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PROJECT MANAGEMENT
제품, 서비스, 기술개발의 방법들 중




Waterfall
Iterative Design
Agile Development
Lean Startup
                       MICHAEL SHILMAN
                       michael@shilman.net
                       KEYWON CHUNG
                       keywonc@gmail.com
이렇게 네가지 방법을 소개합니다.
                                             1
OUR BACKGROUND
                                 Academic Research
                         Iterative Product Development
                              Human-Centered Design
                                 Agile & Lean Startup
Michael                                                                                                       Keywon



   UC        Microsoft     Startup                           MIT                    IDEO              Microsoft
 Berkeley    Research                                      Media Lab                                   Office


우리 두사람은 디자인, 컴퓨터 공학연구, 아트, 소프트웨어와 하드웨어 개발,   We have very different backgrounds in design, academic and corporate
그리고 벤처투자를 받는 스타트업을 비롯 다양한 경험을 쌓아왔습니다.        research, interactive media, and venture-backed startups.
몇년간 다른 방식으로 일하다 함께 동업자로 시작하려 하니, 함께 효과적으로    After working separately for years, we're starting a new project together
일하는 방법이 참 고민이 됩니다. 우리가 경험해본 세가지 방식에 대해서 소개   and one of the most difficult parts has been figuring out how to work
해드리고 장단점을 논의해보도록 하겠습니다.
                                             together most effectively.                                                2
SILICON VALLEY                             BERKELEY



                      SAN FRANCISCO


US Innovation Hub
  #1 in Venture Investments ($5.9B 2010)
  #1 in Patents (10K+ Patents Registered 2009)
  Massive regional GDP ($150B 2010)

                                                 PALO ALTO
Mature                                         MOUNTAIN VIEW
                                                 STANFORD
 40+ years since HP, Fairchild in 1950’s
샌프란시스코에서 산호세까지를 잇는 실리콘밸리 지역은
1960년대부터 미국의 기술, 제품, 서비스 혁신을 주도한
지역입니다.
                                                               SAN JOSE
                                                                          3
SILICON VALLEY: PRODUCTS




                           4
SILICON VALLEY: PROCESS
Also produces:
  Tools
 Techniques
 Methodology


                                 How to Build It
                 What to Build
실리콘 밸리는 제품개발 자체 뿐 아니라 개발 방법론과
담론에 대한 새로운 시도와 혁신을 주도하고 있습니다.
                                                   5
BY ‘PROJECT MANAGEMENT’ WE MEAN:
프로젝트관리 = 세상을 바꿔나가는 제품, 서비스 및 기술을 개발하는 방법




 Ways to develop products,
 services, and technologies that
 change the world.


즉 오늘의 강의에서 프로젝트 방법론이라 함은, 세상에 크
고작은 변화를 가져오는 제품, 서비스 및 기술을 개발하는
방법을 뜻하는 것으로 전제합니다.

                                           6
PROJECT MANAGEMENT
특정 목표를 이루기 위한 물적/인적 자원의 활용... 이라는 기계적인 관점이 아니라,


Wikipedia: “planning, organizing, securing, and
managing resources to achieve specific goals”




This is the wrong way to think about it.
                                                  7
http://en.wikipedia.org/wiki/Project_management
PROJECT MANAGEMENT
다른 사람들과 함께 머릿속의 이상과 목표를 이루어나간다는 인간적인 관점에서 봅시다.

From
         A desire you
       have: A problem
       to solve, an idea
           to realize
                                                 To


                              Widely used and
                             accepted solution
This is a better way to
think about it.
                                                      8
WHY METHODOLOGY?
개발하고 디자인하기도 바빠 죽겠는데 웬 방법론?




                                     창문닦는법 1




                                     창문닦는법 2

Why should we talk about different
ways of doing things?
                                               9


                                     창문닦는법 3
PERSONAL DESIRES DRIVE
CHANGE AND INNOVATION.
We want to turn the desires into reality.




개인의 갈망과 불만으로부터 세상의 모든 변화와 혁   Peter Jackson is touted as the mastermind, a
신이 시작됩니다.                     visionary who turned the “unfilmmable” LOTR
                              trilogy into Oscar-winning films.




                                                                             Peter Jackson
                                                                                             10
TO CREATE A NEW REALITY,
WE WORK IN A GROUP.
Even “geniuses” don’t work alone.




