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Sara González Martín
Marta Jerónimo Moya
Natalia Pérez Alonso
2º Primaria B
LOS VIDEOJUEGOS EN LA
EDUCACIÓN
2
ÍNDICE PÁG
-Introducción………………………………………………………………………………………………………… 3
-Historia de los videojuegos………………………………………………………………………………. 4
-Tipos de videojuegos…………………………………………………………………………………………..5
-El código Pegi………………………………………………………………………………………………………..6
-Los videojuegos para niños con discapacidad…………………………………………………8
-¿Cómo organizar una sesión didáctica con videojuegos? ………………………….. 14
-Ventajas y desventajas de los videojuegos en educación……………………………16
-Sugerencias para comprar videojuegos…………………………………………………………..22
-Noticias de interés………………………………………………………………………………………………24
-Investigaciones sobre los videojuegos…………………………………………………………… 25
-Encuesta…………………………………………………………………………………………………………………27
-Bibliografía y webgrafía……………………………………………………………………………………. 35
3
1-INTRODUCCIÓN.
Los niños y adolescentes pasan una parte importante del tiempo libre
delante de pantallas: televisión, consolas portátiles, teléfonos móviles,
ordenadores, etc. El juego electrónico es una de las habilidades más
habituales.
En los últimos años, si se hacía referencia a los videojuegos era sólo para
ponerlos como ejemplo entre muchas de las nuevas tecnologías de los medios
de comunicación. Pero a medida que el medio ha ido madurando, se ha
convertido en un elemento clave entre los medios digitales y empieza a
reconocerse su importancia.
Actualmente los videojuegos constituyen la entrada de los niños al mundo
digital, así las nuevas generaciones se alfabetizan digitalmente a través del
juego y adquieren competencias diferentes a las de generaciones previas, lo
que ha de servirles para manejarse en la sociedad digital.
Normalmente la escuela ha tenido una actitud crítica y de desconfianza
hacia los videojuegos. Pero la velocidad a la que se desarrolla la tecnología
hace evidente que la escuela debe actualizarse en relación al uso de éstos y
de las nuevas formas de aprendizajes. Las preocupaciones de profesores y
padres suelen centrarse en el tiempo en el que están expuestos a las
pantallas, por si se genera adicción o por si les faltan otros tipos de
actividades como deporte, lectura…
La elección de este tema ha estado motivada entre otras cosas por la gran
importancia que tienen los videojuegos en la vida real, tanto de adultos como
de niños, y así poder aprender cómo utilizar este recurso en el aula con
nuestros alumnos educando en el uso de los medios.
4
2-HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS.
Los videojuegos dieron sus primeras señales de vida en los años 40, cuando
los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo,
destinado al entrenamiento de pilotos.
En 1969 apareció el primer microprocesador, que en un reducido espacio
producía mayor potencial de información que los grandes ordenadores de la
época de los años 50. Todo esto es lo que constituye el alma de nuestros
ordenadores, videojuegos y calcularas.
En 1970 aparece el disco flexible y en el año 1972 se crea el primer juego,
llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de ping-pong o de
tenis. La firma Atari, lanzó al mercado en el año 1977, el primer sistema de
videojuegos en cartuchos, que tuvo un gran éxito en Estados Unidos y
provocó, una primera preocupación por los efectos que pudieran causar los
videojuegos en la conducta de los niños.
Después de una rápida evolución, en el año 1986, la marca Nintendo lanzó su
primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos
que parecían impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el
color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de los juegos
fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de estos
videojuegos, a comienzo de los años 90, en nuestro país se extendieron de
manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y
Nintendo, pasando a ser en poco tiempo uno de los juguetes preferidos de
los niños.
5
3-TIPOS DE VIDEOJUEGOS.
Lo que pretenden la mayoría de los usuarios que utilizan los videojuegos es
divertirse, dejando a un lado la parte de aprender contenidos. Todos estos
aspectos no excluyen que también se estén desarrollando capacidades,
conocimientos y estrategias de forma importante.
Con todo esto podemos diferenciar entre una gran cantidad de tipos de
videojuegos:
Los videojuegos denominados Arcade: el usuario debe superar
pantallas con ciertas dificultades y llevar un ritmo rápido que
requiere tiempos de reacción cortos. En jugadores predispuestos al
nerviosismo puede provocar angustia y estrés hasta conseguir ganar y
superarse.
Los videojuegos deportivos: recrean algún deporte (fútbol,
baloncesto, balonmano…) y requiere habilidad, rapidez y precisión
para su manejo. Cuantos más jugadores participan, más rico es el
juego.
Los videojuegos de estrategia: (aventura, rol…) tratan de trazar una
estrategia para superar al contrincante. Este tipo de juegos exigen
concentración, saber administrar los recursos, pensar y definir
estrategias, trazar planes de acción y prever los comportamientos del
rival.
Los videojuegos denominados de simulaciones: reproducen una
realidad de forma ficticia, permiten experimentar e investigar el
funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones, y pueden
aportar algunos conocimientos específicos.
Los videojuegos de mesa: son similares a los materiales
tradicionales, pudiendo ser sustituidos el adversario por la maquina,
potencia la rapidez de reflejos, la coordinación oculomanual, la
organización espacial, la astucia y la adquisición de conocimientos.
Los videojuegos de acción: son normalmente violentos (luchas,
peleas, destrucción….) lo que potencia la violencia de quienes lo
utilizan.
6
Los videojuegos educativos: se suelen emplear, normalmente, en
edades de Educación Infantil y Primaria. Ayudan a consolidar los
conocimientos adquiridos y a ampliar los que ya tiene.
4-EL CÓDIGO PEGI
Las abreviaturas PEGI significan Pan European Game Information. Es un
sistema que establece la clasificación de un videojuego dependiendo de los
contenidos que aparecen en el videojuego y la edad para la cual está
recomendado dicho videojuego.
De dicha clasificación de encargan los miembros de la propia industria del
videojuego.
- Clasificación de los videojuegos dependiendo de la edad:
A partir de 3 años
Contenido apto para todos los grupos de edades.
Se acepta cierto grado de violencia dentro de un
contexto cómico.
El niño no debería poder relacionar los personajes
de la pantalla con personajes de la vida real.
A partir de 7 años Son juegos que se clasificarían dentro de 3 años
pero que contienen escenas o sonidos que pueden
asustar.
7
A partir de 12 años Se muestra violencia más gráfica hacia
personajes de fantasía y/o violencia no gráfica
hacia personajes de aspecto humano o hacia
animales reconocibles.
El lenguaje soez debe ser suave y no debe
contener palabrotas sexuales.
A partir de 16 años La representación de la violencia (o actividad
sexual) alcanza un nivel similar al que cabría
esperar en la vida real.
Los jóvenes de este grupo deben ser capaces de
manejar un lenguaje más soez, el concepto del uso
del tabaco y drogas y la representación de
actividades delictivas.
A partir de 18 años El nivel de violencia alcanza tal grado que se
convierte en representación de violencia brutal o
incluye elementos de tipos específicos de
violencia. La violencia brutal puede definirse como
la representación de violencia que produce
repugnancia en el espectador.
- Clasificación según el contenido del videojuego:
Lenguaje soez: el juego contiene palabrotas.
