Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptx
Sinapsis multimedia
1. s i n a p s i s m u l t i m e d i a
[ medialab ] educacion | investigacion | cultura digital
[ ]
Daniela González de Medina | PROYECTO FINAL
MASTER NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
UNED | MARZO 2004
2. [índice]
01 Título del Proyecto 9
02 Consideraciones iniciales 10
03 Presentación del área de conocimientos que se
desarrolla 12
3.1 Objetivos generales 12
3.2 Objetivos por área temática 13
3.2.1 Área Educación 13
3.2.2 Área Cultura digital 13
3.2.3 Área Plataforma de trabajo 14
04 Antecedentes (investigaciones y experiencias) 15
4.1 El uso de los medios tecnológicos y sus posibles
17
implicancias en el quehacer didáctico
4.1.1 Objetivos planteados 17
4.1.2 Análisis cuantitativo 17
4.1.3 Conclusiones 18
4.1.4 Sugerencias planteadas para futuras
investigaciones 18
3. 4.2 Tal vez mañana 19
4.2.1 El equipo de trabajo y nacimiento del
proyecto 19
4.2.2 Objetivos 19
4.2.3 Premisas planteadas 19
4.2.4 Nuestra visión siete años después 22
4.3 La Didáctica ante nuevas tecnologías:
Educación «en» y «para» los medios 23
4.3.1 Objetivos planteados 23
4.3.2 Categorías 23
4.4 Nuevas narrativas interactivas 24
4.4.1 Premisa sobre la que se plantea la
experiencia 24
4.4.2 Objetivos planteados a los alumnos 25
4.4.3 Las decisiones 26
4.4.4 La producción multimedia 26
4. 4.4.5 La interactividad 27
4.4.6 La interfase 27
4.4.7 Resultados obtenidos 29
4.4.8 Comentarios de alumnos 29
4.5 Avenida 18 de julio, del relavamiento
31
digital al relato multimedial
4.5.1 Planteo de la propuesta 31
4.5.2 Metodología de trabajo para la gráfica 31
4.5.3 El por qué del planteo 34
4.5.4 Trabajo desde la ficción 34
4.5.5 Premisa 34
4.5.6 Metodología de trabajo para la ficción 36
4.5.7 El por qué del planteo 37
4.5.8 Comentarios 38
6. 4.7.7 Resultados 55
4.7.8 Conclusiones 56
05 Marco teórico 57
5.1 Modelo Didáctico de la Escuela Francesa 58
5.2 La Didáctica según Díaz Barriga 58
5.3 Una aproximación a la transposición didáctica 59
5.4 Una aproximación a las nuevas tecnologías y a
la comunicación en el sistema educativo 60
5.5 Categorías para ubicar las nuevas tecnologías 61
5.5.1 Apoyo dentro de la estrategia didáctica
del enseñante 61
5.5.2 Educación «en» y «para» los medios 61
5.5.2.1 Nuevo tipo de alumno 63
5.5.2.2 Nuevo tipo de docente 63
5.5.3 Autoaprendizaje a través de los medios 65
7. 5.5.3.1 Nuevo tipo de alumno 65
5.5.3.2 Nuevo tipo de docente 66
5.6 Didáctica y nuevas tecnologías 66
5.7 Posibles propuestas de investigación 66
5.8 Posibles abordajes metodológicos 69
06 La propuesta del presente proyecto 71
07 Educación y tecnología en Uruguay 74
7.1 Principios fundamentales de la educación 75
7.2 Situación actual 75
7.3 Mitos que se perciben en Uruguay 76
7.4 Reflexión 78
08 Algunos datos estadísticos sobre educación a
través de las nuevas tecnologías 80
09 Modelo comunicativo que se pretende desarrollar 87
10 Teoría del aprendizaje y de la comunicación
educativa que se pretende implementar 89
8. 11 El diseño como elemento de comunicación visual 91
12 A modo de resumen del presente proyecto 93
13 Definición y características de la audiencia a la apunta
el proyecto 94
13.1 Contexto de las TIC´s en Uruguay 95
13.1.1 Indicadores de comunicaciones -
año 2000 95
13.1.2 Acceso a internet por Adinet o
Uruguaynet (servidores de ANTEL) 95
13.1.3 Indicadores de internet PC´s c/
1000h - año 1999 95
13.1.4 Usuarios de Iberoamérica c/100h
- año 2000 95
13.2 Análisis de la situación económica y avances
tecnológicos en Uruguay 96
13.3 Definición de audiencias 97
13.4 Análisis de audiencias educativas desde
nuestra experiencia actual 97
9. 13.5 Conclusión 99
14 Características y condiciones de los contextos en los
que se van a utilizra los materiales producidos 100
15 Objetivos que se pretenden conseguir con el Proyecto
elegido 101
16 Evaluación de los materiales producidos 102
17 Tipología de los desarrollos digitales 116
17.1 Guión Temático 117
17.2 Guiónes Literarios 119
17.3 CD-ROM 119
17.4 Sitio Web 120
17.5 Storyboards y mapas de navegación del
cd-rom y sitio web 122
18 Resultados de la revisión de materiales (sitios web y
cd-rom) similares a los producidos 127
19 Fases y etapas en las que se ha desarrollado el trabajo 130
20 Bibliografía y documentación utilizada 132
10. 01
[ Título del Proyecto
Sinapsis Multimedia
Medialab:
educación, investigación, comunicación, diseño y
cultura digital
Direcciones del sitio web:
http://sinapsismm.specialhosting.net o
http://usuarios.lycos.es/danielagonzalez/sinapsis/
Daniela González de Medina / Proyecto Final 9
11. 02
[ Consideraciones iniciales
El tema desarrollado es: un medialab que contemple el área educativa, el
área de investigación y el área cultural (específicamente las diferentes ex-
presiones del arte), enmarcado en lo digital, a su vez debería contener un
área más que pueda servir de plataforma de trabajo a los estudiantes para
insertarse posteriormente en el mercado laboral, a modo de incubadora.
Daniela González de Medina / Proyecto Final 10
12. Consideraciones iniciales 02
Nuestra experiencia e interés están cen- ción, manteniendo fundamentalmente to en el cual claramente a pesar de lo
trados en los temas digitales (diseño y el principio del uso de las nuevas tecno- virtual, la presencia humana sea indis-
comunicación digital). Desde hace unos logías en función y como herramienta pensable, sin disimular ni desvirtuar el
años desempeñamos el dictado de cur- para las personas, pensamos que la idea hecho de que estamos utilizando un
sos en la Universidad, en las materias: básica debe ser eliminar la concepción medio tecnológico. Desde nuestra pers-
diseño audiovisual, diseño multimedia, del uso de la tecnología por la tecnolo- pectiva consideramos importante seña-
diseño web, multimedia para publici- gía en sí misma. lar que estamos viviendo una nueva
dad, guión, entre otras. En todas estas era y el proyecto intenta mostrar como
materias son trabajadas en forma teóri- El planteo realizado resulta inabarcable nos reubicamos y aprovechamos estas
ca y práctica. en un principio, si se considera la edu- tecnologías en beneficio del ser huma-
cación desde primaria hasta los estu- no.
La propuesta de proyecto es crear un dios de grado y postgrado, por lo tanto
ámbito virtual para estos temas, gene- acotaremos este tema para poder llevar-
rando a su vez un área de investigación lo a cabo.
y desarrollo, además de incluir un área
dedicada a la cultura digital y finalmen- En primera instancia estaríamos ha-
te la unión de estas áreas de conoci- blando de un público en niveles tercia-
miento a la realidad laboral presente y rios y universitarios. Si bien se desea
futura, con el contacto permanente con desarrollar el trabajo para estudiantes
empresas que puedan tomar estos desa- de primaria, secundaria, terciarios y
rrollos y a su vez colaborar con la inser- universitarios. Contamos con cierta ex-
ción laboral de los estudiantes desde periencia con estudiantes a nivel supe-
este medio. rior, ergo el proyecto inicial, se desarro-
lla para un público adulto.