그리고 이런 개개인의 욕망을 현실에 반영하기 위해           To turn the desires into reality, we work with
서, 우린 다른 사람들과 함께 일하게 됩니다. 혼자          others.
모든일을 다 할수 없다는 것이 첫번째 이유이죠.            Peter Jackson did not work alone. In fact, he
피터잭슨이 대단한 감독이지만 혼자 반지제왕을 만            created and executed a vision with thousands
들지는 않은것과 마찬가지입니다. 웨타 워크샵, 디           of people. Steve Jobs, and Edison are all
지털, 배우들, 기술자들, 단역들, 무려 수천명의 힘         master teamworkers in disguise.
이 모여서 그 비전이 완성된 것이죠.




                     Weta Workshop (2000)                                              Peter Jackson
                                                                                                       11
BUT THE REAL REASON
WE WORK IN A GROUP IS...
We want to create something valuable to others.

                                                                                      VALUE



하지만 진짜 중요한 이유는, 나 한사람만 이해하고
좋아하는 것을 만들고 싶지 않기 때문입니다.
                              But the real reason is because you don’t just
                              want to create something that only you need
                                                                               RISK
                              and understand.
다른사람들에게도 가치있는 것을 만들어내기 위해
서는 나혼자 일하는것이 아니라 여러 사람(  )의   In order to create something valued by others,
능력과 의견을 활용하여 리스크는 낮추고, 가치는    you need to employ multiple talents and
높이는 과정이 필요합니다. 결국 다양한 갈망을 가   perspectives ( ) to lower risks and increase
진 개인들이 모여서 일하게 되죠.            the proposed value.




                                                                                      IDEO Crit
                                                                                                  12
THAT’S WHY WE NEED...

Point of View
자신의 관점을 알기 + 남의 관점을 이해하기
                                                                Methodology
                                                                자신의 방법론을 자각하기 + 남의 방법론에 관심을 갖기




Communication                                                   Experimentation
설명하기 + 설득하기 + 종합하기                                              배우기 + 시도하기 + 기록하기 + 진보하기




이 전제에 동의하지 않으신다면, 안녕히 가세요.
If you disagree with this premise, please leave the room now.
                                                                                                 13
FOUR APPROACHES
   오늘 소개할 네가지 방법들입니다.

Waterfall       Iterative          Agile            Lean
Skyscraper      Playground         Lego House       Flower Arrangement
전체적 설계 후 일괄적으   여러번의 프로토타이핑을 통해    조각조각 나누어 디자인하고   최소한의 중심부부터 만든 후
로 짓기            사용자 중심의 디자인을 정한후   개발하기             점진적으로 채워나가기
                개발에 들어가기




                                                                   14
WATERFALL
전체적 설계 후 한번에 개발, 완성하기




 You should design
 before you build it
 all at once.


                        15
WATERFALL PROCESS
디자인하고 나서 한번에 개발, 완성하기


  Requirements
                        What to build
     Design

 Implementation

   Verification         How to build it

   Maintenance                            16
WATERFALL PRODUCTS
크고 복잡한 시스템 제작, 인력과 자원을 정량적으로 배열

IBM 360 (1964)
SAGE aircraft monitoring system (1983)
The Mythical Man-Month (1975)
Matrix Organizations




                                         17
REQUIREMENTS
필요한 기능과 전체구조, 유지 및 보수에 관한 정보 수집 및 정리

Brainstorming                                   Specification Document




http://en.wikipedia.org/wiki/Software_testing
DESIGN
인터페이스 구성, 주요기능 시나리오와 전후과정, 코드 구조 가시화
Sketches & Wireframes                       Usage Flows   Architectural Design




http://en.wikipedia.org/wiki/Software_testing
IMPLEMENTATION
코드와 인터페이스 및 콘텐츠 제작, 중앙서버에 올리기
Coding, creating UI and content assets, add new assets to tracking system
IMPLEMENTATION
예산과 기간설정, 주요 이정표, 우선순위 선정                  Gantt Chart


Scheduling, Milestones, Priority, Triage
VERIFICATION
작은 코드단위부터 전체적 흐름까지, 기능, 사용성, 견고성 등을 시험
Unit / Regression Test               Functional Test   User Test




Performance Test         Load Test                     Alpha / Beta
MAINTENANCE
버그 수집, 수정, 수정본 및 업데이트 배포
Bug Tracking               Deployment
WATERFALL EXERCISE
Reverse-engineer Kickstarter.




