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Orientación del Diseño en la enseñanza universitaria. Arte y Ciencia
                                  Eduardo HERRERA FERNÁNDEZ
                                             Doctor de Bellas Artes
Profesor de Diseño de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad
                                                     del País Vasco
Podemos afirmar que el Diseño sólo es posible como
actividad en grupo, basándonos en propuestas de trabajo
que parten de la coordinación, planificación,
intencionalidad y proceso de información. El Diseño
supone, por tanto, formación, ya que implica la
posibilidad práctica de tomar conciencia social,
potenciada por el diálogo y la crítica, la desinhibición
individual y la superación de un bagage cultural cerrado.
Asimismo, los centros profesionales de Diseño de la C.E.E.
(Comunidad Económica Europa), de acuerdo con el respeto a
los sistemas de educación según los fundamentos del Tratado
de Roma, establecen para el reconocimiento y convalidación de
estudios una serie de puntos básicos en la enseñanza del
Diseño, y entre ellos pueden destacarse:
• Desarrollo de la sensibilidad del diseñador y su talento
individual y creativo.
• Los fundamentos estéticos del Diseño (Estructura, Forma,
Color y Espacio).
• Apreciaciones estéticas (dentro de los aspectos
metodológicos).
• Destreza en el dibujo, modelismo, fotografía...
• Conocimiento de Historia del Arte y del Diseño,
CienciasHumanas...
Hoy en día puede apreciarse un cierto cansancio en
el campo de la formación por experimentar procesos
de creación de ideas, probablemente debido al lastre
de esa industria que impone invertir en grandes
sistemas creadores de productos efímeros. La
mayor parte de los centros donde se imparte la
disciplina del Diseño han adoptado una orientación
pedagógica basada en la sustitución de la intuición y
de la subjetividad, como base de la creación, por la
lógica sistemática a través de una práctica
esquemática de soluciones redundantes.
El Diseño es comunicación. El producto de Diseño es una forma
de lenguaje, síntesis de los diferentes factores que intervienen
en el proceso de Diseño y reflejo de la identidad de clases, lo
cual ayuda a determinar el modelo a seguir según el momento,
lugar y estilo de vida. La diversidad de productos dependerá de
la diversidad de estos condicionantes. Así pues, el diseñador
habrá de poseer capacidad de transformación, siendo capaz de
desarrollar un lenguaje formal, ya que será responsable de una
parte de nuestra cultura visual y material y proporcionar una
respuesta estética en base a condicionantes técnicos,
económicos, funcionales, ambientales, culturales, etcétera.
Podemos determinar dos caminos o procesos para contemplar
el proyecto de Diseño. Por un lado el proceso deductivo,
derivado de la praxis, resultado de una actitud racional, base
de una interpretación funcional de la creación, y que suele
estructurarse en fases:
                • Situación del problema.
                • Análisis de la situación.
                • Definición del problema
                • Esbozo del concepto.
                • Valoración.
                • Proyecto.
Y por otro lado el proceso inductivo, resultado de experimentar
metódica y didácticamente, que intenta provocar la creatividad
a través de un pensamiento divergente, intentando aplicar
cualidades emocionales.
Consideraciones Conceptuales para la enseñanza del Diseño Gráfico;
        hacia una Epistemología de la Enseñanza del Diseño Gráfico.
                                                    Arq. Elsy Zavarce
Profesora asociada de la Universidad del Zulia, Maracaibo, Venezuela,
                                           elsyzavarce@hotmail.com
Las nuevas ciencias humanas, el pensamiento
complejo, el constructivismo están señalando
importantes aspectos que deben ser valorados en
la formación y acción del diseñador, al mismo
tiempo que señalan caminos para desarrollar una
epistemología propia para el diseño y su
investigación.
El proceso de diseño estimula un aprendizaje por
“descubrimientos”, puesto que el estudiante
“construye un conocimiento ajustado a sus modelos
internos y a la vez ajusta éstos a la realidad”
(Carruyo, 2001:38A). De esta manera, la fuente de
conocimiento es “la relación interdependiente entre
sujeto y objeto, en el contexto de la mediación
social, en el cual el sujeto transforma su medio y
modifica sus esquemas internos acomodándolos al
mismo” (Carruyo, 2001:38A).
Para propiciar estos aprendizajes es importante,
como estrategia de acción docente, interactuar y
negociar con los alumnos el logro de metas amplias,
gerenciar los subprocesos del proceso de diseño
(objetivos, búsqueda de información, análisis,
síntesis, evaluación de logros), en vez de la receta
fija de contenido que establece el sistema tradicional.
Para que los alumnos puedan tener respuestas
complejas y totalizadoras en sus trabajos, se
requiere plantear la enseñanza del diseño enfocando
las necesidades del hombre como fenómenos
multidimensionales. Para esto, se requiere docentes
comprometidos con la enseñanza y dispuestos a ser
creativos en la ejecución de la conceptuación de la
práctica, flexibles en los procesos e integradores de
conocimientos de las más amplias áreas.