Es de especial interés lograr un buen
equilibrio entre la tecnología y la educa- Es de especial interés, lograr un proyec-
Daniela González de Medina / Proyecto Final
11
13. 03
[ Presentación del área
de conocimiento que
se desarrolla
3.1 O BJETIVOS GENERALES
Desarrollar un medialab de investigación científica y aplicada a la comu-
nicación digital que contempla las áreas educativa, investigación, cultura
digital y laboral, analizando y desarrollando productos multimedia de
toda índole en el soporte digital correspondiente desde un análisis crítico
comunicacional, partiendo desde el contenido hasta su diseño. Incluye a
su vez un área que sirve de plataforma de trabajo a los estudiantes para
insertarse posteriormente en el mercado laboral tradicional y el
teletrabajo.
Se crea un ámbito virtual, el cual incluye las siguientes áreas temáticas:
educativa, formación a través de postgrados, investigación y desarrollo,
cultura digital y fundamentalmente abordar la realidad laboral presente
y futura, a través del contacto con empresas que puedan tomar estos de-
sarrollos y a su vez colaborar con la inserción laboral de los estudiantes
desde este medio.
Daniela González de Medina / Proyecto Final 12
14. Presentación del área de
conocimiento que se
desarrolla
03
3.2 OBJETIVOS POR ÁREA TEMÁTICA tivamente nuevo y detrás del cual exis- nas en nuevas áreas de conocimiento,
ten múltiples intereses. produce una transformación muy im-
Tal como se ha definido el área temática La formación que se ofrece sobre este portante en la cultura. Cuando habla-
sobre la que se desarrollará el proyecto tema (al menos en los países Latinoame- mos de las transformaciones que “gene-
es el área digital (análisis, producción y ricanos) parte en la gran mayoría de los ran las nuevas tecnologías” lo estamos
desarrollo de productos digitales, en so- casos de una propuesta de marketing, diciendo en su concepción más amplia,
porte web o cd-rom), fundamentalmente para incrementar las ganancias de la es decir las tecnologías en si mismas no
diseño, comunicación y tecnología apli- “empresa educativa” a la que pertenece. generan nada, pero quienes están detrás
cada en dichos productos. Se ha observado una falta de crítica y de ellas pueden distorsionar su uso. El
Se pretende abordar 3 bloques funda- análisis desde estas instituciones, ante el progreso tecnológico no supone necesa-
mentales: Educación, Cultura digital y planteo de carreras que forman estu- riamente progreso social, como dicen
Plataforma de trabajo Todos lo bloques
trabajo. diantes para desempeñarse Mattelart y Piemme en su artículo “De-
cuentan con una sub-área de investiga- profesionalmente en el área de diseño y bate sobre la comunicación”.
ción. comunicación digital.
Se busca entonces desarrollar un espacio Lo cierto es que los cambios y transfor-
3.2.1 ÁREA EDUCACIÓN tanto para estudiantes como para do- maciones las estamos viendo y viviendo
centes, que le permita analizar, desarro- continuamente, por tal motivo conside-
Se pretende abordar la formación llar y readecuar su formación sobre ba- ramos fundamental abordar este punto
multimedia basada en las nuevas tecno- ses sólidas en este nuevo ámbito. ya que se entrelaza directamente con la
logías de la información y la comunica- educación digital.
ción. En esta área han aparecido muchas 3.2.2 ÁREA CULTURA DIGITAL
propuestas en los últimos tiempos, pero Se abordará en este punto, el arte
se considera que no se han abordado Se considera fundamental los cambios digital, el diseño audiovisual interactivo
desde una concepción teórica que se están produciendo en esta área. y la investigación a nivel narrativo.
constructivista tanto para docentes El avance de las nuevas tecnologías, así
como para estudiantes. Es un tema rela- como generan la formación de las perso-
Daniela González de Medina / Proyecto Final
13
15. Presentación del área de
conocimiento que se
desarrolla
03
3.2.3 ÁREA PLATAFORMA DE TRABAJO
En este bloque se apunta a desarrollar un espa-
cio en el cual todas las personas interesadas pue-
dan interactuar y trabajar, utilizándolo como
espacio de lanzamiento para insertarse en el
mercado laboral. Se pretende generar espacios
de trabajo “real” donde las personas puedan
desarrollar propuestas y a su vez las empresas
encuentren el personal que necesiten. Se consi-
dera que acercando a las empresas a este ámbito
académico y reflexivo, se puede lograr un diálo-
go más horizontal entre empleadores y emplea-
dos.
Daniela González de Medina / Proyecto Final
14
16. 04
[ Antecedentes
(investigaciones y experiencias)
A modo de reseña antes de llegar a nuestro marco teórico y la justifica-
ción del tema que hemos elegido para este proyecto, consideramos im-
portante comentar los antecedentes sobre investigaciones y experiencias
realizadas, con las nuevas tecnologías, la educación, el diseño y la comu-
nicación.
Desde el año 1996 nos hemos ido insertando poco a poco con estos me-
dios.
A nuestro criterio cada investigación y cada experiencia realizada se
amalgama perfectamente con la siguiente y da el pie necesario para
avanzar en la misma línea de trabajo, llegando a lo que hoy proponemos
como proyecto final para este Master.
Daniela González de Medina / Proyecto Final 15
17. Antecedentes
(investigaciones y
experiencias)
04
a) c) e)
EL USO DE LOS MEDIOS TECNOLÓ- LA DIDÁCTICA ANTE NUEVAS TEC- AVENIDA 18 DE JULIO, DEL
GICOS Y SUS POSIBLES NOLOGÍAS: EDUCACIÓN “EN” Y RELEVAMIENTO DIGITAL AL
IMPLICANCIAS EN EL QUEHACER “PARA” LOS MEDIOS. RELATO MULTIMEDIAL.
DIDACTICO. 1998 (desde el punto al que se llegó en 2000 (Sigradi 2000)
1996 (investigación) la investigación realizada en 1996, se
retoma el tema y se desarrolla este tra- f)
bajo) FICCIONES.EXE:
b) Nuevas narrativas interactivas: expe-
MAÑANA.
TAL VEZ MAÑANA d) riencia práctica con alumnos de la Li-
1997 (equipo de docentes uruguayo – NUEVAS NARRATIVAS cenciatura en Diseño Gráfico, Universi-
argentino, que se plantea experimentar INTERACTIVAS
INTERACTIVAS. dad ORT Uruguay. 2001 (Sigradi 2001)
Experiencia práctica con alumnos de la
en el terreno de la narrativa interactiva, Licenciatura en Diseño Gráfico. 1999 g)
produciendo dicho cd-rom) (Sigradi 1999) FICCIONES.EXE (V2)(V2).