Discriminación: el juego contiene representaciones
discriminatorias, o material que puede favorecer la
discriminación.
Drogas: el juego hace referencia o muestra el uso de
8
drogas.
Miedo: el juego puede asustar o dar miedo a niños.
Juego: se fomentan el juego de azar y las apuestas, o se
enseña cómo jugar a este tipo de juegos.
Sexo: el juego contiene representaciones de desnudez y/o
comportamientos sexuales o referencias sexuales.
Violencia: el juego contiene representaciones violentas.
En línea: el juego puede usarse en línea.
5-LOS VIDEOJUEGOS PARA NIÑOS CON DISCAPACIDAD
Los videojuegos son una forma de ocio que ofrecen muchas posibilidades
para las personas discapacitadas sensoriales o físicas que ya jugaban antes
de ver disminuidas sus capacidades. Por el contrario para las personas que
no estaban acostumbradas a utilizarlos puede hacer que algo que debiera
ser divertido se convierta en una lucha desesperada contra botones
demasiado pequeños y a veces inalcanzables.
9
El proyecto “Game – Accesibility”, proporciona información actual para
personas con algún déficit y promueve actividades para que las industrias
inviertan en este tipo de juegos. Son más de 40 millones de personas en
Europa, el 10% de la población los considerados oficialmente discapacitados.
Su página web es:
http://www.game-accessibility.com/
Existen juegos adaptados a las diferentes discapacidades:
Videojuegos para discapacitados físicos.
En la Universidad de Montfort (Reino Unido) se ha desarrollado un juego
que se controla a través de movimientos oculares. El proyecto está diseñado
para niños que sufren discapacidades físicas que les impiden poder utilizar
el teclado o el ratón del ordenador. Los niños gracias a estos juegos pueden
utilizar el ordenador controlándolo con movimientos oculares. A partir de
los movimientos oculares se puede acceder a los botones o a diferentes
puntos de la pantalla. En un juego del espacio por ejemplo el arma se dispara
mirando fijamente a un botón.
El juego funciona a través del “Eye Tracking”, técnica que utiliza la luz
infrarroja para identificar dónde están los ojos que miran la pantalla, y
puede medir los movimientos mientras la persona observa la pantalla del
ordenador.
En EEUU hay investigaciones en las que utilizan estos sistemas de
movimiento ocular para estudiar enfermedades como el autismo,
Se está intentando que este proyecto sea económico para que los
discapacitados de cualquier clase social puedan utilizarlo.
En este apartado es interesante analizar la opinión del doctor Samuel
Franco Domínguez, médico del Hospital Clínico Universitario de Valladolid,
interesado en las nuevas tecnologías aplicadas a la rehabilitación y
accesibilidad a las tecnologías de la información y la comunicación.
Trabajó durante dos meses en el Hospital Nacional de Parapléjicos de
Toledo y fue dónde hablando con sus pacientes y amigos empezó a
10
interesarse por las posibilidades de pasarlo bien estando disminuido
físicamente.
Su trabajo incluye una serie de recursos para la utilización de videojuegos
en personas discapacitadas, entre ellos se encuentran los mandos
adaptados.
Mando para Xbox adaptado (con botones más grandes y soporte)
Mandos para PS2 adaptados
Robert Florio jugando a Tomb Raider con un Quadcontrol
11
Videojuegos para discapacitados visuales
Existen tres tipos de discapacidades visuales: ceguera, baja visión y
ceguera al color. Según la OMS la ceguera se puede definir como la pérdida
del sentido de la vista total o parcial; existen varios tipos de ceguera
dependiendo del grado y tipo de pérdida de visión, como la visión reducida,
ceguera parcial (de un ojo) o el daltonismo.
Una persona se considera afectada por ceguera cuando la agudeza visual
corregida, con lentes de contacto o gafas es inferior a 1/20 de visión. Una
persona que ha perdido un ojo o que sólo ve por uno no se considera ciega si
el otro ojo tiene una agudeza corregida superior a 1/20.
El daltonismo es la incapacidad para detectar ciertos colores, la persona
percibe el mundo como sombras de grises, otros no pueden distinguir entre
el rojo y el verde o el amarillo y el azul.
Está comprobado que alrededor del 3’5 % de la población de un país
occidental tiene problemas de discapacidad visual, incluyendo a las personas
mayores. Se estima que el 2’6 % de la población occidental con discapacidad
visual utiliza el ordenador.
Cuando empezaron a aparecer los primeros videojuegos para la discapacidad
visual se componían fundamentalmente de texto y por tanto resultaban poco
accesibles para ellos. Luego se fueron introduciendo imágenes, sonidos y se
fue reduciendo el texto.
Algunos videojuegos convencionales pueden ser usados por jugadores con
deficiencia visual puesto que poseen una amplia utilización sonora.
Brice Mellen es un jugador ciego de Nebraska, que venció a Ed. Boon, el
creador del videojuego “Mortal Kombat”. Curiosamente muchos de los
juegos utilizados por los discapacitados son de lucha, algunos ejemplos son:
“Tekken” “Soul Calibur” y “Mortal Kombat”. Otros como el “Grand Theft
Auto” suelen ser muy atractivos para los deficientes visuales puesto que
incluye muchísimos efectos sonoros y una estructura de juego muy abierta
aunque el menú carece de sonido.
Por desgracia existen muy pocos videojuegos que posean una
retroalimentación auditiva apta para este tipo de personas.
12
Los videojuegos auditivos son un tipo de videojuegos que únicamente se
componen de sonido, no tienen efectos visuales. La mayoría de estos juegos
han sido desarrollados por y para los discapacitados visuales. Existen unos
100 videojuegos de este tipo, algunos ejemplos son: “Demor”, “Chillingham”,
“Top Speed”, “Shades of Doom”, “Super Liam”…
Utensilios del juego “Demor”
En este vídeo podemos apreciar a una persona jugando a “Demor”.
http://www.youtube.com/watch?v=EM4fbcK6kmw
http://student-kmt.hku.nl/~g7/site/gameplay_.html (juego DEMOR,
aparecen los sonidos que se escuchan durante el juego)
Este tipo de juegos son creados por pequeñas empresas especializadas, por
diseñadores de juegos que se encuentran realizando proyectos de
investigación o incluso por los propios jugadores.
Estos videojuegos son muy simples y carecen de muchas de las propiedades
de los videojuegos convencionales como por ejemplo la opción multijugador
(posibilidad de jugar a la vez con otra persona).
También en España se trabaja con este tipo de videojuegos: la ONCE ha
desarrollado un videojuego de aventuras llamado “Onae, la aventura de Zoe”,
su protagonista es una joven que tiene que moverse prácticamente a
oscuras, sorteando obstáculos en una civilización desconocida.
13
Este juego está disponible en cinco idiomas: español, catalán, vasco, inglés y
gallego, utiliza imágenes en 3 dimensiones y pueden participar tanto
deficientes visuales como personas sin problemas.
Aquí dejamos una pequeña demostración del juego:
http://www.youtube.com/watch?v=dNxIxuYpBAk
http://www.youtube.com/watch?v=9zDauw3BRbg
Videojuegos para discapacitados auditivos
La sordera es la incapacidad para comprender el habla o reconocer sonidos
ambientales. La sordera puede tener 3 grados: leve, moderada y severa.
