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JEFFERSON SIMÃO GONÇALVES
APRENDIZAGEM COLABORATIVA POR MEIO DE SOCIAL
MEDIA E E-LEARNING
Assis
2014
JEFFERSON SIMÃO GONÇALVES
APRENDIZAGEM COLABORATIVA POR MEIO DE SOCIAL
MEDIA E E-LEARNING
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao
Instituto Municipal de Ensino Superior de Assis,
com requisito do Curso de Graduação
Orientador: Prof. Esp. Guilherme de Cleva Farto
Área de Concentração: Informática
Assis
2014
FICHA CATALOGRÁFICA
GONÇALVES, Jefferson Simão
Aprendizagem colaborativa por meio de social media e E-learning /
Jefferson Simão Gonçalves. Fundação Educacional do Município de Assis –
FEMA – Assis, 2014.
94p.
Orientador: Prof. Esp. Guilherme de Cleva Farto
Trabalho de Conclusão de Curso – Instituto Municipal de Ensino
Superior de Assis – IMESA
1. E-learning 2. Social media 3. PHP
CDD: 001.6
Biblioteca da FEMA
APRENDIZAGEM COLABORATIVA POR MEIO DE SOCIAL
MEDIA E E-LEARNING
JEFFERSON SIMÃO GONÇALVES
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao
Instituto Municipal de Ensino Superior de Assis,
como requisito do Curso de Graduação, analisado
pela seguinte comissão examinadora:
Orientador: Prof. Esp. Guilherme de Cleva Farto
Analisador (1): Prof. Dr. Alex Sandro Romeo de Souza Poletto
Assis
2014
DEDICATÓRIA
Dedico este trabalho a Deus, a toda minha família e principalmente
a minha esposa Stephanie Helen Regis, por estar ao meu lado
nos meus projetos e sonhos, apoiando-me com a
força necessária para que pudesse concluir.
AGRADECIMENTOS
Meus agradecimentos a Deus, o Autor da Vida e mantenedor da minha
integridade intelectual.
Agradeço também ao meu orientador Guilherme de Cleva Farto que soube ser
companheiro desta minha jornada em busca do aperfeiçoamento deste projeto.
À minha família e em especial a minha esposa Stephanie Helen Regis
Gonçalves que esteve ao meu lado em todos os momentos que passei durante
o processo de pesquisa.
“Algo só é impossível até que alguém duvide e resolve provar ao contrário.”
Albert Einstein (1879-1955)
RESUMO
Este trabalho tem por objetivo propor uma rede social com os
desenvolvimentos das funcionalidades de aprendizagem colaborativa por meio
do uso dos conceitos da tecnologia E-Learning, que é a educação a distancia
por meio da web com a criação de fórum de ensinos e clubes, gerando assim o
conhecimento de diversos assuntos de forma compartilhado pelos usuários
desta social mídia. Dessa forma, espera-se a criação de métodos de ensino e
aprendizagem, podendo ainda gerar mudanças na metodologia e assim e
produzir melhores rendimentos no processo de aperfeiçoamento educativo,
tornando o aluno cada vez mais apto e preparado para o mercado de trabalho.
Palavras-chave: CakePHP; E-Learning; M-Learning; TIMS; Social Media.
ABSTRACT
This work has goal to offer a social network with the development of
collaborative learning functionality, through concepts of E-learning technology,
which is distance education through web with creation of teaching forums and
clubs, providing, thus, the knowledge of many subjects shared by its users.
Therefore, it is expected to create methods of teaching and learning and may
also change this methods producing better income to the educational
improvement process, marking more able and prepared students to job market.
Keywords: Cake PHP; E-learning; M-learning; TIMS; Social Media.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1 - Aspectos a considerar na EAD .................................................... 25
Figura 2 - Logomarca do CakePHP............................................................... 54
Figura 3 - Funcionamentos das Requisições .............................................. 55
Figura 4 - Comparação do E-learning e M-learning..................................... 58
Figura 5 - Funcionalidade da Rede Social.................................................... 60
Figura 6 - Página principal do clube............................................................. 61
Figura 7 - Página do fórum do clube ............................................................ 62
Figura 8 - Caso de uso para o modelo computacional proposto............... 64
Figura 9 - Diagrama de classes do sistema ................................................. 66
Figura 10 - Diagrama de entidade e relacionamento................................... 68
Figura 11 - Estrutura organizacional do Projeto.......................................... 69
Figura 12 - Arquivo database.php................................................................. 70
Figura 13 - Arquivo Comment.php................................................................ 72
Figura 14 - Arquivo PostController.php ....................................................... 73
Figura 15 - O diretório Post com as views do PostController.................... 73
Figura 16 – Método beforeFilter() da classe AppController........................ 74
Figura 17 - Arquivo publication.ctp .............................................................. 74
Figura 18 - Página de autenticação da rede social...................................... 75
Figura 19 - Página de cadastro da rede social............................................. 76
Figura 20 - Página home da rede social ....................................................... 76
Figura 21 - Menu lateral da rede social ........................................................ 77
Figura 22 - Página perfil da rede social........................................................ 78
Figura 23 - Página mensagem da rede social.............................................. 78
Figura 24 - Página de álbuns de fotos do usuário na rede social.............. 79
Figura 25 - Página de álbuns de vídeos do usuário na rede social ........... 79
Figura 26 - Página de clubes do usuário da rede social............................. 80
Figura 27 - Página do clube da rede social.................................................. 80
Figura 28 - Página do fórum do clube da rede social ................................. 81
Figura 29 - Página de tópicos do fórum do clube da rede social............... 81
Figura 30 - Página de respostas do tópico do fórum no clube na rede
social............................................................................................................... 82
Figura 31 - Página de membros do clube na rede social............................ 82
Figura 32 - Página de configuração do clube na rede social ..................... 83
Figura 33 - Página de confirmação de exclusão do clube na rede social . 84
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 - Os pontos principais para implementação do formato para um
ambiente virtual na aprendizagem................................................................ 29
Tabela 2 - Características das ferramentas do Facebook: Definições e seu
uso no ambiente educacional ....................................................................... 39
Tabela 3 - Habilidades para iniciar uma carreira em E-learning................. 43
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
AJAX – Asynchronous Javascript and XML.
CRUD – Create, Read, Update, Delete.
CSCL – Computer Supported Collaborative Learning.
EAD – Educação á distância.
JSON – JavaScript Object Notation.
HTML – HyperText Markup Language.
MC – Mobilidade corporativa.
MVC – Model, View, Controller.
PDA – Personal Digital Assistants.
PHP – Personal Home Page.
POO – Programação Orientada Objetos.
QR – Quick Response
REST – Representation State Transfer.
SGBD – Sistema Gerenciador de Banco de Dados.
SQL – Structured Query Language.
TICS – Tecnologia da informação.
TIMS – Tecnologia da informação e comunicação móveis e sem fio.
UML – Unified Modelling Language.
SUMÁRIO
1 – INTRODUÇÃO....................................................................... 16
1.1. OBJETIVO ....................................................................................... 19
1.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ........................................................... 19
1.3. JUSTIFICATIVAS ............................................................................ 20
1.4. MOTIVAÇÃO ................................................................................... 21
1.5. PERSPECTIVAS DE CONTRIBUIÇÃO........................................... 21
1.6. ESTRUTURA DO TRABALHO ........................................................ 22
2 – TECNOLOGIA PARA APRENDIZAGEM............................... 23
2.1. EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA............................................................. 23
2.2. TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO MÓVEIS E
SEM FIO .................................................................................................. 26
2.3. APRENDIZAGEM COLABORATIVA............................................... 28
2.4. E-LEARNING................................................................................... 30
2.5. M-LEARNING .................................................................................. 33
3 – USO DO E-LEARNING.......................................................... 36
3.1. USUÁRIO NO CONTEXTO DE E-LEARNING................................ 37
3.2. ENVOLVIMENTO CORPORATIVO NO CONTEXTO DE E-
LEARNING .............................................................................................. 40
3.3. TENDÊNCIAS.................................................................................. 45
3.3.1. Na área de aprendizagem.................................................................... 45
3.3.2. No mercado corporativo ..................................................................... 47
3.3.3. Na área da saúde ................................................................................. 49
3.4. REDE SOCIAL PARA INTERAÇÃO................................................ 51
4 – CAKEPHP.............................................................................. 54
4.1. DEFINIÇÃO ..................................................................................... 54
4.2. FUNCIONAMENTO DAS REQUISIÇÕES....................................... 55
4.3. VANTAGENS................................................................................... 56
4.4. DESVANTAGENS ........................................................................... 56
5 – PROPOSTA DE TRABALHO ................................................ 57
5.1. METODOLOGIA DE PESQUISA..................................................... 59
5.2. FUNCIONALIDADE DA APLICAÇÃO ............................................. 60
6 – ESTUDO DE CASO ............................................................... 63
6.1. DEFINIÇÃO DO PROBLEMA.......................................................... 63
6.2. ANÁLISE DO MODELO COMPUTACIONAL .................................. 63
6.2.1. Caso de uso ......................................................................................... 63
6.2.2. Diagrama de classes ........................................................................... 65
6.2.3. Diagrama Entidade Relacionamento.................................................. 68
6.3. ORGANIZAÇÃO ESTRUTURAL DO PROJETO............................. 68
6.4. CONFIGURAÇÃO O BANCO NA APLICAÇÃO .............................. 70
6.5. CRIANDO OS MODELS DA APLICAÇÃO ...................................... 71
6.6. CRIANDO OS CONTROLLERS DA APLICAÇÃO .......................... 72
6.7. CRIANDO AS VIEWS DA APLICAÇÃO .......................................... 74
6.8. INTERFACES DA APLICAÇÃO ...................................................... 75
7 – CONCLUSÃO ........................................................................ 85
7.1. TRABALHOS FUTUROS................................................................. 85
REFERÊNCIAS............................................................................. 87
16
1 – INTRODUÇÃO
A rede social é a integração de pessoas por meio da rede, permitindo o
compartilhamento de informações que acontece no dia a dia das pessoas, a
composição de uma rede social é feita por aglomerado de pessoas em um ciclo
de amizade, no qual há compartilhamento de ideias e informações de cada
pessoa ou organização dessa rede, com isso possibilita a interação entre o
usuário através da web, no qual gera uma influência muito grande no mundo
atual, o consumo dessas redes sociais. A rede social se baseia em três tipos e
cada uma com seu propósito de utilização citadas a baixo:
• As redes comunitárias, que possibilita a integração de pessoas em
bairro ou cidade, onde são gerados compartilhamentos de informações
do respectivo local;
• As redes profissionais, onde possibilita ter um perfil profissional de fácil
acesso, á empresas, universidades entre outros;
• As redes sociais online, que é a relação entre pessoas que
compartilham os mesmos interesses entre amigos e familiares;
Conforme (SLUZKI, 1997), "a rede social [...] Ela é considerada como uma
espécie de terceiro campo do parentesco, da amizade, da classe social; um
círculo social constituído por traços de afinidade, formando uma teia que une
as pessoas".
As corporações, pressionadas pela competição e pela necessidade de
atualização constante, cada vez mais se transformarão em organizações de
aprendizagem e investirão no e-learning, na aprendizagem mediada por
tecnologias telemáticas (MORAN, 2004).
Segundo MALUF (2013), com o avanço das tecnologias interativas e seu
impacto em todas as áreas da sociedade, o trabalho, o estudo e as relações
interpessoais nunca mais foram os mesmos: alteraram-se as relações de
tempo e espaço e encontramo-nos hoje, permanentemente conectados, todos
em constante interação e interatividade.
E-Learning é um sistema de aprendizagem por meio da web no qual, pessoas
ou organizações distribuem conhecimentos específicos, contribuindo para o
17
aperfeiçoamento. A partir desta visão E-Learning pode ser descrito por duas
maneiras:
• Síncrono: Professor e aluno estão na aula ao mesmo tempo, se
interagem por chat e vídeo conferência;
• Assíncrono: Professor e aluno não estão em aula ao mesmo tempo,
utilizam e-mails, fóruns. No E-Learning corporativo, muitos projetos não
tem professor, são utilizados recursos de auto-treinamento na forma de
compartilhamento de conhecimentos;
Segundo ROCHA et al. (2013, p.1)
Desde o ensino por correspondência unidirecional, o conceito de
Educação a Distância (EAD) evoluiu, popularizando-se com a
disseminação do uso do computador e da Internet. Bidirecional e
podendo ser interativo, é considerado hoje uma das bases na
democratização do saber. Sua utilização na formação continuada
vem ganhando importância acentuada, como indicativo de que o
aprendizado é um processo de caráter dinâmico e permanente na
vida de profissionais em qualquer organização humana.
O ensino de línguas vem se modificando com a evolução dos recursos
tecnológicos. A educação a distância surgiu como solução para superar
barreiras físicas e temporais (SILVA; SHITSUKA; MORAIS, 2013, p-12). A
interação em uma rede social com E-Learning se compõem entre, professor e
aluno, aluno com outros alunos ou interessados em aprendizado os conteúdos
são disponibilizados através da internet em vários formatos de estudo, assim
propondo varias situações de pesquisa entre os usuários.
Conforme REIS; MARTINS (2013, p.2)
18
A metodologia de ensino à distância é baseada nos princípios da
aprendizagem colaborativa assistida por computador (Computer
Supported Collaborative Learning – CSCL) que pode ser definida
como um conjunto de métodos e técnicas de aprendizagem para
utilização em grupos estruturados, assim como de estratégias de
desenvolvimento de competências mistas (aprendizagem e
desenvolvimento pessoal e social), em que cada membro do grupo é
responsável quer pela sua aprendizagem quer pela aprendizagem
dos outros estudantes.
A possibilidade de desenvolver uma rede social, tendo como seu principal
objetivo a técnica de E-Learning que é uma grande ferramenta de utilização de
recursos educativos onde é possível disseminar a informação de forma
uniforme havendo uma padronização do conteúdo e do modo como esse
conhecimento será disponibilizado.
O CakePHP tira a monotonia do desenvolvimento web. Ele fornece todas as
ferramentas que você precisa para começar programando o que realmente
deseja: a lógica específica da sua aplicação (CAKEPHP, 2013).
CakePHP é um framework de código aberto, que utiliza a linguagem PHP para
desenvolvimento de modo ágil. Ele é voltado para programadores web, sua
estrutura permite uma programação de forma rápida ele oferece todo tipo de
ferramenta necessária para o desenvolvimento de uma aplicação web.
CakePHP [...] é ideal para qualquer tipo de projeto seja um freelance ou um
projeto da sua empresa. Tem um objetivo claro de tornar o desenvolvimento
organizado e rápido sem tirar flexibilidade (Douglas, 2013). CakePHP é
compatível com o PHP4 e PHP5, contendo uma licença flexível integrado com
as funcionalidades do CRUD (Create, Read, Update and Delete) para interagir
com o banco de dados, CakePHP trabalha também com a arquitetura MVC
(Model, View, Controller), com isso tendo uma grande flexibilidade cache.
19
1.1. OBJETIVO
O objetivo geral deste trabalho é desenvolver uma rede social com
funcionalidades da aprendizagem colaborativa e utilizando técnicas baseadas
no E-learning, para dar apoio aos usuários interessados em melhorar seus
rendimentos no processo de aperfeiçoamento educativo. A partir da utilização
desta ferramenta se pode gerar mudanças na metodologia de ensino em todos
os níveis escolares, tantos para alunos, como para os profissionais de ensino.
A educação a distância libera as pessoas da necessidade de frequentar uma
sala de aula. Temos o potencial de usar a educação a distância localmente,
regionalmente, nacionalmente, supranacionalmente e, agora, globalmente.
Podemos levar a educação aonde o aluno quiser estudar (RUMBLE, 1996,
p.6).
1.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Tem como principal objetivo deste trabalho, dar apoio à aprendizagem aos
interessados em ter acesso à educação através da web, ajudando no nível de
aprendizagem colaborativa a os usuários. Pretende - se adquirir o
conhecimento específico para o desenvolvimento de uma rede social, utilizando
técnicas de E-learning que é uma grande ferramenta de uso de recursos
educativos. Durante o desenvolvimento deste trabalho, tanto nas etapas de
pesquisas quanto nas etapas de implementação, os seguintes objetivos
específicos foram estabelecidos:
• Pesquisar e analisar sobre aprendizagem colaborativa com as técnicas
de E-learning;
• Pesquisar e analisar o framework CakePHP;
• Determinar um estudo de caso:
o Modelar o problema;
o Elaborar a arquitetura do ambiente;
o Elaborar a documentação do Software;
20
1.3. JUSTIFICATIVAS
Conforme MOTA (2009, p.104), a verdade é que as pessoas procuram, de
várias formas e por diversos meios (formais e/ou informais), preencher as suas
necessidades no que se refere à informação, seja procurando numa biblioteca,
pesquisando na Internet, perguntando a um colega, frequentando um workshop
ou inscrevendo-se num curso.
Tendo em vista o crescimento elevado do uso das redes sociais, com a
utilização de compartilhamento de imagens, vídeos e links, porém não
contendo áreas de estudos onde um indivíduo possa compartilhar seus
conhecimentos específicos de sua extensão de aprendizagem. O projeto deste
trabalho possibilita a criação de uma rede social contendo, salas de bate-papo
e fórum de estudos com perguntas diretamente direcionadas aos profissionais
que se deseja consultar. Uma das funcionalidades desta ferramenta é a criação
de clubes de pessoas, que possa ser utilizada para estudos e conhecimento de
novas pessoas através destes clubes de estudos.
Ademais, professores têm pouco tempo para se dedicar à formação continuada
em cursos de estrutura convencional. Para conciliar a falta de tempo dos
docentes e a necessidade de estudo permanente, o fórum virtual passa a ser
uma alternativa com potencial para solucionar essa carência (CAVEDAL;
JUNIOR, 2009, p.1).
A Internet tem cada vez mais atingido o sistema educacional e as escolas. As
redes são utilizadas no processo pedagógico para romper as paredes da
escola, bem como para que aluno e professor possam conhecer o mundo,
novas realidades, culturas diferentes, desenvolvendo a aprendizagem através
do intercâmbio e aprendizado colaborativo (GARCIA, 1997).
Considerando também neste projeto a possibilidade de debater os temas
propostos pelos usuários da rede social, que podem ser professores, alunos e
usuários dentro desta mídia social voltado para aqueles que tenham o
interesse na aprendizagem colaborativa, utilizando a internet como meio de
comunicação.
21
1.4. MOTIVAÇÃO
O desenvolvimento deste projeto utilizando a técnica de E-Learning com uma
mídia social, consiste na falta de literatura para aperfeiçoamento em diversas
áreas de ensino, tendo vista no mundo atual a grandes dificuldades em
conseguir um método de estudo mais avançado além de leituras em livros.
A motivação deste trabalho é pelo fato de a internet nos dias atuais, ser muito
utilizada como uma ferramenta de aprendizagem tanto individual como
colaborativa, com isso está sendo socializado o conhecimento entre pessoas
por meio da web, sendo hoje um campo de pesquisa acessível a qualquer
individuo.
De acordo com REIS; MARTINS (2013, p.4), a utilização educativa das
tecnologias de informação e comunicação torna-se uma questão cada vez mais
relevante à medida que mais salas de aula se ligam à internet.
1.5. PERSPECTIVAS DE CONTRIBUIÇÃO
Ao final do desenvolvimento, o mesmo será publicado em formato de artigos e
divulgado em instituições de ensino, com o objetivo de promover e compartilhar
os conhecimentos da ferramenta de mídia social. A aplicação deste projeto
será publicada em uma hospedagem onde qualquer pessoa poderá ter o
acesso à ferramenta desenvolvida e utilizar a plataforma para estudar e formar
clubes de estudos.
Visando aprofundar nos conhecimentos específicos propostos pelos usuários
que utilizarem está rede social, como forma de distribuição de seus
conhecimentos em diversos assuntos, gerando, desde clubes de estudos
avançados até na colaboração da formação de profissionais de excelência.
As vivências em rede social, a compartilhamento de experiências, o dialogam e
o corporativismo, requer uma forte interação social, disponibilidade e
desprendimento colaborativo, com isso Informação gera conhecimento;
conhecimento gera aperfeiçoamento e este profissionalismo, com base nesta
informação as principais vantagens da utilização desta rede social são:
22
• O usuário pode aprender com o seu ritmo e pesquisar a qualquer
tempo.
• Custo benefícios por deslocação e aquisição de materiais de
estudos.
• Facilidade de acesso e pesquisa.
• Contribuir para a formação de aprendizagem.
• Possibilidade da atualização.
1.6. ESTRUTURA DO TRABALHO
Este trabalho será estruturado nas seguintes partes:
• Capítulo 1 – Introdução
• Capítulo 2 –Tecnologia para aprendizagem
• Capítulo 3 – Uso do E-learning
• Capítulo 4 – CakePHP
• Capítulo 5 – Proposta de Trabalho
• Capítulo 6 – Estudo de Caso
• Capítulo 7 – Conclusão
• Referências
23
2 – TECNOLOGIA PARA APRENDIZAGEM
Neste capítulo serão apresentadas as tecnologias de aprendizagem utilizadas
na atualidade.
2.1. EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA
O EAD com o E-learning é um processo que permite criar um ambiente de
aprendizagem suportado pelas tecnologias internet, permiti a transformação da
informação em conhecimento independentemente da hora ou local (CALDAS et
al., 2005).
EAD é conhecido como Ensino a Distância, sua característica é a educação
realizada por meios não presenciais. SALUME; QUEIROZ; SANTIAGO (2012)
afirma que A educação à distância (EAD) vem se destacando como
modalidade educacional nas últimas décadas, especialmente após expansão
do acesso a internet.
Conforme VOIGT (2007), a educação a distancia tornou-se possível ao longo
da historia porque os meios de comunicação e informação disponíveis em cada
contexto específico.
EAD possui o mesmo principio de ensino a distancia do E-learning, porém não
utiliza necessariamente os meios eletrônicos como forma de educação, sua
particularidade é que o aluno não esteja fisicamente presente em uma sala de
aula.
“Hábitos de estudo são definidos como procedimentos que integram os
melhores aspectos contextuais do ambiente de estudo e formas de estudar
com a aquisição e retenção da aprendizagem” (PEIXOTO; PEIXOTO; ALVES,
2012).
A vantagem do ensino à distância sem dúvida é a comodidade de um individuo
em seu processo de ensino, a economia porque não precisa se deslocar de
seu ambiente e o tempo fazendo com possa estudar em qualquer horário e em
qualquer lugar.
24
Novas tecnologias e novas maneiras de encarar a internet podem superar
aquilo que sempre era considerado uma desvantagem da EAD: carência de
socialização e participação coletiva (VOIGT, 2007).
SEIXAS; MENDES (2006, p.114) afirma que na EAD, para cobrir a deficiência
de informação verbal, devem-se utilizar recursos que possam compensar a
ausência física do professor em um ambiente de ensino.
O ensino EAD pode ser aplicado a qualquer nível de ensino, desde que seja
tudo bem planejado e adequado conforme cada grau de estudo, para que não
haja problemas futuros com os alunos.
Conforme SALUME; QUEIROZ; SANTIAGO (2012), para que se tenha uma
educação mais dialógica, interativa e problematizadora é necessário que o
ensino a distância seja organizado de maneira que favoreça o estabelecimento
de relações entre os conteúdos abordados e contribua para a criação de uma
rede de significados.
