULINO, SOLTERO           ORIENTADO A METAS PARA LOGRAR
                                      OBJETIVOS PARA LA ORGANIZACIÓN
ING EN SISTEMAS UNITEC, 2002          LÍDER DE OPINIÓN Y DE SU EQUIPO DE
                                      TRABAJO, LE LLAMAN “GURÚ”
ESTÁ EN LÍNEA 18 O MÁS HORAS AL
DÍA, CONEXIÓN T1 EN EL TRABAJO,       OBSESIONADO EN PRESERVAR LA
INFINITUM EN SU CASA, RED IUSACEL     SEGURIDAD DE SU RED Y DE CONTAR
BAM EN TODOS LADOS                    CON LAS ÚLTIMAS VERSIONES DE SO
                                      LINUX Y DE APLICACIONES
PASA LA MAYOR PARTE DEL TIEMPO        GRATUTITAS PARA ADMINISTRACIÓN
EN BLOGS DE SU ÁREA, ADEMAS           DE SERVIDORES
REDES SOCIALES COMO FACEBOOK,
HI5; ENVÍA CORREOS TODO EL DÍA Y EN   SÓLO HABLA EN ACRÓNIMOS
SU BLACKBERRY RECIBE NOTICIAS DE
SU SERVICIOS                          NO LE INTERESA OTRA COSA FUERA
                                      DE SU TRABAJO
DESARROLLA SUS PROPIAS
APLICACIONES PERO NADA MÁS EL         FRASE:
LAS PUEDE UTILIZAR
                                      “I’M JUST WANDERING WHEN WOULD
PIENSA QUE SU TRABAJO NO ES
                                      BE THE BEST TIME TO GO WITH A
VALORADO, PERO LE GUSTA DONDE
                                      FACEBOOK IPO?”
ESTÁ
Cuántos participantes?

 Cuántos participantes?


  1. número de usuarios como número de problemas que se espera
    encontrar (4-6)


  2. si la población es muy grande, se necesitan índices muy altos (eg
    95%) - 12-15 mínimo por grupo, aprox 20-30 usuarios


  3. en estudios de comparación, el número debe de ser al menos de 35
    usuarios por grupo
5. Escenarios

 Son historias cortas que motivan a los participantes a realizar tareas con el
 producto siendo evaluado


 Cómo decidir qué tareas incluir en una prueba de usabilidad?


  • qué tan frecuente o importante es la tarea para los usuarios?

  • qué relación tiene la tarea con las dudas anticipadas en la parte
    denominada propósito del plan?


  • tareas que descubran problemas por “corazonada”
Escenarios 2

 Cuántos escenarios son necesarios?


  • Seleccione escenarios por su frecuencia o importancia. Puede saber
    cuáles son las tareas más importantes a través de un Análisis de Tareas
    (por encuestas o entrevistas contextuales), así como Card Sort, blogs,
    etc


  Considere al menos el doble del número de escenarios que necesitará, y
 seleccione aquellos que sean realistas, relevantes y frecuentes
6. Preguntas

 Perfil del participante:                      • qué es lo primero que piensa al ver
                                                este producto?

  • para validar al usuario en base a las
    necesidades de las pruebas y validarlo   Preguntas al final de la sesión:
    con el perfil presentado
                                              • su impresión general?
  • sirve para roper el hielo también
                                              • cómo describiría lo que hizo el día de
                                                hoy con el producto probado?
 Preguntas de lo primero que ve:

                                              • qué es lo que le gustò màs? qué fue lo
  • qué producto es este? cómo lo sabe          que le gustó menos?
    Vd?
                                              • si pudiera mejorar el producto, qué
  • para qué sirve el producto? cómo lo         sería lo primero que cambiaría?
    sabe Vd?
7. Datos a reunir

• medidas de éxito (depende qué consideramos como éxito)


• medidas de tiempo (para completar los escenarios)


• medidas de error (depende qué consideramos como error)


• número de clicks (si se van a contar)


• rutas utilizadas (por los usuarios)


• medida de satisfacción (con caritas, números u otra forma de medición)
8. Equipo

• La información y configuración del equipo de cómputo utilizado para el
  desarrollo de las pruebas de usabilidad. Éste debe de reflejar el equipo típico
  utilizado por los usuarios y descrito en los escenarios


   • tamaño y resolución del monitor


   • OS, versión


   • navegador utilizado


   • conexión a red, etc
9. Papeles

• Es una lista del personal que participará en las pruebas de usabilidad y qué
  papel tendrán cada uno. Recuerden el Análisis de Personalidad realizado el
  semestre pasado