Experiencia práctica con alumnos de la
Licenciatura de Diseño de la Universi-
dad ORT Uruguay e INACAP-Chile
Daniela González de Medina / Proyecto Final
16
18. Antecedentes
(investigaciones y
experiencias)
04
4.1 EL USO DE LOS MEDIOS TEC- La investigación como se ha expuesto se que se utilizó fue la encuesta mixta.
NOLÓGICOS Y SUS POSIBLES desarrollo durante el añó 1996, en dos
IMPLICANCIAS EN EL QUEHACER de las Facultades de la Universidad Respecto a la metodología se decidió
DIDACTICO ORT (Facultad de Comunicación y Di- basar en métodos cualitativos sin des-
seño y Facultad de Ingeniería). Se pensó cartar la aproximación a los cuantitati-
En el año 1996, como culminación del en su momento tomar dos Facultades vos.
postgrado en Investigación Educativa se diferentes en cuanto a sus objetivos, in-
desarrolló la investigación sobre “El uso tereses vocacionales de los docentes y 4.1.2 ANÁLISIS CUANTITATIVO
de los medios tecnológicos y sus posi- diferencia en la curricula donde no hay
bles implicancias en el quehacer Didácti- puntos de encuentro. Teniendo en cuen- Del análisis cuantitativo se desprendie-
co”. ta que una es básicamente técnica y la ron para ambas Facultades los siguien-
otra apunta a intereses sociales, era inte- tes datos:
A continuación haremos una síntesis de resante indagar que pasa con los medios
los objetivos y las conclusiones a las que tecnológicos en dos ámbitos educativos - La mayoría de los docentes no son
se pudieron arribar al culminar esta in- tan alejados uno del otro. egresados de centros de formación
vestigación. docente.
En el marco de este planteo cabe señalar - La mayoría no participó de cursos
4.1.1 OBJETIVOS PLANTEADOS que se optó por investigar solamente lo externos de manejo de medios tec-
que ocurría desde el punto de vista del nológicos.
a) ¿Los educadores utilizan los me- docente, dejando en esta oportunidad - No se les informó sobre los medios
dios tecnológicos como “apoyo“ en el de lado el del alumno el cual sin duda tecnológicos con los que contaba en
proceso de enseñanza? es fundamental pero el tiempo con el la Universidad.
que se contaba no permitía abarcar am- - No han recibido cursos de forma-
b) ¿Cuál es la formación técnico-di- bos. ción técnico – didáctico del uso de
dáctica del educador respecto a los me- esto medios en la institución y los
dios tecnológicos? El instrumento de recolección de datos usan en un 25% de sus clases
aproximadamente.
Daniela González de Medina / Proyecto Final
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19. Antecedentes
(investigaciones y
experiencias)
04
- La única diferencia que se puso de ¿Cuáles son los medios que usan en sus cla- de formación del educando?
manifiesto entre las Facultades fue ses?
en la importancia que se le asigna en ¿Porque esos y no otros? Si, los utilizan en su mayoría.
una u otra. En la Facultada de Inge- ¿Los medios que utilizan son elegidos por
conocerlos y se descartan otros por desco- b) ¿Cuál es la formación técnico – di-
niería una importancia media y en la
nocimiento?
de Comunicación y Diseño alta im- dáctica del educador respecto a los me-
¿Usan sólo los que saben que están en la
portancia. dios tecnológicos?
Universidad y tal vez no están al tanto de
otros?
Por otro lado del análisis cualitativo se La gran mayoría no tiene formación téc-
desprende sobre el uso de los medios nico – didáctica respecto a los medios
También a pesar de que eran minoría se
tecnológicos en sus clases y el porque, tecnológicos y como agregado a estas
analizaron y categorizaron las respues-
las siguientes categorías (iguales en am- preguntas afirmamos que la gran mayo-
tas negativas al uso de los medios
bas Facultades): ría desea recibir dicha formación.
obteniéndose:
1) Apoyo a la actividad docente en el aula 4.1.4 SUGERENCIAS PLANTEADAS PARA
1) Desconocimiento de los medios
2) Imprescindibles para el desarrollo de la- FUTURAS INVESTIGACIONES
2) Interés en usarlos, salvando obstáculos
bor docente
3) Por la característica de los medios
3) Fija conceptos, permite la visualización Dentro del análisis y evaluación que se
clara realiza surgieron puntos muy interesan-
4.1.3 CONCLUSIONES
tes los cuales se sugirió continuar en
Es importante tener en cuenta a la hora otros trabajos como ser:
Al finalizar este trabajo se consideró ha-
de la evaluación de este trabajo que que- ¿Cómo estos docentes han llegado a uti-
ber arribado en un principio a las res-
dó pendiente el análisis de ciertas pre- lizar los medios en sus clases?, ¿Cómo
puestas que se buscaban inicialmente.
guntas de la encuesta las cuales se consi- han incidido en sus actitudes didácticas
deraron que para esta primera parte no y pedagógicas?
a) ¿Los educadores utilizan los medios
aportaban nuevos datos. Estas eran por
tecnológicos como apoyo en el proceso
ejemplo:
Daniela González de Medina / Proyecto Final
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20. Antecedentes
(investigaciones y
experiencias)
04
4.2 TAL VEZ MAÑANA Uruguay, con el objeto de explorar las tando la navegación en diversas direc-
posibilidades de la ficción narrativa en ciones. De este modo, el lector va cons-
En este caso como se podrá apreciar se el lenguaje multimedia. truyendo el sentido del relato a medida
trabajó directamente sobre los temas de que avanza en su lectura.
diseño y comunicación a nivel digital. Con la participación de docentes y pro-
Ésta ha sido una de las primeras expe- fesionales del campo del diseño gráfico,
la plástica, el cine, la televisión, la músi- 4.2.2 OBJETIVOS
riencias realizadas en nuestro medio. A
continuación a efectos de ilustrar dicha ca, la programación de sistemas y la lite-
ratura se ha desarrollado un producto El propósito de este estudio es estable-
experiencia transcribimos parte de la cer algunas reflexiones surgidas en el
ponencia presentada por el Psicólogo titulado:
transcurso de una Investigación desa-
Martín Groisman, profesor de la UBA, «Tal vez mañana...» rrollada en la Escuela de Altos Estudios
en Sigradi en el año1999. Martín de Diseño y Comunicación de la Uni-
Groisman durante ese tiempo asumió el Se trata de una novela interactiva reali- versidad ORT Uruguay.
rol de director del equipo, el resto de los zada en soporte cd-rom. La misma se
docentes éramos uruguayos pertene- basa en un relato original, que se desa- El objetivo principal de dicha investiga-
cientes todos a la Facultad de Comuni- rrolla a partir de cuatro historias que ción consistió en el estudio de las nue-
cación y Diseño de la Universidad ORT transcurren en la ciudad de Montevi- vas posibilidades narrativas que inau-
Uruguay. deo. gura el lenguaje digital y los medios
interactivos, englobados en el concepto
4.2.1 EL EQUIPO DE TRABAJO Y NACI- Cada historia tiene un tratamiento de de hypermedios.
MIENTO DEL PROYECTO imagen diferente, que responde al uso
de distintos lenguajes audiovisuales. ( 4.2.3 PREMISAS PLANTEADAS
Medio y medio es un grupo
fotonovela, artes plásticas, cine y video,
interdisciplinario argentino-uruguayo
literatura, música.)
de investigación y producción, que se Esta experiencia está basada en dos ejes
había formado en el año 1997 en el con- La lectura de esta novela interactiva fundamentales:
texto académico de la Universidad ORT propone diferentes recorridos, posibili-
Daniela González de Medina / Proyecto Final
19
21. Antecedentes
(investigaciones y
experiencias)
04
La base teórica: una reflexión cuyo eje
principal pasa por el análisis de las rela-
ciones espacio-temporales en la narrati-
va multimedia, su comparación con
otros lenguajes audiovisuales, y funda-
mentalmente, la búsqueda de una defi-
nición sobre el carácter específico del
signo en el lenguaje digital, como átomo
de información, mínima unidad de sen-
tido.
La producción: se ha planteado el objeti-
vo de realizar una obra multimedia, pro-
ducir una ficción interactiva original.
Una puesta en acto del proceso reflexi-
vo.