En la práctica del diseño: “el planteamiento del
problema, medios y fines aparecen formulados con
absoluta interdependencia. Y su indagación es una
transacción con la situación en la que el conocer
y el hacer resultan inseparables”. (Schon, 1992).
Métodos alternativos para la enseñanza-aprendizaje del diseño
    Rebeca Isadora Lozano Castro, Carolina Gómez Quinto y Julio
                                              Lorenzo Palomera
           Profesores de la Universidad Autónoma de Tamaulipas
Podemos preguntar entonces: ¿un buen diseño es
aquél que se vende, que se admira, que es
resistente y que cumple con los requerimientos y
expectativas del cliente? No podemos descifrar si
el uso de cierto color o tendencia tendrá una
connotación favorable en el cliente, lo cual no es
comprobable porque depende en gran medida de
la situación y del estado de percepción en que se
encuentre, o si el uso de otra tonalidad o estilo
repercutirá en un desagrado o rechazo.
La mayor dificultad en la educación de los diseños reside en la
falta de comprensión de la verdadera experimentación o del
manejo de las variantes básicas, que puede incluso llegar a ser
considerada como una forma de investigación. Cuando el
diseñador experimenta, emprende trabajos con diferentes
bases, cambiando su estilo o modo de configurar.
En la enseñanza de los diseños se abusa de las metodologías o
métodos. Estas son técnicas y existen de facto, en tanto
constituyen criterios o puntos de partida adquiridos, pero no
existen sin un modo o una táctica personal para aplicarlos.
Cuanto más técnicas, métodos y posibilidades se conozcan,
mayor será su eficacia electiva, y se requiere de la orientación
estética de la fantasía y la tasación del raciocinio. El diseñador
está obligado a tener un mayor número de conocimientos, pues
su actividad principal no es manual, sino visual y conceptual.
El diseñador es un asesor especializado cuya tarea es entrar
en acción recíproca con el cliente para resolver un complejo
problema de múltiples necesidades. El diseñador no es una
máquina de dibujar inteligente, que el cliente ha alquilado por
un periodo determinado para guardarla después en una caja.
Parte de la información reunida en las discusiones con el
cliente influirá profundamente en la solución de diseño que se
le propondrá.
método participativo: en el proceso de diseño. De acuerdo con
Morales, este método invita al usuario a participar en el proceso
de diseño, pero no únicamente como fuente de información en
la fase inicial de la propuesta. Se sugieren cuatro pasos
fundamentales:
    •una fase de inmersión, en la que empapamos al usuario de
    información; una fase de activación de sentimientos y
    memorias
    •una fase de sueño o “búsqueda de lo ideal”, en la que se
    realizan entrevistas cara a cara con el usuario, incluyendo
    un paquete de herramientas para auxiliarlo a que exprese
    sus ideas.
•una fase de disociación y expresión: donde expresamos
las ideas extraídas de la investigación en la búsqueda de
una solución concreta. Se da inicio a un trabajo de diseño
en el que el investigador social, el usuario y el diseñador
trabajan en equipo, y que tendrá en concreto un inicio, un
desarrollo y una conclusión. La aportación, básicamente, es
la ampliación del espectro de elementos que intervienen en
la valoración de la experiencia del usuario al interactuar con
la propuesta de diseño.
Otra alternativa es el diseño centrado en las personas, en el cual
las personas son el centro del aprendizaje y sus necesidades
vienen a ser el corazón del proceso. La prioridad son las
necesidades básicas de las personas: los seres humanos buscan
tanto el confort psicológico como el físico. La sensación de
bienestar personal influye en la productividad, la creatividad y el
compromiso. Hay cuatro elementos capaces de propiciar lugares
productivos: efectividad cognitiva, soporte social, funcionamiento
emocional y función física. Si la gente no está confortable y no
percibe una sensación de bienestar, se distrae fácilmente. Se
necesita considerar primeramente que las personas se sientan
bien, para liberar a su cuerpo y mente para el aprendizaje.
La enseñanza del diseño gráfico en base a las competencias
                                                 profesionales
                                María Eugenia Sánchez Ramos
                         Directora del Departamento de Diseño
                                     Universidad de Guanajuato
                                                         Coautor
                                   Juan Martín Aguilera Morales
          Director de la división de Arquitectura, Arte y Diseño
Tipos de competencias
El modelo de competencias profesionales integrales establecen la
siguiente taxonomía (Huerta, 2007):

               •competencias básicas
               •competencias genéricas
               •competencias específicas
               •Competencias laborales
Las competencias básicas son las capacidades intelectuales
para el aprendizaje de la profesión (cognitivas, técnicas y
metodológicas).