Al comienzo los videojuegos apenas ofrecían accesibilidad a las personas con
discapacidad auditiva ya que consistían principalmente en textos y gráficos
y presentaban pocas capacidades de audio.
La forma más sencilla de solucionar la accesibilidad es agregar los
“subtítulos” para toda la información auditiva, esto permite a los jugadores
sordos obtener la información y el significado de los efectos, diálogos y
sonidos.
A continuación presentamos dos ejemplos de juegos que son completamente
accesibles para accesibles para los jugadores con discapacidad auditiva:
-“Zork: Grand Inquisitor”: fue lanzado en octubre de 1997. Es el primer
videojuego con subtítulos, tiene una barra de color negro en la parte
inferior de la pantalla y cuando los subtítulos están activados, aparecen en
esa barra los diálogos y los efectos de sonido.
-“Half-Life 2”: fue lanzado en noviembre del 2004, es considerado el
segundo juego para ofrecer subtítulos. El programador del juego afirma en
una entrevista que únicamente tardó 2 semanas en añadir los subtítulos al
juego.
14
6-¿CÓMO ORGANIZAR UNA SESIÓN DIDÁCTICA CON
VIDEOJUEGOS?
Antes de empezar a utilizar el videojuego debemos analizar los recursos que
vamos a utilizar.
Lo primero es organizar el aula y los alumnos preparando el videojuego que
se decida utilizar. Debemos tener en cuenta una serie de pasos antes y
durante la clase.
Antes de iniciar la sesión:
-Debemos programar los objetivos a conseguir.
-Identificar las partes del juego que responden a esos objetivos.
-Se debe entregar al alumno los objetivos y el apartado de ayuda o
cuadernillo del juego.
Durante la sesión:
-Se debe explicar a los alumnos los objetivos a conseguir.
-El profesor debe hacer una demostración del juego y explicar su
funcionamiento.
Después se deben tener en cuenta también una serie de elementos técnicos
y contextuales del videojuego:
15
-Si tiene sonido y actividades no colaborativas, los alumnos deben utilizar
auriculares.
-Si el videojuego se presta a hacer grupos, se pueden programar debates o
actividades colaborativas.
-Cada 45 minutos se recomienda un descanso de 5 minutos.
-Es necesario cuidar la iluminación del aula.
Los videojuegos deben promover hábitos saludables, buenos y seguros a la
hora de jugar. Los padres y profesores tienen que controlar el tiempo de las
partidas ya que a algunos les costará dejar de jugar. Se recomienda que
jueguen a diferentes tipos de juegos: de acción, de estrategia y
rompecabezas.
Además de jugar se debe recomendar al niño que haga ejercicio
regularmente si en el videojuego no se incluyen actividades físicas.
Se recomienda también informar a la comunidad escolar sobre el proceso
pedagógico llevado a cabo con los videojuegos antes y durante el uso de los
mismos.
Al final de la sesión se debe evaluar y reforzar el conocimiento de los
alumnos mediante una sesión de evaluación en la cual los alumnos deberán
reflexionar sobre el contenido del juego y compartir los conocimientos
adquiridos. En esta sesión se les puede preguntar qué piensan sobre el
juego, lo que más les ha gustado y lo que menos. Así podemos establecer la
relación entre el juego y los objetivos formativos. Debemos pedirles que
resuman lo que han aprendido en el videojuego así como los problemas que
han encontrado.
Tenemos que procurar que el alumno tenga una comprensión general del
juego y de los problemas que en él se plantean: tema, protagonistas,
objetivo del juego, …
El profesor procurará que los alumnos comprendan los principios clave del
videojuego que reflejen conceptos de la vida real como contaminación,
reciclado….
16
7- VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS EN
EDUCACIÓN.
Se ha comprobado que los juegos tienen un valor educativo que motiva y
hace esforzarse a los alumnos para aprender su manejo. Algunos son
complicados y requieren muchas horas para comprender su funcionamiento.
Investigaciones realizadas (Gree, 2004) han mostrado que algunos
requieren entre 50 y 100 horas para el aprendizaje de su manejo, buscando
ayuda incluso en revistas, foros o webs especializadas para llegar a
dominarlos completamente.
Entre las ventajas de los videojuegos podemos enumerar las siguientes:
1. Referentes a los aspectos cognitivos:
-Fomentan la motivación ya que estimulan varios sentidos al mismo
tiempo.
-Favorecen la interactividad ya que el niño es sujeto activo y
participativo mientras usa el juego.
-Mejoran la memoria y la capacidad de atención.
-Incrementan la percepción de los detalles y el reconocimiento
espacial.
-Fomentan el descubrimiento inductivo.
-Facilitan la atención a la diversidad permitiendo distintos ritmos de
aprendizaje y la adaptación de los contenidos a las necesidades de
cada niño.
-Favorecen las capacidades lógicas y de razonamiento.
-Mejoran la comprensión lectora y el vocabulario.
-Amplían los conocimientos matemáticos, históricos, geográficos…
mejorando así la interdisciplinariedad ya que en un solo videojuego se
pueden desarrollar varias áreas.
17
-Ayudan a planificar estrategias para resolver problemas.
-Aumentan la creatividad.
2. Referentes a las destrezas y habilidades.
-Fomentan el autocontrol y la autoevaluación.
-Favorecen las habilidades motrices, reflejos y respuestas rápidas.
-El resultado del esfuerzo es inmediato.
-Favorecen la percepción visual, la coordinación ojo-mano y la
percepción espacial.
-Desarrollan la curiosidad por probar e investigar.
3. Referentes a los aspectos socializadores
-Aumentan la autoestima gracias a las recompensas personalizadas.
-Favorecen la interacción con amigos de forma no jerárquica.
-Ayudan en la resolución de conflictos y toma de decisiones.
4. Referentes a las nuevas tecnologías
-Los videojuegos son la herramienta que introduce al niño en el mundo
de la informática.
Videojuegos con fines terapéuticos
Últimamente y tras ciertas investigaciones realizadas se ha
constatado que esta nueva tecnología produce mejoras en el
rendimiento, la reeducación o la recuperación de habilidades de tipo
físico o psicológico.
Pueden mejorar trastornos del lenguaje, conductas impulsivas, el
autocontrol, reducción de la ansiedad, las relaciones y comunicaciones
entre los niños…
Hay juegos para mejorar:
18
-La afasia: es un trastorno de la capacidad del habla a causa de una
disfunción cerebral. El videojuego está siendo desarrollado por la
“Asociación Ayuda Afasia” y se basa en la pronunciación de palabras y
frases para mejorar la comunicación entre personas. El nivel del
juego va aumentando de acuerdo con la mejoría del paciente.
-La fibrosis quística: es una enfermedad genética que produce
alteraciones muy graves en el cuerpo humano. Estos enfermos deben
realizar a diario ejercicios destinados a evitar la pérdida total de la
movilidad o incluso mejorar un acto tan especial como la respiración.