                                24
WHAT’S WRONG WITH THIS APPROACH?




                                   25
UNUSABLE PRODUCTS
개발자가 자의적으로 디자인하면 사용자와 경영진이 고생이죠.




                                                                                                            “Despite appearances, business executives
                                                                                                            are simply not the ones in control of the high-
                                                                                                            tech industry. They have inadvertently put
                                                                                                            programmers and engineers in charge,
                                                                                                            leading to products and processes that waste
                                                                                                            huge amounts of money, squander customer
“Deep down inside every software developer, there's a budding graphic designer waiting to get out. And if   loyalty, and erode competitive advantage.
you let that happen, you're in trouble. Or at least your users will be, anyway”                             They have let the inmates run the asylum.”
                                                                                                                                                 26
CANNOT MANAGE RISKS
진행중엔 상황 파악이 힘들고, 막판에 시간이 모자르고, 도중에 개선하기가 불가능해집니다.


Not realistic to do a full design up front
Hard to adjust your design mid-stream
Hard to estimate your schedule, slippage
Hard to wrap up at the end




                                                27
ITERATIVE
사용자 중심으로 디자인하고 나서 한번에 개발, 완성하기




 You should design
 user-centered
 before you build it
 all at once.
                                 28
ITERATIVE PROCESS
초기 디자인 과정에 투자 후 폭포수 방식으로 개발


 Requirements
                     What to build
    Design

Implementation

  Verification       How to build it

 Maintenance                           29
ITERATIVE PRODUCTS
  박스형 소프트웨어나 게임 및 플랫폼들
                             1983




                                    1993




Microsoft Windows, Office
Adobe Photoshop
Norton Antivirus
Nintendo Wii




                            1996
Cooper personas


 REQUIREMENTS
 사용자의 환경과 필요에 관한 조사 및 모델링이 우선시됨

 User Research                                  Modeling, Personas
Observation & interview




                                                             Cultural model




                          POEMS user research
DESIGN
반복적인 디자인, 프로토타이핑, 평가, 보고, 수정작업을 거침

Prototypes, mockups         Expert and user feedback
ITERATIVE DESIGN EXERCISE
What information do you need to design Kickstarter?




                                                      33
WHAT’S WRONG WITH THIS APPROACH?




                                   34
BROKEN!
개발과정의 애로사항은 여전: 복잡함 증가, 유연성은 부족


 Requirements
                     What to build
    Design

Implementation

  Verification       How to build it

 Maintenance                           35
STILL, CANNOT MANAGE RISKS
실제 사용자에게 평가받을때까지 길게는 5-6년이 걸리기도 합니다.


Not realistic to do a full design up front
Hard to adjust your design mid-stream
Hard to estimate your schedule, slippage
Hard to wrap up at the end


Takes too long before real-world validation.




                                               36
NEW ERA: INTERNET!
그런데 여기서 극적인 환경의 변화가 생겼으니...




                              37
CONTINUAL ITERATION
인터넷을 통해 끝없이 제품을 업데이트하고 개선하는 새로운 시대 도래!




1999                     2011




                                         38
NEVER-ENDING CYCLE
                                   이전에는 제품을 출시하면 끝
                                   이었는데, 이제는 출시 후에
                                   도 계속하여 반복적으로 개선
Requirements                       을 하게 되었습니다.

                 What to build     Now you are not done after shipping
                                   the product. You can release new
   Design                          version of your product as many
                                   times a day or a week as you like. No
                                   one waits for another 5 years for a
                                   new version anymore.

Implementation

 Verification    How to build it

 Maintenance
                                                                   39
AGILE
조각조각 디자인하고 개발하여 합체하기




 You can design
 while you build it
 incrementally.


                       40
AGILE DEVELOPMENT, e.g. “SCRUM”
How can we make development more “real”?

              “Fiction”               “Reality”
                                                  기존의 폭포수 방식에서는 80프로 이
                                                  상의 과정동안 실제 제품의 윤곽을 볼
                                                  수가 없었습니다. 막판에 가서야
                                                  Build (개발중인 제품의 임시버전들)
                                                  를 볼 수 있고, 작동이 안되고 버그가
                                                  충만한 경우가 대부분입니다. 모자른
                                                  컨텐츠를 그때 가서야 비상이 걸려서
                                                  채워나가게 됩니다.