• Las competencias genéricas son la base común de la
profesión.
• Las competencias específicas son la base particular de la
profesión y remiten a condiciones específicas de ejecución.
• Competencias laborales. Las competencias se relacionan
directamente con los procesos productivos de las empresas, en
especial las que se encuentran en el ámbito tecnológico, el cual
se caracteriza por tener un constante desarrollo de conocimiento.
En este marco nacen las competencias laborales, las cuales
establecen que los individuos requieren además de los
conocimientos formales, del aprendizaje que se obtiene del
contexto laboral.
Escuela de Diseño Centro de Investigaciones en Diseño
                                   Universidad Anáhuac
El lugar de la teoría en la enseñanza-aprendizaje del diseño
• ¿Cuáles son las perspectivas teóricas más pertinentes en la
investigación del diseño?
• ¿Qué relación hay entre la adquisición de conocimientos
teóricos y el desarrollo de la acción creativa?
• ¿En un proyecto de diseño, cuál es el papel de un marco
teórico, cuál debe ser su función, su esencia y utilidad?
• ¿En qué sentido un marco teórico puede enriquecer un
proyecto de diseño?
• ¿Cómo puede llevarse a cabo una integración efectiva entre las
materias teóricas y los talleres en la ejecución de un plan de
estudios de diseño?
• ¿Qué consideran como teoría los diseñadores?
El lugar de la metodología en la enseñanza-aprendizaje del
diseño
• ¿Qué consideran como metodología los diseñadores?
• ¿En un proyecto de diseño cuántas metodologías diferentes
son susceptibles de confluir?
• ¿Qué diferencias hay entre una metodología que está en
función de la acción creativa y una metodología que está en
función de la solución de problemas? ¿Son compatibles?
¿Incompatibles? ¿Complementarias?
La investigación de naturaleza proyectual y la investigación
basada en proyectos
• ¿Qué es una investigación de naturaleza proyectual?
• ¿Cómo se sitúa el método científico frente a una metodología
proyectual que soporta la acción, proceso y resultados de diseño?
• ¿Cómo se sitúa la investigación basada en proyectos frente a una
metodología proyectual?
• ¿Cómo se constituye y cuáles son los componentes de una
investigación basada en proyectos en diseño?
• ¿Cómo se constituye y cuáles son los componentes de una
investigación proyectual en diseño?
• ¿Cuál es la naturaleza de los resultados y/o productos de una
investigación basada en proyectos en diseño?
• ¿Cuál es la naturaleza de los resultados y/o productos de una
investigación proyectual en diseño?
Contextos que acotan los procesos de enseñanza-
aprendizaje del diseño y el diseño como actividad
profesional
• ¿Cuál es la realidad de la profesión del diseño en México y en
el mundo?
• ¿Cuáles son las principales tendencias que sigue el diseño
contemporáneo?
• ¿Cuáles son los programas o las líneas de investigación que
están renovando la manera de conceptualizar el diseño?
• ¿Cómo incide el diseño en la solución de las problemáticas
nacionales y mundiales más apremiantes?
• ¿Cómo se sitúa el ejercicio del diseño en México frente a los
países desarrollados y los países en vías de desarrollo?
Líneas de investigación

Diseño de la información
¿Cuáles son las implicaciones y aplicaciones del diseño de la
información en el contexto actual?
¿Cuál es la importancia y el comportamiento de los diferentes
componentes de la acción de diseño (redes del diseño editorial
contemporáneo, tipografía, infografía, color, ilustración,
animación, multimedia, procesos de traducción
tri/bidimensionales y espacial)?
Diseño estratégico de producto
¿Cuál es la influencia del diseño en el proceso de elaboración de
nuevos productos?
¿Qué posibilidades de relaciones se establecen entre los
procesos de producción, los materiales, la manufactura, el diseño
de estructuras, la ergonomía en la configuración del diseño
(muebles, objetos, joyería)?
Gestión del diseño
¿Cuál es la influencia del diseño en el proceso de elaboración de
nuevos productos? ¿De qué manera puede ubicarse al diseño
como elemento estratégico diferenciador de productos y en el
proceso de compra – venta?
Metodología del Diseño
                   Bloque Básico
                     Compilador:
L. D. G. Mónica González Mothelet
Etapas
En el método científico se conjugan la inducción y la deducción: es
decir ,se da el pensamiento reflexivo se dan cinco etapas para
resolver un problema.

•Percepción de una dificultad. El individuo encuentra algún
problema que le preocupa y se encuentra sin los medios para
llegar al fin deseado; con dificultad para determinar el carácter
de un objeto o no puede explicar un acontecimiento
inesperado.

•Identificación y definición de la dificultad. El individuo efectúa
observaciones que le permiten definir su dificultad con mayor
precisión.