Intervenir activamente en todo el proce-
so de producción, en cada una de sus
etapas: diseño del proyecto, escritura,
diseño de producción, diseño de
interfase, puesta en escena, programa-
ción, distribución.
Esta forma de organización del trabajo, - Templete: espacio común donde se encuentran los personajes principales de cada historia
donde la metodología de investigación
esta ligada indisolublemente a una
Daniela González de Medina / Proyecto Final
20
22. Lenguaje visual: Fotonovela Lenguaje visual: Dibujo
Lenguaje visual: Dibujo para el personaje y fotografía para los Lenguaje visual: Fotografía animada
escenarios
Daniela González de Medina / Proyecto Final
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23. Antecedentes
(investigaciones y
experiencias)
04
praxis-, ha dado como resultado un pro- modifican en cuanto al manejo del tiem- de comunicación visual, de guión,
ducto (ciertamente difícil de clasificar), po y el espacio, como el hipertexto brin- planteaba una propuesta ambiciosa que
que hemos bautizado con el nombre de: daba la posibilidad de diferentes lectu- intentó explotar al máximo lo que los
«Tal vez mañana», una novela ras sobre un mismo producto. medios ofrecían en esa época.
interactiva.
El concepto fundamental que ha regido Hoy mirando hacia atrás este trabajo,
todo el proceso de diseño y producción por un lado pensamos como pueden
de dicha «novela interactiva» ha sido el afectarse los sentidos. Es posible cons-
de utilizar al máximo las posibilidades truir una realidad diferente. Podemos
tecnológicas que brindan la convergen- aventurarnos a decir que si bien la reali-
cia de los diferentes lenguajes visuales dad es una creación particular de cada
analógicos (fotografía, dibujo, cine, vi- individuo, los medios digitales pueden
deo, sonido, etc., - contenidos y procesa- utilizarse fácilmente para manipular o
dos en un mismo soporte digital. Los inducir a las personas a realidades dife-
llamados «artefactos de audiovisión rentes, esto nos ha ido llevando a consi-
avanzada», puestos a funcionar al servi- derar cada vez más la importancia el
cio de un relato de ficción. análisis crítico de las propuestas que se
desarrollan a través de los nuevos me-
dios.
4.2.4 NUESTRA VISIÓN SIETE AÑOS DES -
PUÉS
El proyecto que se acaba de reseñar por
motivos que no vienen al caso no pudo
Fundamentalmente lo que se pretendió finalizarse con una investigación a nivel
en aquel momento fue analizar como los teórico profunda, sí se logró obtener un
lenguajes tradicionales audiovisuales se producto diferente que a nivel plástico,
Daniela González de Medina / Proyecto Final
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24. Antecedentes
(investigaciones y expe-
riencias)
04
4.3 LA DIDÁCTICA ANTE NUEVAS 4.3.1 OBJETIVOS PLANTEADOS - apoyo dentro de la estrategia
TECNOLOGÍAS: EDUCACIÓN didáctica del enseñante
“EN” Y “PARA” LOS MEDIOS En esta oportunidad tal como menciona- - educación “en” y “para” los me-
mos en los párrafos anteriores, indaga- dios
En el apartado 4.1 (correspondiente a la mos sobre el papel que juega y como se - autoaprendizaje a través de los
primera investigación, del año 1996), se integra la didáctica con las nuevas tec- medios
trabajó en base a los medios que los do- nologías, así como llegamos a plantear-
centes utilizan en el aula como herra- nos la educación “en” y “para” los me- Sobre el trabajo de aquel momento no
mienta en el quehacer didáctico (básica- dios de cara al futuro que se puede vis- consideramos necesario desarrolar aquí
mente aquí nos concentramos en medios lumbrar, entre otras opciones. más detalles dado que nuestro marco
como la computadora, tv-elite, video, teórico planteado al día de hoy continúa
proyectores, etc.). basándose en los autores y propuestas
4.3.2 CATEGORÍAS realizadas en dicho momento, por lo
El hecho de involucrarnos cada día más tanto, puede leerse más adelante en el
con los nuevos medios y tecnologías nos Se plantearon tres categorías para rela- apartado del propio marco teórico del
lleva en el año 1998 a proponemos avan- cionar las nuevas tecnologías con el sis- proyecto presente.
zar un paso y tomar en el sentido más tema educativo.
amplio el tema de las nuevas tecnolo-
gías.
Daniela González de Medina / Proyecto Final
23
25. Antecedentes
(investigaciones y
experiencias)
04
4.4 NUEVAS NARRATIVAS da al estudio de los diferentes lenguajes una nueva forma narrativa o es la unión
INTERACTIVAS visuales y audiovisuales. acertada de las narrativas ya conocidas.
Primera experiencia con alumnos de la En las evaluaciones periódicas que se Teniendo en cuenta eso es que el trabajo
Licenciatura en Diseño Gráfico de la realizaban sobre cada materia se obser- fue solamente el relato de una experien-
Universidad ORT Uruguay. vó que estas materias individualmente cia y no abordó la producción de teoría
llegaban hasta los objetivos planteados sobre narrativas multimedia.
En el año 1999 nos planteamos que lo en un principio. Pero surgió la pregunta
que hasta el momento investigaban o ¿estamos dejando algún lenguaje fuera La pregunta que entonces se impuso
desarrollaban los docentes debía llegar y de nuestro campo de estudio? fue: ¿Porque no definir el objetivo de
producirse por parte del alumno, ya no ambas materias hacia la producción
era posible que un alumno de Diseño La respuesta inmediata fue sí. Estamos multimedia, basados en las narraciones
Gráfico permaneciera ajeno a las nuevas asistiendo a una nueva era en la comu- no lineales y el uso de las tecnologías
tecnologías aplicadas a su profesión. nicación y frente a nuevas tecnologías digitales?
que avanzan continuamente ofreciendo
4.4.1 PREMISA SOBRE LA QUE SE PLAN- herramientas y metodologías nuevas A partir de esta pregunta se plantea rea-
TEA LA EXPERIENCIA para artistas y creadores que trabajan en lizar una experiencia con los alumnos
cualquier tipo de medio, a esto le pode- en el área de desarrollo multimedia. Se
En el marco de los estudios de la Licen- mos agregar la gran discusión sobre las experimentó en la producción de narra-
ciatura en Diseño Gráfico, de la Univer- nuevas narrativas no lineales que se tivas no lineales en las que el usuario
sidad ORT Uruguay, entre sus materias desprenden del uso de multimedia. puede construir diferentes finales e in-
se dictaba Multimedia y Diseño cluso diferentes puntos de vista para la
Audiovisual, estas materias en su co- Dado que este campo es relativamente misma historia base. (Sin duda aquí nos
mienzo fueron independientes, la pri- nuevo, aún no se dispone de corrientes apoyamos en el trabajo que los docentes
mera dedicándose básicamente a las teóricas definidas. Se plantean grandes ya habíamos realizado con Tal vez ma-
nuevas tecnologías y la segunda dedica- discusiones sobre si la multimedia es ñana).
Daniela González de Medina / Proyecto Final
24
26. Antecedentes
(investigaciones y
experiencias)
04
El concepto de no linealidad introduci-
do en el esquema literario convencional,
tiene muchos antecedentes desde la
misma literatura, el cine y la televisión,
pero sin embargo esos medios mantie-
nen a pesar suyo la linealidad en el de-
sarrollo temporal y en la percepción del
modelo.
La multimedia incluye un nuevo domi-
nio, el dominio del usuario, donde se
hacen definitorias sus particularidades
y en consecuencia la necesaria previsión
de ellas.