• El especialista puede fungir como facilitador de las sesiones. El equipo deberá
  contar con un “tomador de notas”. Otros miembros deberían participar como
  observadores, asistentes técnicos, nunca usuarios, por supuesto
Calendario del estudio 1

 Semana 1

 • determinar los objetivos de usabilidad, calendario, audiencia, plan de
   reclutamiento de usuarios

 • revisión del producto con cliente/desarrolladores, determinación de los
   instrumentos para las pruebas de usabilidad

 Semana 2

 • reclutamiento de usuarios

 • probar la prueba (pruebas piloto), ajustes a las pruebas o a la interface del
   producto
Calendario del estudio 2

 Semana 3


 • desarrollo de las pruebas, obtención de los datos


 Semana 4


 • recopilar datos y desarrollo de reporte inicial, revisar el reporte de
   observadores y facilitadores para conclusión, reporte final


 • presentar el reporte final para cliente y desarrolladores; decidirán cuáles de
   las recomendaciones implementar

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10. Estudios Usabilidad primera parte (HCI1)

  • 1. Interacción Humano-Computadora 1 Maestría de Medios Interactivos Universidad Tecnológica de la Mixteca 10. Estudios de Usabilidad (primera parte) viernes 12 junio 2009
  • 2. 4. Estudios de usabilidad Maestría de Medios Interactivos Interacción Humano-Computadora I
  • 3. Estudios de usabilidad • En una prueba de usabilidad, usuarios tratan de realizar tareas típicas con un producto, mientras observadores miran, escuchan y toman notas. El producto puede ser un sitio de web, una aplicación o cualquier otro producto. No tiene que ser un producto terminado, se pueden probar prototipos hasta la fase funcional de éste Qué no es usabilidad? • Obtener opiniones de un objeto o documento es un estudio de mercado. Las pruebas de usabilidad requieren de experimentación
  • 5. Objetivos de un estudio de usabilidad Dependiendo de la etapa en que se realizen las prueba(s), los objetivos pueden variar, pero por lo general, caen dentro de estas categorías: • identificar cualquier problema de usabilidad que el producto tenga • reunir información cuantitativa sobre el desempeño de los usuarios • determinar la satisfacción de los usuarios con el uso del producto
  • 6. Vgr.- objetivos Web Site • Facilidad y efectividad de navegación - encuentran los usuarios fácilmente lo que buscan? Existe un patrón de navegación que cabe dentro del mapa mental de los usuarios? Están las etiquetas y términos escritos en el lenguaje del usuario? • Utilidad del contenido - es la información que los usuarios quieren/necesitan? Está la información organizada de tal manera que los usuarios lo encuentran fácilmente? • Efectividad de la presentación - hacen el diseño gráfico, tipos de letra y colores ilustran la navegación y contenidos, haciendo el sitio fácil de usar, o por el contrario, distraen y crean una barrera entre usuarios e info? • Tasa de éxito de la tarea - fueron los usuarios capaces de realizar las tareas que querían/necesitaban cumplir? Si es así, cuál fue su grado de satisfacción?
  • 7. Más preguntas • Cuándo debo de hacer pruebas de usabilidad? • Cómo forma parte de un diseño centrado al usuario las pruebas de usabilidad? • Son las pruebas un proceso iterativo? • Cuánto cuesta un estudio de usabilidad? • Necesito un laboratorio de usabilidad para realizar un estudio de usabilidad?
  • 8. Qué puedo aprender de un estudio? • Son los usuarios capaces de completar las tareas exitosamente? • Si sí, qué tan rápido lograron hacer la tarea? • Si sí, cuántos clicks fueron necesarios? • Qué tan satisfechos estaban los usuarios con la tarea realizada? • Qué cambios son necesarios para asegurarnos que nuestro producto funcione mejor para nuestro usuario?
  • 9. Puntos a considerar • Vd está probando el producto no los usuarios • Confíe más en lo que aprenda que lo que prefiera • Utilice lo que aprenda • Busque la mejor solución dada la realidad de múltiples usuarios
  • 10. Cuántos usuarios necesito probar? Normalmente es entre cuatro y 16 (por cada grupo de usuarios) para cada prueba. Si trabajan con uno una hora, significa ocho(?) pruebas por día Son de cuatro a seis si: • trabajan con prototipos de papel o son pruebas iniciales • habrán varias pruebas durante el desarrollo • cuenta con una población homogénea
