2. Mitopoeia
• Género de narrativa
desarrollado por JJR
Tolkien, 1930
• “Hacer Mitos”
• Temas mitológicos
(mitemas) y arquetipos
• Fantasía y ciencia ficción
• H.P. Lovecraft, C.S.Lewis,
George Lucas, Neil
Gaiman, etc.
3. Monomito
• Joseph Campbell,
1949
• Patrones en mitos de
diferentes regiones y
espacios temporales
• Su victoria es la
victoria de la
humanidad
• Similitudes en héroes
que llevan al lector a
la libertad (psique)
4. Héroe
• Personaje extraordinario
• Facultades fuera de lo común
• Misión
• Lucha individual y universal
• Individualización
• Mediador, mensajero entre
conciente e inconsciente
• No resuelve, complica.
• Si resuelve deja de ser útil
5. HOGAR
• 1ra fase de la SEPARACIÓN
• Está a salvo
• Paraíso
• Pueblo
• Tiene facultad o impedimento
• Mentalidad de pueblerino
• Mundo sombrío o deficitario
6. LLAMADO DE AVENTURA
• Inesperado
• Mientras más
pequeño el mundo,
misión más banal
• Heraldo, mensajero
• Llegada, conclusión
de un ciclo
• Personificación del
inconciente que
aterra
7. RETICENCIA DEL HÉROE
• Negada del
llamado
• Sufre ante la
decisión
• Decide
sacrificarse
• Define al héroe
cuando éste
acepta su misión
8. AYUDA SOBRENATURAL
• Arma, amuleto,
herramienta
• Antes de
emprender el viaje
• Magia o tecnología
• Parte del disfraz
• Disfraz = cómo se
muestra ante la
sociedad
9. CRUCE DEL PRIMER UMBRAL
• Pasa entre lo
familiar y lo
desconocido.
• Lugar que
representa el
ciclo
• Guardián del
umbral
• Entidad entre los
confines del
mundo
10. RESURGIMIENTO
• El vientre de la ballena
• Nueva zona, nuevo ciclo de la vida
• Muerte, metamorfosis
• Resurrección
• Transformación gracias a las “heridas”
• Está listo para la aventura
11. CAMINO DE JUICIOS
• 1ra fase de la
INICIACIÓN
• Uso de habilidades
• Descubre nuevas
habilidades
• Debe progresar
• Le parece que la
tarea es irrealizable
• Las habilidades
pueden ser
personificaciones
• Distingue entre
aliados y enemigos
12. CASAMIENTO
• “Rescate” de
soledad
• Se une a
arquetipo
femenino
• Representa
dominio sobre su
vida
• Totalidad de lo
que puede saber
y conocer
13. MUJER COMO TENTACIÓN
• Fijación con la
división entre la
verdad y la
perspectiva
subjetiva.
• Inherencia tentada
por el placer.
• Representado por
el rechazo ante una
figura femenina.
14. ENCUENTRO CON EL PADRE
• Padre, figura
autoritaria
• Sombra o
antihéroe
• Reconcilia los
aspectos malos y
tiranos
• Tiene piedad
• Se entiende a si
mismo y a su
figura
15. CALVARIO
• Se pierde
• Desintegración de su ego
• Expansión de conciencia
• Glorificación
• Su idea de realidad cambia
• Encuentra una nueva habilidad para tener un
punto de vista más grande
• Esto le permite sacrificarse a sí mismo
16. LA BENDICIÓN
• Está listo para
obtener lo que
salió a buscar
• Luego del
calvario obtiene
un regalo
• Puede ser bueno
o malo
• Al hacerlo
beneficiará a la
sociedad que
abandonó
17. REHÚSO AL RETORNO
• Negación de retornar
• Habiendo encontrado
felicidad e iluminación
en el mundo, puede
querer quedarse
• Retornará al mundo
ordinario para
conceder la bendición
a los comunes
18. EL VUELO• Al obtener la
bendición,
puede ser
perseguido o
maldecido
• Pasa algo malo
• La trama se
acelera
• Persecución,
carrera
• A veces hay más
juicios u
obstáculos
19. RESCATE
• Puede necesitar
ayuda sobrenatural
para volver
• Puede ser porque
se negó a volver
• El héroe pierde su
ego, su disfraz
20. TRAVESÍA AL UMBRAL DEL
RETORNO
• El héroe debe aceptar el mundo del que
viene
• Puede ser “AMO DE LOS DOS MUNDOS”
• Vive experiencias divinas o mágicas en su
hogar
21. LIBERTAD DE VIVIR
• Entrega la
bendición a los que
la requerían
• La bendición
puede ser
considerada
también ELIXIR
• Efecto de curación
• Puede mutar en
maldición, e iniciará
una nueva historia
22. GRACIAS POR SU ATENCIÓN
Selene Pinto Olivera
Mitología Universal
Fundación Cajías
2011