Esta experiencia posibilita profundizar
los mecanismos de interactividad y sus
aplicaciones en campos aun no dema-
siado capitalizados.
4.4.2 OBJETIVOS PLANTEADOS A LOS
ALUMNOS
Demo presentado en Sigradi 1999
El objetivo planteado fue contar una
historia basados en los lenguajes
Daniela González de Medina / Proyecto Final
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27. Antecedentes
(investigaciones y
experiencias)
04
audiovisuales, aplicando interactividad obra a producir. nómenos, profundidad de campo, se-
en el desarrollo del relato. cuencias, pie de texto y globos, eje de
La decisión más clara fue definir que las acción, puesta en escena, puesta en pá-
4.4.3 LAS DECISIONES obras se reproducirían en PC con gina, guión).
procesadores Pentium de 120 Mhz, 32
- Evitar el uso de la tecnología por MB de RAM, tarjeta de sonido y El objetivo de esta primera etapa fue
la tecnología reproductor de CD. Como premisa se narrar una historia en forma lineal, en
- Que lenguaje o lenguajes nos estableció no exceder los 200Mb de es- papel, a elección del alumno una
permitían desarrollar el mensaje pacio de disco. fotonovela o un cómic.
que se buscaba
- Como se presentaría la historia También se asumió el hecho de que los En la segunda etapa el objetivo fue na-
- Con que tecnología contamos grupos de trabajo no serian rrar una historia interactiva en pantalla.
interdisciplinarios ya que estamos ha-
Debemos aclarar que ésta era una ins- blando de alumnos de diseño gráfico, Los alumnos decidían si trabajarían in-
tancia de aprendizaje unida a una ins- esto implicaba que todos debían asumir dividualmente o en grupo.
tancia de experimentación. En ese mo- los diferentes roles del proceso de pro-
mento se presentaban simultáneamente, ducción. A partir de este momento se trabajó en
el estudio de los diferentes lenguajes paralelo, por un lado el estudio de los
audiovisuales, el estudio del software, el 4.4.4 LA PRODUCCIÓN MULTIMEDIA lenguajes audiovisuales y por otro el
estudio de la multimedia en relación a la estudio de los programas necesarios
interactividad, la interfase y las estructu- En la primera etapa se trabajó sobre el para edición de sonido y video, además
ras de navegación. conocimiento de los códigos de los len- del software de ensamblado del proyec-
guajes visuales: fotografía, cómic y to.
El hecho de tomar estas decisiones im- fotonovela (la percepción de la imagen,
plica tener ya una visión global de la planos, puntos de vista, la luz y sus fe- Se comenzó analizando secuencias en
Daniela González de Medina / Proyecto Final
26
28. Antecedentes
(investigaciones y
experiencias)
04
movimiento, el desarrollo de un guión 4.4.5 LA INTERACTIVIDAD 4.4.6 LA INTERFASE
técnico, el desglose de este en un
storyboard. Se analizó la puesta en pan- Se comenzó con el análisis de las narra- A esta altura del proceso se debía defi-
talla pensando en la dualidad del medio, tivas no lineales. La propuesta era desa- nir la estética que tendría la obra, el len-
la computadora como herramienta de rrollar la misma historia en forma no guaje sobre el cual se trabajaría, la
creación así como la plataforma de libe- lineal, incluso agregando sub-historias interactividad y los recorridos posibles
ración del producto. para llegar al planteo de una novela que tendría el producto final.
interactiva. En esta instancia se analiza-
Una tarea difícil fue definir los límites ron los conceptos de interactividad y En un principio resultó complejo
de la información que se incluiría en la estructuras de navegación. visualizar la obra basada en los dibujos
producción. A medida que nos vamos del storyboard, la interfase y el estilo de
involucrando más con el proyecto, sur- La definición del nivel de interactividad lenguaje utilizado no tomaban aun una
gen nuevas ideas y propuestas. que se desea incluir en un proyecto, forma definitiva.
siempre es una tarea compleja. General-
Esta etapa se dividió en dos instancias, mente es una gran tentación incluir gran Sin embargo durante todo el proceso
la primera fue crear en el software cantidad de eventos para ofrecer al fue muy llamativo como fue fluyendo
ensamblador la secuencia lineal de la usuario la posibilidad de modificar el una propuesta de interfase en cada tra-
historia. En algunos casos ya sé tenia la tema y la dirección en su recorrido. No bajo, y la estética del lenguaje elegido
imagen definitiva y en otros se digitalizo existen reglas por lo tanto debe tenerse iba tomando su forma.
el storyboard. especial cuidado para poder brindar al
espectador las diferentes opciones pero Cabe destacar que los alumnos eligie-
Es interesante destacar en este punto a su vez cuidar que la fluidez de la na- ron distintas propuestas de lenguaje
que lo referido a la interfase tuvo sus rrativa no se pierda, así como el sentido audiovisual para la puesta en pantalla,
problemas, hasta ese momento no se lo- de lo que sé está contando. unos trabajaron sobre cómic o historie-
graba aun una interfase adecuada en la ta, fotografía, fotografía animada y vi-
mayoría de los casos. deo. Algunos eligieron insertar el tema
Daniela González de Medina / Proyecto Final
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29. Guión de Michelangelo Antonioni: Técnicamente Dulce Guión de Michelangelo Antonioni: Técnicamente Dulce
Muestra de una pantalla del alumno: Andrés Arcos Muestra de una pantalla de la alumna: Laura Chavez
Guión de Michelangelo Antonioni: Técnicamente Dulce Guión de Michelangelo Antonioni: Técnicamente Dulce
Muestra de una pantalla de la alumna: Helene Resola Muestra de una pantalla de los alumnos: Vicente Lamónaca, Rodrigo
Cañadas y Fodolfo Pettirossi
Daniela González de Medina / Proyecto Final
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30. Antecedentes
(investigaciones y
experiencias)
04
lúdico en ciertas partes de la propuesta, cias de video a partir de fotografías, so- deconstruyen la esencia de la narrativa
algunos trabajaron el texto, otros prefi- nido e interactividad mas baja y otros propuesta.
rieron solucionar la comunicación con la con propuestas más cinematográficas.
imagen y el sonido. Cada grupo fue to- Ya no sólo se deberá pensar en los reco-
mando su rumbo en el proceso, así tam- Como primera experiencia integradora rridos posibles que –uno- realizaría,
bién se dieron las diferentes propuestas y en aras del estudio de las narrativas sino todos los recorridos posibles que
interactivas, en algunos casos trabajaron no lineales a partir de los lenguajes un sinnúmero de usuarios llegarían a
varios finales, otros además agregaron audiovisuales sumadas a las nuevas tec- realizar
la diversificación de la historia dando la nologías, hemos llegado a un resultado Este tipo de análisis se vincula al estado
posibilidad de mas de una lectura a la en el que tanto docentes como alumnos actual del concepto informático y la tec-
obra. quedamos muy conformes, más aun te- nología que lo soporta, la proliferación
niendo en cuenta que este proceso se de los esquemas multitareas, posibilitan
realizo en 4 meses efectivos de trabajo, producir y recibir información en la me-
4.4.7 RESULTADOS OBTENIDOS simultáneamente estudiando el nivel dida y el modo deseado, video, anima-
conceptual de la propuesta y los soft- ción, audio, juego, percepción y acción,
Finalmente los resultados obtenidos fue- ware necesarios para el desarrollo de las actividad e interactividad proponen un
ron planteos en donde se rescataron los obras. modelo alternativo para la pedagogía y
códigos del lenguaje audiovisual elegi- el acceso al conocimiento.
