1. Cultura Digital
Línea de Investigación propuesta por José Cabrera.
Para la Especialización Infancia, Cultura y Desarrollo - Universidad Distrital.
Campo de investigación:
Nuestros niños están creciendo en una época de conexiones crecientes con el otro, el entorno y
consigo mismos en contextos mediados por nuevos objetos y dinámicas tecnoculturales que
multiplican por veces aun no definidas sus herramientas de creatividad, sus lazos sociales y su
experiencia humana.
La cultura digital puede ser entendida como un ecosistema que interrelaciona nuevos soportes
comunicativos con multiplicidad de posibilidades expresivas, contenidos crecientemente
participativos generados por los participantes y prolijas formas de relaciones sociales. La cultura
digital entendida como ecosistema pone en interrelación dinámica a personas, contextos y
objetos de comunicación. Cada uno, sus procesos, su materialidad y su desarrollo, se articula en
diversas experiencias dinámicas, en permanente flujo y transformación. la cultura digital es este
nuevo universo de tecnoconstrucciones y representaciones simbolicas que materializan
expectiativas, nuevos roles y estrategias de comunicación, representación y conocimiento.
La cultura digital es un ecosistema inestable, cuyas bases, horizontes y estructuras están en
generación embrionaria y transformación y cuya motivación nuclear, la innovación, está
permeada por tensiones y contradicciones de distinta naturaleza: los intereses de sus creadores,
las economías, las organizaciones generadoras de innovación y conocimeinto, las instituciones,
las prácticas de adopción tecnológica y los sistemas económicos y políticos.
La cultura digital como ecosistema comunicativo plantea la noción de un mundo de experiencia
humana desarrollada cada vez más con nuevas lógicas de representación, de vinculación social,
de institucionalidad y experiencias del ser, del hacer y del representar. Su dinámica auqneu
embrionaria es intensa y cada vez más omnipresente en la vida cotidiana. Prácticamente ningún
espacio humano es ajeno a las nuevas formas y lógicas que se difunden desde la cultura digital.
La cotidianidad de la familia, las experiencias del aprendizaje, las formad de comuncación, los
consumos culturales y las institucionalidades educativas, se han visto atravesadas por lo que las
tecnologías digitales hoy estan representando. En cada uno de estos espacios, y en su conjunto,
la cultura digital plantea nuevas tensiones a lo que signfica crecer, desarrollarse y aprender.
Surgen nuevas preguntas por este nuevo entorno tecnocomunicativo que nos rodea y nos
representa aún antes del nacimiento. Todo parece reinterpretarse y a la vez reinventarse por lo
que la tecnologías plantea a la cultura y viceversa. Lo que comprendemos por ocio, el uso y
distribución del tiempo, la vida escolar, los juegos y los objetos de juego, el consumo cultural,
los entornos que nos rodean, su materialidad y disposicon, y por supueso los “que” y los
“dónde” del aprendizjae cambian con la introducción (no sin tensiones y brechas) a la
2. cotidianidad de la cultura digital.
Este ecosistema nos plantea una serie de escenarios en los que es posible plantear procesos de
conocimeinto que nos permitan indagar, preguntar, experimentar y diseñar una ruta de
investigación y desarrollo sobre las culturas digitales, cuyo plural necesario, es una primera
apuesta para observar los grados de apropiación, comprensión y adopción de lógicas sociales y
objetos de la cultura digital.
En este sentido y con el objeto de construir un programa de Investigación esta línea pretende
abordar las siguientes rutas de indagación y desarrollo en el campo de la cultura digital (cada
una alude a un tipo de elemento del ecosistema digital, ya sea objeto, contexto, contenido y
usuario:
5. Usuarios: Experiencias cognitivas y aprendizaje en el uso de Medios Digitales:
comprension, uso y diseño.
6. Contextos:
7. Consumos tecnoculturales, medios y vida cotidiana. Objetos, narrativas y prácticas
mediáticas en el sistema digital: videojuegos, plataformas moviles, televisón digital.
8. Educación y Aprendizaje: lúgares, objetos, prácticas, mediaciones, brechas y
políticas públicas de adopción y uso.
9. Contenidos: Imaginarios y representaciones en el objeto digital: representaciones,
medios, grupos (familias) y comunidades.
3. Contenidos. imaginarios y representaciones en el objeto digital. En medios, grupos sociales,
comunidades.
Esta linea de cultura digital tiene una doble intención de conocimiento: la comprensión
investigativa y el diseño de experiencias aplicadas, orientadas al abordade de problemas y
contextos en los que la adopcion de tencología es un factor relevante.
Ejes de investigación:
10. Escuela: consumos tecnoculturales, prácticas y representaciones de niños escolares en
Bogotá. Estudio cuantitativo-cualitativo.
11. Brecha digital: Levantamiento de Perfiles y competencias tecnopedagógicas de
profesores de preescolar y primaria. Implementacion y diseño de línea de base a partir
de estandares UNESCO.
12. Diseño de escenarios digitales: Diseño de estrategias metodológicas de producción
narrativa audiovisual de contenidos digitales con niños escolares.
3. 13. Politicas. Análisis de componentes de política pública de TIC, adopción de TIC y
Programas TIC para niños en Bogotá.
14. Representaciones e imaginarios digitales. La infancia representada en contenidos
digitales: estrategias, narrativas y tendencias on line.
ESPACIO DE GESTION CONOCIMIENTO (pendiente): Comunidad On Line en Taller de Gestión de
Conocimiento.