  • 11. "It takes only five users to uncover 80 percent of high-level usability problems" - Jakob Nielsen
  • 12. Actividades a considerar (cotizar) • planificación: identificar los • laboratorio de usabilidad: renta del objetivos para las pruebas, tipos de lab, equipo, materiales usuarios, cuestionario para seleccionar usuarios, crear escenarios • observadores: para observar pruebas y usuarios • reclutamiento: pagar por conseguir uno mismo usuarios o pagar a una • gratitudes: para usuarios compañía que lo haga por uno • tiempo para considerar lo • especialista en usabilidad: para observado, escuchado evaluaciones heurísticas, paseo cognitivo, revisión de planes de • tiempo para discutirlo con los usabilidad desarrolladores
  • 13. Cuánto cuesta un estudio de usabilidad? Usability lab $ 510 USD daily Expert $ 650 USD daily Assistants $ 300 USD daily $ 100 USD each (high - mid) User recruitment $ 60 USD each (low end)
  • 14. Planificación del estudio • El primer paso para el desarrollo de un estudio es su planificación • El plan debe desarrollarse por escrito y darse a conocer a todo el equipo. Debe ser aprobado y que los participantes estén de acuerdo • Si el plan está bien desarrollado, mucho de éste puede ser reutilizado para el reporte final
  • 15. Quién prepara el plan? • Generalmente, el especialista en usabilidad se reune con el resto del equipo para decidir los elementos principales del plan. Frecuentemente, el especialista de usabilidad esboza el plan, el cual circula a la administración y al resto del equipo. Una vez que todos lo han comentado y el plan final ha sido negociado, el especialista de usabilidad revisa el plan por escrito para hacer los cambios finales
  • 16. Qué contiene el plan? 1.tema - qué estamos probando? 6.preguntas - qué les preguntaremos al inicio y final de la sesión? 2.propósito - objetivo, metas del estudio 7.datos a reunir - qué vamos a observar y conservar? 3.calendario y localidad - cuándo y dónde se van a realizar el estudio? 8.equipo - en qué equipo vamos a correr las pruebas? qué equipo vamos a utilizar? 4.participantes - cuántos y qué tipo de usuarios necesitamos 9.papeles - quién hará qué en el estudio? 5.escenarios - qué deberá hacer el usuario con el producto?
  • 17. 1. Tema Indique qué está probando: de el nombre del producto o aplicación, también especifique qué tanto del producto va a probar. Ejemplos: • el prototipo a una fecha específica • sólo la navegación • navegación y contenidos
  • 18. 2. Propósito • Identifique las dudas, preguntas y metas del estudio. Éstas pueden ser generales (Vgr.- sabrán los usuarios que para utilizar Picnick no tienen que pagar?) o preguntas más específicas (Vgr.- reconocerán los usuarios el botón de Log Out en Picnick?) • Por cada iteración, se tendrán preguntas generales y específicas. Esto conducirá a escenarios para las pruebas de usabilidad
  • 19. 3. Calendario y localidad • Se deberá especificar cuándo y cuántas sesiones habrá por día y cuántas sesiones serán en total • También dónde se realizarán las pruebas • qué tan largas deben ser las sesiones? tengan en cuenta una hora para pruebas, 30 mins para ajustar equipo y tiempo de holgura • cuántas sesiones por día? cuatro a ocho pruebas por día? • necesitaremos un lab o no? ventajas y desventajas
  • 20. 4. Participantes Determinar el número de usuarios es difícil. Determinar Personas (personaje ficticio que representa un grupo de usuarios) es lo mejor en este tipo de pruebas ING. EFRÉN “REDBULL” RIVAS ADMINISTRADOR DE SISTEMAS NADASOFTWARE