do, sumando el sonido, la imagen en La materialización de un guión en for-
movimiento, la interactividad. mato multimedial implica profundas 4.4.8 COMENTARIO DE ALUMNOS
diferencias en la concepción clásica de la
En algunos casos el resultado fue una narrativa en el cine y el video. Se consideró apropiado recabar comen-
fotonovela interactiva con sonido, en La existencia de diferentes usuarios im- tarios de los alumnos que realizaron
otros una historieta con animación, soni- plican la existencia de diferentes recorri- esta experiencia ya que su visión ofrece
do y juegos que debían armarse para dos, tiempos, permanencias, respuestas aspectos diferentes de la visión docente,
avanzar en la historia, en otros secuen- variadas que, construyen y que se constituyen en disparadores para
Daniela González de Medina / Proyecto Final
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31. Antecedentes
(investigaciones y
experiencias)
04
futuras acciones. Las creadoras de la historia denominada
“El espía, el preso y la cumbia”, Noelia
Los creadores de la historia denominada Arbor, Agustina Boni y Fernanda
“Muñeco Bravo”, Rodolfo Pettirossi, Núnez comentaron:
Rodrigo Cañadas y Vicente Lamonaca
comentaron: “El hecho de conjugar el aprendi-
zaje con la diversión, generó la po-
“En el contexto de nuestra carrera sibilidad de buscar y experimentar
de Diseño encontramos en este tra- nuevas alternativas a un tema ya
bajo la primera ocasión de manipu- conocido como la narrativa en un
lación de lenguajes multimedios. contexto nuevo como el que crea la
interactividad.
En el acierto o en el error, en nues-
tro caso, la historia pasó a otro pla- Lograr que el usuario pueda hilar
no, tomando protagonismo los me- un historia que toma distintos ca-
dios de comunicación; la superpo- minos y posee distintos finales, el
sición de lenguajes, la poder ver la historia como algo no-
inconmensurabilidad de las posibi- lineal fue lo más complicado del
lidades narrativas y en cierto grado trabajo pero a su vez lo que logró
la novedad fueron los elementos enriquecernos más como alum-
que en alguna medida se transfor- nos.”
maron en mensaje, traspasando su
calidad de característica del me-
dio.”
Daniela González de Medina / Proyecto Final
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32. Antecedentes
(investigaciones y
experiencias)
04
4.5 AVENIDA 18 DE JULIO, DEL entre las materias: gráfica de exteriores y
RELEVAMIENTO DIGITAL AL Diseño Audiovisual - Multimedia, ambas La detección marcó un estado crítico en
RELATO MULTIMEDIAL correspondientes al último año de la li- el mantenimiento de las fachadas y en
cenciatura en diseño gráfico. la utilización indiscriminada de
Una vez realizada la experiencia comen- Participan de la experiencia 3 profesores, cartelería, marquesinas, e invasiones en
tada en el apartado anterior (4.4), conti- 5 asistentes y 52 alumnos. las fachadas, que fue tornando la exce-
nuando con la búsqueda de desarrollar lencia de una arquitectura histórica, en
junto con los alumnos de la Licenciatura El trabajo se orientó hacia la problemáti- un mero collage absurdo y anacrónico.
nuevas experiencias con las nuevas tec- ca urbana en dos modelos, uno que tra- La propuesta considera rescatar el valor
nologías, los docentes de las materias baja sobre la realidad desde la materia de las fachadas originales y rediseñar la
Multimedia – Diseño Audiovisual y gráfica de exteriores y el otro desde la situación publicitaria, fijando nuevas
Gráfica de Exteriores decidimos plan- ficción a cargo de la materia Diseño normas de uso que permitan convivir
tear un nuevo proyecto que involucre Audiovisual - Multimedia. los hechos arquitectónicos con las nece-
estas áreas de conocimiento. En el contexto urbano ambiental de la sidades comerciales actuales de la zona.
avenida se desarrolló un relevamiento
Esto permitía aprovechar el trabajo de desde la intendencia de Montevideo has- 4.5.2 METODOLOGÍA DE TRABAJO PARA
una en la otra y como experiencia de in- ta la ciudad histórica. LA GRÁFICA
tegración entre las materias del mismo Considerando que la avenida 18 de julio Se trabajo en equipos que abordaron
grado. es la arteria más importante del centro de tres situaciones diferenciadas:
Montevideo y que ella cuenta con una
4.5.1 PLANTEO DE LA PROPUESTA serie de edificios que la constituyen en a) Investigación y recopilación de
un reservóreo de la calidad arquitectóni- información
Este proyecto se desarrolló en el marco ca del Uruguay en la primer mitad del
de la carrera de diseño gráfico de la Uni- siglo XX, se analizó, el estado de situa- El desarrollo de una investigación y
versidad ORT de Montevideo, Uruguay. ción de conservación edilicia y de polu- compilación de datos históricos, tanto
Se aborda como un trabajo experimental ción visual en la misma. sobre las consideraciones y planifica-
Daniela González de Medina / Proyecto Final
31
33. Antecedentes
(investigaciones y
experiencias)
04
ción para la urbanización de la avenida
como material visual, planos, dibujos,
fotografías, filmaciones, que permitieran
establecer los aspectos originales de la
avenida.
Para ello se recurrió a las fuentes de los
archivos de la Facultad de Arquitectura
de la República, a la Intendencia de
Montevideo, archivos fotográficos de
diarios locales y museos o coleccionistas
particulares.
b) Relevamiento fotográfico
Un segundo equipo se ocupó del
relevamiento fotográfico de 18 de julio
entre la intendencia y la plaza indepen-
dencia que limita con la ciudad vieja o
casco histórico de Montevideo.
Este tramo de 12 cuadras de extensión
fue fotografiado en fragmentos, que lue-
go fueron digitalizados en scanner de
Relevamiento de la avenida 18 de julio, antiguo (Montevideo-Uruguay)
alta definición para luego ser montados
y organizados por cuadras a lo largo de
1,2km en ambos frentes.
El material se procesó en Photoshop 5.5
Daniela González de Medina / Proyecto Final
32
34. Antecedentes
(investigaciones y
experiencias)
04
y se convirtió a escala de grises para
permitir un manejo fluido de las imáge-
nes.
Esta tarea requirió corrección de pers-
pectivas, clonación de materiales, estruc-
tura de capas y máscaras, filtros y con-
trol de iluminación, curvas de contraste
y homogeinización de valores.
c) Eliminación de la polución visual
Una vez constituidas las cuadras se rea-
lizó una primer tarea de rescate de fa-
chada, tratando de reciclar digitalmente
a las mismas en su estadío original.
Para ello se eliminaron marquesinas,
cartelería, pancartas, etc.
Se utilizó el material histórico como ma-
terial de referencia para la reconstruc-
ción.
Una vez recicladas las fachadas un ter-
cer equipo trabajó sobre la normativa a
fijar para la nueva aplicación de publici- Limpieza de la cartelería: eliminación de la polución visual
dad y gráfica de identificación y señali-
zación en la avenida.