                                                  애자일 방법론은 개발과정 전체에 걸
                                                  쳐서 그순간의 제품 상태를 정확히 알
                                                  고 있어야 한다는 위기감에 기반하고
                                                  있습니다.




                                                                    41
SHORTEN CYCLE TIME
Confront reality more often      Break development into chunks
                                 Finish chunks completely
                                 Don’t need to release, but you can
Fiction    Reality


                                                                                ...

   1-4 weeks

               Shipping   Shipping         Shipping        Shipping
               software   software         software        software
                              제품을 한번에 개발하지 않고, 몇주마다    이렇게 되면 우리제품이 현실적으로 기능하고
                              특정 부분을 추가 개발, 평가하여 출시/   사용가능한가, 시험하고 현상황을 언제나 정
                              저장합니다. 몇주마다 조금씩 추가 개선    확히 파악할 수 있습니다.          42
                              된 완제품이 만들어지는 것입니다.
SCRUM STANDING MEETING
For 15 minutes every 24 hours:
What I did yesterday
What am I going to do today
What’s blocking me
하루에 한번, 15분동안 팀이 모여서 이
세가지만 공유해도 큰 도움이 됩니다.




                                 43
SCRUM PROCESS




                44
SCRUM BOARD




              45
ESTIMATION: PLANNING POKER




                             4
BURNDOWN




           47
SCRUM EXERCISE
Break up Kickstarter into iterations




                                       48
WHAT’S WRONG WITH THIS APPROACH?




                                   49
WHAT TO BUILD AND WHY?

How does iterative design fit with this?
Is our product actually desirable?
Is our product actually usable?
Are we meeting our business goals?




                                           50
LEAN
중심부터 먼저 세우고 주변을 계속하여 채워나가기




 You should
 design and measure
 while you build it
 incrementally.
                             51
LEAN PROCESS
계속하여 제품의 이용도를 측정하고 개선하기



 Requirements
                    What to build
    Design

Implementation

  Verification      How to build it

 Measurement                          52
HOW DO YOU MANAGE PERFORMANCE?
측정하지 않는것을 관리할수는 없어요!




                        You can’t
                       manage what
                        you don’t
                        measure.

                                     53
LEAN PHILOSOPHY
Learning is a product
Test every assumption
Measure on real users

                MEASURE!       MEASURE!       MEASURE!       MEASURE!


                                                                        ...

   1 week

            Release        Release        Release        Release
            software       software       software       software
                                                                        54
LEAN PHILOSOPHY
Learn as quickly as possible
Build only what you need
Iterate early and often

                                       Build




                               Learn           Measure
EVERY INTERACTION IS A FUNNEL
모든 인터랙션을 깔때기 구조로 생각해보세요.

You can lead users to behave a certain way by
redesigning and optimizing funnels.

                    Arrive at Service


                 Sign up with the Service


                      Create Profile
                                                56
WHAT TO MEASURE




                                     4


                  h"p://500hats.typepad.com/2
HOW TO MEASURE



   Concept          Features          Optimization



Conversations   Frequent releases    A/B split testing
Sketches        High-level metrics
Prototypes
                                                         58
LEAN EXERCISE
Design Kickstarter experiments.




                                  59
WHAT’S WRONG WITH THIS APPROACH?




                                   60
WHAT’S WRONG WITH THIS APPROACH?

Experiments can be heavyweight
Doesn’t help us synthesize
Can stifle creativity, lead to local optimization
Metrics only offer one type of insight




                                                    61
FOUR APPROACHES
   오늘 소개한 네가지 방법들입니다.

Waterfall       Iterative          Agile            Lean
Skyscraper      Playground         Lego House       Flower Arrangement
전체적 설계 후 일괄적으   여러번의 프로토타이핑을 통해    조각조각 나누어 디자인하고   최소한의 중심부부터 만든 후
로 짓기            사용자 중심의 디자인을 정한후   개발하기             점진적으로 채워나가기
                개발에 들어가기




You should        You should       You can          You should
design            design user-     design           design &
before you        centered         while you        measure
build it          before you       build it         while you
all at once.      build it         incrementally.   build it
                  all at once.                      incrementally.
PROJECT MANAGEMENT IS IMPORTANT.
Using the right approach leads to:   프로젝트 방법론을 잘 사용하면 큰 효과의 차이를 볼 수 있습니다.