�
•Soluciones propuestas para el problema. Hipótesis. A partir
del estudio de los hechos el individuo formula conjeturas
acerca de las posibles soluciones del problema: esto es
formula hipótesis.

•Deducción de las consecuencias de las soluciones
propuestas. El individuo llega a la conclusión de que si cada
hipótesis es verdadera ,la seguirán ciertas consecuencias.

•Verificación de la hipótesis mediante la acción. El individuo
pone a prueba cada una de las hipótesis buscando hechos
observables que permitan confirmar si las consecuencias que
deberían seguir se producen o no.
EL ALUMNO QUE INGRESA.
      • Desconocimiento de la profesion
      • Muy baja cultura grafica visual
      • Malas bases analiticas, abastractivas conceptuales
      • Y como sociedad una imagen erronea del dise;o
competencias
EL PROCESO Y EL METODO.

      • IDENTIFICAR LA NECESIDAD, Todo proyecto de dise;o debe
      resolver una necesidad.
      • IDENTIFICAR EL PROBLEMA, siempre el problema debe estar
      relacionado con el perfil de dise;o de la carrera.
      • PROCESO INVESTIGATIVO, la investigacion debe ser
      desarrollada en funcion de entender y resolver el problema de
      dise;o.
      • PROCESOS ANALITICOS, por medio de la comprension y
      percepcion de la informacion obtenida de la investigacion se
      empieza a gestar la idea de solucion
      • CONCEPTUALIZACION, es una tecnica que ayuda a concretar
      la idea rectora de solucion.
• PROCESO CREATIVO, es individual y diferente según el
dise;ador, debe concluir en la generacion de propuestas.
• PROCESO DE REPRESENTANCION, por medio de las
tecnicas según sea el proyecto digitales o graficas se prepara la
solucion para ser expuesta a los implicados en la decisión de la
solucion.
• ANALISIS DE SOLUCION, es la comprension de                   la
factibilidad de existencia de la solucion convertidad en
producto.
•ELABORACION DE PROTOTIPO, se crea y expone el
producto resultado del proceso metodologico.
IDENTIFICAR LA NECESIDAD?
Es necesario comprender las causas que la originan, conocer los
deseos de quien hace el pedido, y sobre todo comprender el
contexto en que nos encontramos.
IDENTIFICAR EL PROBLEMA?
Es necesario conocer de antemano las lineas investigativas de dise;o
para saber sobre tipologias problematicas nos encontramos, el
problema siempre debe ser vinculado al perfil profesional
PROCESOS ANALITICOS?
 Es individual y depende muchisimo del nivel cultural, abstractivo y
de experiencia profesional que el dise;ador posee, de aquí la
importancia de elevar el nivel analitico en las bases de la formacion
del dise;ador.
Estos analisis, tiene que ver con el usuario, el uso, el mercado o
contexto, el presupuesto y la realidad nacional.
PROCESO INVESTIGATIVO?
El Proceso investigativo posee dos momentos el que se vincula al
problema de dise;o y el que se vincula al producto y su factibilidad, es
importaten aquí determinar las areas de conocimiento necesario para
la realizacion del proyecto, ubicando lenguales, codigos
comunicacionales, requisitos ergonomicos, presupuestos, grupo
objetivo con el unico resultado que es la lista de determinantes o
requisitos que el producto debera cumplir
CONCEPTUALIZACION?
Es la guia que se crea gracias a la lista de requisitos y determinates,
que permite dise;ar sin temor y garantiza la creatividad en las
propuestas.
PROCESO CREATIVO?
Es de carácter individual y depende del bagaje cultural, el nivel
abstractivo, la experiencia personal en el entorno social, el
conocimiento cientifico tecnologico y sus habilidades como dise;ador
ANALISIS DE SOLUCION?
Este es el punto mas divergente del proceso de dise;o ya que el
dise;ador se suvordina al pedido que se realizo en donde la
funcionabilidad prima.
PROCESO DE REPRESENTANCION?
Es el momento de demostrar todas las destrezas y habilidades en le
dominino de las tecnicas de representacion y bocetaje, una ilustracion
o maqueta bien realizada garantiza y asegura una venta, este es el
momento en donde el dise;ador muestra el resultado de sus analisis
plasmandos en las propuestas y todas las variantes que se crearon.
ANALISIS DE SOLUCION?
Aquí el dise;ador esta en la obligacion de demostrar la factibilidad de
existencia de su propuestas conviritiendola en roducto para lo cual
debe validar enfrentandolo al proceso de produccion que se haya
establecido.
ELABORACION DE PROTOTIPO?
La presentacion final, es el momento de debelar el proyecto en su
totalidad con el producto como representante factible del trabajo
sistemico cientifico.
TALLER:

1ra. ETAPA.