Se ha creado un videojuego para facilitar la rutina diaria de estos
enfermos y de paso les sirve como entrenador personal. Su título es:
“Proyecto Activa”. Además permite llevar un seguimiento de los
ejercicios
-El cáncer: es una enfermedad provocada por un grupo de células que
proliferan sin control y se multiplican de manera autónoma invadiendo
otros tejidos. Se ha creado un videojuego llamado Re-Misión,
mediante el cual al jugar el paciente comprende mejor porqué debe
de tomar todas las pastillas para su tratamiento. Se ha comprobado
que el cuerpo reacciona mejor a la terapia si comprende el proceso
que debe seguir.
-El ojo vago: es una disminución de la agudeza visual sin que exista
ninguna lesión orgánica que la justifique. Según los estudios
realizados en una clínica oftalmológica de la India se ha demostrado
que la corrección de la ambliopía (ojo vago) se puede lograr en muchos
niños con la práctica diaria de un videojuego. El estudio se basó en
tratar a 20 pacientes con ambliopía, con edades comprendidas entre
los 20 y los 60 años. Tras las pruebas se incrementó su actividad
visual en un 30%, después de haber jugado 40 horas en un mes, lo que
equivale a 120 horas con un ojo tapado. También mejoraba su
capacidad de percibir en 3 dimensiones.
A continuación presentamos algunos videojuegos y sus correspondientes
beneficios:
19
VIDEOJUEGO IMAGEN BENEFICIOS
Age of Empires II
-Amplía los
conocimientos sobre
historia.
-Trabaja la
competencia
matemática mediante la
compra-venta de
artículos.
-Desarrolla el
pensamiento
estratégico.
Age of Mythology
-Trabaja la mitología.
-Desarrolla el
pensamiento
estratégico.
-Proporciona
estrategias para el
mercado de compra-
venta.
Bioscopia (Time is
running out)
-Trabaja la biología, la
zoología, botánica y
genética.
Chemicus
-Mejora los
conocimientos sobre
química.
20
Civilization III
-Fomenta la creación
de estrategias
personales para
resolver problemas.
Nancy Drew: Message in
a Haunted Mansion
-Desarrolla la
investigación, la
deducción y la
resolución de
rompecabezas.
Oregon Trail
-Incrementa los
conocimientos sobre la
historia, geografía,
matemáticas y lectura.
Pharaoh
-Amplía los
conocimientos sobre el
mundo egipcio.
-Desarrolla el
pensamiento
estratégico y
administrativo.
Reader Rabbit
-Ayuda al aprendizaje
de la lectura y la
escritura.
21
Roller Coaster Tycoon 3
-Desarrolla la
creatividad.
-Mejora la autoestima.
-Trabaja el afán de
superación.
Toontown
-Fomenta las relaciones
sociales.
Zoombinis Logical
Journey
-Desarrolla el
pensamiento lógico y el
álgebra.
DESVENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS
La mala utilización de los juegos puede producir una serie de efectos
negativos, entre los que podemos destacar:
-Violencia y agresividad: según investigaciones recientes de Craig
Anderson (2003) profesor de la Iowa State University y catedrático del
departamento de psicología han revelado que existe un factor de riesgo
sobre la agresividad y la conducta violenta.
Se comprobó que la violencia tiene varias dimensiones:
Conductas agresivas: utilización de armas, golpes, gritos, insultos…
Agresividad cognitiva: hostilidad hacia grupos o personas,
creencias,…
Agresividad emocional: ansiedad, sentimiento de venganza,
hostilidad…
22
Excitación fisiológica: presión sanguínea, frecuencia cardíaca…
Empatía: grado en el que se identifica o se compadecen de las
víctimas.
Desensibilización: reducción de respuestas emocionales ante escenas
violentas.
-Sobreestimulación: el uso inadecuado de los videojuegos puede provocar
nerviosismo e irritabilidad.
-Eliminación de otros tipos de diversión: pueden abandonar la lectura
como ocio, juegos con otros compañeros o incluso juegos de mesa con su
familia.
-Aislamiento: el niño tiende a cerrarse en sí mismo y a no comunicarse con
su entorno.
-Cambio de valores: machismo, agresividad, violencia, venganza, racismo…
-Adicción: si se pasan muchas horas delante del juego.
-Problemas físicos: como ardor de ojos y dolor de cabeza
8-SUGERENCIAS PARA COMPRAR VIDEOJUEGOS.
Los videojuegos son cada vez más demandados por los niños ya que tienen un
gran potencial a causa de su gran capacidad de interactuar y adentrar al
niño en mundos imaginarios.
Una ventaja de los videojuegos es que el niño puede mejorar su capacidad de
trabajar en grupo, crear estrategias, agudiza su capacidad de planificación
y toma decisiones.
A la hora de adquirir un videojuego debemos tener en cuenta una serie de
aspectos relevantes, ya que seguramente los niños pasarán largas horas
delante del videojuego.
23
En referencia a este tema, durante las campañas de navidad algunas
empresas y asociaciones como Asociación Española de Distribuidores y
Editores de Software de Entretenimiento crean guías o folletos
informativos para una compra responsable de videojuegos. (Anexo 1)
Los consejos-sugerencias para una compra adecuada son los siguientes:
- Comprobar la clasificación de la edad y la descripción de los
contenidos que aparecen en la carátula del videojuego. La
clasificación responde a criterios establecidos internacionalmente, es
decir, mediante el código Pegi.
- Informarse antes de la compra del videojuego el tipo de contenido
que contiene y las escenas que aparecen en el, los valores que
transmite y la dificultad del mismo.
- Identificar claramente el videojuego que se desea adquirir.
- Ser muy cuidadoso con el punto de venta, evitar top manta o ventas
ilegales.
- Favorecer el uso de juegos cooperativos y en grupo.
- Adoptar posturas con criterios responsables, es decir, poner horario
para jugar, tiempo de limitación, distancia ante la pantalla y
alternancia con otros juegos.
- Intentar jugar con el niño para adentrarse en el mundo de los
videojuegos y así pasar rato con ellos.
- En referencia al tema económico, hay que analizar el coste económico
ya que muchos videojuegos requieren de accesorios adicionales en
encarecerán en el precio de compra del videojuego.
Periódico el mundo. (2006). Atención a los padres: Guía para comprar
videojuegos. Periódico el mundo. Consultada el 26/abril/2013 en
http://www.elmundo.es/navegante/2006/12/20/juegos/1166631359.html
24
9-NOTICIAS DE INTERÉS.
Los videojuegos pueden combatir la obesidad infantil:
Un estudio sugiere que algunos de estos juegos electrónicos pueden
fomentar el ejercicio físico entre los niños de las zonas marginales de las
ciudades, un grupo social con alto riesgo de engordar de forma poco
saludable.
Con esta investigación querían comparar el gasto energético durante las
actividades de educación física y el resultante tras jugar a dos videojuegos:
Dance Dance Revolution (DDR) y Winds of Orbis.
(Anexo 2)
ABC (10/enero/2013).Los videojuegos pueden combatir la obesidad infantil.
Periódico ABC. 26/abril/2013 de:
http://www.abc.es/salud/noticias/videojuegos-pueden-combatir-obesidad-
infantil-13941.html
Los videojuegos en el aula fomentan la participación y el trabajo en
equipo:
Los videojuegos en el aula, supervisados por el docente y con unas pautas
educativas, fomentan la participación del alumno, el trabajo en equipo, la
capacidad de resolver problemas y la toma de conciencia de las reglas que
rigen el mundo virtual, como también existen en el real.