  Creativity / insight                           Structure / constraints
  Experimentation                                Speed / predictability


But no approach is perfect, so:      하지만 자신만의 방법을 찾는것이 중요합니다.


  Mix it up and experiment to find your own flavor.

  Iterate and iterate until successful.

  Measure and understand user behaviors,
  and influence them with every redesign.
                                                                            63
BUT MORE IMPORTANT IS...

 What you’re building


 Love your product.
Keep your raw skills sharp.


                              64
BUT MORE IMPORTANT IS...

 Who you’re building it for


 Know your users.
Know your domain.


                              65
BUT MORE IMPORTANT IS...

 Who you’re building it with


 Bond with your team.
Have a lot of fun together.


                               66
Q&A




      THE END

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Project Management

  • 1. PROJECT MANAGEMENT 제품, 서비스, 기술개발의 방법들 중 Waterfall Iterative Design Agile Development Lean Startup MICHAEL SHILMAN michael@shilman.net KEYWON CHUNG keywonc@gmail.com 이렇게 네가지 방법을 소개합니다. 1
  • 2. OUR BACKGROUND Academic Research Iterative Product Development Human-Centered Design Agile & Lean Startup Michael Keywon UC Microsoft Startup MIT IDEO Microsoft Berkeley Research Media Lab Office 우리 두사람은 디자인, 컴퓨터 공학연구, 아트, 소프트웨어와 하드웨어 개발, We have very different backgrounds in design, academic and corporate 그리고 벤처투자를 받는 스타트업을 비롯 다양한 경험을 쌓아왔습니다. research, interactive media, and venture-backed startups. 몇년간 다른 방식으로 일하다 함께 동업자로 시작하려 하니, 함께 효과적으로 After working separately for years, we're starting a new project together 일하는 방법이 참 고민이 됩니다. 우리가 경험해본 세가지 방식에 대해서 소개 and one of the most difficult parts has been figuring out how to work 해드리고 장단점을 논의해보도록 하겠습니다. together most effectively. 2
  • 3. SILICON VALLEY BERKELEY SAN FRANCISCO US Innovation Hub #1 in Venture Investments ($5.9B 2010) #1 in Patents (10K+ Patents Registered 2009) Massive regional GDP ($150B 2010) PALO ALTO Mature MOUNTAIN VIEW STANFORD 40+ years since HP, Fairchild in 1950’s 샌프란시스코에서 산호세까지를 잇는 실리콘밸리 지역은 1960년대부터 미국의 기술, 제품, 서비스 혁신을 주도한 지역입니다. SAN JOSE 3
  • 5. SILICON VALLEY: PROCESS Also produces: Tools Techniques Methodology How to Build It What to Build 실리콘 밸리는 제품개발 자체 뿐 아니라 개발 방법론과 담론에 대한 새로운 시도와 혁신을 주도하고 있습니다. 5
  • 6. BY ‘PROJECT MANAGEMENT’ WE MEAN: 프로젝트관리 = 세상을 바꿔나가는 제품, 서비스 및 기술을 개발하는 방법 Ways to develop products, services, and technologies that change the world. 즉 오늘의 강의에서 프로젝트 방법론이라 함은, 세상에 크 고작은 변화를 가져오는 제품, 서비스 및 기술을 개발하는 방법을 뜻하는 것으로 전제합니다. 6
  • 7. PROJECT MANAGEMENT 특정 목표를 이루기 위한 물적/인적 자원의 활용... 이라는 기계적인 관점이 아니라, Wikipedia: “planning, organizing, securing, and managing resources to achieve specific goals” This is the wrong way to think about it. 7 http://en.wikipedia.org/wiki/Project_management
  • 8. PROJECT MANAGEMENT 다른 사람들과 함께 머릿속의 이상과 목표를 이루어나간다는 인간적인 관점에서 봅시다. From A desire you have: A problem to solve, an idea to realize To Widely used and accepted solution This is a better way to think about it. 8
  • 9. WHY METHODOLOGY? 개발하고 디자인하기도 바빠 죽겠는데 웬 방법론? 창문닦는법 1 창문닦는법 2 Why should we talk about different ways of doing things? 9 창문닦는법 3