SEIXAS; MENDES (2006, p.11) enfatiza que cabe esclarecer que um curso a
distancia deve ser comporto um planejamento que incluirá, entre outras partes,
o programa, dinâmica adotada, carga horária, público alvo e equipe docente
(incluindo tutores).
Segundo ROCHA (2014), diferentemente do que se imagina, na educação a
distância a avaliação começa no processo de seleção de seus atores o
professor, o aluno e os profissionais envolvidos na polidocência.
Na Universidade Unoeste já aplica o formato EAD de ensino à distância. De
acordo com UNOESTE (2014) “Na EAD, a qualidade de ensino também é fruto
de investimento equilibrado em tecnologia, tutoria e material didático. O uso de
ferramentas interativas é aliado ao conteúdo elaborado por professores
titulados”.
O ensino evolui de forma exponencial com o EAD, trazendo inovação e
tecnologia no meio didático, fazendo que os alunos se evoluam cada vez mais
pela comodidade das aulas aplicadas por professores à distância.
Em relação às estratégias de aprendizagem de estudantes envolvidos no
processo educativo à distância, esses utilizam estratégias diferentes daquelas
25
usadas em cursos presenciais, em função dos novos procedimentos
instrucionais específicos de treinamentos baseados na Web (PEIXOTO;
PEIXOTO; ALVES, 2012).
Segundo SALUME; QUEIROZ; SANTIAGO (2012), cabe salientar que é
fundamental a contínua capacitação dos profissionais que atuam na EAD para
que sejam capazes de aprimorar as atividades dos ambientes de discussão de
forma a garantir a efetividade dos processos de ensino-aprendizagem.
Compreendendo a educação a distância como um processo resultante da
polidocência, em que diversos atores contribuem para a organização e
produção do seu conteúdo em diversas mídias; contribuem para o arranjo
pedagógico de suas atividades de aprendizagem mediadas tecnologicamente
(ROCHA, 2014).
Figura 1 - Aspectos a considerar na EAD (In: ROCHA, 2014)
Conforme ROCHA (2014), nesse contexto, avaliar na EAD assume critérios e
instrumentos que valorizam a ação do estudante como protagonista da sua
aprendizagem, colocando-o no centro das atenções de modo que ele possa
experimentar pela sua autonomia novas formas de aprender a aprender.
26
Investiu-se muito na formação de professores para a EAD, no Brasil, embora
com sérias restrições do ponto de vista metodológico e curricular, mas pouco
fez-se em relação ao estudo e estabelecimento de políticas e legislação para a
educação do adulto (ROCHA, 2010).
A vigorosa expansão mundial da educação a distancia e a grande diversidade
de novas tecnologias têm sido objetivo de discussão e reflexão por parte de
profissionais e instituições consagradas (SEIXAS; MENDES, 2006, p.3).
De acordo com SACCOL; SCHLEMMER; BARBOSA (2011, p.80)
Dependendo de como são proposto e desenvolvidos, o
acompanhamento e avaliação podem contribuir como um todo para a
qualificação do processo formativo, pois eles fornecem feedback
constante ao aluno, ao professor-formador, ao próprio processo
formativo e ao sistema, auxiliando na identificação de
redirecionamentos necessários, bem como de novas demandas que
podem surgir na formação.
Segundo CALDAS et al. (2005), o EAD (Ensino á Distância), onde o E-learning
está incluindo, é um cenário educacional onde o tutor e alunos estão separados
pelo tempo, espaço ou ambos.
2.2. TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO MÓVEIS E
SEM FIO
O desenvolvimento e aplicação de Tecnologias da Informação e Comunicação
Móveis e Sem Fio (TIMS) aliada a uma crescente necessidade de mobilidade
de pessoas, objetos e informação, representam o cenário no qual emerge o
conceito de Aprendizagem com Mobilidade – mobile learning, ou m-learning
(ZANELLA et al., 2009, p.1).
27
Diante da relevância da tecnologia na sociedade contemporânea, diversas
pesquisas e estudos tem tido como linha central as discussões sobre os
impactos da tecnologia das informações e da comunicação (TICs) tanto no
âmbito econômico, social e cultural como no organizacional (SANTOS, 2011,
p.11).
TIMS é conhecida como uma tecnologia de informação e comunicação, quem
tem como característica ser portátil abrange dispositivo e redes interligados por
uma estrutura de comunicação sem fio.
No ambiente organizacional, o investimento nessas tecnologias está
intimamente ligado às mudanças organizacionais como vistas ao aumento da
eficiência e da eficácia de processos produtivos, melhorando a produtividade e
a competitividade (SANTOS, 2011, p.12).
As TIMS oferecem um conjunto de possibilidade para a aprendizagem,
permitindo, por exemplo, nossa interação com professores ou instrutores, bem
como colegas ou outros indivíduos como os quais desejamos trocar
informações, compartilhar ideias e experiência ou resolver dúvidas (SACCOL;
SCHLEMMER; BARBOSA, 2011, p.18).
Conforme SANTOS (2011, p.12), a adoção da TIMS para comunicação a
acesso aos sistemas de informação empresariais tem sido chamada pelas
organizações de mobilidade corporativa (MC).
Segundo SACOOL; CAMAROTTO (2013), vivemos hoje em uma era de
mobilidade da comunicação e da computação sem precedentes, isso se deve
ao surgimento e difusão das Tecnologias da Informação Móveis e Sem Fio
(TIMS) como, por exemplo, laptops, assistentes digitais pessoais (PDAs),
telefones inteligentes interconectados por redes sem fios.
Os sujeitos que participam de processo formativo e/ou de capacitação na
modalidade M-Learning percebem que o uso das TIMS implica novas
aprendizagens, as quais ocorrem principalmente por meio da interação, das
trocas, do diálogo e do comprometimento com o outro, o que permite conhecer
melhor os parceiros com os quais interagem (SACOOL; SCHLEMMER;
BARBOSA, 2011, p.96).
28
2.3. APRENDIZAGEM COLABORATIVA
A definição de aprendizagem colaborativa pode ser como uma metodologia de
aprendizagem, por meio do trabalho e pela troca entre grupo, e pela a troca
entre os usuários, os usuários envolvidos no processo aprendem juntos.
Em todas as situações onde pessoas formam grupos, a Aprendizagem
Colaborativa sugere uma maneira de lidar com as pessoas que respeita e
destaca as habilidades e contribuições individuais de cada membro do grupo
(IRALA; TORRES, 2004).
A aprendizagem colaborativa aumenta o nível de envolvimento dos indivíduos e
um maior empenho neste processo de aprendizagem, os métodos de ensino a
distância são mais atrativos do que os métodos tradicionais de aprendizagem,
pela facilidade de acesso a essa aprendizagem.
Transformações ou mudanças ocorrem quando a criatividade estabelece novas
diretrizes fundamentadas no conhecimento. Incorporando capacitação e
competências individuais para se formar novos processos de aprendizagem
organizativos.
O mais importante no processo de aprendizagem colaborativa é a apreciação e
a experiência, enquanto se articula a construção do modelo. A organização e
análise através da atividade participativa pode ser previamente avaliada e
definida.
Conforme LEITE et al. (2005), com base numa proposta inovadora de
aprendizagem colaborativa, universidade e professor poderão ajudar os alunos
na adaptação a essa proposta, pois nem sempre eles se encontram
preparados para trabalhar de maneira colaborativa.
As práticas pedagógicas ao longo dos anos têm passado por grandes
mudanças, distanciando-se da aula tradicional, centrada na figura do professor,
para um modelo de instrução mais flexível, onde grupos de estudantes
trabalham em conjunto para atingirem um objetivo em comum (IRALA;
TORRES, 2004).
29
Uma rede virtual de aprendizagem colaborativa implica que os trabalhos
virtuais se dão em conjunto, na união de objetivos fins, não sendo meramente a
transposição de informações, mas o aprender e ensinar juntos, de “todos para
todos” (FERNANDES; SANTOS, 2007).
Aprendizagem Características
Aprendizagem
Colaborativa
- Complexidade, usabilidade, navegabilidade e
funcionalidades;
- Facilidade de uso das ferramentas;
- Atração visual;
- Melhor suporte;
- Colaboração em grupo;
- Adaptabilidade;
- Aprendizagem em qualquer ambiente;
- Decisões em grupo.
Aprendizagem
Tradicional
- Falta de interesse de alguns alunos;
- Individualidade;
- Sem atração visual;
- Somente um instrutor;
- Sem colaboração de grupo;
- Aprendizagem em sala de aula;
- Decisões individuais.
Tabela 1 - Os pontos principais para implementação do formato para um
ambiente virtual na aprendizagem
A aprendizagem colaborativa parte da idéia de construção coletiva, na busca
de novos conhecimentos, que por sua vez, resultam da interação entre os
indivíduos (LEITE et al., 2005).
De acordo com HARASIM et al. (2005), redes de aprendizagem como grupos
de pessoas que utilizam a comunicação através do computador de forma a
aprenderem juntos, o que consideram mais atraente e eficaz que aprender
30
sozinho, sendo horário, local e ritmo inerentes a cada um e cada tarefa em
questão.
O computador pode ser considerado como um recurso para aprendizagem
colaborativa, pois além de servir para a organização das mais diversas
atividades, pode ser um meio para que os alunos colaborem uns com os outros
nas atividades de grupo (LEITE et al., 2005).
Conforme MIRANDA; MOREIRA (2010), o uso de metodologias interativas na
educação e interfaces digitais para construção coletiva favorecem a
aprendizagem colaborativa.
A aprendizagem colaborativa não significa necessariamente trabalhos em
grupos. De acordo com LEITE et al. (2005), na maioria das vezes, o trabalho
em grupo tanto no ensino presencial como no ensino virtual, torna-se apenas
uma distribuição de tarefas fragmentadas entre os colegas, cabendo a cada um
fazer apenas uma parte.
A aprendizagem colaborativa parte de hipótese que as cooperações individuais
para conseguir os objetivos comuns de um grupo de pessoas por meio do
compartilhamento de ideias, propostas, informações, questionários e dúvidas.
2.4. E-LEARNING
Por causa dessa distância entre professore e aluno, a educação a distância
precisa se apoiar em alguns tipos de meios e no uso de tecnologias para
transmitir a mensagem do professor para o aluno (RUMBLE, 1996, p.3).
Tecnicamente, o e-learning é o ensino realizado através de meios eletrônicos.
É basicamente um sistema hospedado no servidor da empresa que transmitir,
através da Internet ou Intranet, informações e instruções aos alunos visando
agregar conhecimento especifico (FELIPINI, 2014).
Conforme CAÇÃO (2003, p.15), combinando o e-learning com tecnologia,
conhecimento e aprendizagem, há que ter em consideração os efeitos
sinergéticos que as mudanças nestas áreas operam no e-learning.
A característica essencial da educação a distância é que o aluno envolve-se na
atividade de aprendizagem em local onde o professor não está fisicamente
31
presente (RUMBLE, 1996, p.3). E-learning conforme CATHO (2013), está
intrinsecamente associado à utilização da Internet, apesar de poder envolver
também a utilização de tecnologias móveis.
A origem do ensino a distância deve-se a fatores de ordem social, profissional
e cultural, associadas a fatores como isolamento, flexibilidade, a mobilidade,
acessibilidade e empregabilidade (PAIVA et al., 2004, p.7).
A educação a distância com suporte em ambientes digitais numa perspectiva
de interação e construção colaborativa de conhecimento favorece o
desenvolvimento de competências e habilidades relacionadas com a escrita
para expressar o próprio pensamento (ALMEIDA, 2003, p.338).
Com E-learning a educação a distância é realizada com a utilização da internet,
cuja sua comunicação ocorre de forma assincrônicas ou sincrônicas, a qual
pessoas distribuem seus conhecimentos específicos, contribuindo para outros
usuários. De modo que um professor possa dar aulas por meio de ensino a
distância, sem a necessidade de se locomover de seu ambiente,
proporcionando também, a qualquer individuo sem formação acadêmica, ter
um conhecimento mais amplo.
Com a incorporação de modernas metodologias e técnicas criadas por cursos
desenvolvidos para este fim abriu-se uma nova visão para a realidade da atual
educação à distância, para todos os níveis graduação, pós-graduação e
especialização.
Conforme LIMA; CAPITÃO (2003), na moderna sociedade da informação e do
conhecimento impõe-se em número crescente as soluções de E-learning nas
diferentes instituições que praticam ou irão praticar o ensino a distância.
Tanto pode utilizar a internet para distribuir rapidamente as informações como
pode fazer uso da interatividade propiciada pela internet para concretizar a
interação entre as pessoas (ALMEIDA, 2003, p.332).
O conceito de E-learning pode também estar associado a uma
complementaridade entre atividades presenciais e atividades a distância tendo
por suporte os serviços e tecnologias disponíveis na Internet ou outra rede
(GOMES, 2014, p.234).
32
A sociedade digital, caracterizada por uma evolução tecnológica acentuada e
por alterações frequente na economia e no mercado de trabalho, tem imposto
novos paradigmas na área da educação e da formação (LIMA; CAPITÃO,
2003).
O espaço virtual da Internet e outros ambientes de rede tornaram-se
imprescindível como extensão da sala de aula. Sobre esta perspectiva a
disponibilização on-line proporciona ricas fontes de informações associadas a
atividade pedagógica, mas diferente do modelo disciplinar tradicional, nela
pode-se perfeitamente obter informações diversas, como aplicação de
avaliação, prazos de entrega de trabalhos, datas pré estabelecidas para a
realização de exames e disponibilização eletrônica para cumprir etapas
utilizadas nas aulas.
Mas estas novas realidades, que esbatem, até, as distinções entre o professor
e estudante, entre quem ensina e quem aprende, trazem também a
necessidade de novas formas de compreender, descrever e explicar a
aprendizagem e os modos como ela se desenvolve (MOTA, 2009, p.62).
Nos novos ambientes de E-learning, os papeis dos professores e estudantes
também estão mudando, mas de maneira um pouco diferente. O professor da
sala de aula torna-se “professor on-line”, que necessita do domínio de uma
serie de novas habilidades e competências de ensino (ROMISZOWSKI, 2003,
p.3).
ROMISZOWSKI (2003, p.4) analisa E-learning como um exemplo de inovação
educacional e inovações educacionais como exemplo de inovação em geral.
O ensino à distância, tornou-se um vasto campo de oportunidades do ensino
pedagógico. Através de plataformas bem posicionadas e coerentes e cursos
ministrados pelo mundo digital, pode chegar além das expectativas do ensino
normal das escolas, quer em qualidade como também em quantidade naquilo
que se objetiva aprender e ensinar.
De acordo com PAIVA et al. (2004, p.3), as plataformas de E-learning permitem
também alternativas de qualidade que contornam certas dificuldades de gestão
do tempo por parte quem quer aprender e ensinar.
33
O ensino a distância passou a incorporar de forma articulada e integrada os
princípios, processos e produtos que o desenvolvimento científico e tecnológico
veio colocar ao serviço da comunicação e da informação (PAIVA et al., 2004,
p.8).
2.5. M-LEARNING
O fato é que estamos acostumados a nos referir aos meios como sendo
portadores de conhecimentos, quando na verdade eles são portadores de
informação para quem os está acessando pela primeira vez. Essa informação
se transforma em conhecimento mediante a aprendizagem (SACOOL;
SCHLEMMER; BARBOSA, 2011, p.10).
Aprendizagem com Mobilidade ou m-learning se refere a processos de ensino
e de aprendizagem que ocorrem, necessariamente, apoiados pelo uso de
TIMS, envolvendo a mobilidade de atores humanos que podem estar
fisicamente/geograficamente distante de outros atores (ZANELLA et al., 2009,
p.2).
Com esses conceitos de informação, aprendizagem e conhecimento, no m-
learning, existem várias tecnologias que são utilizadas de forma integrada,
mais isso depende dos conceitos da necessidade do uso desta tecnologia.
Existem tecnologias que são mais favorecidas para:
- Captura de informação: Pela câmera que está presente em
computadores pessoais, notebooks e smartphones, maquina fotográfica
digital, gravador de áudio e vídeo, entre outros, que da ao usuário a
possibilidade de capturar qualquer situação do seu dia a dia para sua
aprendizagem.
- Busca e armazenamento de informação: Possibilidade do usuário a
utilização de repositórios de arquivos, bibliotecas de links, de figuras, de
imagens, sons e textos, com o meio de aprendizagem os quais são
conduzidos pela mobilidade.
34
- Compartilhamentos dos conhecimentos e experiências:
Compartilhamento de informação por meio de fóruns, de chats, de listas
de discussões e de videoconferência.
- Formações colaborativas e cooperativas: Capacidades de uma
proporção maior no nível de conhecimento através da interação entrem
os usuários.
Uma boa opção de auxilio na organização da aprendizagem e conhecimento é
uso de software que podem prestar apoio essencial para o desenvolvimento de
projetos, na solução de problemas e desafios. O intercâmbio com comunidades
virtuais de aprendizagem e ensino prático também são excelentes opções.
O suporte para usuários de dispositivos móveis, que se deslocam e estudam-
nos mais variados locais, também é um novo desafio em termos técnicos e
pedagógicos (SACOOL; SCHLEMMER; BARBOSA, 2011, p.37).
No m-learning, a informação, a aprendizagem e o conhecimento surgem num
imbricamento: em determinados momentos, o sujeito, ao se sentir perturbado
por alguma situação externa, busca informação e, a partir disso, caso haja
necessidade, [...] de forma que possa construir o conhecimento relativo àquela
situação, ou seja, aprender (SACOOL; SCHLEMMER; BARBOSA, 2011).
Os conhecimentos constituem a acervo de fatos, princípios, teorias e práticas
relacionados com uma área de estudo ou de trabalho (BOHLINGER, p. 110).
A construção do conhecimento se dá na ação do sujeito, em campo, seja este
de estudo ou de pesquisa, vinculado ao ensino formal ou não formal, em
contextos de formação e de capacitação organizacional e empresarial, ao longo
de toda a vida (SACOOL; CAMAROTTO, 2013, p.14).
Há, no entanto, que notar que o desenvolvimento do mercado do m-learning
depende, em grande parte, da adoção de tecnologias móveis por parte das
empresas (CAÇÃO, 2003, p.16).
Para que uma pessoa possa ser capaz de atuar profissionalmente, socialmente
e cognitivamente no mundo de hoje, é necessário competência gerais e
específicas.
Conforme SACCOL; CAMAROTTO (2013, p.14)
35
As competências gerais, entendidas como básicas ou transversais,
comportam o “aprender a aprender” (a capacidade de conhecer e
compreender o conhecimento teórico de um determinado campo
acadêmico), o “aprende a fazer” (a aplicação prática e operacional do
conhecimento em situações especificas) e o “aprender a ser e a
conviver” (a adoção de valores interpessoais em um contexto social).
As competência específicas, por sua vez, estão vinculadas a
determinado campo ou área de atuação profissional.
O suporte para usuários de dispositivos móveis, que se deslocam e estudam
no mais variados locais, também é um novo desafio em termos técnicos e
pedagógicos (SACOOL; SCHLEMMER; BARBOSA, 2011, p.37).
De acordo com SACOOL; SCHLEMMER; BARBOSA (2011, p.97), ao utilizar
metodologias problematizadora, tais como o desenvolvimento de projetos de
aprendizagem em processos formativos e de capacitação na modalidade M-
Learning e U-Learning, é fundamental possibilitar aos sujeitos um tempo inicial
para a formação e a organização de grupos.
M-learning foi planejado exclusivamente para aparelhos mobiles e essa
tecnologia aproveita todas as vantagens dos recursos dos dispositivos, tais
como, reconhecimento de voz, código QR, sensor de movimento e câmera.
36
3 – USO DO E-LEARNING
O E-Learning tecnicamente é o ensino realizado por meios eletrônicos, é um
sistema que fica hospedado no servidor de uma determinada empresa ou
universidade, que vai transmitir pela Internet informações, conhecimentos e
instruções aos indivíduos interessados em agregar conhecimentos específicos.
O sistema E-Learning em algumas ocasiões podem substituir parcialmente ou
totalmente um instrutor na condução do processo de ensino, pelo fato das
etapas do ensinamento já estarem pré-elaboradas, utilizando vários recursos
em módulos como o fórum, sala de bate-papo, vídeo conferência e links para
fontes externas de informação. Cada módulo de ensino é elaborado conforme a
necessidade de cada instituição de ensino.
Conforme SOUZA et al. (2009), as ferramentas de aprendizagem, são
maneiras simples de tornar a disciplina mais dinâmica, e que, se bem
utilizadas, podem trazer resultados satisfatórios, pois os alunos podem se
integrar mais nas aulas participando de discussões geradas a partir de um
suporte presente no seu dia-a-dia.
Nessa ótica, a revolução tecnológica esta provocando uma reconfiguração da
prática docente, pois a ele compete incorporar, em suas práticas e teorias, uma
nova forma de ensino-aprendizagem (BASSO; AMARAL, 2006).
Um software que possibilita uma gestão de disciplinas é o Moodle, ele é um
sistema livre, que tem sua função dando apoio à aprendizagem em um
ambiente virtual.
O programa Moodle pode ser instalado em qualquer sistema operacional, sua
linguagem baseado no PHP, pode trabalhar com vários bancos de dados; ele é
desenvolvido por uma comunidade virtual, que tem em sua equipe vários
programadores do mundo todo, uma de suas vantagens é o idioma em varias
línguas.
A plataforma Moodle possibilita os cursos virtuais e cursos presenciais, e ela
também é utilizada para outros tipos de atividades que envolvem formação e
desenvolvimento de projetos.
37
3.1. USUÁRIO NO CONTEXTO DE E-LEARNING
Vivemos na era da informação, onde a comunicação é mais rápida e a
quantidade de mensagens enviadas e recebidas alcança um numero
extraordinário (SOUZA et al., 2009, p.1).
A tecnologia do E-Learning já está presente no dia-a-dia, pelo fato de as
pessoas estarem cada dia mais conectadas, e usando como ferramenta de
busca a internet, com os objetivos de, tirar dúvidas, interação social e
conhecimento em alguma área específica.
De acordo com SOUZA et al. (2009), as evoluções nas formas de expressão
estão presentes no cotidiano de grande parte da população, especialmente no
que diz respeito à transmissão de conhecimento.
Integrar ao ensino esses elementos tecnológicos oferecidos especialmente
pela Internet e que já fazem parte do cotidiano das novas gerações, é perceber
a necessidade e a importância de trazer para a sala de aula algo com o qual
eles gostam de se envolver por despertar curiosidade e certo encantamento
(BASSO; AMARAL, 2006).
Conforme SACOOL; SCHLEMMER; BARBOSA (2011, p.36), à medida que os
alunos têm acesso à informação e á interação em tempo real em qualquer local
ou horário, eles podem colaborar com colegas e outras pessoas que nem
mesmo façam parte de seu circulo de educação formal.
Para as novas gerações esse aprendizado altamente envolvente já acontece, a
medida mensagens advindas dos diversos meios e recompor novas, e
entendam o processo de produção dos mais diferentes textos e imagens
audiovisuais (BASSO; AMARAL, 2006, p.53).
De acordo com SEIXAS; MENDES (2006, p.4), os avanços tecnológicos têm
sido impactantes muito mais por favorecerem a transformação profunda dos
processos ensino-aprendizagem do que pela variedade e novidade dos
equipamentos.