Los chicos han coincidido en que es más divertido y muy motivador aprender
en clase con videojuegos y no únicamente con libros.
(Anexo 3)
ABC. (29/noviembre/2011). Los videojuegos en el aula fomentan la
participación y el trabajo en equipo. Periódico ABC. Recuperado
(29/abril/2013), de:
http://www.abc.es/agencias/noticia.asp?noticia=1019010
25
10-INVESTIGACIONES SOBRE LOS VIDEOJUEGOS.
Algunas investigaciones sugieren que el jugar con los videojuegos puede
afectar físicamente a los niños, lo que pueden provocarles ataques de
epilepsia, cambios de la presión sanguínea, el ritmo cardiaco, etc.
Otras investigaciones (Funk, J.B. 1993) encuentran efectos beneficiosos de
los videojuegos, como el desarrollo de la creatividad y actitudes prosociales,
rehabilitación física y oncológica.
Con respecto a las investigaciones sobre el tiempo dedicado a los
videojuegos podemos destacar la realizada por Buchman y Funk (1996), que
realizaron una investigación sobre los hábitos de juego de 900 niños entre
cuarto y octavo grado. De acuerdo con sus conclusiones, los videojuegos han
pasado a ser la principal causa de pérdida de tiempo entre los adolescentes.
Afirman que el hábito de juego de los niños decrece ligeramente durante
este período de tiempo. Por ejemplo, cerca del 90% de los niños en cuarto
grado declaran jugar durante una o más horas a la semana, frente al 75% de
niños que afirman lo mismo en octavo grado.
Otros estudios son los de Fisher (1995), sobre niños entre 11 y 16 años y el
de Phillips et al. (1995), el cual ofrece datos como: el 24% de los niños
aseguraban jugar todos los días, y más del 60% declaraban jugar durante
más tiempo del planeado.
Otras investigaciones se han centrado en el estudio comparado de los
hábitos de juego masculino y femenino, tanto en las preferencias de unos
juegos sobre otros como en el consumo de tiempo de ellos y ellas.
Para establecer las diferencias en cuanto a juegos de niñas y niños, Funk y
Buchman (1994), clasificaron los juegos en seis categorías, dependiendo de
su contenido: 1. Entrenamiento general, 2. Educativos, 3. Violencia
imaginaria, 4. Violencia humana, 5. Juegos no violentos, 6. Violencia en
deportes. Encontraron que no hay diferencia entre los juegos elegidos como
favoritos entre los niños y niñas de sexto grado; pero que los niños son más
26
propensos a escoger como favoritos juegos con violencia en deportes,
mientras que las niñas juegos con violencia imaginaria.
En otro estudio que realizaron en 1996 encontraron que las niñas son más
propensas a escoger como favoritos juegos educativos, pero que tanto para
niñas como para niños, desde cuarto hasta octavo la preferencia por este
tipo de juegos estaba en decadencia. Con respecto al consumo de tiempo
según el sexo, los niños parecen dedicar más tiempo por semana que las
niñas.
En cuanto a las investigaciones centradas en la agresividad de los
videojuegos, Irwin y Gross (1995) realizaron un estudio donde intentaban
identificar los efectos de la violencia representada y para ello utilizaron
tanto juego “agresivos” como “no-agresivos”. Los niños que habían usado los
juegos agresivos, en comparación con los que habían usado los juegos no-
agresivos, mostraban mayor nivel de agresión física y verbal contra objetos
y compañeros de clase. Concluyen que estas diferencias de comportamiento
no estaban relacionadas con los rasgos de carácter (niños impulsivos/ niños
reflexivos) que habían sido previamente estudiados en cada uno de los
sujetos analizados.
Kirsh (1997), por su parte, investigó también los efectos del uso de juegos
violentos en contraste con otros no-violentos. Después de emplear unos y
otros, realizó un cuestionario, a niños y niñas de tercer y cuarto grado, con
una historia inventada. En tres de las seis preguntas, los niños que habían
utilizado juegos violentos respondieron más negativamente que los otros
acerca de las acciones perjudiciales del personaje cuya intención era
deliberadamente ambigua. Estos resultados sugieren que los videojuegos
violentos hacen a los niños más propensos a atribuir intenciones hostiles a
los demás.
27
11- ENCUESTA
Hemos realizado una encuesta a 32 alumnos de Educación Primaria de los
cursos 2º, 3º, 4º y 6º (8 encuestas en cada curso) del Colegio Público
“José Bárcena” de Talavera de la Reina.
Las preguntas fueron las siguientes:
1-Clasifica del 1 al 4 (1: el que más te guste, 4: el que menos) según
tus gustos las siguientes actividades:
Leer
Jugar a los videojuegos
Ver la tele
Hacer deberes
2- ¿Cuántos días a la semana juegas a los videojuegos?
Todos los días
Sólo los fines de semana
Dos o tres días.
3- ¿qué tipo de videojuego es el que más te gusta?
De lucha
De acción
De deporte
De aventuras
4- ¿Con quién juegas a los videojuegos?
Solo
Con mi familia (hermanos, madre, padre…)
28
Con mis amigos
5- ¿Te regañan tus padres cuando estás muchas horas jugando a la
videoconsola o al ordenador?
Sí
A veces
No
6-¿Dónde juegas?
En el salón.
En la habitación.
En otro lugar
Análisis de las encuestas
1º PREGUNTA:
Clasifica del 1 al 4 (1: el que más te guste, 4: el que menos) según tus
gustos las siguientes actividades.
-Jugar a los videojuegos:
2º 3º 4º 6º
Lo que más
les gusta
50% 75% 60% 91’67%
Lo que menos
les gusta
37’5% 25% 40% 8’33%
-Hacer deberes
2º 3º 4º 6º
Lo que más
les gusta
62’5% 50% 20% 0%
Lo que menos
les gusta
12’5% 50% 80% 75%
29
Conclusión: una vez analizados los resultados de la primera pregunta
pensamos que los niños de los cursos más bajos pueden haber tenido
dificultades para entender el planteamiento de esta pregunta puesto
que los resultados obtenidos son un poco “raros”, por ejemplo: en 2º
de Primaria el 62’5 % de los chicos opina que lo que más les gusta es
hacer deberes, mientras que únicamente el 12% lo clasifica como lo
que menos le atrae.
Por el contrario según vamos avanzando de curso, vemos como los
resultados son más creíbles, pues los alumnos de 6º de Primaria dejan
claro que hacer deberes no es la actividad preferida de ninguno de
los encuestados (0%), mientras que la gran mayoría (el 75%) lo
considera como la actividad menos atractiva para ellos.
2º PREGUNTA:
¿Cuántos días a la semana juegas a los videojuegos?
2º 3º 4º 6º
Todos los
días
0% 0% 0% 41’67%
Sólo los fines
de semana
62’5% 25 100% 50%
Dos o tres
días
37’5% 75% 0% 8’33%
30
Conclusión: en cuanto a la segunda pregunta, podemos establecer las
siguientes conclusiones:
-En 2º, 3º y 4º de Primaria ninguno de los niños encuestados juega a
diario con los videojuegos. Pero en 6º de primaria el 41’67% de los
chicos si juegan todos los días. Pensamos que esto se puede deber a
que cuanto más mayores se van haciendo los chicos, menos vigilancia
por parte de sus padres tienen, por lo tanto si nadie les vigila jugarán
siempre que quieran.