  • 10. PERSONAL DESIRES DRIVE CHANGE AND INNOVATION. We want to turn the desires into reality. 개인의 갈망과 불만으로부터 세상의 모든 변화와 혁 Peter Jackson is touted as the mastermind, a 신이 시작됩니다. visionary who turned the “unfilmmable” LOTR trilogy into Oscar-winning films. Peter Jackson 10
  • 11. TO CREATE A NEW REALITY, WE WORK IN A GROUP. Even “geniuses” don’t work alone. 그리고 이런 개개인의 욕망을 현실에 반영하기 위해 To turn the desires into reality, we work with 서, 우린 다른 사람들과 함께 일하게 됩니다. 혼자 others. 모든일을 다 할수 없다는 것이 첫번째 이유이죠. Peter Jackson did not work alone. In fact, he 피터잭슨이 대단한 감독이지만 혼자 반지제왕을 만 created and executed a vision with thousands 들지는 않은것과 마찬가지입니다. 웨타 워크샵, 디 of people. Steve Jobs, and Edison are all 지털, 배우들, 기술자들, 단역들, 무려 수천명의 힘 master teamworkers in disguise. 이 모여서 그 비전이 완성된 것이죠. Weta Workshop (2000) Peter Jackson 11
  • 12. BUT THE REAL REASON WE WORK IN A GROUP IS... We want to create something valuable to others. VALUE 하지만 진짜 중요한 이유는, 나 한사람만 이해하고 좋아하는 것을 만들고 싶지 않기 때문입니다. But the real reason is because you don’t just want to create something that only you need RISK and understand. 다른사람들에게도 가치있는 것을 만들어내기 위해 서는 나혼자 일하는것이 아니라 여러 사람( )의 In order to create something valued by others, 능력과 의견을 활용하여 리스크는 낮추고, 가치는 you need to employ multiple talents and 높이는 과정이 필요합니다. 결국 다양한 갈망을 가 perspectives ( ) to lower risks and increase 진 개인들이 모여서 일하게 되죠. the proposed value. IDEO Crit 12
  • 13. THAT’S WHY WE NEED... Point of View 자신의 관점을 알기 + 남의 관점을 이해하기 Methodology 자신의 방법론을 자각하기 + 남의 방법론에 관심을 갖기 Communication Experimentation 설명하기 + 설득하기 + 종합하기 배우기 + 시도하기 + 기록하기 + 진보하기 이 전제에 동의하지 않으신다면, 안녕히 가세요. If you disagree with this premise, please leave the room now. 13
  • 14. FOUR APPROACHES 오늘 소개할 네가지 방법들입니다. Waterfall Iterative Agile Lean Skyscraper Playground Lego House Flower Arrangement 전체적 설계 후 일괄적으 여러번의 프로토타이핑을 통해 조각조각 나누어 디자인하고 최소한의 중심부부터 만든 후 로 짓기 사용자 중심의 디자인을 정한후 개발하기 점진적으로 채워나가기 개발에 들어가기 14
  • 15. WATERFALL 전체적 설계 후 한번에 개발, 완성하기 You should design before you build it all at once. 15
  • 16. WATERFALL PROCESS 디자인하고 나서 한번에 개발, 완성하기 Requirements What to build Design Implementation Verification How to build it Maintenance 16
  • 17. WATERFALL PRODUCTS 크고 복잡한 시스템 제작, 인력과 자원을 정량적으로 배열 IBM 360 (1964) SAGE aircraft monitoring system (1983) The Mythical Man-Month (1975) Matrix Organizations 17
  • 18. REQUIREMENTS 필요한 기능과 전체구조, 유지 및 보수에 관한 정보 수집 및 정리 Brainstorming Specification Document http://en.wikipedia.org/wiki/Software_testing
  • 19. DESIGN 인터페이스 구성, 주요기능 시나리오와 전후과정, 코드 구조 가시화 Sketches & Wireframes Usage Flows Architectural Design http://en.wikipedia.org/wiki/Software_testing
  • 20. IMPLEMENTATION 코드와 인터페이스 및 콘텐츠 제작, 중앙서버에 올리기 Coding, creating UI and content assets, add new assets to tracking system
  • 21. IMPLEMENTATION 예산과 기간설정, 주요 이정표, 우선순위 선정 Gantt Chart Scheduling, Milestones, Priority, Triage
  • 22. VERIFICATION 작은 코드단위부터 전체적 흐름까지, 기능, 사용성, 견고성 등을 시험 Unit / Regression Test Functional Test User Test Performance Test Load Test Alpha / Beta
  • 23. MAINTENANCE 버그 수집, 수정, 수정본 및 업데이트 배포 Bug Tracking Deployment
  • 25. WHAT’S WRONG WITH THIS APPROACH? 25