     • determine el perfil de profesional de dise;o que desea ofertar
     • defina de manera clara y sencilla cuales son las
     competencias profesionales que este especialista necesitara

2da. ETAPA.
    • Definir como escuela cuales son las lineas investigativas de
    dise;o que poseen.

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Problemas y metodos de la enseñanza de diseño

  • 1.
  • 2. Orientación del Diseño en la enseñanza universitaria. Arte y Ciencia Eduardo HERRERA FERNÁNDEZ Doctor de Bellas Artes Profesor de Diseño de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad del País Vasco
  • 3. Podemos afirmar que el Diseño sólo es posible como actividad en grupo, basándonos en propuestas de trabajo que parten de la coordinación, planificación, intencionalidad y proceso de información. El Diseño supone, por tanto, formación, ya que implica la posibilidad práctica de tomar conciencia social, potenciada por el diálogo y la crítica, la desinhibición individual y la superación de un bagage cultural cerrado.
  • 4. Asimismo, los centros profesionales de Diseño de la C.E.E. (Comunidad Económica Europa), de acuerdo con el respeto a los sistemas de educación según los fundamentos del Tratado de Roma, establecen para el reconocimiento y convalidación de estudios una serie de puntos básicos en la enseñanza del Diseño, y entre ellos pueden destacarse: • Desarrollo de la sensibilidad del diseñador y su talento individual y creativo. • Los fundamentos estéticos del Diseño (Estructura, Forma, Color y Espacio). • Apreciaciones estéticas (dentro de los aspectos metodológicos). • Destreza en el dibujo, modelismo, fotografía... • Conocimiento de Historia del Arte y del Diseño, CienciasHumanas...
  • 5. Hoy en día puede apreciarse un cierto cansancio en el campo de la formación por experimentar procesos de creación de ideas, probablemente debido al lastre de esa industria que impone invertir en grandes sistemas creadores de productos efímeros. La mayor parte de los centros donde se imparte la disciplina del Diseño han adoptado una orientación pedagógica basada en la sustitución de la intuición y de la subjetividad, como base de la creación, por la lógica sistemática a través de una práctica esquemática de soluciones redundantes.
  • 6. El Diseño es comunicación. El producto de Diseño es una forma de lenguaje, síntesis de los diferentes factores que intervienen en el proceso de Diseño y reflejo de la identidad de clases, lo cual ayuda a determinar el modelo a seguir según el momento, lugar y estilo de vida. La diversidad de productos dependerá de la diversidad de estos condicionantes. Así pues, el diseñador habrá de poseer capacidad de transformación, siendo capaz de desarrollar un lenguaje formal, ya que será responsable de una parte de nuestra cultura visual y material y proporcionar una respuesta estética en base a condicionantes técnicos, económicos, funcionales, ambientales, culturales, etcétera.
  • 7. Podemos determinar dos caminos o procesos para contemplar el proyecto de Diseño. Por un lado el proceso deductivo, derivado de la praxis, resultado de una actitud racional, base de una interpretación funcional de la creación, y que suele estructurarse en fases: • Situación del problema. • Análisis de la situación. • Definición del problema • Esbozo del concepto. • Valoración. • Proyecto. Y por otro lado el proceso inductivo, resultado de experimentar metódica y didácticamente, que intenta provocar la creatividad a través de un pensamiento divergente, intentando aplicar cualidades emocionales.
  • 8. Consideraciones Conceptuales para la enseñanza del Diseño Gráfico; hacia una Epistemología de la Enseñanza del Diseño Gráfico. Arq. Elsy Zavarce Profesora asociada de la Universidad del Zulia, Maracaibo, Venezuela, elsyzavarce@hotmail.com
  • 9. Las nuevas ciencias humanas, el pensamiento complejo, el constructivismo están señalando importantes aspectos que deben ser valorados en la formación y acción del diseñador, al mismo tiempo que señalan caminos para desarrollar una epistemología propia para el diseño y su investigación.
  • 10. El proceso de diseño estimula un aprendizaje por “descubrimientos”, puesto que el estudiante “construye un conocimiento ajustado a sus modelos internos y a la vez ajusta éstos a la realidad” (Carruyo, 2001:38A). De esta manera, la fuente de conocimiento es “la relación interdependiente entre sujeto y objeto, en el contexto de la mediación social, en el cual el sujeto transforma su medio y modifica sus esquemas internos acomodándolos al mismo” (Carruyo, 2001:38A).
  • 11. Para propiciar estos aprendizajes es importante, como estrategia de acción docente, interactuar y negociar con los alumnos el logro de metas amplias, gerenciar los subprocesos del proceso de diseño (objetivos, búsqueda de información, análisis, síntesis, evaluación de logros), en vez de la receta fija de contenido que establece el sistema tradicional.
