2. Industria vs Paradigma
• Hay un nuevo paradigma para las
industrias culturales
• No todas tienen la capacidad de
adaptarse a esta nueva situación
3. de la tecnología and beyond…
• La tecnología como parte importante
del cambio de paradigma
• Pero hay también un cambio en los
procesos y técnicas de gestión
• Un ejemplo: Videojuegos y app’s
4. De los videojuegos a las app’s
• Videojuegos
– No es una nueva tecnología
– Es un viejo formato
– De la sala de juegos al salón de casa
– Del salón de casa al dispositivo móvil
• App’s
– Revolución | Formato | Conexión
5. Conceptos a tener en cuenta
• Culture ubiquity
• Co-creación
• Fusión arte-empresa
• Urban trends
6. Culture ubiquity
• Adaptar la cultura y el arte al nuevo
ritmo de vida, utilizando la tecnología
como nuevo vehículo de distribución y
de aproximación a las personas.
7. Culture ubiquity (perfiles)
• Transumers: nos referimos a un nuevo tipo de
usuario que invierte más tiempo “en tránsito” (en
movimiento), que en un lugar fijo.
• Móvil-centro: el móvil se convierte en el centro de
entretenimiento y de interacción con nuestro entorno.
• Instantaneidad: estamos en la sociedad de la
satisfacción inmediata, evolucionamos hacia
negocios que requieren menos tiempo de espera y
facilidades de entrega.
• Ocio espontáneo: evolucionan los “low-cost” y las
escapadas de fin de semana (placeres cortos
planificados en el último momento).
8. Culture ubiquity (industrias)
• Editoriales,
• Productores musicales
y cinematográficos,
• Cines, teatros
• Responsables de salas
de exposiciones,
museos,
• Etc…
• Operadores móviles
• Creadores de
videojuegos
• Creadores de
contenidos para el móvil
• Proveedores de
aplicaciones para el
móvil
• Etc…
9. Culture ubiquity (Beneficios)
• Usuarios:
– Aprovechar los
momentos en
transito y de espera
para entretenerse y
“consumir” cultura.
– Tener más poder de
decisión sobre la
elección de las
opciones culturales.
• Organizaciones:
– Acceder a un perfil
de usuario poco
adaptado a los
formatos largos.
– Mejorar los servicios
para facilitar la
elección y el
consumo de los
productos culturales.
10. Culture ubiquity (interacción)
• http://qrgotic.com/es/
• Cuentos
• Ejemplos
• El desarrollo de códigos permite que las
personas puedan interactuar con imágenes
físicas, haciendo posible que el usuario
amplie información de un anuncio o pueda
ver un vídeo promocional, o...
11. Culture ubiquity (formatos cortos)
• ebooks
• Podcast
• Youtube
• Diferentes expresiones artísticas (libros, música,
vídeo…) se han ido digitalizando y se han creado
nuevos formatos cortos adaptados a los nuevos
gadgets que incorporamos a nuestra vida diaria.
12. Culture ubiquity (geolocalización)
• www.cityzeum.com
• www.maps.google.com
• Aparecen herramientas como los GPS, los
móviles o las tablets que permiten localizar
diversos eventos o puntos concretos en las
ciudades o espacios culturales.
13. Culture ubiquity (videoconsolas)
• www.nintendo.com
• Los videojuegos presentan juegos
interactivos que permiten desarrollar algún
tipo de habilidad en el jugador, así como
participar interactivamente con otros
jugadores.
14. Culture ubiquity (preguntas)
• ¿qué entidades culturales pueden aprovechar estas
tecnologías? (ejemplo: ver trailers de peliculas en los
móviles).
• ¿estos formatos se podrian distribuir en máquinas de
vending situadas en las salas de espera o en
estaciones, aeropuertos…?
• ¿qué tipo de oferta cultural y artística aporta más
valor sobre un mapa de la ciudad?
• ¿qué oportunidades ofrece el canal de distribución
de las videocionsolas a la indústria cultural y
artística?