-Por otra parte la mayoría de los chicos encuestados de los cursos de
2º, 4º y 6º únicamente utilizan los videojuegos los fines de semana,
cuando tienen el mayor tiempo libre o sus padres se lo permiten.
3ª PREGUNTA.
¿Qué tipo de videojuegos es el que más te gusta?
2º 3º 4º 6º
-De lucha 12,5% 0% 17% 28%
- De acción 25% 25% 17% 28%
- De deporte 12,5% 0% 17% 35%
- De aventuras 50% 75% 50% 9%
31
Conclusión: Respecto a esta pregunta, la mitad de los niños de 2º
prefieren los videojuegos de aventuras al igual que las tres cuartas
partes de los niños de 3º y la mitad de los niños de cuarto. Al
contrario que los niños de cuarto que prefieren los de deporte.
Un dato que nos ha llamado la atención es que a ningún niño de
segundo le gustan los videojuegos de deporte y de acción.
4ª PREGUNTA.
¿Con quién juegas a los videojuegos?
2º 3º 4º 6º
- Solo 12,5% 75% 0% 55%
-Con mi familia
(hermanos, madre,
padre…)
62,5% 0% 50% 27%
- Con mis amigos 25% 25% 50% 18%
32
Conclusión: sobre la pregunta que con quien juegan los niños
encontramos gran diversidad. La mayoría de los alumnos de segundo
juegan con sus familiares al igual que los de cuarto que juegan
también con sus amigos. Un rasgo muy característico es que una gran
mayoría de los niños de tercero y de sexto juegan solos, por lo que
puede indicar que estos juegos no están supervisados por los padres,
lo que en algunas situaciones puede ocasionar alguna serie de
problemas.
5ª PREGUNTA
¿Te regañan tus padres cuando estás muchas horas jugando a la
videoconsola o al ordenador?
2º 3º 4º 6º
Sí 12’5% 0% 60% 50%
A veces 50% 25% 40% 41’67%
No 37’5% 75% 0% 8’33%
33
Conclusión: podemos observar que los padres de los alumnos de
menos edad como son los de 2º y 3º pocas veces les regañan cuando
están jugando a la videoconsola o al ordenador al contrario que a los
niños de 4º y 6º donde la mayoría dicen que sí que les regañan cuando
están muchas horas jugando. Esto puede ser que a mayor edad los
chicos ya tienen más cosas que hacer y por lo tanto sus padres no
quieren que pierdan el tiempo jugando. A los niños pequeños se les
mandan menos cosas pero en cualquier caso no se les debería permitir
estar muchas horas jugando o delante de una pantalla de un
ordenador.
6ª PREGUNTA
¿Dónde juegas?
2º 3º 4º 6º
En el salón 62’5% 75% 60% 41’67%
En la
habitación
25% 0% 20% 50%
En otro lugar 12’5% 25% 20% 8’33%
Conclusión: la mayoría de los chicos que han contestado a este cuestionario
afirman que juegan en el salón salvo los niños de 6º que la mitad de ellos
34
suelen jugar en sus habitaciones. Esto puede deducirse como que los padres
no quieren que sus chicos jueguen solos en su habitación ya que les gusta
saber con qué juego se entretienen para poder evitar aquellos juegos que no
sean beneficiosos o que sean perjudiciales para ellos, por lo tanto quieren
tenerlos controlados.
35
BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA
http://www.game-accessibility.com/index.php?pagefile=auditory
http://www.upcomillas.es/personal/memontero/Bol112AprendiendoConVideo
juegos_pedido.pdf
http://www.elsindic.com/documentos/105_la_escuela_c.pdf
http://www.educacion.navarra.es/portal/digitalAssets/48/48359_2010080
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http://salud.doctissimo.es/enciclopedia-medica/enfermedades-
sensoriales/ceguera.html
http://cidat.once.es/home.cfm?excepcion=52&idproducto=561&idseccion=1
3
http://formared.blogspot.com.es/2011/02/ventajas-y-desventajas-de-
los.html
http://www.meristation.com/es/nintendo-ds/noticias/los-videojuegos-
pueden-curar-el-ojo-vago/59/1663599
http://www.abc.es/20111024/sociedad/abci-videojuegos-vago-
201110241558.html
http://www.uned.es/pedagogiasocial.revistainteruniversitaria/pdfs/02%20-
%2018/02_etxeberria.pdf
http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/iv04_0304c.htm
http://www.slideshare.net/aroacasmar/investigaciones-sobre-el-contexto-
educativo-de-los-videojuegos
http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberri
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Dávila, R. M., y Tejero, D. B. (2010). Aprendiendo con Videojuegos. Madrid:
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36
SINDIC DE GREUGES DE LA COMUNITAT VALENCIANA. La escuela:
espacio de convivencia y conflictos. La violencia en los videojuegos. Alicante
2007. Referente a:
-http://www.elsindic.com/documentos/105_la_escuela_c.pdf
Periódico el mundo. (2006). Atención a los padres: Guía para comprar
videojuegos. Periódico el mundo. Consultada el 26/abril/2013 en
http://www.elmundo.es/navegante/2006/12/20/juegos/1166631359.html
ABC (10/enero/2013).Los videojuegos pueden combatir la obesidad infantil.
Periódico ABC. 26/abril/2013 de:
http://www.abc.es/salud/noticias/videojuegos-pueden-combatir-obesidad-
infantil-13941.html
ABC. (29/noviembre/2011). Los videojuegos en el aula fomentan la
participación y el trabajo en equipo. Periódico ABC. Recuperado
(29/abril/2013), de:
http://www.abc.es/agencias/noticia.asp?noticia=1019010
Gómez del Castillo Seguro, Mª Teresa. (2007). Videojuegos y transmisión de
valores. Revista Iberoamericana de Educación, nº 43/6.

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  • 1. Sara González Martín Marta Jerónimo Moya Natalia Pérez Alonso 2º Primaria B LOS VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIÓN
  • 2. 2 ÍNDICE PÁG -Introducción………………………………………………………………………………………………………… 3 -Historia de los videojuegos………………………………………………………………………………. 4 -Tipos de videojuegos…………………………………………………………………………………………..5 -El código Pegi………………………………………………………………………………………………………..6 -Los videojuegos para niños con discapacidad…………………………………………………8 -¿Cómo organizar una sesión didáctica con videojuegos? ………………………….. 14 -Ventajas y desventajas de los videojuegos en educación……………………………16 -Sugerencias para comprar videojuegos…………………………………………………………..22 -Noticias de interés………………………………………………………………………………………………24 -Investigaciones sobre los videojuegos…………………………………………………………… 25 -Encuesta…………………………………………………………………………………………………………………27 -Bibliografía y webgrafía……………………………………………………………………………………. 35
  • 3. 3 1-INTRODUCCIÓN. Los niños y adolescentes pasan una parte importante del tiempo libre delante de pantallas: televisión, consolas portátiles, teléfonos móviles, ordenadores, etc. El juego electrónico es una de las habilidades más habituales. En los últimos años, si se hacía referencia a los videojuegos era sólo para ponerlos como ejemplo entre muchas de las nuevas tecnologías de los medios de comunicación. Pero a medida que el medio ha ido madurando, se ha convertido en un elemento clave entre los medios digitales y empieza a reconocerse su importancia. Actualmente los videojuegos constituyen la entrada de los niños al mundo digital, así las nuevas generaciones se alfabetizan digitalmente a través del juego y adquieren competencias diferentes a las de generaciones previas, lo que ha de servirles para manejarse en la sociedad digital. Normalmente la escuela ha tenido una actitud crítica y de desconfianza hacia los videojuegos. Pero la velocidad a la que se desarrolla la tecnología hace evidente que la escuela debe actualizarse en relación al uso de éstos y de las nuevas formas de aprendizajes. Las preocupaciones de profesores y padres suelen centrarse en el tiempo en el que están expuestos a las pantallas, por si se genera adicción o por si les faltan otros tipos de actividades como deporte, lectura… La elección de este tema ha estado motivada entre otras cosas por la gran importancia que tienen los videojuegos en la vida real, tanto de adultos como de niños, y así poder aprender cómo utilizar este recurso en el aula con nuestros alumnos educando en el uso de los medios.