  • 26. UNUSABLE PRODUCTS 개발자가 자의적으로 디자인하면 사용자와 경영진이 고생이죠. “Despite appearances, business executives are simply not the ones in control of the high- tech industry. They have inadvertently put programmers and engineers in charge, leading to products and processes that waste huge amounts of money, squander customer “Deep down inside every software developer, there's a budding graphic designer waiting to get out. And if loyalty, and erode competitive advantage. you let that happen, you're in trouble. Or at least your users will be, anyway” They have let the inmates run the asylum.” 26
  • 27. CANNOT MANAGE RISKS 진행중엔 상황 파악이 힘들고, 막판에 시간이 모자르고, 도중에 개선하기가 불가능해집니다. Not realistic to do a full design up front Hard to adjust your design mid-stream Hard to estimate your schedule, slippage Hard to wrap up at the end 27
  • 28. ITERATIVE 사용자 중심으로 디자인하고 나서 한번에 개발, 완성하기 You should design user-centered before you build it all at once. 28
  • 29. ITERATIVE PROCESS 초기 디자인 과정에 투자 후 폭포수 방식으로 개발 Requirements What to build Design Implementation Verification How to build it Maintenance 29
  • 30. ITERATIVE PRODUCTS 박스형 소프트웨어나 게임 및 플랫폼들 1983 1993 Microsoft Windows, Office Adobe Photoshop Norton Antivirus Nintendo Wii 1996
  • 31. Cooper personas REQUIREMENTS 사용자의 환경과 필요에 관한 조사 및 모델링이 우선시됨 User Research Modeling, Personas Observation & interview Cultural model POEMS user research
  • 32. DESIGN 반복적인 디자인, 프로토타이핑, 평가, 보고, 수정작업을 거침 Prototypes, mockups Expert and user feedback
  • 33. ITERATIVE DESIGN EXERCISE What information do you need to design Kickstarter? 33
  • 34. WHAT’S WRONG WITH THIS APPROACH? 34
  • 35. BROKEN! 개발과정의 애로사항은 여전: 복잡함 증가, 유연성은 부족 Requirements What to build Design Implementation Verification How to build it Maintenance 35
  • 36. STILL, CANNOT MANAGE RISKS 실제 사용자에게 평가받을때까지 길게는 5-6년이 걸리기도 합니다. Not realistic to do a full design up front Hard to adjust your design mid-stream Hard to estimate your schedule, slippage Hard to wrap up at the end Takes too long before real-world validation. 36
  • 37. NEW ERA: INTERNET! 그런데 여기서 극적인 환경의 변화가 생겼으니... 37
  • 38. CONTINUAL ITERATION 인터넷을 통해 끝없이 제품을 업데이트하고 개선하는 새로운 시대 도래! 1999 2011 38
  • 39. NEVER-ENDING CYCLE 이전에는 제품을 출시하면 끝 이었는데, 이제는 출시 후에 도 계속하여 반복적으로 개선 Requirements 을 하게 되었습니다. What to build Now you are not done after shipping the product. You can release new Design version of your product as many times a day or a week as you like. No one waits for another 5 years for a new version anymore. Implementation Verification How to build it Maintenance 39
  • 40. AGILE 조각조각 디자인하고 개발하여 합체하기 You can design while you build it incrementally. 40
  • 41. AGILE DEVELOPMENT, e.g. “SCRUM” How can we make development more “real”? “Fiction” “Reality” 기존의 폭포수 방식에서는 80프로 이 상의 과정동안 실제 제품의 윤곽을 볼 수가 없었습니다. 막판에 가서야 Build (개발중인 제품의 임시버전들) 를 볼 수 있고, 작동이 안되고 버그가 충만한 경우가 대부분입니다. 모자른 컨텐츠를 그때 가서야 비상이 걸려서 채워나가게 됩니다. 애자일 방법론은 개발과정 전체에 걸 쳐서 그순간의 제품 상태를 정확히 알 고 있어야 한다는 위기감에 기반하고 있습니다. 41
  • 42. SHORTEN CYCLE TIME Confront reality more often Break development into chunks Finish chunks completely Don’t need to release, but you can Fiction Reality ... 1-4 weeks Shipping Shipping Shipping Shipping software software software software 제품을 한번에 개발하지 않고, 몇주마다 이렇게 되면 우리제품이 현실적으로 기능하고 특정 부분을 추가 개발, 평가하여 출시/ 사용가능한가, 시험하고 현상황을 언제나 정 저장합니다. 몇주마다 조금씩 추가 개선 확히 파악할 수 있습니다. 42 된 완제품이 만들어지는 것입니다.