38
Umas das ferramentas em vídeo mais conhecida atualmente é o YouTube, que
é um site que permite que os usuários compartilhem e carreguem vídeos em
formato digital.
Segundo SOUZA et al. (2009) [...] que o YouTube, um site hospedagem de
vídeos, pode contribuir para tornar a transmissão do conteúdo programático em
sala algo mais prazeroso, fazendo com que os alunos assimilem o assunto
abordado sem se sentirem cansados pelo caráter unicamente teórico da aula.
O “youtube” está relacionado aos meios de comunicação social existentes na
atualidade, e é uma ferramenta pelo qual mantém a sociedade informada de
diversos assuntos com conflitos étnicos, misérias, catástrofes naturais,
problemas ambientais, novas tecnologias, crimes e questões políticas e
econômicas conforme (CARDOSO; BASTOS, 2010).
O YouTube incentiva os indivíduos a participar de aulas compartilhando com
outros usuários vídeos que são fundamentais para aprendizagem, pode-se
mostrar diferentes conteúdos para um determinado assunto, fornecendo assim
debates entre uma sala de aula.
Muitos professores criam uma lista de reprodução que são conhecidos como
canais no YouTube, que permite criar vários vídeos com exercícios e resolução
de um conteúdo específico, elaboram apresentação de slides narradas que
podem ser usados em sala de aula, como um material de apoio ao ensino.
Conforme BASSO; AMARAL (2006), essas afirmações reafirmam a ideia de
que o processo de aprendizagem é contínuo, e hoje, isso implica, mais do que
nunca, em eficiência e rapidez, pois o ritmo acelerado das mudanças e a
exploração do conhecimento e de informações estão exigindo respostas ágeis.
“As estratégias podem ser modificadas pelo aluno com intuito de aumentar a
efetividade da aprendizagem em uma atividade ou ambiente específico”
(PEIXOTO; PEIXOTO; ALVES, 2012).
As redes sociais como Twitter e Facebook, a cada dia mais estão sendo
utilizadas por jovens e crianças em toda a parte do mundo. A plataforma
dessas redes sociais possibilita varias oportunidades para a área educacional,
39
como a criação de grupos que facilita um aprendizado coletivo entre os
usuários.
Conforme na pesquisa STURGEON; WALKER (2009) que os alunos têm mais
vontade de se comunicar com seus professores quando eles já os conhecem
no Facebook.
A rede social promove a integração e confiabilidade entre os alunos e
professores, possibilitando compartilhamento de conteúdos educacionais fora
da sala de aula, um grupo pode ser criado para representar uma determinada
disciplina, com isso o professor pode disponibilizar o seu conhecimento
especifico, segundo a revista com os Grupos, os estudantes podem comunicar-
se entre si, compartilhar materiais e criar um sistema colaborativo de estudo
com seus colegas de classe.
Característica Definição Uso educacional
Mural
O mural é um local público
de publicações. É o local de
abertura quando se acessa
um determinado grupo.
Postar comunicados importantes,
mensagens em geral e anúncios.
Alunos podem responder os posts
diretamente ou curtir uma postagem.
Eventos
A função eventos permite
criar lembretes para os
membros do grupo.
Lembrar os alunos de provas,
reuniões ou sessões de estudo.
Documentos
A ferramenta Documentos
permite submeter arquivos
para download, ou a criação
de documentos de texto
compartilhados.
Instrutores podem compartilhar
matérias para leitura e estudos tais
como documentos, apresentações,
etc.
Bate-papo
O Bate-papo é uma
ferramenta síncrona similar
aos comunicadores
instantâneos tradicionais.
Comunicar com os estudantes em
tempo real.
Tabela 2 - Características das ferramentas do Facebook: Definições e seu
uso no ambiente educacional (In: TOWER; MUÑOZ, 2011)
Desse modo, é preciso conceber a tecnologia e uso das novas linguagens
interativas a partir de pressupostos educacionais, alavancando assim,
40
possibilidades para que o processo de ensino e aprendizagem sejam cada vez
mais significativos e potencializadores (BASSO; AMARAL, 2006).
3.2. ENVOLVIMENTO CORPORATIVO NO CONTEXTO DE E-
LEARNING
“Para começar, o e-learning está em plena expansão no Brasil. Esta evolução
se apoia em políticas de Estado, nas iniciativas conjuntas dos setores público e
privado e no interesse crescente das universidades e empresas” (SMITH,
2005).
“Atualmente com a crescente competividade e a sociedade baseada na
informação e no conhecimento, entre outros fatores que estão desafiando e
transformando as empresas. A informação tornou-se ferramenta para
crescimento e competividade” (DUARTE; PALMEIRA, 2008).
As empresas estão diante de um mercado muito competitivo, e o grande
desafio dessas corporações é fazer o diferencial para se mantiver no mercado,
por esse motivo a tecnologia é uma grande aliada para garantir o futuro em
busca do crescimento corporativo. De acordo com DUARTE; PALMEIRA
(2008), muitas empresas de vários portes e segmentos estão adotando como
estratégia a inovação na educação corporativa visando aumentar a
competividade, passaram a investir cada vez mais em programas de
treinamento online para capacitação seus funcionários.
O crescimento do mercado corporativo tem sua base no investimento na
educação e treinamento à distância, tendo como suas principais vantagens o
tempo gasto e economia financeira, buscando soluções que possa diminuir
seus investimentos, tornando se uma empresa diferencial com resultado mais
competitivo.
Conforme DUARTE; PALMEIRA (2008), os investimentos em Educação à
distância geram um diferencial diante a concorrência, buscando a
competitividade através de investimentos em atualização, capacitação e
aperfeiçoamento constante de seus colaboradores.
41
As empresas estão adotando o sistema E-learning no modo de educação
corporativa, criando suas próprias universidades com o seu principal objetivo
um local de comunicação com um ambiente de aprendizagem pela web, para o
seus funcionários, clientes e fornecedores, com soluções estratégicas, visando
uma capacitação contundente na área de negócios.
A educação à distância no mercado corporativo possibilita alcançar um número
elevado de colaboradores, respeitando o ritmo de aprendizagem de cada
individuo tendo ao mesmo tempo redução de custos, visando que é possível
conceber o conhecimento em qualquer lugar e esse processo de conhecimento
passou a ser de grande importância também a todos os colaboradores de uma
organização.
O E-learning no Brasil está amadurecendo a passos largos. No mercado
corporativo, cada ver mais as empresas estão incorporando uma solução de E-
learning a seus projetos de educação corporativa (BISPO, 2007).
As principais vantagens no E-learning no mercado empresarial são:
- Diminuição de custos.
- Criação de treinamentos em grupos em diferentes locais.
- Motivação aos colaboradores.
- Flexibilidade nos horários.
- Possibilidade de criação de grupos virtuais, para cliente e funcionários.
Conforme BISPO (2007)
O ensino à distância mediado pela tecnologia, o e-learning, pode
trazer grandes benefícios às organizações, que vão dos profissionais
aos sociais, pois não deixam de ser projetos de inclusão e
democratização da informação nas corporações. Se a informação é
estratégica na organização, se manter seus colaboradores
capacitados e motivados é estratégico na organização, se investir nos
recursos humanos é estratégico na organização, e nós sabemos que
é, então, o e-learning também é estratégico.
42
“Segundo, os modelos de e-Business estão transformando o modo como as
empresas se comunicam com seus clientes. A gerência reconhece isso e
percebe o e-Learning como parte deste movimento” (FORMAN, 2002).
A implementação de um projeto de E-learning não é uma tarefa simples e
envolve diversos aspectos, tais como: tecnológicos, pedagógicos, produção de
conteúdo multimídia e gestão do programa de educação á distância (DUARTE;
PALMEIRA, 2008).
As empresas estão mais maduras quanto ao uso das tecnologias e a atenção
passa a ser dada ao conteúdo, que assumiu a sua devida importância para a
formação e o aprendizado (SMITH, 2005).
Segundo BISPO (2007), cada vez mais empresas apostam nessa ferramenta
de aprendizagem, pois o E-learning pode trazer benefícios significativos às
organizações, que vão dos profissionais aos sociais.
A decisão de incluir em uma empresa o E-learning não é tão simples como
parece, são necessários vários requisitos para ter dominância nessa tecnologia
no modelo corporativo.
Profissionais Habilidades que possuem Recomendações
Tutores
- Habilidades de apresentação e
ensino
- Desenvolver habilidades
técnicas
Professores
- Habilidades de apresentação e
ensino
- Desenvolver habilidades
técnicas
- Desenvolver conhecimento em
negócios
Estudantes - Teoria do aprendizado e design
instrucional
- Desenvolver habilidades
técnicas
- Desenvolver conhecimento em
negócios
- Ser capaz de trabalhar em
contextos práticos e reais
- Ser capaz de trabalhar em
projetos, desde o
43
desenvolvimento e o
planejamento até a sua
implementação
Engenheiros de
softwares
- Ferramentas de software e
tecnologia
- Desenvolver habilidades
técnicas
- Desenvolver habilidades
gráficas e de multimídia
Designers
- Design gráfico
- Desenvolver habilidades
técnicas
- Desenvolver habilidades de
design instrucional
- Ser capaz de trabalhar em
contextos práticos e reais
Profissionais de
RH
- Experiência em consultoria e
negócios
- Desenvolver habilidades
técnicas
- Desenvolver habilidades de
design instrucional
Tabela 3 - Habilidades para iniciar uma carreira em E-learning (In:
FORMAN, 2002)
Apesar das dificuldades econômicas e disparidades sociais, o desenvolvimento
de projetos em todos os setores cresceu muito nos últimos anos, tanto na área
corporativa como na educacional, em especial nas universidades (SMITH,
2005).
Conforme FORMAN (2002), o e-Learning emprega varias tecnologias de mídia
e interações centrais para a maioria de soluções, por isso, existem muitas
oportunidades para seduzir e atrair os alunos de maneiras novas e diferentes.
E-learning era visto apenas como uma ferramenta rápida de treinar uma equipe
de funcionários, porém, hoje a aceitação da tecnologia é cada vez mais
incorporada entre as empresas, fazendo com que o E-learning faça parte das
estratégias de negócios, aperfeiçoando cada vez mais a satisfação dos clientes
internos e externos da empresa.
44
“Cada vez mais disseminado da web, as empresas percebem que cursos
virtuais são uma maneira eficiente de capacitar seus funcionários” (SBGC,
2013). Os resultados da participação dos funcionários, gerentes e diretores no
uso E-learning são satisfatórios pelos os seguintes fatos:
- Aumento na produção: os funcionários se tornam mais capacitados,
pois terão mais treinamento e cursos virtuais;
- Melhora na qualidade dos produtos: pelo conhecimento adquirido
pelos funcionários nos treinamentos, se tornaram mais produtivos;
- Redução de custos: a empresa não precisa pagar despesas de
transporte de uma equipe para fazer treinamento ou não precisará
locomover um instrutor de outra cidade, com isso terá redução de custos
no combustível, hotel e alimentação;
- Aumento na venda: a equipe de vendedores adquire estratégias de
vendas;
- Redução de acidentes: com aulas de segurança de trabalho, toda a
equipe será mais cautelosa em áreas de risco de acidentes dentro da
empresa;
- Aumento do lucro: com estratégias de negócios a empresa se torna
mais competitiva no mercado de trabalho.
De acordo com SBGC (2013), economia de tempo e de dinheiro são duas das
principais razões que fazem com que muitas organizações busquem o e-
Learning como uma grande aliada nos processo de treinamento e
desenvolvimento.
De acordo com SMITH (2005), a maior dificuldade não é técnica, mas sim o
desconhecimento das modalidades e aplicações, além da resistência em lidar
com o novo, principalmente, por parte dos executivos (diretoria e alta gerência),
que ainda não estão familiarizados com novas tecnologias.
45
3.3. TENDÊNCIAS
O E-learning é uma inovação otimizada pela Internet e claramente ajustada ao
formato de nosso tempo, conhecido pela velocidade dos dados e grandes
volumes de informação a serem processados, pois a realidade atual é viver
cada dia mais conectado.
Referente às empresas, o objetivo não deve ser trocar totalmente uma forma
de ensino por outra, mas sim se beneficiar dessa ferramenta, adaptando
conforme as necessidades, para que os objetivos da empresa ou organização
sejam completamente atingidos.
E-learning veio com o propósito de fazer a revolução na geração de
conhecimento e aprendizagem, proporcionando com essa tecnologia, cursos,
treinamentos ou conferências que podem ser ministradas em qualquer lugar do
mundo e em qualquer momento.
O consumo de vídeos online, bate-papos e compartilhamento de informações,
tem seu aumento claramente considerável, pela grande facilidade de acesso
remoto pelos dispositivos móveis e pela facilidade de internet em qualquer
lugar.
De acordo com um estudo recente realizado pelo Instituto de Pesquisa da
América, e-Learning tem o poder de aumentar as taxas de retenção de
informação em até 60%. Isso significa que, não só é o e-Learning mais
eficiente, mas também é mais eficaz (em termos de o quanto o conhecimento é
realmente adquirido durante o processo de aprendizagem) (KASTEN, 2013).
3.3.1. Na área de aprendizagem
Quando pensamos em tendências na educação a distância, temos que nos
lembrar do EAD e tecnologia caminham obrigatoriamente lado a lado e em total
alinhamento com todas as evoluções tecnológicas que se apresentam
diuturnamente, e que transformam não só o nosso acesso aos conteúdos; mas
principalmente as possibilidades criativas de aprendermos de novas maneiras
(SILVA, 2014).
46
É notável a percepção do avanço tecnológico na educação, o método
educacional a cada ano que passa está sendo aprimorado, para que o
individuo possa aprender assuntos complexos dando á possibilidade de
transformação em seu conhecimento. A partir desta visão dos avanços
tecnológicos, as tendências mais visíveis com auxilio à educação são:
- M-learning: Com popularização dos aparelhos móveis, ter acesso a
educação tornou-se cada vez mais acessível e flexível. Esta é uma
forma de reduzir o tempo reservado apenas para o aprendizado,
permitindo também a atualização mais rápida de conteúdos, em relação
aos métodos mais tradicionais de ensino, o que dá maior qualificação
aos profissionais que as instituições formam (CASTRO, 2014).
- Jogos digitais: O ambiente de jogo está se tornando uma ferramenta
mais atrativa para os usuários como um método de aprendizagem. A
interação no uso do jogo educativo digital tem sua estima na criação de
elementos lúdicos e interativos que estimulam a aprendizagem,
otimizando os processos de ensino e aprendizagem realizados
virtualmente (COSTA; REIS; SILVEIRA, 2010).
- Blended-Learning: Conhecido como ensino híbrido, oferece a fusão de
aulas presenciais com aulas a distância entre os indivíduos, dando a
possibilidade de trabalhos individuas e em grupos. De acordo com
LEDESMA (2011), deste modo a formação contínua sustentada pela
metodologia b-learning (sistema misto-presencial e a distância)
posiciona-se como mais uma alternativa permitindo uma aprendizagem
a qualquer hora, em qualquer local e em toda a parte (any time, any
place, anywhere).
- Rapid-Learning: É uma técnica de aprender e disponibilizar cursos
rápidos, com vídeos curtos ou com slides de apresentação com um
tempo reduzido, uma técnica bem utilizada por aparelhos móveis.
- Rede social: É uma ferramenta que estimula os indivíduos a usar como
um ambiente de aprendizagem colaborativa com trocas de
conhecimentos e discussão de assuntos. Mais do que entreter, as redes
podem se tornar ferramentas de interação valiosas para auxiliar no seu
trabalho em sala de aula, desde que bem utilizadas (PECHI, 2011).
47
- Adaptive-Learning: Uma ferramenta educacional que utiliza programas
de computadores adaptativos de acordo com a necessidade de
aprendizagem de um indivíduo, sendo um método de ensino inovador.
De acordo com CAMPOS (2014), levando-se em consideração que
grande parte dos processos educacionais e dos conteúdos educacionais
– notas, livros, exercícios e apresentações – estarão digitalizados, o
Ensino Adaptativo se apoia na análise desta massa de dados para
sugerir tanto novos caminhos de aprendizagem como novas formas de
ensino mais eficientes.
“Graças à tecnologia educacional, ferramentas de E-learning e técnicas
modernas estão ficando cada vez maior e melhor” (KASTEN, 2013).
MONTENEGRO (2012) afirma que com o aumento do acesso à banda larga e
a popularização de smartphones que se conectam a internet, o consumidor
recorre à praticidade que a rede oferece para atender as necessidades do dia-
a-dia, inclusive estudar.
De acordo com BOBEDA (2005), avançando um pouco mais, tentando
visualizar novos caminhos, pode ser que a EAD pela internet como
conhecemos sofra algumas alterações razoáveis para que se ajuste à forma de
pensar e aprender dos alunos desta e, principalmente, de futuras gerações.
3.3.2. No mercado corporativo
“Fica em evidência que as redes sociais é uma plataforma de interação entre
empresas e clientes, em que estes podem levar críticas e elogios direcionados
a própria loja de uma maneira rápida” (LIMA, 2014).
“Atualmente, quem trabalha com Treinamento e Educação Corporativa não
pode mais ignorar o e-learning como ferramenta fundamental numa estratégia
alinhada aos objetivos de negócio de uma organização” (WHITEPAPER, 2012).
“Mais e mais estudantes e funcionários estão usando E-learning para ganhar
os seus graus, construir sobre sua base de conhecimento e desenvolver novas
habilidades” (KASTEN, 2013).
48
O importante é que seja claro que uma universidade corporativa em E-learning
existe para que o aprendizado contínuo e permanente seja uma realidade para
todos os funcionários, com um plano educacional orientado de fato para as
pessoas, os principais pontos focais desse sistema (BOBEDA, 2005).
“EM um mercado altamente competitivo, com uma contínua necessidade de
profissionais cada vez mais bem qualificados e capacitados em um curto
tempo, agora a questão não é mais SE devemos utilizar o e-learning, mas
COMO devemos fazê-lo” (WHITEPAPER, 2012).
“Os diversos termos e conceitos relacionados a esta tecnologia e a sua
implantação no ambiente corporativo também são adotados em publicações
técnico-científicas nacionais e internacionais” (SANTOS, 2011).
O marketing de relacionamento é uma grande estratégica de retenção de
clientes, que busca a sua fidelização e satisfação, contribuindo para a
construção de uma empresa, ou seja, é a busca de um relacionamento
contínuo com o cliente.
“Corporações agora relatam que o E-learning é o segundo método de
treinamento mais valioso que eles usam” (KASTEN, 2013).
Já é presente nas grandes empresas o uso da tecnologia E-learning para
treinamento de uma equipe de funcionários, para o aprimoramento da
produção, CLARITY (2014) afirma que estatísticas e estudos apontam que o
mercado de e-learning continua crescendo a passos largos em todo o mundo,
inclusive no Brasil.
“E-learning tem revolucionado o setor educacional, e mudou a forma como
olhamos para a aquisição de conhecimento e habilidade por completo”
(KASTEN, 2013).
Os avanços tecnológicos no hardware, software e nas telecomunicações bem
como a queda dos preços destas, revolucionaram completamente o campo da
didática e da pedagógica (CALDAS et al., 2005).
As vantagens nas empresas que utilizam as ferramentas que implementam a
tecnologia E-learning são visivelmente consideráveis, por disponibilizar o
conhecimento on-line em qualquer horário e em qualquer lugar, tornando
49
possível o conhecimento amplo em varias áreas. Essa tecnologia tende a
crescer a cada dia mais, pela facilidade de acesso, evitando deslocamento de
indivíduos, ganho de tempo e disponibilização de conteúdos mais abrangentes.
O grande beneficio de uma universidade corporativa online, pela internet, é
muito mais que um grande projeto de E-learning, é um conceito de treinamento
atual que começa a se disseminar em mais de 100 empresas brasileiras,
segundo dados recentes de especialistas do mercado (BOBEDA, 2005).
“A ligação intensa da gestão da informação e do conhecimento com a
tecnologia se reflete nos crescentes investimentos em TI realizados pelas
organizações” (SANTOS, 2011).
As corporações atuais estão se adaptando para essa nova tecnologia,
entretanto é preciso muita atenção para os requisitos necessários das
necessidades reais da empresa na educação à distância, de forma que os
critérios sejam aproveitados de forma mais consciente. De acordo com
BOBEDA (2005), o foco de todo e qualquer sistema de aprendizado são os
próprios alunos e participantes, sendo os professores alguns dos principais
elementos desse processo.
As empresas na área de telecomunicações no Brasil estão com foco nos
clientes corporativos, a partir de tecnologias de informações mobile e sem fio,
visando o retorno lucrativo neste segmento de aplicações com as
funcionalidades M-learning. SANTOS (2011) afirma que o mercado corporativo
representa uma relevante parcela das receitas do setor de telecomunicações.
Conforme LIMA (2014) “O usuário pode dialogar com a empresa seja para
concordar, discordar ou compartilhar”.
3.3.3. Na área da saúde
A capacitação de um profissional em um ambiente hospitalar é praticado por
meio do compartilhamento do conhecimento pelo formato tradicional de ensino,
com os seus objetivos da área de saúde. Com a tecnologia E-learning o
conhecimento se tornara um campo mais amplo na capacitação do profissional.
50
O avanço tecnológico e científico em organizações hospitalares e de serviços
de saúde é marcante e necessário, além disso, a assistência médico-
hospitalar, pré-hospitalar e ambulatorial é um negócio que movimenta
vultuosos recursos financeiros (HEMP, 2014).
De acordo com ASSAD et al. (2006) “Os provedores de treinamentos na área
da saúde têm utilizado cada vez mais essa estratégia em decorrência das
vantagens oferecidas”. ASSAD et al. (2006) afirma que as vantagens são a
possibilidade de uma atualização rápida do conteúdos, a facilidade de acesso,
flexibilidade de horário e a possibilidade de treinamento em grande número de
pessoas.
Com as novas estratégias de treinamento de capacitação do profissional da
saúde em um ambiente hospitalar, o E-learning trouxe a possibilidade da
transmissão das informações com os recursos tecnológicos desta ferramenta,
de forma que atenda todas a necessidade do profissional da saúde agregando
sua autoaprendizagem.
A ferramenta E-learning tem conduzido a possiblidade de conhecimento em
qualquer campo de ensino, na educação para uma ambiente hospitalar.
ASSAD et al. (2006) afirma que “trata-se de um estudo que envolve o uso de
recursos tecnológicos como estratégia para treinamento em saúde, utilizando o
E-Learning auto instrucional”.
“A educação a distância se qualifica para a implantação de políticas de inclusão
social e desenvolvimento regional, em busca da universalização de bens
públicos tais como trabalho, educação e saúde” (ENSP – FIOCRUZ, 2007).
Para um bom planejamento de um curso on-line é necessário ir além da
importação de conteúdos através de uma ferramenta de autoria, também é um
processo que envolve técnicas jornalísticas, não só pela qualidade das
imagens e vídeos como também pela entonação da voz do instrutor de acordo
com ASSAD et al. (2006).
BRASIL et al. (2013) afirma que é possível levar a cada trabalho de saúde
oportunidade de aprendizado, tais como material autoinstrucional, cursos livres
e de atualização, nos cursos de aperfeiçoamento, especialização e até mesmo
mestrados profissionais.