  • 12. Para que los alumnos puedan tener respuestas complejas y totalizadoras en sus trabajos, se requiere plantear la enseñanza del diseño enfocando las necesidades del hombre como fenómenos multidimensionales. Para esto, se requiere docentes comprometidos con la enseñanza y dispuestos a ser creativos en la ejecución de la conceptuación de la práctica, flexibles en los procesos e integradores de conocimientos de las más amplias áreas.
  • 13. En la práctica del diseño: “el planteamiento del problema, medios y fines aparecen formulados con absoluta interdependencia. Y su indagación es una transacción con la situación en la que el conocer y el hacer resultan inseparables”. (Schon, 1992).
  • 14. Métodos alternativos para la enseñanza-aprendizaje del diseño Rebeca Isadora Lozano Castro, Carolina Gómez Quinto y Julio Lorenzo Palomera Profesores de la Universidad Autónoma de Tamaulipas
  • 15. Podemos preguntar entonces: ¿un buen diseño es aquél que se vende, que se admira, que es resistente y que cumple con los requerimientos y expectativas del cliente? No podemos descifrar si el uso de cierto color o tendencia tendrá una connotación favorable en el cliente, lo cual no es comprobable porque depende en gran medida de la situación y del estado de percepción en que se encuentre, o si el uso de otra tonalidad o estilo repercutirá en un desagrado o rechazo.
  • 16. La mayor dificultad en la educación de los diseños reside en la falta de comprensión de la verdadera experimentación o del manejo de las variantes básicas, que puede incluso llegar a ser considerada como una forma de investigación. Cuando el diseñador experimenta, emprende trabajos con diferentes bases, cambiando su estilo o modo de configurar. En la enseñanza de los diseños se abusa de las metodologías o métodos. Estas son técnicas y existen de facto, en tanto constituyen criterios o puntos de partida adquiridos, pero no existen sin un modo o una táctica personal para aplicarlos. Cuanto más técnicas, métodos y posibilidades se conozcan, mayor será su eficacia electiva, y se requiere de la orientación estética de la fantasía y la tasación del raciocinio. El diseñador está obligado a tener un mayor número de conocimientos, pues su actividad principal no es manual, sino visual y conceptual.
  • 17. El diseñador es un asesor especializado cuya tarea es entrar en acción recíproca con el cliente para resolver un complejo problema de múltiples necesidades. El diseñador no es una máquina de dibujar inteligente, que el cliente ha alquilado por un periodo determinado para guardarla después en una caja. Parte de la información reunida en las discusiones con el cliente influirá profundamente en la solución de diseño que se le propondrá.
  • 18. método participativo: en el proceso de diseño. De acuerdo con Morales, este método invita al usuario a participar en el proceso de diseño, pero no únicamente como fuente de información en la fase inicial de la propuesta. Se sugieren cuatro pasos fundamentales: •una fase de inmersión, en la que empapamos al usuario de información; una fase de activación de sentimientos y memorias •una fase de sueño o “búsqueda de lo ideal”, en la que se realizan entrevistas cara a cara con el usuario, incluyendo un paquete de herramientas para auxiliarlo a que exprese sus ideas.
  • 19. •una fase de disociación y expresión: donde expresamos las ideas extraídas de la investigación en la búsqueda de una solución concreta. Se da inicio a un trabajo de diseño en el que el investigador social, el usuario y el diseñador trabajan en equipo, y que tendrá en concreto un inicio, un desarrollo y una conclusión. La aportación, básicamente, es la ampliación del espectro de elementos que intervienen en la valoración de la experiencia del usuario al interactuar con la propuesta de diseño.
  • 20. Otra alternativa es el diseño centrado en las personas, en el cual las personas son el centro del aprendizaje y sus necesidades vienen a ser el corazón del proceso. La prioridad son las necesidades básicas de las personas: los seres humanos buscan tanto el confort psicológico como el físico. La sensación de bienestar personal influye en la productividad, la creatividad y el compromiso. Hay cuatro elementos capaces de propiciar lugares productivos: efectividad cognitiva, soporte social, funcionamiento emocional y función física. Si la gente no está confortable y no percibe una sensación de bienestar, se distrae fácilmente. Se necesita considerar primeramente que las personas se sientan bien, para liberar a su cuerpo y mente para el aprendizaje.
  • 21. La enseñanza del diseño gráfico en base a las competencias profesionales María Eugenia Sánchez Ramos Directora del Departamento de Diseño Universidad de Guanajuato Coautor Juan Martín Aguilera Morales Director de la división de Arquitectura, Arte y Diseño
  • 22. Tipos de competencias El modelo de competencias profesionales integrales establecen la siguiente taxonomía (Huerta, 2007): •competencias básicas •competencias genéricas •competencias específicas •Competencias laborales
  • 23. Las competencias básicas son las capacidades intelectuales para el aprendizaje de la profesión (cognitivas, técnicas y metodológicas). • Las competencias genéricas son la base común de la profesión. • Las competencias específicas son la base particular de la profesión y remiten a condiciones específicas de ejecución. • Competencias laborales. Las competencias se relacionan directamente con los procesos productivos de las empresas, en especial las que se encuentran en el ámbito tecnológico, el cual se caracteriza por tener un constante desarrollo de conocimiento. En este marco nacen las competencias laborales, las cuales establecen que los individuos requieren además de los conocimientos formales, del aprendizaje que se obtiene del contexto laboral.