15. Co-creación
• Nuevos modelos de negocio que
integran al consumidor en el proceso de
creación y de entrega del contenido
cultural y artístico, llegando a compartir
los beneficios.
16. Co-creación (tendencias)
• Democrartización del consumo: los consumidores
són parte activa en la cadena de creación y entrega
de productos y servicios.
• Economía de la experiencia: los eventos y
actuaciones experienciales en vivo cogen gran
relevancia delante de productos estandarizados.
• Web 2.0: los cosumidores crean el contenido
(wikipedia, myspace, facebook, youtube…).
• Benefit share: los usuarios, a parte de crear el
contenido obtienen parte de los beneficios
compartidos con los creadores.
17. Co-creación (Industrias)
• Editoriales,
• Productores musicales y
cinematográficos,
• Cines, teatros
• Responsables de salas de
exposiciones, museos,
• Etc…
• Plataformas tecnológicas
que permiten la interacción y
la modificación de imágenes.
• Productos de software de
diseño 3D.
18. Co-creación (Beneficios)
• Usuarios:
– Conseguir más
contacto y
proximidad con el
artista.
– Sentirse implicado
desde el inicio en el
proceso de creación.
• Organizaciones:
– Encontrar formas de
negocio alternativas
delante de la disminución
del consumo de CD y
ciertos formatos de libros
o periódicos.
– Fidelizar los
consumidores desde el
primer momento, hasta
antes del lanzamiento del
producto.
19. Co-creación
(selección desde el primer momento)
• www.marillion.com
• Crowdfunding
• Aparecen diversos modelos de negocio que
incluyen al consumidor en el inicio del
proceso de creación, permitiendo que pueda
escoger algunas variables iniciales.
20. Co-creación
(consumidor como artísta)
• www.mobygratis.com
• http://www.youtube.com
• Wikipedia
• Se trata de convertir al consumidor en el artista,
formando parte complementaria o total del producto
final.
21. Co-creación
(el consumidor recibe beneficios)
• www.citizenside.com
• www.sellaband.com
• Elcomercio.pe
• Los consumidores reciben beneficios gracias
a su participación activa en el negocio.
22. Co-creación
(producto cultural / artístico interactivo)
• www.aec.at/en/center/
• www.blinkenlights.de
• La exposición artística se presenta de
manera que el consumidor puede
personalizarla o modificarla.
23. Co-creación (preguntas)
• ¿qué otros parámetros podrian escoger los
consumidores al iniciar una creación? (ejemplo:
elegir el perfil de un personaje de una novela).
• ¿qué tipo de producto cultural permite que el usuario
diseñe una parte del resultado final?
• ¿a qué otros negocios culturales se podrian aplicar
estos modelos de negocio? (ejemplo:
esponsorización de actores de teatro…).
• ¿qué tipo de expresión cultural permite
modificaciones por parte del público?
24. Fusión Arte - empresa
• Convertir productos culturales y
artísticos que hasta ahora se dirigian
sólo a los ciudadanos en servicios para
empresas.
25. Fusión Arte - empresa
(tendencias)
• Economía de la creatividad: aumenta la apuesta de
las empresas por directivos con capacidad de
innovación y creatividad.
• Márketing experiencial: las agencias de márketing y
comunicación buscan nuevas maneras de impactar
al consumidor, y són cada vez más cercanas al arte.
26. Fusión Arte - empresa (Industrias)
• Editoriales,
• Productores musicales y
cinematográficos,
• Cines, teatros
• Responsables de salas de
exposiciones, museos,
• Etc…
• Consultorias de formación y
coaching a empresas.
• Agencias de formación en
artes escénicas.
• Agencias de comunicación y
márketing.
27. Fusión Arte - empresa (Beneficios)
• Organizaciones - empresas
no culturales:
– Desarrollar habilidades
creativas en unos
directivos clásicamente
más centrados en
capacidades analíticas.
– Motivar la inspiración de
los directivos.
• Organizaciones culturales-
artísticas:
– Abrir nuevas vías de
negocio con un nuevo
público: la empresa.