51
A escola superior de enfermagem oferecem cursos totalmente com modalidade
E-learning, oferecendo os candidatos uma grande flexibilidade de horário para
os cursos oferecidos. A ESESFM (2007) afirma que é fundamental capacitar os
Enfermeiros de um corpo de conhecimentos e de competências, que os
mobilize para a compreensão dos fenômenos relativos às questões da saúde
familiar e que lhes permita autonomia no planeamento de cuidados.
Conforme ENSP – FIOCRUZ (2007), os processos de trabalho e os de
produção e socialização do conhecimento, as relações que se estabelecem
entre educação e trabalho, e as formas de integração locorregional e mundial
configuram e são configurados por novas dimensões de espaço e tempo.
“Mediante todas essas possibilidades, surge na área de saúde a discussão
sobre a capacidade de a educação a distância, por meio de aprendizagem
colaborativa” (PEIXOTO; PEIXOTO; ALVES, 2012).
“O uso da estratégia de educação à distância (EAD) online que os profissionais
da saúde aprendam de acordo com suas necessidade, no seu tempo e no local
que lhe for mais conveniente” (BRASIL et al., 2013).
3.4. REDE SOCIAL PARA INTERAÇÃO
De acordo com OLIVEIRA; MERCADO (2013) “As redes sociais são definidas
como um espaço de comunicação síncrona e assíncrona que medeiam a
aprendizagem e o desenvolvimento de condições, estratégias e intervenções
de aprendizagem num espaço virtual na internet [...]”.
Conforme ROCHA (2014) “As redes sociais são realmente “mutáveis” e a cada
dia se renovam atraindo milhões de seguidores”.
Em um mundo globalizado, cada vez mais encontramos novidades e
inovações, e a tecnologia da informação está cada vez mais avançada,
fazendo com que não tenhamos mais barreiras para comunicação e
conhecimento (LIMA, 2014).
“Palco de polêmicas políticas, de futebol e até entretenimento, as declarações
nas redes sociais tem se tornando cada dia mais uma ferramenta de exposição
de opiniões e comentários” (ROCHA, 2014).
52
Segundo OLIVEIRA; MERCADO (2013), o acesso às informações
proporcionando pelas redes sociais pode oferecer caminhos para essas novas
propostas educacionais, mais adequadas aos novos tempos sociais, permitindo
que as possibilidades para a autonomia na aprendizagem.
É de grande importância à utilização de um local de aprendizagem entre um
professor e aluno em um ambiente de ensino E-learning, pelo diminuição de
espaço e tempo na ministração de curso educacional. A ferramenta mais
comum nesse aspecto de aprendizagem é a rede social, pela disponibilidade
de conteúdos educacionais mais fáceis e acessíveis a qualquer individuo.
Segundo OLIVEIRA; MERCADO (2013), com as metodologias de ensino na
educação superior as redes sociais podem proporcionar ao professor e alunos
novas possibilidades de informação, comunicação e criação de materiais.
“Mais do que uma ferramenta de comunicação, as redes sociais promovem a
interação entre os políticos, imprensa e população em geral” (ROCHA, 2014).
“Com o número de usuários crescendo a cada ano, as redes sociais podem ser
uma estratégia de relacionamento com o público, se for aplicada corretamente”
(LIMA, 2014).
“As redes sociais podem servir como ambientes dinâmicos e colaborativos de
aprendizagem que permitem a participação na produção e veiculação de
informação e o incentivo na participação das atividades de disciplinas”
(OLIVEIRA; MERCADO, 2013).
Segundo LIMA (2014), todavia, as redes sociais estão cada vez mais atraindo
pessoas e empresas, mostrando que veio pra ficar, em que as pessoas
passam horas conectadas em busca de informações, relacionamentos, bate-
papos e entre outras interações.
ROCHA (2014) afirma que “Na sociedade da informação há cada vez mais a
necessidade das pessoas em se comunicar e compartilhar informações, e por
meio das redes sociais digitais este é um processo muito natural”.
“Analisar o papel que das redes sociais têm desempenhado na vida social
implica não somente explorar as características técnicas dos meios, mas
53
buscar entender as condições sociais, culturais e educativas de seus
contextos” (OLIVEIRA; MERCADO, 2013).
“O uso das redes sociais para consulta e divulgação de informações tem
crescimento a cada dia pela facilidade de acesso a internet e pela globalização
das informações” (ROCHA, 2014).
Conforme se desenvolve novos ambientes tecnológicos de aprendizagem, as
redes sociais possibilita uma flexibilidade de comunicação entre o professor e o
aluno. OLIVEIRA; MERCADO (2013) afirma que o ensino pela internet tem
buscado seus próprios caminhos de acesso às informações desejadas,
afastando-se de modelos tradicionais de ensino e garantindo aprendizagens
personalizadas.
Conforme LIMA (2014) “Com as redes sociais, a empresa pode analisar os
resultados da página para encontrar sugestões de melhor atendimento, pois os
usuários fazem buscas, analisam, participam, comentam, indicam e conversam
online”.
54
4 – CAKEPHP
Baseado no framework Rails para Ruby, o CakePHP é simples e de alta
produtividade. Funciona através de um gerador de códigos que por sua vez
produz todo o CRUD, deixando o desenvolvimento da regra de negócio de
cada sistema para o programador efetuar e desenvolver. A Figura 2 mostra a
logomarca do CakePHP.
Figura 2 - Logomarca do CakePHP (In: CAKEPHP, 2013)
O CakePHP usa o padrão de roteamento RESTful da mesmo modo que o Rails
utiliza. Numa tese de doutorado Roy Fielding originou o termo que estabeleceu
sobre a web. REST é basicamente cliente/servidor sem estado, onde os
recursos são identificados por suas URL’s e através de suas representações
são manejados.
Dentro da sua arquitetura, REST utiliza os métodos GET, POST, PUT e
DELETE do HTML, que lhes proporciona a manipulação dos recursos.
O padrão seguido pelas URL’s às dimensiona em quatro partes:
www.dominio.com.br / controlador / ação / parâmetro.
4.1. DEFINIÇÃO
Com o objetivo de fornecer uma estrutura sólida criou-se o CakePHP que é um
framework escrito em PHP para os programadores de PHP de todos os níveis.
Através do CakePHP pode-se desenvolver aplicações com rapidez e
flexibilidade. Esse framework é baseado no framework Ruby on Rails e utiliza
55
conhecidos designs patterns, por exemplo, o ActiveRecords, Association Data
Mapping, Front Controller, MVC e recursos exclusivos para uso de AJAX.
4.2. FUNCIONAMENTO DAS REQUISIÇÕES
A Figura 3 representa um diagrama de fluxo do funcionamento das
requisições internamente no framework CakePHP.
Figura 3 - Funcionamentos das Requisições (In: CAKEPHP, 2013)
Os elementos da cor de fundo preto são importantes para o sistema, às cinzas
são opcionais e os em azul são chamadas que o framework faz padrão.
1. O usuário clica no link apontando
http://www.myplacesocial.com.br/places/java, e o navegador dele faz
uma requisição para o servidor web.
2. O roteador analisa a URL para extrair os parâmetros da requisição feita
ao servidor: o controlador, a ação, e qualquer outro argumento que afeta
a lógica do negócio durante a requisição.
3. Utilizando as rotas, a URL da requisição é mapeada para uma ação de
um controlador. Neste caso, será o método java() do controlador
PlacesController. O call-back beforeFilter() do controller é chamado
antes de qualquer ação lógica do controller. As linhas tracejadas em azul
mostram isso no diagrama.
56
4. O controller pode usar models para obter acesso aos dados do sistema.
Neste exemplo o controller usa o model para pegar no banco de dados
os dados do clube de Java. Qualquer callback do model, behaviors ou
DataSources que for aplicável neste momento, será chamado. Enquanto
a utilização de Models não seja obrigatória, todos os controllers
inicialmente requerem ao menos um model.
5. Após o model buscar os dados, estes são retornados para o controller.
Callbacks de um Model podem ser aplicados.
6. O controller poderá utilizar componentes para refinar os dados ou
executar outras operações.
7. Uma vez que o controller usou os models e componentes para preparar
os dados, que são passados para a view usando o método set() do
controller. Callbacks do controller podem ser chamados antes que os
dados sejam enviados para view. A view por sua vez é executada,
podendo incluir os usos de elementos e/ou helpers. Por padrão do
framework, a view é renderizada dentro de um layout.
8. Finalizando os callbacks do controller podem ser aplicados. A view
renderizada e completa é enviada para o usuário que efetuou a
requisição.
4.3. VANTAGENS
Vantagens de utilizar o CakePHP:
• Compatibilidade com os diversos bancos de dados
• Desenvolvimento orientado a objetos
• Suporte a programação no programação MVC
• Desenvolvimento em módulos
4.4. DESVANTAGENS
Desvantagens de se utilizar o CakePHP:
• Dificuldades de compatibilidade com o PHP4
• Convenções de padrões para o desenvolvimento
57
5 – PROPOSTA DE TRABALHO
Neste capítulo será apresentado à proposta de trabalho, o desenvolvimento de
uma rede social com técnicas de aprendizagem colaborativa e também por
meios das funcionalidades do E-learning.
A rede social será desenvolvida utilizando o framework CakePHP, que
desenvolve uma aplicação com rapidez e flexível, voltada para área da
educação. A rede social permitira a qualquer individuo ter acesso, com as
funcionalidades de compartilhamento de conhecimento de diversos assuntos e
também possibilitando a consulta dos assuntos mais debatidos dentro da rede
social entre outros.
O sistema terá base nas técnicas de E-learning para o desenvolvimento on-line
e também contara com técnicas de aprendizagem colaborativa para facilitar as
trocas de conhecimentos, arquivos, duvidas entres os usuários do sistema.
Para o sistema móvel será desenvolvido as técnicas de M-learning, que é
aprendizagem à distância através da mobilidade de acesso, o desenvolvimento
dos dispositivos sem fio, será integrado com o sistema online, utilizando parte
das técnicas desenvolvidas no sistema on-line para o desenvolvimento do
sistema móvel, com alguns recursos específicos para os dispositivos moveis.
Com a possibilidade de integração dos sistemas mobile e online
independentes, os usuários terão um amplo campo de conhecimento,
possibilitando o estudo em qualquer lugar e a qualquer momento. Com essa
facilidade de mobilidade o usuário poderá ter acesso a qualquer assunto de
seu interesse, compartilhar seus conhecimentos ajudando outros usuários
desta mídia social.
Com o desenvolvimento das funcionalidades de aprendizagem será possível
controlar qual usuário terá acesso aos clubes de estudos, com isso, será
permitido criação de clubes de estudos restritos ou abertos para qualquer
usuário ter o seu acesso.
A rede social terá varias funcionalidades, entre elas estão:
• Acesso a qualquer lugar;
58
• Mobilidade de acesso;
• Compartilhamento de conhecimento;
o Compartilhamento em vídeo;
o Compartilhamento em imagem;
o Compartilhamento em bate papo;
o Compartilhamento em arquivos;
• Busca de conhecimento;
• Fóruns de estudos;
• Clubes de estudos;
• Envio de arquivos;
A Figura 4 a seguir representa como são as tecnologias E-learning e M-
learning:
Figura 4 - Comparação do E-learning e M-learning
59
Como está no exemplo da Figura 4, o sistema serão desenvolvidas com as
duas técnicas de E-learning e M-learning, permitindo ao usuário a possibilidade
de escolha ao acesso a rede social, entre os dispositivos moveis e os
computadores. As duas técnicas são semelhantes pelo fato do M-learning ser
baseado na técnica de E-learning.
E-learning trabalha com ambientes de aprendizagem acessível por rede de
computadores, já no M-learning é utilizado dispositivo moveis sem fio para
distribuir a comunicação e interação on-line entre os usuários, suas
funcionalidades são focadas para dispositivos moveis, tendo a portabilidade de
acesso.
5.1. METODOLOGIA DE PESQUISA
O desenvolvimento deste projeto será meio de pesquisas em campo
acadêmico, web com pesquisas em artigos e leituras em livros, para o
aperfeiçoamento do conhecimento específico nas tecnologias da web com E-
learning referente ao tema deste projeto proposto.
A metodologia deste trabalho é experimental, visto que seu objetivo é o
desenvolvimento de uma rede social, voltada ao campo acadêmico de ensino a
distância utilizando a técnica de E-learning, permitindo ao interessado a essa
rede social, controlar sua experiência de aprendizagem através da
categorização dos assuntos dentro do seu espaço personalizado.
Utilizando o CakePHP como Framework para desenvolvimento desta aplicação
com web, que permite um trabalho de forma rápida, de código aberto e
orientado ao objeto, tendo a utilização da URL amigável para o que usuário
final não veja o que está sendo solicitado ao servidor. Trabalhando com o
padrão MVC (model, view, controle), que é um padrão que divide as funções de
seu sistema em camadas, facilitando a solução de problemas.
60
5.2. FUNCIONALIDADE DA APLICAÇÃO
Tendo em vista o déficit educacional em grande parte dos métodos de ensino.
A plataforma da rede social em fase de desenvolvimento utiliza-se técnicas de
E-learning, como uma ferramenta de auxilio a aprendizagem tanto individual
como colaborativa.
A modelagem da aplicação é ilustrada pela Figura 5 apresentando o ambiente
de estudo colaborativo na rede social. Mostrando a possibilidade dos usuários
acessarem a rede social em qualquer lugar, podendo interagir com os grupos
de usuários de modo a experimentar o aprender e compartilhar o
conhecimento.
Figura 5 - Funcionalidade da Rede Social
O clube é um aglomerado de pessoas reunidas que forma um todo,
compartilhando o seu conhecimento que são motivadas pelas suas
necessidades semelhantes.
61
É uma coletividade identificável, estruturada e continua de pessoas que
desempenham papeis recíprocos em conformidade com normas, interesses e
valores com vista à prossecução de objetivos comuns (INFOPEDIA, 2014).
A Figura 6 destaca a pagina principal do clube possibilitando a criação de
conteúdos educacionais, vídeos educativos, criação de fóruns de discussão.
Figura 6 - Página principal do clube
A mensagem é um espaço por onde os próprios usuários possam enviar
mensagens uns para os outros, de forma de ter mais interação entre si dentro
da rede social.
O vídeo é um espaço que disponibiliza ao usuário o envio de vídeos, fazendo
com que categorize de forma que outros usuários possam visualizar os vídeos.
O fórum é um espaço de discussões democráticos de conhecimentos,
permitindo que os usuários formulem ideias e propostas de um determinado
assunto.
Na Figura 7 mostra a pagina do fórum com espaço web dinâmico que permite
diferentes pessoas se comunicar, com diversos assuntos e tópicos.
62
Figura 7 - Página do fórum do clube
63
6 – ESTUDO DE CASO
Nesse capítulo serão definidos o problema e a modelagem da rede social. A
rede social será desenvolvida com o framework CakePHP e utilizando
metodologias do E-Learning e M-Learning para a aprendizagem colaborativa
por meio da rede social.
6.1. DEFINIÇÃO DO PROBLEMA
O problema que será abordado neste estudo de caso, consiste no
desenvolvimento de sistema on-line que permitirá aos usuários poderem
acessar, estudar e tirar duvida on-line.
6.2. ANÁLISE DO MODELO COMPUTACIONAL
Para apresentar e validar o ambiente que será desenvolvido na rede social,
será primeiramente uma análise por meio de diagramas UML. Em seguida,
serão apresentados ferramentas, tecnologias e recursos, para o
desenvolvimento do modelo.
6.2.1. Caso de uso
Para identificar as principais ações do ambiente da rede social, a Figura 8
apresenta um diagrama de caso de uso. Representa também, como a rede
social precisa se comportar mediante aos eventos que ocorrem por trás da
interface do ambiente proposto.
64
Figura 8 - Caso de uso para o modelo computacional proposto
Ao analisar a modelagem de caso de uso apresentado pela Figura 8, é possível
que o usuário possa executar inúmeros processos distintos, os quais poderão
ocorrer durante a execução da aplicação. Sendo assim, o usuário pode realizar
os seguintes processos:
a) Manter Usuário: o usuário pode fazer alterações como trocar o e-mail ou
remover a conta.
b) Manter Perfil: o usuário poderá fazer alterações de dados pessoais do
perfil, trocar foto e capa do perfil.
65
c) Manter Mensagens: o usuário poderá enviar mensagens públicas, para
lista de amigos ou para um amigo especifico.
d) Manter Publicações: o usuário poderá publicar postagens.
e) Manter Amigos: permite ao usuário ter possibilidade de adicionar ou
remover outros usuários da sua lista de amigos.
f) Manter Álbum Vídeo: permite ao usuário a criação, edição e exclusão de
álbum de vídeos e adicionar ou remover vídeos do álbum.
g) Manter Álbum Foto: permite ao usuário a criação, edição e exclusão de
álbum de fotos e adicionar ou remover fotos do álbum.
h) Manter Clube: permite ao usuário criar, editar e excluir um clube,
possibilitando as interações entre os usuários de um interesse comum.
Ao criador do clube ele poderá dar permissões a outros usuários para
administrar o clube. O usuário também contara com estáticas de
quantos membros tem no clube, o que estão sendo publicado, e
controlar todas as publicações.
i) Manter Fórum: permite ao usuário criar fóruns para discussões e
debates de diversos assuntos. O usuário poderá também ter estatísticas
de quantidade de publicações e os assuntos mais debatidos dentro do
fórum.
j) Manter Membros: permite ao usuário criador ou administrador do clube a
inclusão de membros e remoção. E também dar permissões de
administrador a qualquer membro do clube.
6.2.2. Diagrama de classes
O diagrama de classes apresentado na Figura 9 representa a estrutura de
classes utilizadas pelo o sistema.
66
Figura 9 - Diagrama de classes do sistema
Segue abaixo as classes e suas respectivas definições que a rede social
contém:
a) User: será responsável por armazenar todas as informações dos
usuários cadastrados ao sistema.
b) Friend: está classe permite que os usuários cadastrados ter amigos e
também adicionar ou remover amigos.
c) AlbumPhoto: será utilizada para gerenciar os álbuns de fotos do usuário.
d) Photo: classe responsável por carregar as fotos do álbum e permitindo o
usuário de enviar e remover as fotos.
e) Publication: será utilizada para que o usuário publicar e compartilhar
com seus amigos as publicações.
f) AlbumVideo: será utilizada para gerenciar os álbuns de vídeos do
usuário.
67
g) Video: classe responsável por enviar as url do vídeo do youtube para o
álbum.
h) Comment: será responsável para que os usuários comentem as
publicações, fotos, vídeos, e entre outros.
i) Message: permitirá que os usuários enviem mensagens para seus
amigos, para determinado amigo ou para todos.
j) Place: classe responsável para criação do clube.
k) PlacePublication: será utilizada para que o usuário publicar e
compartilhar as publicações dentro do clube.
l) PlaceMember: classe permite os usuários pertencer aos clubes
relacionados.
m) PlaceRequest: classe que fica responsável por permitir que os usuários
possam adicionar os clubes para que os administradores do clube
possam aprovar ou recusar a solicitação.
n) PlaceAlbumPhoto: será utilizada para gerenciar os álbuns de fotos do
clube.
o) PlacePhoto: classe responsável por carregar as fotos do álbum e
permitindo o usuário de enviar e remover as fotos.
p) PlaceAlbumVideo: será utilizada para gerenciar os álbuns de vídeos do
clube.
q) PlaceVideo: classe responsável por enviar as url do vídeo do youtube
para o álbum.
r) PlaceForum: classe responsável por conter todos os assuntos da área
de fórum do clube.
s) PlaceForumTopic: classe responsável por conter os tópicos que os
membros do clube podem criar.
t) PlaceForumTopicResponse: classe responsável por conter as respostas
referentes aos tópicos.
68
6.2.3. Diagrama Entidade Relacionamento
O diagrama de entidade relacionamento na Figura 10 representa a estrutura de
tabelas utilizadas no sistema.
Figura 10 - Diagrama de entidade e relacionamento
As tabelas do sistema estão seguindo o padrão utilizado pelo framework
CakePHP com os nomes no plural, e com os campos created, modified do tipo
datetime que o framework CakePHP utiliza para registrar quando foi criado e a
última alteração do dados da tabela.
6.3. ORGANIZAÇÃO ESTRUTURAL DO PROJETO
A seguir será demonstrada a organização estrutural do projeto como as
disposições das pastas e toda a estrutura que compõe o projeto.
Assim que o projeto é criado, cria-se uma estrutura padrão onde se pasta do
framework e as estruturas principais do sistema.
A Figura 11 demostra a estrutura do projeto e logo abaixo será explicado os
principais pontos da estrutura.
69
Figura 11 - Estrutura organizacional do Projeto
A seguir serão demostrado as pastas da estrutura do framework e o que cada
uma serve para o sistema:
- Pasta APP – Na pasta contem toda a estrutura da aplicação aonde se
encontra a aplicação do sistema.
- Pasta CONTROLLER – Encontram-se todas as classes controladoras
responsáveis por processar as requisições ao sistema.
- Pasta LOCALE – É a pasta responsável para internalizações do sistema
de forma automática pelo framework CakePHP.
- Pasta MODEL – É a pasta responsável por conter todas as classes
modelos do banco de dados.
- Pasta PLUGIN – Essa pasta permite ao desenvolvedor desenvolvimento
de módulos do sistema de uma forma de reutilizar módulos de outros
sistemas.
- Pasta VIEW – Essa pasta é responsável por conter todas as telas
(views) do sistema.
- Pasta CONFIG – Essa pasta contem os arquivos de configuração do
framework.
70
- Pasta WEBROOT – Contem todos os arquivos estáticos como arquivos
de estilos, JavaScript’s, imagens e outros arquivos.
- Pasta LIB – Na pasta se encontra os arquivos do core do CakePHP,
aonde se encontra toda base do framework.
6.4. CONFIGURAÇÃO O BANCO NA APLICAÇÃO
Com a criação do banco de dados, tem a necessidade de fazer a configuração
do banco de dados dentro da aplicação. Utilizando o arquivo database.php
disponível dentro do diretório app/config para configurar as informações
necessárias para que o framework CakePHP possa fazer a comunicação com
o banco de dados.
Na Figura 12 será mostrada o arquivo database.php com a classe responsável
pela configuração do banco de dados para aplicação da rede social.
Figura 12 - Arquivo database.php
No arquivo database.php é criado uma variável $default que será utilizada
como a configuração padrão para a aplicação sem a necessidade de informar
qual configuração será utilizada no projeto. Possibilitando a criação de outras
variáveis de configurações com outros bancos de dados.
A variável de configuração do banco de dados segue um padrão do framework
utilizando um array de valores para definir a comunicação com o banco de
dados.
Explicando o significado de cada configuração dentro do array:
71
- datasource: qual o tipo de banco de dados utilizado para fazer a
comunicação. Exemplo: Database/Mysql, Database/Sqlserver,
Database/Postgres, Database/Sqlite;
- persistent: se a conexão vai ser persistida com o banco de dados.
- host: informar o hostname do servidor do banco de dados ou endereço
IP. Exemplo: 192.172.15.100, mysql.exemplo.com.br;
- login: informar o usuário da conta do banco de dados;
- password: informar a senha da conta do banco de dados;
- database: informar o nome do banco de dados (database) para está
conexão.