  • 24. Escuela de Diseño Centro de Investigaciones en Diseño Universidad Anáhuac
  • 25. El lugar de la teoría en la enseñanza-aprendizaje del diseño • ¿Cuáles son las perspectivas teóricas más pertinentes en la investigación del diseño? • ¿Qué relación hay entre la adquisición de conocimientos teóricos y el desarrollo de la acción creativa? • ¿En un proyecto de diseño, cuál es el papel de un marco teórico, cuál debe ser su función, su esencia y utilidad? • ¿En qué sentido un marco teórico puede enriquecer un proyecto de diseño? • ¿Cómo puede llevarse a cabo una integración efectiva entre las materias teóricas y los talleres en la ejecución de un plan de estudios de diseño? • ¿Qué consideran como teoría los diseñadores?
  • 26. El lugar de la metodología en la enseñanza-aprendizaje del diseño • ¿Qué consideran como metodología los diseñadores? • ¿En un proyecto de diseño cuántas metodologías diferentes son susceptibles de confluir? • ¿Qué diferencias hay entre una metodología que está en función de la acción creativa y una metodología que está en función de la solución de problemas? ¿Son compatibles? ¿Incompatibles? ¿Complementarias?
  • 27. La investigación de naturaleza proyectual y la investigación basada en proyectos • ¿Qué es una investigación de naturaleza proyectual? • ¿Cómo se sitúa el método científico frente a una metodología proyectual que soporta la acción, proceso y resultados de diseño? • ¿Cómo se sitúa la investigación basada en proyectos frente a una metodología proyectual? • ¿Cómo se constituye y cuáles son los componentes de una investigación basada en proyectos en diseño? • ¿Cómo se constituye y cuáles son los componentes de una investigación proyectual en diseño? • ¿Cuál es la naturaleza de los resultados y/o productos de una investigación basada en proyectos en diseño? • ¿Cuál es la naturaleza de los resultados y/o productos de una investigación proyectual en diseño?
  • 28. Contextos que acotan los procesos de enseñanza- aprendizaje del diseño y el diseño como actividad profesional • ¿Cuál es la realidad de la profesión del diseño en México y en el mundo? • ¿Cuáles son las principales tendencias que sigue el diseño contemporáneo? • ¿Cuáles son los programas o las líneas de investigación que están renovando la manera de conceptualizar el diseño? • ¿Cómo incide el diseño en la solución de las problemáticas nacionales y mundiales más apremiantes? • ¿Cómo se sitúa el ejercicio del diseño en México frente a los países desarrollados y los países en vías de desarrollo?
  • 29. Líneas de investigación Diseño de la información ¿Cuáles son las implicaciones y aplicaciones del diseño de la información en el contexto actual? ¿Cuál es la importancia y el comportamiento de los diferentes componentes de la acción de diseño (redes del diseño editorial contemporáneo, tipografía, infografía, color, ilustración, animación, multimedia, procesos de traducción tri/bidimensionales y espacial)?
  • 30. Diseño estratégico de producto ¿Cuál es la influencia del diseño en el proceso de elaboración de nuevos productos? ¿Qué posibilidades de relaciones se establecen entre los procesos de producción, los materiales, la manufactura, el diseño de estructuras, la ergonomía en la configuración del diseño (muebles, objetos, joyería)? Gestión del diseño ¿Cuál es la influencia del diseño en el proceso de elaboración de nuevos productos? ¿De qué manera puede ubicarse al diseño como elemento estratégico diferenciador de productos y en el proceso de compra – venta?
  • 31. Metodología del Diseño Bloque Básico Compilador: L. D. G. Mónica González Mothelet
  • 32. Etapas En el método científico se conjugan la inducción y la deducción: es decir ,se da el pensamiento reflexivo se dan cinco etapas para resolver un problema. •Percepción de una dificultad. El individuo encuentra algún problema que le preocupa y se encuentra sin los medios para llegar al fin deseado; con dificultad para determinar el carácter de un objeto o no puede explicar un acontecimiento inesperado. •Identificación y definición de la dificultad. El individuo efectúa observaciones que le permiten definir su dificultad con mayor precisión. �
  • 33. •Soluciones propuestas para el problema. Hipótesis. A partir del estudio de los hechos el individuo formula conjeturas acerca de las posibles soluciones del problema: esto es formula hipótesis. •Deducción de las consecuencias de las soluciones propuestas. El individuo llega a la conclusión de que si cada hipótesis es verdadera ,la seguirán ciertas consecuencias. •Verificación de la hipótesis mediante la acción. El individuo pone a prueba cada una de las hipótesis buscando hechos observables que permitan confirmar si las consecuencias que deberían seguir se producen o no.