28. Fusión Arte - empresa
(el arte y la creatividad al servicio de la formación)
• www.expresarte.es
• El arte y la creatividad son herramientas muy
poderosas de transformación. Los servicios de
coaching y formación a empresas lo empiezan a
tener presente e incluyen nuevas formas de
potenciar a los directivos en la era de la “innovación”.
29. Fusión Arte - empresa
(brand performing: cuando el márketing también es arte)
• www.vfestival.com
• www.thethingquarterly.com
• Encontrar formas originales de tener presencia y
destacar delante del consumidor se ha convertido en
una manera de expresión artística.
30. Fusión Arte - empresa
(producción low-cost)
• www.spotrunner.com
• Los spots publicitarios y/o las producciones
de videoclips han requerido,
tradicionalmente, grandes presupuestos. La
democratización del proceso de producción
es una oportunidad.
31. Fusión Arte - empresa
(espacios inspiradores para las empresas)
• www.esferadelarte.com
• www.museumaritimbarcelona.com
• Aumentan las empresas que ofrecen
servicios de decoración artística, renting de
piezas de arte o de salas en un entorno
único, para acercar el arte al entorno laboral.
32. Fusión Arte - empresa (preguntas)
• En este contexto, ¿las editoriales, los talleres de teatro y otras
organizaciones culturales podrian representar un rol decisivo en
el coaching a empreas?
• ¿Las productoras, las salas de conciertos o otros agentes de la
cultura podrian ofrecer servicios de márketing artístico?
• ¿cómo los artístas se pueden beneficiar de estos negocios?
¿Estamos delante de una nueva vía de negocio para las
productoras de cine?
• ¿qué otras formas para acercar el arte y la cultura en el entorno
laboral pueden aparecer?
33. Urban Trends
• Obtener el máximo rendimiento de las
expresiones artísticas que, de forma
espontánea, surjan en la calle.
34. Urban Trends (tendencias)
• Volver a los orígenes: buscar la autenticidad y
recuperar los artistas de la calle.
• Sobre-estimulación y sociedad del anonimato: el
exceso de estímulos y el anonimato de las grandes
ciudades ha provocado la necesidad de dejar, de
forma visible, una marca identificativa.
35. Urban Trends (Industrias)
• Editoriales,
• Productores musicales y
cinematográficos,
• Cines, teatros
• Responsables de salas de
exposiciones, museos,
• Etc…
• Administraciones públicas
• Marcas comerciales que
quieran añadir valores de
creatividad a su
posicionamiento.
36. Urban Trends (Beneficios)
• Usuarios:
– Participar y diseñar
su propia ciudad.
– Encontrar nuevas
vias de expresión.
• Instituciones y
Organizaciones:
– Promocionar la
ciudad.
– Difundir valores de
marca.
– Movilizar a la
ciudadanía y crear
sentimiento de
pertinencia.
37. Urban Trends
(la calle es el escenario)
• www.tmb.net
• Buskers Festivals
• Los artistas de la calle toman relevancia y
empiezan a disponer de espacios
específicos.
38. Urban Trends
(intercambios culturales y artísticos en la calle)
• www.toyvoyagers.com
• www.postcrossing.com
• bookcroosing
• Iniciado con el bookcrossing, han aparecido nuevas
formas de difusión e intercambio de productos
artísticos y culturales.
39. Urban Trends
(expresiones urbanas y marcas comerciales)
• Banksy
• Redbull
• Diversas marcas comerciales aprovechan el
arte urbano para añadir valores de
experiencia a su posicionamiento.
40. Urban Trends
(creatividad en la calle y desde la calle)
• www.londondesignfestival.com/
• Urban culture Project
• Proyectos en los que la ciudad misma
es objeto de arte, promoviendo la
mobilización ciudadana.
41. Urban Trends (preguntas)
• ¿en la sociedad de la sobre-estimulación y el estrés, que papel
pueden adquirir?
• ¿qué otros temas culturales se pueden intercambiar y sumar al
fenomeno creativo?
• ¿de que manera la expresión artística se puede asociar con una
marca comercial?
• ¿cómo se puede enfocar la participación ciudadana hacia una
renovación de la ciudad?