- prefix: está configuração é opcional. Mas caso precisa colocar um
prefixo nos nomes das tabelas. Exemplo: app_tests, app_users;
- port: está configuração é opcional. Mas caso o banco de dados está
rodando em outra porta diferente é necessário à colocação da porta de
comunicação com o banco de dados.
- encoding: informar o padrão de codificação que a aplicação vai enviar
os dados ao banco de dados.
6.5. CRIANDO OS MODELS DA APLICAÇÃO
Models são as classes responsáveis por tratar as validações, armazenamento
e recuperação dos dados. Para cada classe Model tem como herança a classe
AppModel que fica disponível dentro do diretório app/Model permitindo que
cada classe tenha métodos já implementados para o CRUD sem a
necessidade de programar a classe. E para cada tabela do banco de dados
existe uma classe com o mesmo nome, porém no singular.
No desenvolvimento foi seguindo o padrão de convenção do framework
CakePHP, não havendo a necessidade de informar o nome da tabela, que
seria automaticamente identificado pelo próprio nome da classe Model.
Na Figura 13 será demostrado o trecho do código da classe Comment que tem
herança da classe AppModel, o framework CakePHP vai identificar qual tabela
esta classe Model, seguindo as configurações do arquivo de configuração do
APRENDIZAGEM COLABORATIVA POR MEIO DE SOCIAL MEDIA E E-LEARNING
APRENDIZAGEM COLABORATIVA POR MEIO DE SOCIAL MEDIA E E-LEARNING
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  • 1. Não é possível exibir esta imagem no momento. JEFFERSON SIMÃO GONÇALVES APRENDIZAGEM COLABORATIVA POR MEIO DE SOCIAL MEDIA E E-LEARNING Assis 2014
  • 2. JEFFERSON SIMÃO GONÇALVES APRENDIZAGEM COLABORATIVA POR MEIO DE SOCIAL MEDIA E E-LEARNING Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Instituto Municipal de Ensino Superior de Assis, com requisito do Curso de Graduação Orientador: Prof. Esp. Guilherme de Cleva Farto Área de Concentração: Informática Assis 2014
  • 3. FICHA CATALOGRÁFICA GONÇALVES, Jefferson Simão Aprendizagem colaborativa por meio de social media e E-learning / Jefferson Simão Gonçalves. Fundação Educacional do Município de Assis – FEMA – Assis, 2014. 94p. Orientador: Prof. Esp. Guilherme de Cleva Farto Trabalho de Conclusão de Curso – Instituto Municipal de Ensino Superior de Assis – IMESA 1. E-learning 2. Social media 3. PHP CDD: 001.6 Biblioteca da FEMA
  • 4. APRENDIZAGEM COLABORATIVA POR MEIO DE SOCIAL MEDIA E E-LEARNING JEFFERSON SIMÃO GONÇALVES Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Instituto Municipal de Ensino Superior de Assis, como requisito do Curso de Graduação, analisado pela seguinte comissão examinadora: Orientador: Prof. Esp. Guilherme de Cleva Farto Analisador (1): Prof. Dr. Alex Sandro Romeo de Souza Poletto Assis 2014
  • 5. DEDICATÓRIA Dedico este trabalho a Deus, a toda minha família e principalmente a minha esposa Stephanie Helen Regis, por estar ao meu lado nos meus projetos e sonhos, apoiando-me com a força necessária para que pudesse concluir.
  • 6. AGRADECIMENTOS Meus agradecimentos a Deus, o Autor da Vida e mantenedor da minha integridade intelectual. Agradeço também ao meu orientador Guilherme de Cleva Farto que soube ser companheiro desta minha jornada em busca do aperfeiçoamento deste projeto. À minha família e em especial a minha esposa Stephanie Helen Regis Gonçalves que esteve ao meu lado em todos os momentos que passei durante o processo de pesquisa.
  • 7. “Algo só é impossível até que alguém duvide e resolve provar ao contrário.” Albert Einstein (1879-1955)
  • 8. RESUMO Este trabalho tem por objetivo propor uma rede social com os desenvolvimentos das funcionalidades de aprendizagem colaborativa por meio do uso dos conceitos da tecnologia E-Learning, que é a educação a distancia por meio da web com a criação de fórum de ensinos e clubes, gerando assim o conhecimento de diversos assuntos de forma compartilhado pelos usuários desta social mídia. Dessa forma, espera-se a criação de métodos de ensino e aprendizagem, podendo ainda gerar mudanças na metodologia e assim e produzir melhores rendimentos no processo de aperfeiçoamento educativo, tornando o aluno cada vez mais apto e preparado para o mercado de trabalho. Palavras-chave: CakePHP; E-Learning; M-Learning; TIMS; Social Media.
  • 9. ABSTRACT This work has goal to offer a social network with the development of collaborative learning functionality, through concepts of E-learning technology, which is distance education through web with creation of teaching forums and clubs, providing, thus, the knowledge of many subjects shared by its users. Therefore, it is expected to create methods of teaching and learning and may also change this methods producing better income to the educational improvement process, marking more able and prepared students to job market. Keywords: Cake PHP; E-learning; M-learning; TIMS; Social Media.
  • 10. LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 1 - Aspectos a considerar na EAD .................................................... 25 Figura 2 - Logomarca do CakePHP............................................................... 54 Figura 3 - Funcionamentos das Requisições .............................................. 55 Figura 4 - Comparação do E-learning e M-learning..................................... 58 Figura 5 - Funcionalidade da Rede Social.................................................... 60 Figura 6 - Página principal do clube............................................................. 61 Figura 7 - Página do fórum do clube ............................................................ 62 Figura 8 - Caso de uso para o modelo computacional proposto............... 64 Figura 9 - Diagrama de classes do sistema ................................................. 66 Figura 10 - Diagrama de entidade e relacionamento................................... 68 Figura 11 - Estrutura organizacional do Projeto.......................................... 69 Figura 12 - Arquivo database.php................................................................. 70 Figura 13 - Arquivo Comment.php................................................................ 72 Figura 14 - Arquivo PostController.php ....................................................... 73 Figura 15 - O diretório Post com as views do PostController.................... 73 Figura 16 – Método beforeFilter() da classe AppController........................ 74 Figura 17 - Arquivo publication.ctp .............................................................. 74 Figura 18 - Página de autenticação da rede social...................................... 75 Figura 19 - Página de cadastro da rede social............................................. 76 Figura 20 - Página home da rede social ....................................................... 76 Figura 21 - Menu lateral da rede social ........................................................ 77 Figura 22 - Página perfil da rede social........................................................ 78 Figura 23 - Página mensagem da rede social.............................................. 78 Figura 24 - Página de álbuns de fotos do usuário na rede social.............. 79 Figura 25 - Página de álbuns de vídeos do usuário na rede social ........... 79 Figura 26 - Página de clubes do usuário da rede social............................. 80 Figura 27 - Página do clube da rede social.................................................. 80 Figura 28 - Página do fórum do clube da rede social ................................. 81 Figura 29 - Página de tópicos do fórum do clube da rede social............... 81 Figura 30 - Página de respostas do tópico do fórum no clube na rede social............................................................................................................... 82 Figura 31 - Página de membros do clube na rede social............................ 82
  • 11. Figura 32 - Página de configuração do clube na rede social ..................... 83 Figura 33 - Página de confirmação de exclusão do clube na rede social . 84
  • 12. LISTA DE TABELAS Tabela 1 - Os pontos principais para implementação do formato para um ambiente virtual na aprendizagem................................................................ 29 Tabela 2 - Características das ferramentas do Facebook: Definições e seu uso no ambiente educacional ....................................................................... 39 Tabela 3 - Habilidades para iniciar uma carreira em E-learning................. 43
  • 13. LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS AJAX – Asynchronous Javascript and XML. CRUD – Create, Read, Update, Delete. CSCL – Computer Supported Collaborative Learning. EAD – Educação á distância. JSON – JavaScript Object Notation. HTML – HyperText Markup Language. MC – Mobilidade corporativa. MVC – Model, View, Controller. PDA – Personal Digital Assistants. PHP – Personal Home Page. POO – Programação Orientada Objetos. QR – Quick Response REST – Representation State Transfer. SGBD – Sistema Gerenciador de Banco de Dados. SQL – Structured Query Language. TICS – Tecnologia da informação. TIMS – Tecnologia da informação e comunicação móveis e sem fio. UML – Unified Modelling Language.
  • 14. SUMÁRIO 1 – INTRODUÇÃO....................................................................... 16 1.1. OBJETIVO ....................................................................................... 19 1.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ........................................................... 19 1.3. JUSTIFICATIVAS ............................................................................ 20 1.4. MOTIVAÇÃO ................................................................................... 21 1.5. PERSPECTIVAS DE CONTRIBUIÇÃO........................................... 21 1.6. ESTRUTURA DO TRABALHO ........................................................ 22 2 – TECNOLOGIA PARA APRENDIZAGEM............................... 23 2.1. EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA............................................................. 23 2.2. TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO MÓVEIS E SEM FIO .................................................................................................. 26 2.3. APRENDIZAGEM COLABORATIVA............................................... 28 2.4. E-LEARNING................................................................................... 30 2.5. M-LEARNING .................................................................................. 33 3 – USO DO E-LEARNING.......................................................... 36 3.1. USUÁRIO NO CONTEXTO DE E-LEARNING................................ 37 3.2. ENVOLVIMENTO CORPORATIVO NO CONTEXTO DE E- LEARNING .............................................................................................. 40 3.3. TENDÊNCIAS.................................................................................. 45 3.3.1. Na área de aprendizagem.................................................................... 45 3.3.2. No mercado corporativo ..................................................................... 47 3.3.3. Na área da saúde ................................................................................. 49 3.4. REDE SOCIAL PARA INTERAÇÃO................................................ 51 4 – CAKEPHP.............................................................................. 54 4.1. DEFINIÇÃO ..................................................................................... 54 4.2. FUNCIONAMENTO DAS REQUISIÇÕES....................................... 55 4.3. VANTAGENS................................................................................... 56 4.4. DESVANTAGENS ........................................................................... 56 5 – PROPOSTA DE TRABALHO ................................................ 57
  • 15. 5.1. METODOLOGIA DE PESQUISA..................................................... 59 5.2. FUNCIONALIDADE DA APLICAÇÃO ............................................. 60 6 – ESTUDO DE CASO ............................................................... 63 6.1. DEFINIÇÃO DO PROBLEMA.......................................................... 63 6.2. ANÁLISE DO MODELO COMPUTACIONAL .................................. 63 6.2.1. Caso de uso ......................................................................................... 63 6.2.2. Diagrama de classes ........................................................................... 65 6.2.3. Diagrama Entidade Relacionamento.................................................. 68 6.3. ORGANIZAÇÃO ESTRUTURAL DO PROJETO............................. 68 6.4. CONFIGURAÇÃO O BANCO NA APLICAÇÃO .............................. 70 6.5. CRIANDO OS MODELS DA APLICAÇÃO ...................................... 71 6.6. CRIANDO OS CONTROLLERS DA APLICAÇÃO .......................... 72 6.7. CRIANDO AS VIEWS DA APLICAÇÃO .......................................... 74 6.8. INTERFACES DA APLICAÇÃO ...................................................... 75 7 – CONCLUSÃO ........................................................................ 85 7.1. TRABALHOS FUTUROS................................................................. 85 REFERÊNCIAS............................................................................. 87
  • 16. 16 1 – INTRODUÇÃO A rede social é a integração de pessoas por meio da rede, permitindo o compartilhamento de informações que acontece no dia a dia das pessoas, a composição de uma rede social é feita por aglomerado de pessoas em um ciclo de amizade, no qual há compartilhamento de ideias e informações de cada pessoa ou organização dessa rede, com isso possibilita a interação entre o usuário através da web, no qual gera uma influência muito grande no mundo atual, o consumo dessas redes sociais. A rede social se baseia em três tipos e cada uma com seu propósito de utilização citadas a baixo: • As redes comunitárias, que possibilita a integração de pessoas em bairro ou cidade, onde são gerados compartilhamentos de informações do respectivo local; • As redes profissionais, onde possibilita ter um perfil profissional de fácil acesso, á empresas, universidades entre outros; • As redes sociais online, que é a relação entre pessoas que compartilham os mesmos interesses entre amigos e familiares; Conforme (SLUZKI, 1997), "a rede social [...] Ela é considerada como uma espécie de terceiro campo do parentesco, da amizade, da classe social; um círculo social constituído por traços de afinidade, formando uma teia que une as pessoas". As corporações, pressionadas pela competição e pela necessidade de atualização constante, cada vez mais se transformarão em organizações de aprendizagem e investirão no e-learning, na aprendizagem mediada por tecnologias telemáticas (MORAN, 2004). Segundo MALUF (2013), com o avanço das tecnologias interativas e seu impacto em todas as áreas da sociedade, o trabalho, o estudo e as relações interpessoais nunca mais foram os mesmos: alteraram-se as relações de tempo e espaço e encontramo-nos hoje, permanentemente conectados, todos em constante interação e interatividade. E-Learning é um sistema de aprendizagem por meio da web no qual, pessoas ou organizações distribuem conhecimentos específicos, contribuindo para o
  • 17. 17 aperfeiçoamento. A partir desta visão E-Learning pode ser descrito por duas maneiras: • Síncrono: Professor e aluno estão na aula ao mesmo tempo, se interagem por chat e vídeo conferência; • Assíncrono: Professor e aluno não estão em aula ao mesmo tempo, utilizam e-mails, fóruns. No E-Learning corporativo, muitos projetos não tem professor, são utilizados recursos de auto-treinamento na forma de compartilhamento de conhecimentos; Segundo ROCHA et al. (2013, p.1) Desde o ensino por correspondência unidirecional, o conceito de Educação a Distância (EAD) evoluiu, popularizando-se com a disseminação do uso do computador e da Internet. Bidirecional e podendo ser interativo, é considerado hoje uma das bases na democratização do saber. Sua utilização na formação continuada vem ganhando importância acentuada, como indicativo de que o aprendizado é um processo de caráter dinâmico e permanente na vida de profissionais em qualquer organização humana. O ensino de línguas vem se modificando com a evolução dos recursos tecnológicos. A educação a distância surgiu como solução para superar barreiras físicas e temporais (SILVA; SHITSUKA; MORAIS, 2013, p-12). A interação em uma rede social com E-Learning se compõem entre, professor e aluno, aluno com outros alunos ou interessados em aprendizado os conteúdos são disponibilizados através da internet em vários formatos de estudo, assim propondo varias situações de pesquisa entre os usuários. Conforme REIS; MARTINS (2013, p.2)
  • 18. 18 A metodologia de ensino à distância é baseada nos princípios da aprendizagem colaborativa assistida por computador (Computer Supported Collaborative Learning – CSCL) que pode ser definida como um conjunto de métodos e técnicas de aprendizagem para utilização em grupos estruturados, assim como de estratégias de desenvolvimento de competências mistas (aprendizagem e desenvolvimento pessoal e social), em que cada membro do grupo é responsável quer pela sua aprendizagem quer pela aprendizagem dos outros estudantes. A possibilidade de desenvolver uma rede social, tendo como seu principal objetivo a técnica de E-Learning que é uma grande ferramenta de utilização de recursos educativos onde é possível disseminar a informação de forma uniforme havendo uma padronização do conteúdo e do modo como esse conhecimento será disponibilizado. O CakePHP tira a monotonia do desenvolvimento web. Ele fornece todas as ferramentas que você precisa para começar programando o que realmente deseja: a lógica específica da sua aplicação (CAKEPHP, 2013). CakePHP é um framework de código aberto, que utiliza a linguagem PHP para desenvolvimento de modo ágil. Ele é voltado para programadores web, sua estrutura permite uma programação de forma rápida ele oferece todo tipo de ferramenta necessária para o desenvolvimento de uma aplicação web. CakePHP [...] é ideal para qualquer tipo de projeto seja um freelance ou um projeto da sua empresa. Tem um objetivo claro de tornar o desenvolvimento organizado e rápido sem tirar flexibilidade (Douglas, 2013). CakePHP é compatível com o PHP4 e PHP5, contendo uma licença flexível integrado com as funcionalidades do CRUD (Create, Read, Update and Delete) para interagir com o banco de dados, CakePHP trabalha também com a arquitetura MVC (Model, View, Controller), com isso tendo uma grande flexibilidade cache.
  • 19. 19 1.1. OBJETIVO O objetivo geral deste trabalho é desenvolver uma rede social com funcionalidades da aprendizagem colaborativa e utilizando técnicas baseadas no E-learning, para dar apoio aos usuários interessados em melhorar seus rendimentos no processo de aperfeiçoamento educativo. A partir da utilização desta ferramenta se pode gerar mudanças na metodologia de ensino em todos os níveis escolares, tantos para alunos, como para os profissionais de ensino. A educação a distância libera as pessoas da necessidade de frequentar uma sala de aula. Temos o potencial de usar a educação a distância localmente, regionalmente, nacionalmente, supranacionalmente e, agora, globalmente. Podemos levar a educação aonde o aluno quiser estudar (RUMBLE, 1996, p.6). 1.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS Tem como principal objetivo deste trabalho, dar apoio à aprendizagem aos interessados em ter acesso à educação através da web, ajudando no nível de aprendizagem colaborativa a os usuários. Pretende - se adquirir o conhecimento específico para o desenvolvimento de uma rede social, utilizando técnicas de E-learning que é uma grande ferramenta de uso de recursos educativos. Durante o desenvolvimento deste trabalho, tanto nas etapas de pesquisas quanto nas etapas de implementação, os seguintes objetivos específicos foram estabelecidos: • Pesquisar e analisar sobre aprendizagem colaborativa com as técnicas de E-learning; • Pesquisar e analisar o framework CakePHP; • Determinar um estudo de caso: o Modelar o problema; o Elaborar a arquitetura do ambiente; o Elaborar a documentação do Software;
  • 20. 20 1.3. JUSTIFICATIVAS Conforme MOTA (2009, p.104), a verdade é que as pessoas procuram, de várias formas e por diversos meios (formais e/ou informais), preencher as suas necessidades no que se refere à informação, seja procurando numa biblioteca, pesquisando na Internet, perguntando a um colega, frequentando um workshop ou inscrevendo-se num curso. Tendo em vista o crescimento elevado do uso das redes sociais, com a utilização de compartilhamento de imagens, vídeos e links, porém não contendo áreas de estudos onde um indivíduo possa compartilhar seus conhecimentos específicos de sua extensão de aprendizagem. O projeto deste trabalho possibilita a criação de uma rede social contendo, salas de bate-papo e fórum de estudos com perguntas diretamente direcionadas aos profissionais que se deseja consultar. Uma das funcionalidades desta ferramenta é a criação de clubes de pessoas, que possa ser utilizada para estudos e conhecimento de novas pessoas através destes clubes de estudos. Ademais, professores têm pouco tempo para se dedicar à formação continuada em cursos de estrutura convencional. Para conciliar a falta de tempo dos docentes e a necessidade de estudo permanente, o fórum virtual passa a ser uma alternativa com potencial para solucionar essa carência (CAVEDAL; JUNIOR, 2009, p.1). A Internet tem cada vez mais atingido o sistema educacional e as escolas. As redes são utilizadas no processo pedagógico para romper as paredes da escola, bem como para que aluno e professor possam conhecer o mundo, novas realidades, culturas diferentes, desenvolvendo a aprendizagem através do intercâmbio e aprendizado colaborativo (GARCIA, 1997). Considerando também neste projeto a possibilidade de debater os temas propostos pelos usuários da rede social, que podem ser professores, alunos e usuários dentro desta mídia social voltado para aqueles que tenham o interesse na aprendizagem colaborativa, utilizando a internet como meio de comunicação.
  • 21. 21 1.4. MOTIVAÇÃO O desenvolvimento deste projeto utilizando a técnica de E-Learning com uma mídia social, consiste na falta de literatura para aperfeiçoamento em diversas áreas de ensino, tendo vista no mundo atual a grandes dificuldades em conseguir um método de estudo mais avançado além de leituras em livros. A motivação deste trabalho é pelo fato de a internet nos dias atuais, ser muito utilizada como uma ferramenta de aprendizagem tanto individual como colaborativa, com isso está sendo socializado o conhecimento entre pessoas por meio da web, sendo hoje um campo de pesquisa acessível a qualquer individuo. De acordo com REIS; MARTINS (2013, p.4), a utilização educativa das tecnologias de informação e comunicação torna-se uma questão cada vez mais relevante à medida que mais salas de aula se ligam à internet. 1.5. PERSPECTIVAS DE CONTRIBUIÇÃO Ao final do desenvolvimento, o mesmo será publicado em formato de artigos e divulgado em instituições de ensino, com o objetivo de promover e compartilhar os conhecimentos da ferramenta de mídia social. A aplicação deste projeto será publicada em uma hospedagem onde qualquer pessoa poderá ter o acesso à ferramenta desenvolvida e utilizar a plataforma para estudar e formar clubes de estudos. Visando aprofundar nos conhecimentos específicos propostos pelos usuários que utilizarem está rede social, como forma de distribuição de seus conhecimentos em diversos assuntos, gerando, desde clubes de estudos avançados até na colaboração da formação de profissionais de excelência. As vivências em rede social, a compartilhamento de experiências, o dialogam e o corporativismo, requer uma forte interação social, disponibilidade e desprendimento colaborativo, com isso Informação gera conhecimento; conhecimento gera aperfeiçoamento e este profissionalismo, com base nesta informação as principais vantagens da utilização desta rede social são:
  • 22. 22 • O usuário pode aprender com o seu ritmo e pesquisar a qualquer tempo. • Custo benefícios por deslocação e aquisição de materiais de estudos. • Facilidade de acesso e pesquisa. • Contribuir para a formação de aprendizagem. • Possibilidade da atualização. 1.6. ESTRUTURA DO TRABALHO Este trabalho será estruturado nas seguintes partes: • Capítulo 1 – Introdução • Capítulo 2 –Tecnologia para aprendizagem • Capítulo 3 – Uso do E-learning • Capítulo 4 – CakePHP • Capítulo 5 – Proposta de Trabalho • Capítulo 6 – Estudo de Caso • Capítulo 7 – Conclusão • Referências
  • 23. 23 2 – TECNOLOGIA PARA APRENDIZAGEM Neste capítulo serão apresentadas as tecnologias de aprendizagem utilizadas na atualidade. 2.1. EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA O EAD com o E-learning é um processo que permite criar um ambiente de aprendizagem suportado pelas tecnologias internet, permiti a transformação da informação em conhecimento independentemente da hora ou local (CALDAS et al., 2005). EAD é conhecido como Ensino a Distância, sua característica é a educação realizada por meios não presenciais. SALUME; QUEIROZ; SANTIAGO (2012) afirma que A educação à distância (EAD) vem se destacando como modalidade educacional nas últimas décadas, especialmente após expansão do acesso a internet. Conforme VOIGT (2007), a educação a distancia tornou-se possível ao longo da historia porque os meios de comunicação e informação disponíveis em cada contexto específico. EAD possui o mesmo principio de ensino a distancia do E-learning, porém não utiliza necessariamente os meios eletrônicos como forma de educação, sua particularidade é que o aluno não esteja fisicamente presente em uma sala de aula. “Hábitos de estudo são definidos como procedimentos que integram os melhores aspectos contextuais do ambiente de estudo e formas de estudar com a aquisição e retenção da aprendizagem” (PEIXOTO; PEIXOTO; ALVES, 2012). A vantagem do ensino à distância sem dúvida é a comodidade de um individuo em seu processo de ensino, a economia porque não precisa se deslocar de seu ambiente e o tempo fazendo com possa estudar em qualquer horário e em qualquer lugar.