  • 43. SCRUM STANDING MEETING For 15 minutes every 24 hours: What I did yesterday What am I going to do today What’s blocking me 하루에 한번, 15분동안 팀이 모여서 이 세가지만 공유해도 큰 도움이 됩니다. 43
  • 47. BURNDOWN 47
  • 48. SCRUM EXERCISE Break up Kickstarter into iterations 48
  • 49. WHAT’S WRONG WITH THIS APPROACH? 49
  • 50. WHAT TO BUILD AND WHY? How does iterative design fit with this? Is our product actually desirable? Is our product actually usable? Are we meeting our business goals? 50
  • 51. LEAN 중심부터 먼저 세우고 주변을 계속하여 채워나가기 You should design and measure while you build it incrementally. 51
  • 52. LEAN PROCESS 계속하여 제품의 이용도를 측정하고 개선하기 Requirements What to build Design Implementation Verification How to build it Measurement 52
  • 53. HOW DO YOU MANAGE PERFORMANCE? 측정하지 않는것을 관리할수는 없어요! You can’t manage what you don’t measure. 53
  • 54. LEAN PHILOSOPHY Learning is a product Test every assumption Measure on real users MEASURE! MEASURE! MEASURE! MEASURE! ... 1 week Release Release Release Release software software software software 54
  • 55. LEAN PHILOSOPHY Learn as quickly as possible Build only what you need Iterate early and often Build Learn Measure
  • 56. EVERY INTERACTION IS A FUNNEL 모든 인터랙션을 깔때기 구조로 생각해보세요. You can lead users to behave a certain way by redesigning and optimizing funnels. Arrive at Service Sign up with the Service Create Profile 56
  • 57. WHAT TO MEASURE 4 h"p://500hats.typepad.com/2
  • 58. HOW TO MEASURE Concept Features Optimization Conversations Frequent releases A/B split testing Sketches High-level metrics Prototypes 58
  • 60. WHAT’S WRONG WITH THIS APPROACH? 60
  • 61. WHAT’S WRONG WITH THIS APPROACH? Experiments can be heavyweight Doesn’t help us synthesize Can stifle creativity, lead to local optimization Metrics only offer one type of insight 61
  • 62. FOUR APPROACHES 오늘 소개한 네가지 방법들입니다. Waterfall Iterative Agile Lean Skyscraper Playground Lego House Flower Arrangement 전체적 설계 후 일괄적으 여러번의 프로토타이핑을 통해 조각조각 나누어 디자인하고 최소한의 중심부부터 만든 후 로 짓기 사용자 중심의 디자인을 정한후 개발하기 점진적으로 채워나가기 개발에 들어가기 You should You should You can You should design design user- design design & before you centered while you measure build it before you build it while you all at once. build it incrementally. build it all at once. incrementally.
  • 63. PROJECT MANAGEMENT IS IMPORTANT. Using the right approach leads to: 프로젝트 방법론을 잘 사용하면 큰 효과의 차이를 볼 수 있습니다. Creativity / insight Structure / constraints Experimentation Speed / predictability But no approach is perfect, so: 하지만 자신만의 방법을 찾는것이 중요합니다. Mix it up and experiment to find your own flavor. Iterate and iterate until successful. Measure and understand user behaviors, and influence them with every redesign. 63
  • 64. BUT MORE IMPORTANT IS... What you’re building Love your product. Keep your raw skills sharp. 64
  • 65. BUT MORE IMPORTANT IS... Who you’re building it for Know your users. Know your domain. 65
  • 66. BUT MORE IMPORTANT IS... Who you’re building it with Bond with your team. Have a lot of fun together. 66
  • 67. Q&A THE END