Daniela González de Medina / Proyecto Final
33
35. Antecedentes
(investigaciones y
experiencias)
04
Se decidió como normativa básica la eli- herencia que la avenida debía sostener, zación de un trabajo de relato virtual
minación de las marquesinas, y la utili- se priorizó el aspecto peatonal, para que interactivo donde la avenida y sus cam-
zación de gráfica solo de identificación la nueva visión de la avenida ahora des- bios son pivotes para la estructuración
sobre fachada, en lo posible intervinien- pojada de obstáculos y polución ofrecie- del guión
do sobre los paños vidriados, y en el ra al transeúnte.
caso de aplicación sobre muro, respetan- 4.5.5 PREMISA
do estilo arquitectónico y armonía de El proyecto se presentó en dos variables
fachada. gráficas, la primera como una serie de El proyecto Diseño Audiovisual -
Se priorizó la utilización de la vidriera paneles en los que cada alumno exponía Multimedia consta de las siguientes
como espacio de promoción y aun allí un orden cronológico donde se veían las premisas:
considerando escala de intervención fachadas históricas, las actuales, las ac-
acorde a la arquitectura. tuales recicladas y las recicladas con la - Se debe plantear la existencia de un
Estas normativas fijaron alturas máxi- nueva aplicación publicitaria. personaje principal que intente encon-
mas, factor de ocupación posible, mate- La segunda presentación la constituía trar (por algún motivo a definir) a un
riales recomendables, etc. un ploteado de 24mts de largo que re- segundo personaje, con el cuál deberá
presenta la nueva propuesta para la ave- cumplir una misión (Ej.:.casarse, entre-
4.5.3 TRABAJO DESDE LA GRÁFICA nida, con la intención de ofrecerla a la gar una herencia, asesinarlo, etc.). El
intendencia de Montevideo como un personaje principal se auxiliará en sus
En forma digital se montó sobre las cua- aporte de la carrera a la comunidad. intentos con al menos dos personajes
dras previamente recicladas la nueva secundarios, que lo ayudarán y/o de-
gráfica fijada por las normas previas, se 4.5.4 TRABAJO DESDE LA FICCIÓN fraudarán en su cometido.
rediseñaron marcas y estilos de vidriera,
se armonizaron los materiales en cada La segunda lectura de la avenida 18 de El personaje principal realizará no me-
fachada y se consideró al sistema como julio se realizo desde la ficción a partir nos de tres viajes. La característica de
una totalidad que debía mantener la in- de la materia Diseño Audiovisual - estos viajes será que su guía es la
dependencia de cada edificio con la co- Multimedia donde se propuso la reali- cartelería que existe en la principal arte-
Daniela González de Medina / Proyecto Final
34
36. Anton, ficción interactiva realizada por las alumnas: Carina Custodio, Anton, ficción interactiva realizada por las alumnas: Carina Custodio,
Tania Caseres, Denisse Ghersschfeld y Silvana Aguilar Tania Caseres, Denisse Ghersschfeld y Silvana Aguilar
Transiciones, ficción interactiva realizada por los alumnos: Imael Transiciones, ficción interactiva realizada por los alumnos: Imael
Ferreira, Paola Arnoni, Rafael Gallareto y Pablo Franca Ferreira, Paola Arnoni, Rafael Gallareto y Pablo Franca
Daniela González de Medina / Proyecto Final
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37. Antecedentes
(investigaciones y
experiencias)
04
ria de la ciudad (centrado en la avenida estarán marcados siete lugares claves proyecto final.
18 de julio). Las posibilidades son las dentro de los que se moverá el persona-
siguientes: cartelería antigua (por ejem- je principal. Basados en los guiones se estudiará la
plo la avenida 18 de julio de los princi- pertinencia de la interactivadad y la in-
pios del siglo XX), 18 de julio con la 4.5.6 METODOLOGÍA DE TRABAJO PARA tensidad que se le dará a ésta en el rela-
cartelería actual, 18 de julio sin LA FICCIÓN to, el cual se convertirá en una novela
carteleráa, 18 de julio con la nueva pro- interactiva multimedia.
puesta de rediseño de dicha cartelería. La primera instancia consta en relatar la
historia en una síntesis de lo que será el Una vez definidos todos los aspectos
Estos factores influirán en la historia que relato final, se deberá definir los perso- anteriores se procederá a la producción
se plantea de forma tal que el personaje najes, definir el tiempo en el que se dan necesaria para llevar a cabo este relato.
en casi todos los casos sólo cuenta con los hechos, definir el objetivo de porque La producción se basará en distintos
fotografías de un Montevideo que, al el personaje principal busca al segundo medios: fotografía, video, animaciones,
llegar, encuentra siempre diferente, lo personaje. digitalización de música, voces, sonidos
cual le impide llegar a los lugares que incidentales, textos, a la vez que en pa-
busca. Fallara en su primer intento, fa- Una vez realizadas las primeras defini- ralelo se definirá la interface en la cual
llara en su segundo intento y finalmente ciones, se pasa a la segunda instancia en se desarrollará la historia.
en el tercer viaje al encontrar la ciudad la cual se escribe el guión literario de la
con la nueva cartelería lograra llegar al historia (en formato lineal hasta ese mo- La última etapa es la implementación
lugar buscado desde el principio, pu- mento). propiamente dicha.
diendo finalmente encontrarse con el
personaje deseado o no. A partir del guión literario se procede a Durante todo este proceso se deberá
realizar el guión técnico, storyboard, utilizar el material obtenido y procesa-
Al momento de dividirse en equipos planta de posición de cámaras y una do en la materia Gráfica de Exteriores.
para trabajar en los relatos, a cada grupo primera aproximación a lo que será el
se le asignaron dos cuadras, en el mapa mapa de contenido y navegación del Las historias propuestas provienen de
Daniela González de Medina / Proyecto Final
36
38. Antecedentes
(investigaciones y
experiencias)
04
diferentes géneros, historias al estilo
comedia de enredos, dramas, ciencia
ficción, místicas, cine del absurdo, serie
negra, etc.
La idea central de la propuesta consiste
en realizar una evaluación del estado
actual de la cartelería de la principal
arteria de nuestra ciudad, y desde la
ficción, presentar la problemática de un
extranjero que llegar a Montevideo e
intenta localizar diferentes puntos de la
ciudad, para llevar adelante su cometi-
do. La mezcla de mensajes que se perci-
ben hoy en día al tener que enfrentarse
diariamente a una cartelería emarañada
y confusa, permite desarrollar el drama
propuesto para las ficciones.
4.5.7 EL PORQUÉ DEL PLANTEO
Se consideró el tratamiento del espacio
urbano y las historias cotidianas que en
El eco del llanto, ficción interactiva realizada por los alumnos: Horacio él ocurren, trabajado en conjunto con la
Aspiotti, Ana Inés Lamaison, Gisela Perazzo y Germán Rivas
narrativa multimedia, daría al especta-
dor varias visiones diferentes, enlaza-
Daniela González de Medina / Proyecto Final
37
39. Antecedentes
(investigaciones y expe-
riencias)
04
das todas desde el principio en un mis-
mo nudo central, constituido por la ciu-
dad en si misma.
También se consideró pertinente basar
el aprendizaje de los alumnos en la na-
rrativa multimedia (conceptos, software
e implementación) en un área conocida
y en la cual ellos mismos son protago-
nistas, para acercarlos en forma amiga-
ble al conocimiento de las nuevas tecno-
logías y medios de comunicación, lo
cual le otorga un plus de verosimilitud
a la narración audiovisual interactiva.
4.5.8 COMENTARIOS
La experiencia resultó ser totalmente
estimulante (además de estresante) tan-
to para alumnos como para docentes. Se
logró generar un verdadero equipo de
trabajo entre las 60 personas
involucradas en él.
El eco del llanto, ficción interactiva realizada por los alumnos: Horacio
Aspiotti, Ana Inés Lamaison, Gisela Perazzo y Germán Rivas
Se pudo observar que ante situaciones
similares y en desarrollos que en su ma-
Daniela González de Medina / Proyecto Final
38
40. Antecedentes
(investigaciones y
experiencias)
04
yoría podían ir realizando sólo en la uni-
versidad (por la tecnología que estos
requerian), los alumnos convirtieron los
laboratorios en verdaderos laboratorios
multimedia, se instaló un clima de soli-
daridad y cooperación que llamó mucho
la atención al cuerpo docente.