  • 4. 4 2-HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS. Los videojuegos dieron sus primeras señales de vida en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1969 apareció el primer microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de información que los grandes ordenadores de la época de los años 50. Todo esto es lo que constituye el alma de nuestros ordenadores, videojuegos y calcularas. En 1970 aparece el disco flexible y en el año 1972 se crea el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de ping-pong o de tenis. La firma Atari, lanzó al mercado en el año 1977, el primer sistema de videojuegos en cartuchos, que tuvo un gran éxito en Estados Unidos y provocó, una primera preocupación por los efectos que pudieran causar los videojuegos en la conducta de los niños. Después de una rápida evolución, en el año 1986, la marca Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos que parecían impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de los juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de estos videojuegos, a comienzo de los años 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo, pasando a ser en poco tiempo uno de los juguetes preferidos de los niños.
  • 5. 5 3-TIPOS DE VIDEOJUEGOS. Lo que pretenden la mayoría de los usuarios que utilizan los videojuegos es divertirse, dejando a un lado la parte de aprender contenidos. Todos estos aspectos no excluyen que también se estén desarrollando capacidades, conocimientos y estrategias de forma importante. Con todo esto podemos diferenciar entre una gran cantidad de tipos de videojuegos: Los videojuegos denominados Arcade: el usuario debe superar pantallas con ciertas dificultades y llevar un ritmo rápido que requiere tiempos de reacción cortos. En jugadores predispuestos al nerviosismo puede provocar angustia y estrés hasta conseguir ganar y superarse. Los videojuegos deportivos: recrean algún deporte (fútbol, baloncesto, balonmano…) y requiere habilidad, rapidez y precisión para su manejo. Cuantos más jugadores participan, más rico es el juego. Los videojuegos de estrategia: (aventura, rol…) tratan de trazar una estrategia para superar al contrincante. Este tipo de juegos exigen concentración, saber administrar los recursos, pensar y definir estrategias, trazar planes de acción y prever los comportamientos del rival. Los videojuegos denominados de simulaciones: reproducen una realidad de forma ficticia, permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones, y pueden aportar algunos conocimientos específicos. Los videojuegos de mesa: son similares a los materiales tradicionales, pudiendo ser sustituidos el adversario por la maquina, potencia la rapidez de reflejos, la coordinación oculomanual, la organización espacial, la astucia y la adquisición de conocimientos. Los videojuegos de acción: son normalmente violentos (luchas, peleas, destrucción….) lo que potencia la violencia de quienes lo utilizan.
  • 6. 6 Los videojuegos educativos: se suelen emplear, normalmente, en edades de Educación Infantil y Primaria. Ayudan a consolidar los conocimientos adquiridos y a ampliar los que ya tiene. 4-EL CÓDIGO PEGI Las abreviaturas PEGI significan Pan European Game Information. Es un sistema que establece la clasificación de un videojuego dependiendo de los contenidos que aparecen en el videojuego y la edad para la cual está recomendado dicho videojuego. De dicha clasificación de encargan los miembros de la propia industria del videojuego. - Clasificación de los videojuegos dependiendo de la edad: A partir de 3 años Contenido apto para todos los grupos de edades. Se acepta cierto grado de violencia dentro de un contexto cómico. El niño no debería poder relacionar los personajes de la pantalla con personajes de la vida real. A partir de 7 años Son juegos que se clasificarían dentro de 3 años pero que contienen escenas o sonidos que pueden asustar.
  • 7. 7 A partir de 12 años Se muestra violencia más gráfica hacia personajes de fantasía y/o violencia no gráfica hacia personajes de aspecto humano o hacia animales reconocibles. El lenguaje soez debe ser suave y no debe contener palabrotas sexuales. A partir de 16 años La representación de la violencia (o actividad sexual) alcanza un nivel similar al que cabría esperar en la vida real. Los jóvenes de este grupo deben ser capaces de manejar un lenguaje más soez, el concepto del uso del tabaco y drogas y la representación de actividades delictivas. A partir de 18 años El nivel de violencia alcanza tal grado que se convierte en representación de violencia brutal o incluye elementos de tipos específicos de violencia. La violencia brutal puede definirse como la representación de violencia que produce repugnancia en el espectador. - Clasificación según el contenido del videojuego: Lenguaje soez: el juego contiene palabrotas. Discriminación: el juego contiene representaciones discriminatorias, o material que puede favorecer la discriminación. Drogas: el juego hace referencia o muestra el uso de
  • 8. 8 drogas. Miedo: el juego puede asustar o dar miedo a niños. Juego: se fomentan el juego de azar y las apuestas, o se enseña cómo jugar a este tipo de juegos. Sexo: el juego contiene representaciones de desnudez y/o comportamientos sexuales o referencias sexuales. Violencia: el juego contiene representaciones violentas. En línea: el juego puede usarse en línea. 5-LOS VIDEOJUEGOS PARA NIÑOS CON DISCAPACIDAD Los videojuegos son una forma de ocio que ofrecen muchas posibilidades para las personas discapacitadas sensoriales o físicas que ya jugaban antes de ver disminuidas sus capacidades. Por el contrario para las personas que no estaban acostumbradas a utilizarlos puede hacer que algo que debiera ser divertido se convierta en una lucha desesperada contra botones demasiado pequeños y a veces inalcanzables.