  • 24. 24 Novas tecnologias e novas maneiras de encarar a internet podem superar aquilo que sempre era considerado uma desvantagem da EAD: carência de socialização e participação coletiva (VOIGT, 2007). SEIXAS; MENDES (2006, p.114) afirma que na EAD, para cobrir a deficiência de informação verbal, devem-se utilizar recursos que possam compensar a ausência física do professor em um ambiente de ensino. O ensino EAD pode ser aplicado a qualquer nível de ensino, desde que seja tudo bem planejado e adequado conforme cada grau de estudo, para que não haja problemas futuros com os alunos. Conforme SALUME; QUEIROZ; SANTIAGO (2012), para que se tenha uma educação mais dialógica, interativa e problematizadora é necessário que o ensino a distância seja organizado de maneira que favoreça o estabelecimento de relações entre os conteúdos abordados e contribua para a criação de uma rede de significados. SEIXAS; MENDES (2006, p.11) enfatiza que cabe esclarecer que um curso a distancia deve ser comporto um planejamento que incluirá, entre outras partes, o programa, dinâmica adotada, carga horária, público alvo e equipe docente (incluindo tutores). Segundo ROCHA (2014), diferentemente do que se imagina, na educação a distância a avaliação começa no processo de seleção de seus atores o professor, o aluno e os profissionais envolvidos na polidocência. Na Universidade Unoeste já aplica o formato EAD de ensino à distância. De acordo com UNOESTE (2014) “Na EAD, a qualidade de ensino também é fruto de investimento equilibrado em tecnologia, tutoria e material didático. O uso de ferramentas interativas é aliado ao conteúdo elaborado por professores titulados”. O ensino evolui de forma exponencial com o EAD, trazendo inovação e tecnologia no meio didático, fazendo que os alunos se evoluam cada vez mais pela comodidade das aulas aplicadas por professores à distância. Em relação às estratégias de aprendizagem de estudantes envolvidos no processo educativo à distância, esses utilizam estratégias diferentes daquelas
  • 25. 25 usadas em cursos presenciais, em função dos novos procedimentos instrucionais específicos de treinamentos baseados na Web (PEIXOTO; PEIXOTO; ALVES, 2012). Segundo SALUME; QUEIROZ; SANTIAGO (2012), cabe salientar que é fundamental a contínua capacitação dos profissionais que atuam na EAD para que sejam capazes de aprimorar as atividades dos ambientes de discussão de forma a garantir a efetividade dos processos de ensino-aprendizagem. Compreendendo a educação a distância como um processo resultante da polidocência, em que diversos atores contribuem para a organização e produção do seu conteúdo em diversas mídias; contribuem para o arranjo pedagógico de suas atividades de aprendizagem mediadas tecnologicamente (ROCHA, 2014). Figura 1 - Aspectos a considerar na EAD (In: ROCHA, 2014) Conforme ROCHA (2014), nesse contexto, avaliar na EAD assume critérios e instrumentos que valorizam a ação do estudante como protagonista da sua aprendizagem, colocando-o no centro das atenções de modo que ele possa experimentar pela sua autonomia novas formas de aprender a aprender.
  • 26. 26 Investiu-se muito na formação de professores para a EAD, no Brasil, embora com sérias restrições do ponto de vista metodológico e curricular, mas pouco fez-se em relação ao estudo e estabelecimento de políticas e legislação para a educação do adulto (ROCHA, 2010). A vigorosa expansão mundial da educação a distancia e a grande diversidade de novas tecnologias têm sido objetivo de discussão e reflexão por parte de profissionais e instituições consagradas (SEIXAS; MENDES, 2006, p.3). De acordo com SACCOL; SCHLEMMER; BARBOSA (2011, p.80) Dependendo de como são proposto e desenvolvidos, o acompanhamento e avaliação podem contribuir como um todo para a qualificação do processo formativo, pois eles fornecem feedback constante ao aluno, ao professor-formador, ao próprio processo formativo e ao sistema, auxiliando na identificação de redirecionamentos necessários, bem como de novas demandas que podem surgir na formação. Segundo CALDAS et al. (2005), o EAD (Ensino á Distância), onde o E-learning está incluindo, é um cenário educacional onde o tutor e alunos estão separados pelo tempo, espaço ou ambos. 2.2. TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO MÓVEIS E SEM FIO O desenvolvimento e aplicação de Tecnologias da Informação e Comunicação Móveis e Sem Fio (TIMS) aliada a uma crescente necessidade de mobilidade de pessoas, objetos e informação, representam o cenário no qual emerge o conceito de Aprendizagem com Mobilidade – mobile learning, ou m-learning (ZANELLA et al., 2009, p.1).
  • 27. 27 Diante da relevância da tecnologia na sociedade contemporânea, diversas pesquisas e estudos tem tido como linha central as discussões sobre os impactos da tecnologia das informações e da comunicação (TICs) tanto no âmbito econômico, social e cultural como no organizacional (SANTOS, 2011, p.11). TIMS é conhecida como uma tecnologia de informação e comunicação, quem tem como característica ser portátil abrange dispositivo e redes interligados por uma estrutura de comunicação sem fio. No ambiente organizacional, o investimento nessas tecnologias está intimamente ligado às mudanças organizacionais como vistas ao aumento da eficiência e da eficácia de processos produtivos, melhorando a produtividade e a competitividade (SANTOS, 2011, p.12). As TIMS oferecem um conjunto de possibilidade para a aprendizagem, permitindo, por exemplo, nossa interação com professores ou instrutores, bem como colegas ou outros indivíduos como os quais desejamos trocar informações, compartilhar ideias e experiência ou resolver dúvidas (SACCOL; SCHLEMMER; BARBOSA, 2011, p.18). Conforme SANTOS (2011, p.12), a adoção da TIMS para comunicação a acesso aos sistemas de informação empresariais tem sido chamada pelas organizações de mobilidade corporativa (MC). Segundo SACOOL; CAMAROTTO (2013), vivemos hoje em uma era de mobilidade da comunicação e da computação sem precedentes, isso se deve ao surgimento e difusão das Tecnologias da Informação Móveis e Sem Fio (TIMS) como, por exemplo, laptops, assistentes digitais pessoais (PDAs), telefones inteligentes interconectados por redes sem fios. Os sujeitos que participam de processo formativo e/ou de capacitação na modalidade M-Learning percebem que o uso das TIMS implica novas aprendizagens, as quais ocorrem principalmente por meio da interação, das trocas, do diálogo e do comprometimento com o outro, o que permite conhecer melhor os parceiros com os quais interagem (SACOOL; SCHLEMMER; BARBOSA, 2011, p.96).
  • 28. 28 2.3. APRENDIZAGEM COLABORATIVA A definição de aprendizagem colaborativa pode ser como uma metodologia de aprendizagem, por meio do trabalho e pela troca entre grupo, e pela a troca entre os usuários, os usuários envolvidos no processo aprendem juntos. Em todas as situações onde pessoas formam grupos, a Aprendizagem Colaborativa sugere uma maneira de lidar com as pessoas que respeita e destaca as habilidades e contribuições individuais de cada membro do grupo (IRALA; TORRES, 2004). A aprendizagem colaborativa aumenta o nível de envolvimento dos indivíduos e um maior empenho neste processo de aprendizagem, os métodos de ensino a distância são mais atrativos do que os métodos tradicionais de aprendizagem, pela facilidade de acesso a essa aprendizagem. Transformações ou mudanças ocorrem quando a criatividade estabelece novas diretrizes fundamentadas no conhecimento. Incorporando capacitação e competências individuais para se formar novos processos de aprendizagem organizativos. O mais importante no processo de aprendizagem colaborativa é a apreciação e a experiência, enquanto se articula a construção do modelo. A organização e análise através da atividade participativa pode ser previamente avaliada e definida. Conforme LEITE et al. (2005), com base numa proposta inovadora de aprendizagem colaborativa, universidade e professor poderão ajudar os alunos na adaptação a essa proposta, pois nem sempre eles se encontram preparados para trabalhar de maneira colaborativa. As práticas pedagógicas ao longo dos anos têm passado por grandes mudanças, distanciando-se da aula tradicional, centrada na figura do professor, para um modelo de instrução mais flexível, onde grupos de estudantes trabalham em conjunto para atingirem um objetivo em comum (IRALA; TORRES, 2004).
  • 29. 29 Uma rede virtual de aprendizagem colaborativa implica que os trabalhos virtuais se dão em conjunto, na união de objetivos fins, não sendo meramente a transposição de informações, mas o aprender e ensinar juntos, de “todos para todos” (FERNANDES; SANTOS, 2007). Aprendizagem Características Aprendizagem Colaborativa - Complexidade, usabilidade, navegabilidade e funcionalidades; - Facilidade de uso das ferramentas; - Atração visual; - Melhor suporte; - Colaboração em grupo; - Adaptabilidade; - Aprendizagem em qualquer ambiente; - Decisões em grupo. Aprendizagem Tradicional - Falta de interesse de alguns alunos; - Individualidade; - Sem atração visual; - Somente um instrutor; - Sem colaboração de grupo; - Aprendizagem em sala de aula; - Decisões individuais. Tabela 1 - Os pontos principais para implementação do formato para um ambiente virtual na aprendizagem A aprendizagem colaborativa parte da idéia de construção coletiva, na busca de novos conhecimentos, que por sua vez, resultam da interação entre os indivíduos (LEITE et al., 2005). De acordo com HARASIM et al. (2005), redes de aprendizagem como grupos de pessoas que utilizam a comunicação através do computador de forma a aprenderem juntos, o que consideram mais atraente e eficaz que aprender
  • 30. 30 sozinho, sendo horário, local e ritmo inerentes a cada um e cada tarefa em questão. O computador pode ser considerado como um recurso para aprendizagem colaborativa, pois além de servir para a organização das mais diversas atividades, pode ser um meio para que os alunos colaborem uns com os outros nas atividades de grupo (LEITE et al., 2005). Conforme MIRANDA; MOREIRA (2010), o uso de metodologias interativas na educação e interfaces digitais para construção coletiva favorecem a aprendizagem colaborativa. A aprendizagem colaborativa não significa necessariamente trabalhos em grupos. De acordo com LEITE et al. (2005), na maioria das vezes, o trabalho em grupo tanto no ensino presencial como no ensino virtual, torna-se apenas uma distribuição de tarefas fragmentadas entre os colegas, cabendo a cada um fazer apenas uma parte. A aprendizagem colaborativa parte de hipótese que as cooperações individuais para conseguir os objetivos comuns de um grupo de pessoas por meio do compartilhamento de ideias, propostas, informações, questionários e dúvidas. 2.4. E-LEARNING Por causa dessa distância entre professore e aluno, a educação a distância precisa se apoiar em alguns tipos de meios e no uso de tecnologias para transmitir a mensagem do professor para o aluno (RUMBLE, 1996, p.3). Tecnicamente, o e-learning é o ensino realizado através de meios eletrônicos. É basicamente um sistema hospedado no servidor da empresa que transmitir, através da Internet ou Intranet, informações e instruções aos alunos visando agregar conhecimento especifico (FELIPINI, 2014). Conforme CAÇÃO (2003, p.15), combinando o e-learning com tecnologia, conhecimento e aprendizagem, há que ter em consideração os efeitos sinergéticos que as mudanças nestas áreas operam no e-learning. A característica essencial da educação a distância é que o aluno envolve-se na atividade de aprendizagem em local onde o professor não está fisicamente
  • 31. 31 presente (RUMBLE, 1996, p.3). E-learning conforme CATHO (2013), está intrinsecamente associado à utilização da Internet, apesar de poder envolver também a utilização de tecnologias móveis. A origem do ensino a distância deve-se a fatores de ordem social, profissional e cultural, associadas a fatores como isolamento, flexibilidade, a mobilidade, acessibilidade e empregabilidade (PAIVA et al., 2004, p.7). A educação a distância com suporte em ambientes digitais numa perspectiva de interação e construção colaborativa de conhecimento favorece o desenvolvimento de competências e habilidades relacionadas com a escrita para expressar o próprio pensamento (ALMEIDA, 2003, p.338). Com E-learning a educação a distância é realizada com a utilização da internet, cuja sua comunicação ocorre de forma assincrônicas ou sincrônicas, a qual pessoas distribuem seus conhecimentos específicos, contribuindo para outros usuários. De modo que um professor possa dar aulas por meio de ensino a distância, sem a necessidade de se locomover de seu ambiente, proporcionando também, a qualquer individuo sem formação acadêmica, ter um conhecimento mais amplo. Com a incorporação de modernas metodologias e técnicas criadas por cursos desenvolvidos para este fim abriu-se uma nova visão para a realidade da atual educação à distância, para todos os níveis graduação, pós-graduação e especialização. Conforme LIMA; CAPITÃO (2003), na moderna sociedade da informação e do conhecimento impõe-se em número crescente as soluções de E-learning nas diferentes instituições que praticam ou irão praticar o ensino a distância. Tanto pode utilizar a internet para distribuir rapidamente as informações como pode fazer uso da interatividade propiciada pela internet para concretizar a interação entre as pessoas (ALMEIDA, 2003, p.332). O conceito de E-learning pode também estar associado a uma complementaridade entre atividades presenciais e atividades a distância tendo por suporte os serviços e tecnologias disponíveis na Internet ou outra rede (GOMES, 2014, p.234).
  • 32. 32 A sociedade digital, caracterizada por uma evolução tecnológica acentuada e por alterações frequente na economia e no mercado de trabalho, tem imposto novos paradigmas na área da educação e da formação (LIMA; CAPITÃO, 2003). O espaço virtual da Internet e outros ambientes de rede tornaram-se imprescindível como extensão da sala de aula. Sobre esta perspectiva a disponibilização on-line proporciona ricas fontes de informações associadas a atividade pedagógica, mas diferente do modelo disciplinar tradicional, nela pode-se perfeitamente obter informações diversas, como aplicação de avaliação, prazos de entrega de trabalhos, datas pré estabelecidas para a realização de exames e disponibilização eletrônica para cumprir etapas utilizadas nas aulas. Mas estas novas realidades, que esbatem, até, as distinções entre o professor e estudante, entre quem ensina e quem aprende, trazem também a necessidade de novas formas de compreender, descrever e explicar a aprendizagem e os modos como ela se desenvolve (MOTA, 2009, p.62). Nos novos ambientes de E-learning, os papeis dos professores e estudantes também estão mudando, mas de maneira um pouco diferente. O professor da sala de aula torna-se “professor on-line”, que necessita do domínio de uma serie de novas habilidades e competências de ensino (ROMISZOWSKI, 2003, p.3). ROMISZOWSKI (2003, p.4) analisa E-learning como um exemplo de inovação educacional e inovações educacionais como exemplo de inovação em geral. O ensino à distância, tornou-se um vasto campo de oportunidades do ensino pedagógico. Através de plataformas bem posicionadas e coerentes e cursos ministrados pelo mundo digital, pode chegar além das expectativas do ensino normal das escolas, quer em qualidade como também em quantidade naquilo que se objetiva aprender e ensinar. De acordo com PAIVA et al. (2004, p.3), as plataformas de E-learning permitem também alternativas de qualidade que contornam certas dificuldades de gestão do tempo por parte quem quer aprender e ensinar.
  • 33. 33 O ensino a distância passou a incorporar de forma articulada e integrada os princípios, processos e produtos que o desenvolvimento científico e tecnológico veio colocar ao serviço da comunicação e da informação (PAIVA et al., 2004, p.8). 2.5. M-LEARNING O fato é que estamos acostumados a nos referir aos meios como sendo portadores de conhecimentos, quando na verdade eles são portadores de informação para quem os está acessando pela primeira vez. Essa informação se transforma em conhecimento mediante a aprendizagem (SACOOL; SCHLEMMER; BARBOSA, 2011, p.10). Aprendizagem com Mobilidade ou m-learning se refere a processos de ensino e de aprendizagem que ocorrem, necessariamente, apoiados pelo uso de TIMS, envolvendo a mobilidade de atores humanos que podem estar fisicamente/geograficamente distante de outros atores (ZANELLA et al., 2009, p.2). Com esses conceitos de informação, aprendizagem e conhecimento, no m- learning, existem várias tecnologias que são utilizadas de forma integrada, mais isso depende dos conceitos da necessidade do uso desta tecnologia. Existem tecnologias que são mais favorecidas para: - Captura de informação: Pela câmera que está presente em computadores pessoais, notebooks e smartphones, maquina fotográfica digital, gravador de áudio e vídeo, entre outros, que da ao usuário a possibilidade de capturar qualquer situação do seu dia a dia para sua aprendizagem. - Busca e armazenamento de informação: Possibilidade do usuário a utilização de repositórios de arquivos, bibliotecas de links, de figuras, de imagens, sons e textos, com o meio de aprendizagem os quais são conduzidos pela mobilidade.
  • 34. 34 - Compartilhamentos dos conhecimentos e experiências: Compartilhamento de informação por meio de fóruns, de chats, de listas de discussões e de videoconferência. - Formações colaborativas e cooperativas: Capacidades de uma proporção maior no nível de conhecimento através da interação entrem os usuários. Uma boa opção de auxilio na organização da aprendizagem e conhecimento é uso de software que podem prestar apoio essencial para o desenvolvimento de projetos, na solução de problemas e desafios. O intercâmbio com comunidades virtuais de aprendizagem e ensino prático também são excelentes opções. O suporte para usuários de dispositivos móveis, que se deslocam e estudam- nos mais variados locais, também é um novo desafio em termos técnicos e pedagógicos (SACOOL; SCHLEMMER; BARBOSA, 2011, p.37). No m-learning, a informação, a aprendizagem e o conhecimento surgem num imbricamento: em determinados momentos, o sujeito, ao se sentir perturbado por alguma situação externa, busca informação e, a partir disso, caso haja necessidade, [...] de forma que possa construir o conhecimento relativo àquela situação, ou seja, aprender (SACOOL; SCHLEMMER; BARBOSA, 2011). Os conhecimentos constituem a acervo de fatos, princípios, teorias e práticas relacionados com uma área de estudo ou de trabalho (BOHLINGER, p. 110). A construção do conhecimento se dá na ação do sujeito, em campo, seja este de estudo ou de pesquisa, vinculado ao ensino formal ou não formal, em contextos de formação e de capacitação organizacional e empresarial, ao longo de toda a vida (SACOOL; CAMAROTTO, 2013, p.14). Há, no entanto, que notar que o desenvolvimento do mercado do m-learning depende, em grande parte, da adoção de tecnologias móveis por parte das empresas (CAÇÃO, 2003, p.16). Para que uma pessoa possa ser capaz de atuar profissionalmente, socialmente e cognitivamente no mundo de hoje, é necessário competência gerais e específicas. Conforme SACCOL; CAMAROTTO (2013, p.14)
  • 35. 35 As competências gerais, entendidas como básicas ou transversais, comportam o “aprender a aprender” (a capacidade de conhecer e compreender o conhecimento teórico de um determinado campo acadêmico), o “aprende a fazer” (a aplicação prática e operacional do conhecimento em situações especificas) e o “aprender a ser e a conviver” (a adoção de valores interpessoais em um contexto social). As competência específicas, por sua vez, estão vinculadas a determinado campo ou área de atuação profissional. O suporte para usuários de dispositivos móveis, que se deslocam e estudam no mais variados locais, também é um novo desafio em termos técnicos e pedagógicos (SACOOL; SCHLEMMER; BARBOSA, 2011, p.37). De acordo com SACOOL; SCHLEMMER; BARBOSA (2011, p.97), ao utilizar metodologias problematizadora, tais como o desenvolvimento de projetos de aprendizagem em processos formativos e de capacitação na modalidade M- Learning e U-Learning, é fundamental possibilitar aos sujeitos um tempo inicial para a formação e a organização de grupos. M-learning foi planejado exclusivamente para aparelhos mobiles e essa tecnologia aproveita todas as vantagens dos recursos dos dispositivos, tais como, reconhecimento de voz, código QR, sensor de movimento e câmera.
  • 36. 36 3 – USO DO E-LEARNING O E-Learning tecnicamente é o ensino realizado por meios eletrônicos, é um sistema que fica hospedado no servidor de uma determinada empresa ou universidade, que vai transmitir pela Internet informações, conhecimentos e instruções aos indivíduos interessados em agregar conhecimentos específicos. O sistema E-Learning em algumas ocasiões podem substituir parcialmente ou totalmente um instrutor na condução do processo de ensino, pelo fato das etapas do ensinamento já estarem pré-elaboradas, utilizando vários recursos em módulos como o fórum, sala de bate-papo, vídeo conferência e links para fontes externas de informação. Cada módulo de ensino é elaborado conforme a necessidade de cada instituição de ensino. Conforme SOUZA et al. (2009), as ferramentas de aprendizagem, são maneiras simples de tornar a disciplina mais dinâmica, e que, se bem utilizadas, podem trazer resultados satisfatórios, pois os alunos podem se integrar mais nas aulas participando de discussões geradas a partir de um suporte presente no seu dia-a-dia. Nessa ótica, a revolução tecnológica esta provocando uma reconfiguração da prática docente, pois a ele compete incorporar, em suas práticas e teorias, uma nova forma de ensino-aprendizagem (BASSO; AMARAL, 2006). Um software que possibilita uma gestão de disciplinas é o Moodle, ele é um sistema livre, que tem sua função dando apoio à aprendizagem em um ambiente virtual. O programa Moodle pode ser instalado em qualquer sistema operacional, sua linguagem baseado no PHP, pode trabalhar com vários bancos de dados; ele é desenvolvido por uma comunidade virtual, que tem em sua equipe vários programadores do mundo todo, uma de suas vantagens é o idioma em varias línguas. A plataforma Moodle possibilita os cursos virtuais e cursos presenciais, e ela também é utilizada para outros tipos de atividades que envolvem formação e desenvolvimento de projetos.
  • 37. 37 3.1. USUÁRIO NO CONTEXTO DE E-LEARNING Vivemos na era da informação, onde a comunicação é mais rápida e a quantidade de mensagens enviadas e recebidas alcança um numero extraordinário (SOUZA et al., 2009, p.1). A tecnologia do E-Learning já está presente no dia-a-dia, pelo fato de as pessoas estarem cada dia mais conectadas, e usando como ferramenta de busca a internet, com os objetivos de, tirar dúvidas, interação social e conhecimento em alguma área específica. De acordo com SOUZA et al. (2009), as evoluções nas formas de expressão estão presentes no cotidiano de grande parte da população, especialmente no que diz respeito à transmissão de conhecimento. Integrar ao ensino esses elementos tecnológicos oferecidos especialmente pela Internet e que já fazem parte do cotidiano das novas gerações, é perceber a necessidade e a importância de trazer para a sala de aula algo com o qual eles gostam de se envolver por despertar curiosidade e certo encantamento (BASSO; AMARAL, 2006). Conforme SACOOL; SCHLEMMER; BARBOSA (2011, p.36), à medida que os alunos têm acesso à informação e á interação em tempo real em qualquer local ou horário, eles podem colaborar com colegas e outras pessoas que nem mesmo façam parte de seu circulo de educação formal. Para as novas gerações esse aprendizado altamente envolvente já acontece, a medida mensagens advindas dos diversos meios e recompor novas, e entendam o processo de produção dos mais diferentes textos e imagens audiovisuais (BASSO; AMARAL, 2006, p.53). De acordo com SEIXAS; MENDES (2006, p.4), os avanços tecnológicos têm sido impactantes muito mais por favorecerem a transformação profunda dos processos ensino-aprendizagem do que pela variedade e novidade dos equipamentos.