Finalmente además de obtener muy
buenos trabajos tanto a nivel gráfico
como digital, desde la universidad se
organizó una exposición que fue visita-
da por el Intendente de Montevideo, fe-
licitando a los alumnos por los resulta-
dos obtenidos, incluso interesándose por
más de un trabajo como posible proyec-
to a desarrollar para la gráfica urbana.
Esto desde el punto de vista docente nos
ha ido aportando experiencia en lo per-
sonal, descubriendo que es posible in-
sertar estos nuevos medios, trabajar con
ellos, producir para ellos, pero sin per-
der de vista que son sólo herramientas.
Daniela González de Medina / Proyecto Final
39
41. Antecedentes
(investigaciones y
experiencias)
04
4.6 FICCIONES.EXE experiencias de producción de narrati- personaje principal a su cuadrante de
vas no lineales, en las que el usuario origen. Generando al menos un final
Continuando con la línea que ya se ve- puede construir su propia historia, se- diferente por cada personaje secunda-
nía planteando en las experiencias ante- leccionar los personajes y arribar a dife- rio.
riores, el cuerpo docente deseaba ahon- rentes finales, lo que posibilita ofrecer
dar cada año un poco más entre las nue- más de un punto de vista para la misma De esta manera se experimenta con las
vas tecnologías y la comunicación vi- historia base. reacciones del usuario, al que se le pre-
sual. Así es que el desafío en este caso sentan simultáneamente dos historias,
estaba planteado en lograr 4.6.2 PREMISA las cuales deberá ser capaz de entender
interactividad desde los guiones de las y a la vez tomar decisiones para respon-
historias que se desarrollarían. La premisa de los trabajos que se pre- der a la interactividad propuesta.
sentan consiste en contar dos historias
4.6.1 OBJETIVOS lineales y paralelas, en dos cuadrantes La proliferación de los esquemas
de la pantalla como mínimo. Cada una multitareas, posibilitan producir y reci-
Producción de ficciones multimedia, ba- de ellas está compuesta por un persona- bir información en la medida y el modo
sadas en narraciones no lineales y uso je principal y dos secundarios. deseado, video, animación, audio, jue-
de tecnologías digitales. go, percepción y acción, actividad e
Por guión debe surgir la necesidad de interactividad proponen un modelo al-
En el marco de los estudios de la Licen- que estas historias se crucen, es decir ternativo para la pedagogía y el acceso
ciatura en Diseño Gráfico, de la Univer- alguno de los personajes principales al conocimiento.
sidad ORT Uruguay, se dictan las mate- debe traspasar su cuadrante e ingresar
rias Multimedia y Diseño Audiovisual, en el otro donde comenzará la acción 4.6.3 METODOLOGÍA
dedicándose a las nuevas tecnologías y entre los dos personajes principales.
al estudio de los diferentes lenguajes vi- - Definir cómo se presentarán las
suales y audiovisuales. La función de los personajes secunda- historias a nivel conceptual y
Desde el año 1998 se vienen realizando rios, consiste en intentar que regrese el estético.
Daniela González de Medina / Proyecto Final
40
42. Amariyo: ficción producida por los alumnos: Federico Racchi, Martín Amariyo: ficción producida por los alumnos: Federico Racchi, Martín
Arigoni y Luis Atela Arigoni y Luis Atela
El Signo: ficción producida por los alumnos: Pablo Londero, Rodrigo El Signo: ficción producida por los alumnos: Pablo Londero, Rodrigo
Granesse y Juan Solé Granesse y Juan Solé
Daniela González de Medina / Proyecto Final
41
43. Antecedentes
(investigaciones y
experiencias)
04
- Decidir qué lenguaje o lenguajes
permitirán desarrollar el mensaje
buscado.
- Evaluar con qué tecnología se
cuenta.
- Evitar el uso de la tecnología sin
un sentido y justificación.
El estudio de los diferentes lenguajes
audiovisuales, del software, la
multimedia en relación a la
interactividad, la interfase y las estructu-
ras de navegación, implican tener una
visión global de la obra a producir y de
las decisiones que se deberán tomar.
4.6.4 ETAPAS
- Storyline
- Guión literario
- Guión técnico
- Guión multimedia
- Mapas de contenido y navega- La Fórmula: ficción producida por los alumnos: Adriana Santos y Marcelo Gatti
ción
- Desarrollo de interfaces
- Propuesta estética (fotografía,
Daniela González de Medina / Proyecto Final
42
44. Antecedentes
(investigaciones y
experiencias)
04
iluminación, arte, etc.)
- Producción
- Posproducción (imagen, sonido,
video, animación)
- Programación
Los grupos de trabajo están compuestos
por alumnos de diseño gráfico (hasta
tres integrantes por grupo), los cuales
deben asumir los diferentes roles de
todo el proceso.
4.6.5 CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE
La materialización de un guión en for-
mato multimedial implica profundas
diferencias en la concepción clásica de la
narrativa en el cine y el video.
Se parte del análisis de las narrativas no
lineales, trabajando sobre los conceptos
de interactividad y estructuras de nave-
gación.
La Fórmula: ficción producida por los alumnos: Adriana Santos y Marcelo Gatti
Asimismo se debe definir la estética de
la obra, el o los lenguajes sobre los cua-
les se trabajará, la interactividad y los
Daniela González de Medina / Proyecto Final
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45. Mandamientos: ficción producida por los alumnos: Cecilia Caraballo, Mandamientos: ficción producida por los alumnos: Cecilia Caraballo,
M.José Silva y M.Eugenia Peréz M.José Silva y M.Eugenia Peréz
El Gato: ficción producida por los alumnos: Verónica Corrales, Laura El Gato: ficción producida por los alumnos: Verónica Corrales, Laura
Nuñez y Emil Saldaña Nuñez y Emil Saldaña
Daniela González de Medina / Proyecto Final
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46. Antecedentes
(investigaciones y
experiencias)
04
recorridos posibles que tendrá el pro-
ducto final.
Sin embargo, durante todo el proceso,
es muy llamativo ver fluir el concepto
de identidad de la propuesta, lo que se
verá reflejado en las interfaces, la estéti-
ca del lenguaje elegido, la estructura de
contenidos, etc.
4.6.6 RESULTADOS
A través de este proceso el estudiante
adquiere múltiples conocimientos:
- Profundizar en el uso no lineal e
interactivo de las herramientas
multimediales como plataforma
narrativa.
- Dominar todas las etapas nece-
sarias para llevar a cabo el pro-
ceso de creación de productos
La Protuberancia: ficción producida por los alumnos: Analía Amaral,
Paula Artasanchez y Rozio Luces
multimedia.
- Orquestar medios para dirigir
propuestas innovadoras a través
de la implementación de un
Daniela González de Medina / Proyecto Final
45
47. Antecedentes
(investigaciones y
experiencias)
04
nuevo lenguaje.
Para ello, el estudiante debe recorrer a
lo largo del semestre, las siguientes eta-
pas:
- Definir objetivos (mensaje) y
contenidos. Obtener la habilidad
de definir claramente el produc-
to a crear, definiendo los objeti-
vos buscados.
- Definir recursos. Definición
macro de las necesidades del
proyecto: equipo de trabajo,
tiempos, costos, elementos de
composición y comunicación,
hardware y software adecuados.
- Originalidad del proceso
proyectual. Definición y organi-
zación de las etapas del proyec-
to.
- Integración y dosificación de los
S-Control: ficción producida por los alumnos: Diego Felix, Alejandro
Urrutia y Alfonso Berasain medios dentro del proceso
proyectual.
- Conocimiento de los lenguajes
implicados en la disciplina.
Daniela González de Medina / Proyecto Final
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