  • 34. EL ALUMNO QUE INGRESA. • Desconocimiento de la profesion • Muy baja cultura grafica visual • Malas bases analiticas, abastractivas conceptuales • Y como sociedad una imagen erronea del dise;o
  • 36. EL PROCESO Y EL METODO. • IDENTIFICAR LA NECESIDAD, Todo proyecto de dise;o debe resolver una necesidad. • IDENTIFICAR EL PROBLEMA, siempre el problema debe estar relacionado con el perfil de dise;o de la carrera. • PROCESO INVESTIGATIVO, la investigacion debe ser desarrollada en funcion de entender y resolver el problema de dise;o. • PROCESOS ANALITICOS, por medio de la comprension y percepcion de la informacion obtenida de la investigacion se empieza a gestar la idea de solucion • CONCEPTUALIZACION, es una tecnica que ayuda a concretar la idea rectora de solucion.
  • 37. • PROCESO CREATIVO, es individual y diferente según el dise;ador, debe concluir en la generacion de propuestas. • PROCESO DE REPRESENTANCION, por medio de las tecnicas según sea el proyecto digitales o graficas se prepara la solucion para ser expuesta a los implicados en la decisión de la solucion. • ANALISIS DE SOLUCION, es la comprension de la factibilidad de existencia de la solucion convertidad en producto. •ELABORACION DE PROTOTIPO, se crea y expone el producto resultado del proceso metodologico.
  • 38. IDENTIFICAR LA NECESIDAD? Es necesario comprender las causas que la originan, conocer los deseos de quien hace el pedido, y sobre todo comprender el contexto en que nos encontramos.
  • 39. IDENTIFICAR EL PROBLEMA? Es necesario conocer de antemano las lineas investigativas de dise;o para saber sobre tipologias problematicas nos encontramos, el problema siempre debe ser vinculado al perfil profesional
  • 40. PROCESOS ANALITICOS? Es individual y depende muchisimo del nivel cultural, abstractivo y de experiencia profesional que el dise;ador posee, de aquí la importancia de elevar el nivel analitico en las bases de la formacion del dise;ador. Estos analisis, tiene que ver con el usuario, el uso, el mercado o contexto, el presupuesto y la realidad nacional.
  • 41. PROCESO INVESTIGATIVO? El Proceso investigativo posee dos momentos el que se vincula al problema de dise;o y el que se vincula al producto y su factibilidad, es importaten aquí determinar las areas de conocimiento necesario para la realizacion del proyecto, ubicando lenguales, codigos comunicacionales, requisitos ergonomicos, presupuestos, grupo objetivo con el unico resultado que es la lista de determinantes o requisitos que el producto debera cumplir
  • 42. CONCEPTUALIZACION? Es la guia que se crea gracias a la lista de requisitos y determinates, que permite dise;ar sin temor y garantiza la creatividad en las propuestas.
  • 43. PROCESO CREATIVO? Es de carácter individual y depende del bagaje cultural, el nivel abstractivo, la experiencia personal en el entorno social, el conocimiento cientifico tecnologico y sus habilidades como dise;ador
  • 44. ANALISIS DE SOLUCION? Este es el punto mas divergente del proceso de dise;o ya que el dise;ador se suvordina al pedido que se realizo en donde la funcionabilidad prima.
  • 45. PROCESO DE REPRESENTANCION? Es el momento de demostrar todas las destrezas y habilidades en le dominino de las tecnicas de representacion y bocetaje, una ilustracion o maqueta bien realizada garantiza y asegura una venta, este es el momento en donde el dise;ador muestra el resultado de sus analisis plasmandos en las propuestas y todas las variantes que se crearon.
  • 46. ANALISIS DE SOLUCION? Aquí el dise;ador esta en la obligacion de demostrar la factibilidad de existencia de su propuestas conviritiendola en roducto para lo cual debe validar enfrentandolo al proceso de produccion que se haya establecido.
  • 47. ELABORACION DE PROTOTIPO? La presentacion final, es el momento de debelar el proyecto en su totalidad con el producto como representante factible del trabajo sistemico cientifico.
  • 48. TALLER: 1ra. ETAPA. • determine el perfil de profesional de dise;o que desea ofertar • defina de manera clara y sencilla cuales son las competencias profesionales que este especialista necesitara 2da. ETAPA. • Definir como escuela cuales son las lineas investigativas de dise;o que poseen.