  • 38. 38 Umas das ferramentas em vídeo mais conhecida atualmente é o YouTube, que é um site que permite que os usuários compartilhem e carreguem vídeos em formato digital. Segundo SOUZA et al. (2009) [...] que o YouTube, um site hospedagem de vídeos, pode contribuir para tornar a transmissão do conteúdo programático em sala algo mais prazeroso, fazendo com que os alunos assimilem o assunto abordado sem se sentirem cansados pelo caráter unicamente teórico da aula. O “youtube” está relacionado aos meios de comunicação social existentes na atualidade, e é uma ferramenta pelo qual mantém a sociedade informada de diversos assuntos com conflitos étnicos, misérias, catástrofes naturais, problemas ambientais, novas tecnologias, crimes e questões políticas e econômicas conforme (CARDOSO; BASTOS, 2010). O YouTube incentiva os indivíduos a participar de aulas compartilhando com outros usuários vídeos que são fundamentais para aprendizagem, pode-se mostrar diferentes conteúdos para um determinado assunto, fornecendo assim debates entre uma sala de aula. Muitos professores criam uma lista de reprodução que são conhecidos como canais no YouTube, que permite criar vários vídeos com exercícios e resolução de um conteúdo específico, elaboram apresentação de slides narradas que podem ser usados em sala de aula, como um material de apoio ao ensino. Conforme BASSO; AMARAL (2006), essas afirmações reafirmam a ideia de que o processo de aprendizagem é contínuo, e hoje, isso implica, mais do que nunca, em eficiência e rapidez, pois o ritmo acelerado das mudanças e a exploração do conhecimento e de informações estão exigindo respostas ágeis. “As estratégias podem ser modificadas pelo aluno com intuito de aumentar a efetividade da aprendizagem em uma atividade ou ambiente específico” (PEIXOTO; PEIXOTO; ALVES, 2012). As redes sociais como Twitter e Facebook, a cada dia mais estão sendo utilizadas por jovens e crianças em toda a parte do mundo. A plataforma dessas redes sociais possibilita varias oportunidades para a área educacional,
  • 39. 39 como a criação de grupos que facilita um aprendizado coletivo entre os usuários. Conforme na pesquisa STURGEON; WALKER (2009) que os alunos têm mais vontade de se comunicar com seus professores quando eles já os conhecem no Facebook. A rede social promove a integração e confiabilidade entre os alunos e professores, possibilitando compartilhamento de conteúdos educacionais fora da sala de aula, um grupo pode ser criado para representar uma determinada disciplina, com isso o professor pode disponibilizar o seu conhecimento especifico, segundo a revista com os Grupos, os estudantes podem comunicar- se entre si, compartilhar materiais e criar um sistema colaborativo de estudo com seus colegas de classe. Característica Definição Uso educacional Mural O mural é um local público de publicações. É o local de abertura quando se acessa um determinado grupo. Postar comunicados importantes, mensagens em geral e anúncios. Alunos podem responder os posts diretamente ou curtir uma postagem. Eventos A função eventos permite criar lembretes para os membros do grupo. Lembrar os alunos de provas, reuniões ou sessões de estudo. Documentos A ferramenta Documentos permite submeter arquivos para download, ou a criação de documentos de texto compartilhados. Instrutores podem compartilhar matérias para leitura e estudos tais como documentos, apresentações, etc. Bate-papo O Bate-papo é uma ferramenta síncrona similar aos comunicadores instantâneos tradicionais. Comunicar com os estudantes em tempo real. Tabela 2 - Características das ferramentas do Facebook: Definições e seu uso no ambiente educacional (In: TOWER; MUÑOZ, 2011) Desse modo, é preciso conceber a tecnologia e uso das novas linguagens interativas a partir de pressupostos educacionais, alavancando assim,
  • 40. 40 possibilidades para que o processo de ensino e aprendizagem sejam cada vez mais significativos e potencializadores (BASSO; AMARAL, 2006). 3.2. ENVOLVIMENTO CORPORATIVO NO CONTEXTO DE E- LEARNING “Para começar, o e-learning está em plena expansão no Brasil. Esta evolução se apoia em políticas de Estado, nas iniciativas conjuntas dos setores público e privado e no interesse crescente das universidades e empresas” (SMITH, 2005). “Atualmente com a crescente competividade e a sociedade baseada na informação e no conhecimento, entre outros fatores que estão desafiando e transformando as empresas. A informação tornou-se ferramenta para crescimento e competividade” (DUARTE; PALMEIRA, 2008). As empresas estão diante de um mercado muito competitivo, e o grande desafio dessas corporações é fazer o diferencial para se mantiver no mercado, por esse motivo a tecnologia é uma grande aliada para garantir o futuro em busca do crescimento corporativo. De acordo com DUARTE; PALMEIRA (2008), muitas empresas de vários portes e segmentos estão adotando como estratégia a inovação na educação corporativa visando aumentar a competividade, passaram a investir cada vez mais em programas de treinamento online para capacitação seus funcionários. O crescimento do mercado corporativo tem sua base no investimento na educação e treinamento à distância, tendo como suas principais vantagens o tempo gasto e economia financeira, buscando soluções que possa diminuir seus investimentos, tornando se uma empresa diferencial com resultado mais competitivo. Conforme DUARTE; PALMEIRA (2008), os investimentos em Educação à distância geram um diferencial diante a concorrência, buscando a competitividade através de investimentos em atualização, capacitação e aperfeiçoamento constante de seus colaboradores.
  • 41. 41 As empresas estão adotando o sistema E-learning no modo de educação corporativa, criando suas próprias universidades com o seu principal objetivo um local de comunicação com um ambiente de aprendizagem pela web, para o seus funcionários, clientes e fornecedores, com soluções estratégicas, visando uma capacitação contundente na área de negócios. A educação à distância no mercado corporativo possibilita alcançar um número elevado de colaboradores, respeitando o ritmo de aprendizagem de cada individuo tendo ao mesmo tempo redução de custos, visando que é possível conceber o conhecimento em qualquer lugar e esse processo de conhecimento passou a ser de grande importância também a todos os colaboradores de uma organização. O E-learning no Brasil está amadurecendo a passos largos. No mercado corporativo, cada ver mais as empresas estão incorporando uma solução de E- learning a seus projetos de educação corporativa (BISPO, 2007). As principais vantagens no E-learning no mercado empresarial são: - Diminuição de custos. - Criação de treinamentos em grupos em diferentes locais. - Motivação aos colaboradores. - Flexibilidade nos horários. - Possibilidade de criação de grupos virtuais, para cliente e funcionários. Conforme BISPO (2007) O ensino à distância mediado pela tecnologia, o e-learning, pode trazer grandes benefícios às organizações, que vão dos profissionais aos sociais, pois não deixam de ser projetos de inclusão e democratização da informação nas corporações. Se a informação é estratégica na organização, se manter seus colaboradores capacitados e motivados é estratégico na organização, se investir nos recursos humanos é estratégico na organização, e nós sabemos que é, então, o e-learning também é estratégico.
  • 42. 42 “Segundo, os modelos de e-Business estão transformando o modo como as empresas se comunicam com seus clientes. A gerência reconhece isso e percebe o e-Learning como parte deste movimento” (FORMAN, 2002). A implementação de um projeto de E-learning não é uma tarefa simples e envolve diversos aspectos, tais como: tecnológicos, pedagógicos, produção de conteúdo multimídia e gestão do programa de educação á distância (DUARTE; PALMEIRA, 2008). As empresas estão mais maduras quanto ao uso das tecnologias e a atenção passa a ser dada ao conteúdo, que assumiu a sua devida importância para a formação e o aprendizado (SMITH, 2005). Segundo BISPO (2007), cada vez mais empresas apostam nessa ferramenta de aprendizagem, pois o E-learning pode trazer benefícios significativos às organizações, que vão dos profissionais aos sociais. A decisão de incluir em uma empresa o E-learning não é tão simples como parece, são necessários vários requisitos para ter dominância nessa tecnologia no modelo corporativo. Profissionais Habilidades que possuem Recomendações Tutores - Habilidades de apresentação e ensino - Desenvolver habilidades técnicas Professores - Habilidades de apresentação e ensino - Desenvolver habilidades técnicas - Desenvolver conhecimento em negócios Estudantes - Teoria do aprendizado e design instrucional - Desenvolver habilidades técnicas - Desenvolver conhecimento em negócios - Ser capaz de trabalhar em contextos práticos e reais - Ser capaz de trabalhar em projetos, desde o
  • 43. 43 desenvolvimento e o planejamento até a sua implementação Engenheiros de softwares - Ferramentas de software e tecnologia - Desenvolver habilidades técnicas - Desenvolver habilidades gráficas e de multimídia Designers - Design gráfico - Desenvolver habilidades técnicas - Desenvolver habilidades de design instrucional - Ser capaz de trabalhar em contextos práticos e reais Profissionais de RH - Experiência em consultoria e negócios - Desenvolver habilidades técnicas - Desenvolver habilidades de design instrucional Tabela 3 - Habilidades para iniciar uma carreira em E-learning (In: FORMAN, 2002) Apesar das dificuldades econômicas e disparidades sociais, o desenvolvimento de projetos em todos os setores cresceu muito nos últimos anos, tanto na área corporativa como na educacional, em especial nas universidades (SMITH, 2005). Conforme FORMAN (2002), o e-Learning emprega varias tecnologias de mídia e interações centrais para a maioria de soluções, por isso, existem muitas oportunidades para seduzir e atrair os alunos de maneiras novas e diferentes. E-learning era visto apenas como uma ferramenta rápida de treinar uma equipe de funcionários, porém, hoje a aceitação da tecnologia é cada vez mais incorporada entre as empresas, fazendo com que o E-learning faça parte das estratégias de negócios, aperfeiçoando cada vez mais a satisfação dos clientes internos e externos da empresa.
  • 44. 44 “Cada vez mais disseminado da web, as empresas percebem que cursos virtuais são uma maneira eficiente de capacitar seus funcionários” (SBGC, 2013). Os resultados da participação dos funcionários, gerentes e diretores no uso E-learning são satisfatórios pelos os seguintes fatos: - Aumento na produção: os funcionários se tornam mais capacitados, pois terão mais treinamento e cursos virtuais; - Melhora na qualidade dos produtos: pelo conhecimento adquirido pelos funcionários nos treinamentos, se tornaram mais produtivos; - Redução de custos: a empresa não precisa pagar despesas de transporte de uma equipe para fazer treinamento ou não precisará locomover um instrutor de outra cidade, com isso terá redução de custos no combustível, hotel e alimentação; - Aumento na venda: a equipe de vendedores adquire estratégias de vendas; - Redução de acidentes: com aulas de segurança de trabalho, toda a equipe será mais cautelosa em áreas de risco de acidentes dentro da empresa; - Aumento do lucro: com estratégias de negócios a empresa se torna mais competitiva no mercado de trabalho. De acordo com SBGC (2013), economia de tempo e de dinheiro são duas das principais razões que fazem com que muitas organizações busquem o e- Learning como uma grande aliada nos processo de treinamento e desenvolvimento. De acordo com SMITH (2005), a maior dificuldade não é técnica, mas sim o desconhecimento das modalidades e aplicações, além da resistência em lidar com o novo, principalmente, por parte dos executivos (diretoria e alta gerência), que ainda não estão familiarizados com novas tecnologias.
  • 45. 45 3.3. TENDÊNCIAS O E-learning é uma inovação otimizada pela Internet e claramente ajustada ao formato de nosso tempo, conhecido pela velocidade dos dados e grandes volumes de informação a serem processados, pois a realidade atual é viver cada dia mais conectado. Referente às empresas, o objetivo não deve ser trocar totalmente uma forma de ensino por outra, mas sim se beneficiar dessa ferramenta, adaptando conforme as necessidades, para que os objetivos da empresa ou organização sejam completamente atingidos. E-learning veio com o propósito de fazer a revolução na geração de conhecimento e aprendizagem, proporcionando com essa tecnologia, cursos, treinamentos ou conferências que podem ser ministradas em qualquer lugar do mundo e em qualquer momento. O consumo de vídeos online, bate-papos e compartilhamento de informações, tem seu aumento claramente considerável, pela grande facilidade de acesso remoto pelos dispositivos móveis e pela facilidade de internet em qualquer lugar. De acordo com um estudo recente realizado pelo Instituto de Pesquisa da América, e-Learning tem o poder de aumentar as taxas de retenção de informação em até 60%. Isso significa que, não só é o e-Learning mais eficiente, mas também é mais eficaz (em termos de o quanto o conhecimento é realmente adquirido durante o processo de aprendizagem) (KASTEN, 2013). 3.3.1. Na área de aprendizagem Quando pensamos em tendências na educação a distância, temos que nos lembrar do EAD e tecnologia caminham obrigatoriamente lado a lado e em total alinhamento com todas as evoluções tecnológicas que se apresentam diuturnamente, e que transformam não só o nosso acesso aos conteúdos; mas principalmente as possibilidades criativas de aprendermos de novas maneiras (SILVA, 2014).
  • 46. 46 É notável a percepção do avanço tecnológico na educação, o método educacional a cada ano que passa está sendo aprimorado, para que o individuo possa aprender assuntos complexos dando á possibilidade de transformação em seu conhecimento. A partir desta visão dos avanços tecnológicos, as tendências mais visíveis com auxilio à educação são: - M-learning: Com popularização dos aparelhos móveis, ter acesso a educação tornou-se cada vez mais acessível e flexível. Esta é uma forma de reduzir o tempo reservado apenas para o aprendizado, permitindo também a atualização mais rápida de conteúdos, em relação aos métodos mais tradicionais de ensino, o que dá maior qualificação aos profissionais que as instituições formam (CASTRO, 2014). - Jogos digitais: O ambiente de jogo está se tornando uma ferramenta mais atrativa para os usuários como um método de aprendizagem. A interação no uso do jogo educativo digital tem sua estima na criação de elementos lúdicos e interativos que estimulam a aprendizagem, otimizando os processos de ensino e aprendizagem realizados virtualmente (COSTA; REIS; SILVEIRA, 2010). - Blended-Learning: Conhecido como ensino híbrido, oferece a fusão de aulas presenciais com aulas a distância entre os indivíduos, dando a possibilidade de trabalhos individuas e em grupos. De acordo com LEDESMA (2011), deste modo a formação contínua sustentada pela metodologia b-learning (sistema misto-presencial e a distância) posiciona-se como mais uma alternativa permitindo uma aprendizagem a qualquer hora, em qualquer local e em toda a parte (any time, any place, anywhere). - Rapid-Learning: É uma técnica de aprender e disponibilizar cursos rápidos, com vídeos curtos ou com slides de apresentação com um tempo reduzido, uma técnica bem utilizada por aparelhos móveis. - Rede social: É uma ferramenta que estimula os indivíduos a usar como um ambiente de aprendizagem colaborativa com trocas de conhecimentos e discussão de assuntos. Mais do que entreter, as redes podem se tornar ferramentas de interação valiosas para auxiliar no seu trabalho em sala de aula, desde que bem utilizadas (PECHI, 2011).
  • 47. 47 - Adaptive-Learning: Uma ferramenta educacional que utiliza programas de computadores adaptativos de acordo com a necessidade de aprendizagem de um indivíduo, sendo um método de ensino inovador. De acordo com CAMPOS (2014), levando-se em consideração que grande parte dos processos educacionais e dos conteúdos educacionais – notas, livros, exercícios e apresentações – estarão digitalizados, o Ensino Adaptativo se apoia na análise desta massa de dados para sugerir tanto novos caminhos de aprendizagem como novas formas de ensino mais eficientes. “Graças à tecnologia educacional, ferramentas de E-learning e técnicas modernas estão ficando cada vez maior e melhor” (KASTEN, 2013). MONTENEGRO (2012) afirma que com o aumento do acesso à banda larga e a popularização de smartphones que se conectam a internet, o consumidor recorre à praticidade que a rede oferece para atender as necessidades do dia- a-dia, inclusive estudar. De acordo com BOBEDA (2005), avançando um pouco mais, tentando visualizar novos caminhos, pode ser que a EAD pela internet como conhecemos sofra algumas alterações razoáveis para que se ajuste à forma de pensar e aprender dos alunos desta e, principalmente, de futuras gerações. 3.3.2. No mercado corporativo “Fica em evidência que as redes sociais é uma plataforma de interação entre empresas e clientes, em que estes podem levar críticas e elogios direcionados a própria loja de uma maneira rápida” (LIMA, 2014). “Atualmente, quem trabalha com Treinamento e Educação Corporativa não pode mais ignorar o e-learning como ferramenta fundamental numa estratégia alinhada aos objetivos de negócio de uma organização” (WHITEPAPER, 2012). “Mais e mais estudantes e funcionários estão usando E-learning para ganhar os seus graus, construir sobre sua base de conhecimento e desenvolver novas habilidades” (KASTEN, 2013).
  • 48. 48 O importante é que seja claro que uma universidade corporativa em E-learning existe para que o aprendizado contínuo e permanente seja uma realidade para todos os funcionários, com um plano educacional orientado de fato para as pessoas, os principais pontos focais desse sistema (BOBEDA, 2005). “EM um mercado altamente competitivo, com uma contínua necessidade de profissionais cada vez mais bem qualificados e capacitados em um curto tempo, agora a questão não é mais SE devemos utilizar o e-learning, mas COMO devemos fazê-lo” (WHITEPAPER, 2012). “Os diversos termos e conceitos relacionados a esta tecnologia e a sua implantação no ambiente corporativo também são adotados em publicações técnico-científicas nacionais e internacionais” (SANTOS, 2011). O marketing de relacionamento é uma grande estratégica de retenção de clientes, que busca a sua fidelização e satisfação, contribuindo para a construção de uma empresa, ou seja, é a busca de um relacionamento contínuo com o cliente. “Corporações agora relatam que o E-learning é o segundo método de treinamento mais valioso que eles usam” (KASTEN, 2013). Já é presente nas grandes empresas o uso da tecnologia E-learning para treinamento de uma equipe de funcionários, para o aprimoramento da produção, CLARITY (2014) afirma que estatísticas e estudos apontam que o mercado de e-learning continua crescendo a passos largos em todo o mundo, inclusive no Brasil. “E-learning tem revolucionado o setor educacional, e mudou a forma como olhamos para a aquisição de conhecimento e habilidade por completo” (KASTEN, 2013). Os avanços tecnológicos no hardware, software e nas telecomunicações bem como a queda dos preços destas, revolucionaram completamente o campo da didática e da pedagógica (CALDAS et al., 2005). As vantagens nas empresas que utilizam as ferramentas que implementam a tecnologia E-learning são visivelmente consideráveis, por disponibilizar o conhecimento on-line em qualquer horário e em qualquer lugar, tornando
  • 49. 49 possível o conhecimento amplo em varias áreas. Essa tecnologia tende a crescer a cada dia mais, pela facilidade de acesso, evitando deslocamento de indivíduos, ganho de tempo e disponibilização de conteúdos mais abrangentes. O grande beneficio de uma universidade corporativa online, pela internet, é muito mais que um grande projeto de E-learning, é um conceito de treinamento atual que começa a se disseminar em mais de 100 empresas brasileiras, segundo dados recentes de especialistas do mercado (BOBEDA, 2005). “A ligação intensa da gestão da informação e do conhecimento com a tecnologia se reflete nos crescentes investimentos em TI realizados pelas organizações” (SANTOS, 2011). As corporações atuais estão se adaptando para essa nova tecnologia, entretanto é preciso muita atenção para os requisitos necessários das necessidades reais da empresa na educação à distância, de forma que os critérios sejam aproveitados de forma mais consciente. De acordo com BOBEDA (2005), o foco de todo e qualquer sistema de aprendizado são os próprios alunos e participantes, sendo os professores alguns dos principais elementos desse processo. As empresas na área de telecomunicações no Brasil estão com foco nos clientes corporativos, a partir de tecnologias de informações mobile e sem fio, visando o retorno lucrativo neste segmento de aplicações com as funcionalidades M-learning. SANTOS (2011) afirma que o mercado corporativo representa uma relevante parcela das receitas do setor de telecomunicações. Conforme LIMA (2014) “O usuário pode dialogar com a empresa seja para concordar, discordar ou compartilhar”. 3.3.3. Na área da saúde A capacitação de um profissional em um ambiente hospitalar é praticado por meio do compartilhamento do conhecimento pelo formato tradicional de ensino, com os seus objetivos da área de saúde. Com a tecnologia E-learning o conhecimento se tornara um campo mais amplo na capacitação do profissional.
  • 50. 50 O avanço tecnológico e científico em organizações hospitalares e de serviços de saúde é marcante e necessário, além disso, a assistência médico- hospitalar, pré-hospitalar e ambulatorial é um negócio que movimenta vultuosos recursos financeiros (HEMP, 2014). De acordo com ASSAD et al. (2006) “Os provedores de treinamentos na área da saúde têm utilizado cada vez mais essa estratégia em decorrência das vantagens oferecidas”. ASSAD et al. (2006) afirma que as vantagens são a possibilidade de uma atualização rápida do conteúdos, a facilidade de acesso, flexibilidade de horário e a possibilidade de treinamento em grande número de pessoas. Com as novas estratégias de treinamento de capacitação do profissional da saúde em um ambiente hospitalar, o E-learning trouxe a possibilidade da transmissão das informações com os recursos tecnológicos desta ferramenta, de forma que atenda todas a necessidade do profissional da saúde agregando sua autoaprendizagem. A ferramenta E-learning tem conduzido a possiblidade de conhecimento em qualquer campo de ensino, na educação para uma ambiente hospitalar. ASSAD et al. (2006) afirma que “trata-se de um estudo que envolve o uso de recursos tecnológicos como estratégia para treinamento em saúde, utilizando o E-Learning auto instrucional”. “A educação a distância se qualifica para a implantação de políticas de inclusão social e desenvolvimento regional, em busca da universalização de bens públicos tais como trabalho, educação e saúde” (ENSP – FIOCRUZ, 2007). Para um bom planejamento de um curso on-line é necessário ir além da importação de conteúdos através de uma ferramenta de autoria, também é um processo que envolve técnicas jornalísticas, não só pela qualidade das imagens e vídeos como também pela entonação da voz do instrutor de acordo com ASSAD et al. (2006). BRASIL et al. (2013) afirma que é possível levar a cada trabalho de saúde oportunidade de aprendizado, tais como material autoinstrucional, cursos livres e de atualização, nos cursos de aperfeiçoamento, especialização e até mesmo mestrados profissionais.