  • 21. ING. EFRÉN “REDBULL” RIVAS ADMINISTRADOR DE SISTEMAS NADASOFTWARE CARACTERÍSTICAS ATRIBUTOS: 27 AÑOS, MASCULINO, SOLTERO ORIENTADO A METAS PARA LOGRAR OBJETIVOS PARA LA ORGANIZACIÓN ING EN SISTEMAS UNITEC, 2002 LÍDER DE OPINIÓN Y DE SU EQUIPO DE TRABAJO, LE LLAMAN “GURÚ” ESTÁ EN LÍNEA 18 O MÁS HORAS AL DÍA, CONEXIÓN T1 EN EL TRABAJO, OBSESIONADO EN PRESERVAR LA INFINITUM EN SU CASA, RED IUSACEL SEGURIDAD DE SU RED Y DE CONTAR BAM EN TODOS LADOS CON LAS ÚLTIMAS VERSIONES DE SO LINUX Y DE APLICACIONES PASA LA MAYOR PARTE DEL TIEMPO GRATUTITAS PARA ADMINISTRACIÓN EN BLOGS DE SU ÁREA, ADEMAS DE SERVIDORES REDES SOCIALES COMO FACEBOOK, HI5; ENVÍA CORREOS TODO EL DÍA Y EN SÓLO HABLA EN ACRÓNIMOS SU BLACKBERRY RECIBE NOTICIAS DE SU SERVICIOS NO LE INTERESA OTRA COSA FUERA DE SU TRABAJO DESARROLLA SUS PROPIAS APLICACIONES PERO NADA MÁS EL FRASE: LAS PUEDE UTILIZAR “I’M JUST WANDERING WHEN WOULD PIENSA QUE SU TRABAJO NO ES BE THE BEST TIME TO GO WITH A VALORADO, PERO LE GUSTA DONDE FACEBOOK IPO?” ESTÁ
  • 22. Cuántos participantes? Cuántos participantes? 1. número de usuarios como número de problemas que se espera encontrar (4-6) 2. si la población es muy grande, se necesitan índices muy altos (eg 95%) - 12-15 mínimo por grupo, aprox 20-30 usuarios 3. en estudios de comparación, el número debe de ser al menos de 35 usuarios por grupo
  • 23. 5. Escenarios Son historias cortas que motivan a los participantes a realizar tareas con el producto siendo evaluado Cómo decidir qué tareas incluir en una prueba de usabilidad? • qué tan frecuente o importante es la tarea para los usuarios? • qué relación tiene la tarea con las dudas anticipadas en la parte denominada propósito del plan? • tareas que descubran problemas por “corazonada”
  • 24. Escenarios 2 Cuántos escenarios son necesarios? • Seleccione escenarios por su frecuencia o importancia. Puede saber cuáles son las tareas más importantes a través de un Análisis de Tareas (por encuestas o entrevistas contextuales), así como Card Sort, blogs, etc Considere al menos el doble del número de escenarios que necesitará, y seleccione aquellos que sean realistas, relevantes y frecuentes
  • 25. 6. Preguntas Perfil del participante: • qué es lo primero que piensa al ver este producto? • para validar al usuario en base a las necesidades de las pruebas y validarlo Preguntas al final de la sesión: con el perfil presentado • su impresión general? • sirve para roper el hielo también • cómo describiría lo que hizo el día de hoy con el producto probado? Preguntas de lo primero que ve: • qué es lo que le gustò màs? qué fue lo • qué producto es este? cómo lo sabe que le gustó menos? Vd? • si pudiera mejorar el producto, qué • para qué sirve el producto? cómo lo sería lo primero que cambiaría? sabe Vd?
  • 26. 7. Datos a reunir • medidas de éxito (depende qué consideramos como éxito) • medidas de tiempo (para completar los escenarios) • medidas de error (depende qué consideramos como error) • número de clicks (si se van a contar) • rutas utilizadas (por los usuarios) • medida de satisfacción (con caritas, números u otra forma de medición)
  • 27. 8. Equipo • La información y configuración del equipo de cómputo utilizado para el desarrollo de las pruebas de usabilidad. Éste debe de reflejar el equipo típico utilizado por los usuarios y descrito en los escenarios • tamaño y resolución del monitor • OS, versión • navegador utilizado • conexión a red, etc
  • 28. 9. Papeles • Es una lista del personal que participará en las pruebas de usabilidad y qué papel tendrán cada uno. Recuerden el Análisis de Personalidad realizado el semestre pasado • El especialista puede fungir como facilitador de las sesiones. El equipo deberá contar con un “tomador de notas”. Otros miembros deberían participar como observadores, asistentes técnicos, nunca usuarios, por supuesto
  • 29. Calendario del estudio 1 Semana 1 • determinar los objetivos de usabilidad, calendario, audiencia, plan de reclutamiento de usuarios • revisión del producto con cliente/desarrolladores, determinación de los instrumentos para las pruebas de usabilidad Semana 2 • reclutamiento de usuarios • probar la prueba (pruebas piloto), ajustes a las pruebas o a la interface del producto
  • 30. Calendario del estudio 2 Semana 3 • desarrollo de las pruebas, obtención de los datos Semana 4 • recopilar datos y desarrollo de reporte inicial, revisar el reporte de observadores y facilitadores para conclusión, reporte final • presentar el reporte final para cliente y desarrolladores; decidirán cuáles de las recomendaciones implementar