  • 51. 51 A escola superior de enfermagem oferecem cursos totalmente com modalidade E-learning, oferecendo os candidatos uma grande flexibilidade de horário para os cursos oferecidos. A ESESFM (2007) afirma que é fundamental capacitar os Enfermeiros de um corpo de conhecimentos e de competências, que os mobilize para a compreensão dos fenômenos relativos às questões da saúde familiar e que lhes permita autonomia no planeamento de cuidados. Conforme ENSP – FIOCRUZ (2007), os processos de trabalho e os de produção e socialização do conhecimento, as relações que se estabelecem entre educação e trabalho, e as formas de integração locorregional e mundial configuram e são configurados por novas dimensões de espaço e tempo. “Mediante todas essas possibilidades, surge na área de saúde a discussão sobre a capacidade de a educação a distância, por meio de aprendizagem colaborativa” (PEIXOTO; PEIXOTO; ALVES, 2012). “O uso da estratégia de educação à distância (EAD) online que os profissionais da saúde aprendam de acordo com suas necessidade, no seu tempo e no local que lhe for mais conveniente” (BRASIL et al., 2013). 3.4. REDE SOCIAL PARA INTERAÇÃO De acordo com OLIVEIRA; MERCADO (2013) “As redes sociais são definidas como um espaço de comunicação síncrona e assíncrona que medeiam a aprendizagem e o desenvolvimento de condições, estratégias e intervenções de aprendizagem num espaço virtual na internet [...]”. Conforme ROCHA (2014) “As redes sociais são realmente “mutáveis” e a cada dia se renovam atraindo milhões de seguidores”. Em um mundo globalizado, cada vez mais encontramos novidades e inovações, e a tecnologia da informação está cada vez mais avançada, fazendo com que não tenhamos mais barreiras para comunicação e conhecimento (LIMA, 2014). “Palco de polêmicas políticas, de futebol e até entretenimento, as declarações nas redes sociais tem se tornando cada dia mais uma ferramenta de exposição de opiniões e comentários” (ROCHA, 2014).
  • 52. 52 Segundo OLIVEIRA; MERCADO (2013), o acesso às informações proporcionando pelas redes sociais pode oferecer caminhos para essas novas propostas educacionais, mais adequadas aos novos tempos sociais, permitindo que as possibilidades para a autonomia na aprendizagem. É de grande importância à utilização de um local de aprendizagem entre um professor e aluno em um ambiente de ensino E-learning, pelo diminuição de espaço e tempo na ministração de curso educacional. A ferramenta mais comum nesse aspecto de aprendizagem é a rede social, pela disponibilidade de conteúdos educacionais mais fáceis e acessíveis a qualquer individuo. Segundo OLIVEIRA; MERCADO (2013), com as metodologias de ensino na educação superior as redes sociais podem proporcionar ao professor e alunos novas possibilidades de informação, comunicação e criação de materiais. “Mais do que uma ferramenta de comunicação, as redes sociais promovem a interação entre os políticos, imprensa e população em geral” (ROCHA, 2014). “Com o número de usuários crescendo a cada ano, as redes sociais podem ser uma estratégia de relacionamento com o público, se for aplicada corretamente” (LIMA, 2014). “As redes sociais podem servir como ambientes dinâmicos e colaborativos de aprendizagem que permitem a participação na produção e veiculação de informação e o incentivo na participação das atividades de disciplinas” (OLIVEIRA; MERCADO, 2013). Segundo LIMA (2014), todavia, as redes sociais estão cada vez mais atraindo pessoas e empresas, mostrando que veio pra ficar, em que as pessoas passam horas conectadas em busca de informações, relacionamentos, bate- papos e entre outras interações. ROCHA (2014) afirma que “Na sociedade da informação há cada vez mais a necessidade das pessoas em se comunicar e compartilhar informações, e por meio das redes sociais digitais este é um processo muito natural”. “Analisar o papel que das redes sociais têm desempenhado na vida social implica não somente explorar as características técnicas dos meios, mas
  • 53. 53 buscar entender as condições sociais, culturais e educativas de seus contextos” (OLIVEIRA; MERCADO, 2013). “O uso das redes sociais para consulta e divulgação de informações tem crescimento a cada dia pela facilidade de acesso a internet e pela globalização das informações” (ROCHA, 2014). Conforme se desenvolve novos ambientes tecnológicos de aprendizagem, as redes sociais possibilita uma flexibilidade de comunicação entre o professor e o aluno. OLIVEIRA; MERCADO (2013) afirma que o ensino pela internet tem buscado seus próprios caminhos de acesso às informações desejadas, afastando-se de modelos tradicionais de ensino e garantindo aprendizagens personalizadas. Conforme LIMA (2014) “Com as redes sociais, a empresa pode analisar os resultados da página para encontrar sugestões de melhor atendimento, pois os usuários fazem buscas, analisam, participam, comentam, indicam e conversam online”.
  • 54. 54 4 – CAKEPHP Baseado no framework Rails para Ruby, o CakePHP é simples e de alta produtividade. Funciona através de um gerador de códigos que por sua vez produz todo o CRUD, deixando o desenvolvimento da regra de negócio de cada sistema para o programador efetuar e desenvolver. A Figura 2 mostra a logomarca do CakePHP. Figura 2 - Logomarca do CakePHP (In: CAKEPHP, 2013) O CakePHP usa o padrão de roteamento RESTful da mesmo modo que o Rails utiliza. Numa tese de doutorado Roy Fielding originou o termo que estabeleceu sobre a web. REST é basicamente cliente/servidor sem estado, onde os recursos são identificados por suas URL’s e através de suas representações são manejados. Dentro da sua arquitetura, REST utiliza os métodos GET, POST, PUT e DELETE do HTML, que lhes proporciona a manipulação dos recursos. O padrão seguido pelas URL’s às dimensiona em quatro partes: www.dominio.com.br / controlador / ação / parâmetro. 4.1. DEFINIÇÃO Com o objetivo de fornecer uma estrutura sólida criou-se o CakePHP que é um framework escrito em PHP para os programadores de PHP de todos os níveis. Através do CakePHP pode-se desenvolver aplicações com rapidez e flexibilidade. Esse framework é baseado no framework Ruby on Rails e utiliza
  • 55. 55 conhecidos designs patterns, por exemplo, o ActiveRecords, Association Data Mapping, Front Controller, MVC e recursos exclusivos para uso de AJAX. 4.2. FUNCIONAMENTO DAS REQUISIÇÕES A Figura 3 representa um diagrama de fluxo do funcionamento das requisições internamente no framework CakePHP. Figura 3 - Funcionamentos das Requisições (In: CAKEPHP, 2013) Os elementos da cor de fundo preto são importantes para o sistema, às cinzas são opcionais e os em azul são chamadas que o framework faz padrão. 1. O usuário clica no link apontando http://www.myplacesocial.com.br/places/java, e o navegador dele faz uma requisição para o servidor web. 2. O roteador analisa a URL para extrair os parâmetros da requisição feita ao servidor: o controlador, a ação, e qualquer outro argumento que afeta a lógica do negócio durante a requisição. 3. Utilizando as rotas, a URL da requisição é mapeada para uma ação de um controlador. Neste caso, será o método java() do controlador PlacesController. O call-back beforeFilter() do controller é chamado antes de qualquer ação lógica do controller. As linhas tracejadas em azul mostram isso no diagrama.
  • 56. 56 4. O controller pode usar models para obter acesso aos dados do sistema. Neste exemplo o controller usa o model para pegar no banco de dados os dados do clube de Java. Qualquer callback do model, behaviors ou DataSources que for aplicável neste momento, será chamado. Enquanto a utilização de Models não seja obrigatória, todos os controllers inicialmente requerem ao menos um model. 5. Após o model buscar os dados, estes são retornados para o controller. Callbacks de um Model podem ser aplicados. 6. O controller poderá utilizar componentes para refinar os dados ou executar outras operações. 7. Uma vez que o controller usou os models e componentes para preparar os dados, que são passados para a view usando o método set() do controller. Callbacks do controller podem ser chamados antes que os dados sejam enviados para view. A view por sua vez é executada, podendo incluir os usos de elementos e/ou helpers. Por padrão do framework, a view é renderizada dentro de um layout. 8. Finalizando os callbacks do controller podem ser aplicados. A view renderizada e completa é enviada para o usuário que efetuou a requisição. 4.3. VANTAGENS Vantagens de utilizar o CakePHP: • Compatibilidade com os diversos bancos de dados • Desenvolvimento orientado a objetos • Suporte a programação no programação MVC • Desenvolvimento em módulos 4.4. DESVANTAGENS Desvantagens de se utilizar o CakePHP: • Dificuldades de compatibilidade com o PHP4 • Convenções de padrões para o desenvolvimento
  • 57. 57 5 – PROPOSTA DE TRABALHO Neste capítulo será apresentado à proposta de trabalho, o desenvolvimento de uma rede social com técnicas de aprendizagem colaborativa e também por meios das funcionalidades do E-learning. A rede social será desenvolvida utilizando o framework CakePHP, que desenvolve uma aplicação com rapidez e flexível, voltada para área da educação. A rede social permitira a qualquer individuo ter acesso, com as funcionalidades de compartilhamento de conhecimento de diversos assuntos e também possibilitando a consulta dos assuntos mais debatidos dentro da rede social entre outros. O sistema terá base nas técnicas de E-learning para o desenvolvimento on-line e também contara com técnicas de aprendizagem colaborativa para facilitar as trocas de conhecimentos, arquivos, duvidas entres os usuários do sistema. Para o sistema móvel será desenvolvido as técnicas de M-learning, que é aprendizagem à distância através da mobilidade de acesso, o desenvolvimento dos dispositivos sem fio, será integrado com o sistema online, utilizando parte das técnicas desenvolvidas no sistema on-line para o desenvolvimento do sistema móvel, com alguns recursos específicos para os dispositivos moveis. Com a possibilidade de integração dos sistemas mobile e online independentes, os usuários terão um amplo campo de conhecimento, possibilitando o estudo em qualquer lugar e a qualquer momento. Com essa facilidade de mobilidade o usuário poderá ter acesso a qualquer assunto de seu interesse, compartilhar seus conhecimentos ajudando outros usuários desta mídia social. Com o desenvolvimento das funcionalidades de aprendizagem será possível controlar qual usuário terá acesso aos clubes de estudos, com isso, será permitido criação de clubes de estudos restritos ou abertos para qualquer usuário ter o seu acesso. A rede social terá varias funcionalidades, entre elas estão: • Acesso a qualquer lugar;
  • 58. 58 • Mobilidade de acesso; • Compartilhamento de conhecimento; o Compartilhamento em vídeo; o Compartilhamento em imagem; o Compartilhamento em bate papo; o Compartilhamento em arquivos; • Busca de conhecimento; • Fóruns de estudos; • Clubes de estudos; • Envio de arquivos; A Figura 4 a seguir representa como são as tecnologias E-learning e M- learning: Figura 4 - Comparação do E-learning e M-learning
  • 59. 59 Como está no exemplo da Figura 4, o sistema serão desenvolvidas com as duas técnicas de E-learning e M-learning, permitindo ao usuário a possibilidade de escolha ao acesso a rede social, entre os dispositivos moveis e os computadores. As duas técnicas são semelhantes pelo fato do M-learning ser baseado na técnica de E-learning. E-learning trabalha com ambientes de aprendizagem acessível por rede de computadores, já no M-learning é utilizado dispositivo moveis sem fio para distribuir a comunicação e interação on-line entre os usuários, suas funcionalidades são focadas para dispositivos moveis, tendo a portabilidade de acesso. 5.1. METODOLOGIA DE PESQUISA O desenvolvimento deste projeto será meio de pesquisas em campo acadêmico, web com pesquisas em artigos e leituras em livros, para o aperfeiçoamento do conhecimento específico nas tecnologias da web com E- learning referente ao tema deste projeto proposto. A metodologia deste trabalho é experimental, visto que seu objetivo é o desenvolvimento de uma rede social, voltada ao campo acadêmico de ensino a distância utilizando a técnica de E-learning, permitindo ao interessado a essa rede social, controlar sua experiência de aprendizagem através da categorização dos assuntos dentro do seu espaço personalizado. Utilizando o CakePHP como Framework para desenvolvimento desta aplicação com web, que permite um trabalho de forma rápida, de código aberto e orientado ao objeto, tendo a utilização da URL amigável para o que usuário final não veja o que está sendo solicitado ao servidor. Trabalhando com o padrão MVC (model, view, controle), que é um padrão que divide as funções de seu sistema em camadas, facilitando a solução de problemas.
  • 60. 60 5.2. FUNCIONALIDADE DA APLICAÇÃO Tendo em vista o déficit educacional em grande parte dos métodos de ensino. A plataforma da rede social em fase de desenvolvimento utiliza-se técnicas de E-learning, como uma ferramenta de auxilio a aprendizagem tanto individual como colaborativa. A modelagem da aplicação é ilustrada pela Figura 5 apresentando o ambiente de estudo colaborativo na rede social. Mostrando a possibilidade dos usuários acessarem a rede social em qualquer lugar, podendo interagir com os grupos de usuários de modo a experimentar o aprender e compartilhar o conhecimento. Figura 5 - Funcionalidade da Rede Social O clube é um aglomerado de pessoas reunidas que forma um todo, compartilhando o seu conhecimento que são motivadas pelas suas necessidades semelhantes.
  • 61. 61 É uma coletividade identificável, estruturada e continua de pessoas que desempenham papeis recíprocos em conformidade com normas, interesses e valores com vista à prossecução de objetivos comuns (INFOPEDIA, 2014). A Figura 6 destaca a pagina principal do clube possibilitando a criação de conteúdos educacionais, vídeos educativos, criação de fóruns de discussão. Figura 6 - Página principal do clube A mensagem é um espaço por onde os próprios usuários possam enviar mensagens uns para os outros, de forma de ter mais interação entre si dentro da rede social. O vídeo é um espaço que disponibiliza ao usuário o envio de vídeos, fazendo com que categorize de forma que outros usuários possam visualizar os vídeos. O fórum é um espaço de discussões democráticos de conhecimentos, permitindo que os usuários formulem ideias e propostas de um determinado assunto. Na Figura 7 mostra a pagina do fórum com espaço web dinâmico que permite diferentes pessoas se comunicar, com diversos assuntos e tópicos.
  • 62. 62 Figura 7 - Página do fórum do clube
  • 63. 63 6 – ESTUDO DE CASO Nesse capítulo serão definidos o problema e a modelagem da rede social. A rede social será desenvolvida com o framework CakePHP e utilizando metodologias do E-Learning e M-Learning para a aprendizagem colaborativa por meio da rede social. 6.1. DEFINIÇÃO DO PROBLEMA O problema que será abordado neste estudo de caso, consiste no desenvolvimento de sistema on-line que permitirá aos usuários poderem acessar, estudar e tirar duvida on-line. 6.2. ANÁLISE DO MODELO COMPUTACIONAL Para apresentar e validar o ambiente que será desenvolvido na rede social, será primeiramente uma análise por meio de diagramas UML. Em seguida, serão apresentados ferramentas, tecnologias e recursos, para o desenvolvimento do modelo. 6.2.1. Caso de uso Para identificar as principais ações do ambiente da rede social, a Figura 8 apresenta um diagrama de caso de uso. Representa também, como a rede social precisa se comportar mediante aos eventos que ocorrem por trás da interface do ambiente proposto.
  • 64. 64 Figura 8 - Caso de uso para o modelo computacional proposto Ao analisar a modelagem de caso de uso apresentado pela Figura 8, é possível que o usuário possa executar inúmeros processos distintos, os quais poderão ocorrer durante a execução da aplicação. Sendo assim, o usuário pode realizar os seguintes processos: a) Manter Usuário: o usuário pode fazer alterações como trocar o e-mail ou remover a conta. b) Manter Perfil: o usuário poderá fazer alterações de dados pessoais do perfil, trocar foto e capa do perfil.
  • 65. 65 c) Manter Mensagens: o usuário poderá enviar mensagens públicas, para lista de amigos ou para um amigo especifico. d) Manter Publicações: o usuário poderá publicar postagens. e) Manter Amigos: permite ao usuário ter possibilidade de adicionar ou remover outros usuários da sua lista de amigos. f) Manter Álbum Vídeo: permite ao usuário a criação, edição e exclusão de álbum de vídeos e adicionar ou remover vídeos do álbum. g) Manter Álbum Foto: permite ao usuário a criação, edição e exclusão de álbum de fotos e adicionar ou remover fotos do álbum. h) Manter Clube: permite ao usuário criar, editar e excluir um clube, possibilitando as interações entre os usuários de um interesse comum. Ao criador do clube ele poderá dar permissões a outros usuários para administrar o clube. O usuário também contara com estáticas de quantos membros tem no clube, o que estão sendo publicado, e controlar todas as publicações. i) Manter Fórum: permite ao usuário criar fóruns para discussões e debates de diversos assuntos. O usuário poderá também ter estatísticas de quantidade de publicações e os assuntos mais debatidos dentro do fórum. j) Manter Membros: permite ao usuário criador ou administrador do clube a inclusão de membros e remoção. E também dar permissões de administrador a qualquer membro do clube. 6.2.2. Diagrama de classes O diagrama de classes apresentado na Figura 9 representa a estrutura de classes utilizadas pelo o sistema.
  • 66. 66 Figura 9 - Diagrama de classes do sistema Segue abaixo as classes e suas respectivas definições que a rede social contém: a) User: será responsável por armazenar todas as informações dos usuários cadastrados ao sistema. b) Friend: está classe permite que os usuários cadastrados ter amigos e também adicionar ou remover amigos. c) AlbumPhoto: será utilizada para gerenciar os álbuns de fotos do usuário. d) Photo: classe responsável por carregar as fotos do álbum e permitindo o usuário de enviar e remover as fotos. e) Publication: será utilizada para que o usuário publicar e compartilhar com seus amigos as publicações. f) AlbumVideo: será utilizada para gerenciar os álbuns de vídeos do usuário.
  • 67. 67 g) Video: classe responsável por enviar as url do vídeo do youtube para o álbum. h) Comment: será responsável para que os usuários comentem as publicações, fotos, vídeos, e entre outros. i) Message: permitirá que os usuários enviem mensagens para seus amigos, para determinado amigo ou para todos. j) Place: classe responsável para criação do clube. k) PlacePublication: será utilizada para que o usuário publicar e compartilhar as publicações dentro do clube. l) PlaceMember: classe permite os usuários pertencer aos clubes relacionados. m) PlaceRequest: classe que fica responsável por permitir que os usuários possam adicionar os clubes para que os administradores do clube possam aprovar ou recusar a solicitação. n) PlaceAlbumPhoto: será utilizada para gerenciar os álbuns de fotos do clube. o) PlacePhoto: classe responsável por carregar as fotos do álbum e permitindo o usuário de enviar e remover as fotos. p) PlaceAlbumVideo: será utilizada para gerenciar os álbuns de vídeos do clube. q) PlaceVideo: classe responsável por enviar as url do vídeo do youtube para o álbum. r) PlaceForum: classe responsável por conter todos os assuntos da área de fórum do clube. s) PlaceForumTopic: classe responsável por conter os tópicos que os membros do clube podem criar. t) PlaceForumTopicResponse: classe responsável por conter as respostas referentes aos tópicos.
  • 68. 68 6.2.3. Diagrama Entidade Relacionamento O diagrama de entidade relacionamento na Figura 10 representa a estrutura de tabelas utilizadas no sistema. Figura 10 - Diagrama de entidade e relacionamento As tabelas do sistema estão seguindo o padrão utilizado pelo framework CakePHP com os nomes no plural, e com os campos created, modified do tipo datetime que o framework CakePHP utiliza para registrar quando foi criado e a última alteração do dados da tabela. 6.3. ORGANIZAÇÃO ESTRUTURAL DO PROJETO A seguir será demonstrada a organização estrutural do projeto como as disposições das pastas e toda a estrutura que compõe o projeto. Assim que o projeto é criado, cria-se uma estrutura padrão onde se pasta do framework e as estruturas principais do sistema. A Figura 11 demostra a estrutura do projeto e logo abaixo será explicado os principais pontos da estrutura.
  • 69. 69 Figura 11 - Estrutura organizacional do Projeto A seguir serão demostrado as pastas da estrutura do framework e o que cada uma serve para o sistema: - Pasta APP – Na pasta contem toda a estrutura da aplicação aonde se encontra a aplicação do sistema. - Pasta CONTROLLER – Encontram-se todas as classes controladoras responsáveis por processar as requisições ao sistema. - Pasta LOCALE – É a pasta responsável para internalizações do sistema de forma automática pelo framework CakePHP. - Pasta MODEL – É a pasta responsável por conter todas as classes modelos do banco de dados. - Pasta PLUGIN – Essa pasta permite ao desenvolvedor desenvolvimento de módulos do sistema de uma forma de reutilizar módulos de outros sistemas. - Pasta VIEW – Essa pasta é responsável por conter todas as telas (views) do sistema. - Pasta CONFIG – Essa pasta contem os arquivos de configuração do framework.
  • 70. 70 - Pasta WEBROOT – Contem todos os arquivos estáticos como arquivos de estilos, JavaScript’s, imagens e outros arquivos. - Pasta LIB – Na pasta se encontra os arquivos do core do CakePHP, aonde se encontra toda base do framework. 6.4. CONFIGURAÇÃO O BANCO NA APLICAÇÃO Com a criação do banco de dados, tem a necessidade de fazer a configuração do banco de dados dentro da aplicação. Utilizando o arquivo database.php disponível dentro do diretório app/config para configurar as informações necessárias para que o framework CakePHP possa fazer a comunicação com o banco de dados. Na Figura 12 será mostrada o arquivo database.php com a classe responsável pela configuração do banco de dados para aplicação da rede social. Figura 12 - Arquivo database.php No arquivo database.php é criado uma variável $default que será utilizada como a configuração padrão para a aplicação sem a necessidade de informar qual configuração será utilizada no projeto. Possibilitando a criação de outras variáveis de configurações com outros bancos de dados. A variável de configuração do banco de dados segue um padrão do framework utilizando um array de valores para definir a comunicação com o banco de dados. Explicando o significado de cada configuração dentro do array:
  • 71. 71 - datasource: qual o tipo de banco de dados utilizado para fazer a comunicação. Exemplo: Database/Mysql, Database/Sqlserver, Database/Postgres, Database/Sqlite; - persistent: se a conexão vai ser persistida com o banco de dados. - host: informar o hostname do servidor do banco de dados ou endereço IP. Exemplo: 192.172.15.100, mysql.exemplo.com.br; - login: informar o usuário da conta do banco de dados; - password: informar a senha da conta do banco de dados; - database: informar o nome do banco de dados (database) para está conexão. - prefix: está configuração é opcional. Mas caso precisa colocar um prefixo nos nomes das tabelas. Exemplo: app_tests, app_users; - port: está configuração é opcional. Mas caso o banco de dados está rodando em outra porta diferente é necessário à colocação da porta de comunicação com o banco de dados. - encoding: informar o padrão de codificação que a aplicação vai enviar os dados ao banco de dados. 6.5. CRIANDO OS MODELS DA APLICAÇÃO Models são as classes responsáveis por tratar as validações, armazenamento e recuperação dos dados. Para cada classe Model tem como herança a classe AppModel que fica disponível dentro do diretório app/Model permitindo que cada classe tenha métodos já implementados para o CRUD sem a necessidade de programar a classe. E para cada tabela do banco de dados existe uma classe com o mesmo nome, porém no singular. No desenvolvimento foi seguindo o padrão de convenção do framework CakePHP, não havendo a necessidade de informar o nome da tabela, que seria automaticamente identificado pelo próprio nome da classe Model. Na Figura 13 será demostrado o trecho do código da classe Comment que tem herança da classe AppModel, o framework CakePHP vai identificar qual tabela esta classe Model, seguindo as configurações do arquivo de configuração do