  • 9. 9 El proyecto “Game – Accesibility”, proporciona información actual para personas con algún déficit y promueve actividades para que las industrias inviertan en este tipo de juegos. Son más de 40 millones de personas en Europa, el 10% de la población los considerados oficialmente discapacitados. Su página web es: http://www.game-accessibility.com/ Existen juegos adaptados a las diferentes discapacidades: Videojuegos para discapacitados físicos. En la Universidad de Montfort (Reino Unido) se ha desarrollado un juego que se controla a través de movimientos oculares. El proyecto está diseñado para niños que sufren discapacidades físicas que les impiden poder utilizar el teclado o el ratón del ordenador. Los niños gracias a estos juegos pueden utilizar el ordenador controlándolo con movimientos oculares. A partir de los movimientos oculares se puede acceder a los botones o a diferentes puntos de la pantalla. En un juego del espacio por ejemplo el arma se dispara mirando fijamente a un botón. El juego funciona a través del “Eye Tracking”, técnica que utiliza la luz infrarroja para identificar dónde están los ojos que miran la pantalla, y puede medir los movimientos mientras la persona observa la pantalla del ordenador. En EEUU hay investigaciones en las que utilizan estos sistemas de movimiento ocular para estudiar enfermedades como el autismo, Se está intentando que este proyecto sea económico para que los discapacitados de cualquier clase social puedan utilizarlo. En este apartado es interesante analizar la opinión del doctor Samuel Franco Domínguez, médico del Hospital Clínico Universitario de Valladolid, interesado en las nuevas tecnologías aplicadas a la rehabilitación y accesibilidad a las tecnologías de la información y la comunicación. Trabajó durante dos meses en el Hospital Nacional de Parapléjicos de Toledo y fue dónde hablando con sus pacientes y amigos empezó a
  • 10. 10 interesarse por las posibilidades de pasarlo bien estando disminuido físicamente. Su trabajo incluye una serie de recursos para la utilización de videojuegos en personas discapacitadas, entre ellos se encuentran los mandos adaptados. Mando para Xbox adaptado (con botones más grandes y soporte) Mandos para PS2 adaptados Robert Florio jugando a Tomb Raider con un Quadcontrol
  • 11. 11 Videojuegos para discapacitados visuales Existen tres tipos de discapacidades visuales: ceguera, baja visión y ceguera al color. Según la OMS la ceguera se puede definir como la pérdida del sentido de la vista total o parcial; existen varios tipos de ceguera dependiendo del grado y tipo de pérdida de visión, como la visión reducida, ceguera parcial (de un ojo) o el daltonismo. Una persona se considera afectada por ceguera cuando la agudeza visual corregida, con lentes de contacto o gafas es inferior a 1/20 de visión. Una persona que ha perdido un ojo o que sólo ve por uno no se considera ciega si el otro ojo tiene una agudeza corregida superior a 1/20. El daltonismo es la incapacidad para detectar ciertos colores, la persona percibe el mundo como sombras de grises, otros no pueden distinguir entre el rojo y el verde o el amarillo y el azul. Está comprobado que alrededor del 3’5 % de la población de un país occidental tiene problemas de discapacidad visual, incluyendo a las personas mayores. Se estima que el 2’6 % de la población occidental con discapacidad visual utiliza el ordenador. Cuando empezaron a aparecer los primeros videojuegos para la discapacidad visual se componían fundamentalmente de texto y por tanto resultaban poco accesibles para ellos. Luego se fueron introduciendo imágenes, sonidos y se fue reduciendo el texto. Algunos videojuegos convencionales pueden ser usados por jugadores con deficiencia visual puesto que poseen una amplia utilización sonora. Brice Mellen es un jugador ciego de Nebraska, que venció a Ed. Boon, el creador del videojuego “Mortal Kombat”. Curiosamente muchos de los juegos utilizados por los discapacitados son de lucha, algunos ejemplos son: “Tekken” “Soul Calibur” y “Mortal Kombat”. Otros como el “Grand Theft Auto” suelen ser muy atractivos para los deficientes visuales puesto que incluye muchísimos efectos sonoros y una estructura de juego muy abierta aunque el menú carece de sonido. Por desgracia existen muy pocos videojuegos que posean una retroalimentación auditiva apta para este tipo de personas.
  • 12. 12 Los videojuegos auditivos son un tipo de videojuegos que únicamente se componen de sonido, no tienen efectos visuales. La mayoría de estos juegos han sido desarrollados por y para los discapacitados visuales. Existen unos 100 videojuegos de este tipo, algunos ejemplos son: “Demor”, “Chillingham”, “Top Speed”, “Shades of Doom”, “Super Liam”… Utensilios del juego “Demor” En este vídeo podemos apreciar a una persona jugando a “Demor”. http://www.youtube.com/watch?v=EM4fbcK6kmw http://student-kmt.hku.nl/~g7/site/gameplay_.html (juego DEMOR, aparecen los sonidos que se escuchan durante el juego) Este tipo de juegos son creados por pequeñas empresas especializadas, por diseñadores de juegos que se encuentran realizando proyectos de investigación o incluso por los propios jugadores. Estos videojuegos son muy simples y carecen de muchas de las propiedades de los videojuegos convencionales como por ejemplo la opción multijugador (posibilidad de jugar a la vez con otra persona). También en España se trabaja con este tipo de videojuegos: la ONCE ha desarrollado un videojuego de aventuras llamado “Onae, la aventura de Zoe”, su protagonista es una joven que tiene que moverse prácticamente a oscuras, sorteando obstáculos en una civilización desconocida.
  • 13. 13 Este juego está disponible en cinco idiomas: español, catalán, vasco, inglés y gallego, utiliza imágenes en 3 dimensiones y pueden participar tanto deficientes visuales como personas sin problemas. Aquí dejamos una pequeña demostración del juego: http://www.youtube.com/watch?v=dNxIxuYpBAk http://www.youtube.com/watch?v=9zDauw3BRbg Videojuegos para discapacitados auditivos La sordera es la incapacidad para comprender el habla o reconocer sonidos ambientales. La sordera puede tener 3 grados: leve, moderada y severa. Al comienzo los videojuegos apenas ofrecían accesibilidad a las personas con discapacidad auditiva ya que consistían principalmente en textos y gráficos y presentaban pocas capacidades de audio. La forma más sencilla de solucionar la accesibilidad es agregar los “subtítulos” para toda la información auditiva, esto permite a los jugadores sordos obtener la información y el significado de los efectos, diálogos y sonidos. A continuación presentamos dos ejemplos de juegos que son completamente accesibles para accesibles para los jugadores con discapacidad auditiva: -“Zork: Grand Inquisitor”: fue lanzado en octubre de 1997. Es el primer videojuego con subtítulos, tiene una barra de color negro en la parte inferior de la pantalla y cuando los subtítulos están activados, aparecen en esa barra los diálogos y los efectos de sonido. -“Half-Life 2”: fue lanzado en noviembre del 2004, es considerado el segundo juego para ofrecer subtítulos. El programador del juego afirma en una entrevista que únicamente tardó 2 semanas en añadir los subtítulos al juego.
  • 14. 14 6-¿CÓMO ORGANIZAR UNA SESIÓN DIDÁCTICA CON VIDEOJUEGOS? Antes de empezar a utilizar el videojuego debemos analizar los recursos que vamos a utilizar. Lo primero es organizar el aula y los alumnos preparando el videojuego que se decida utilizar. Debemos tener en cuenta una serie de pasos antes y durante la clase. Antes de iniciar la sesión: -Debemos programar los objetivos a conseguir. -Identificar las partes del juego que responden a esos objetivos. -Se debe entregar al alumno los objetivos y el apartado de ayuda o cuadernillo del juego. Durante la sesión: -Se debe explicar a los alumnos los objetivos a conseguir. -El profesor debe hacer una demostración del juego y explicar su funcionamiento. Después se deben tener en cuenta también una serie de elementos técnicos y contextuales del videojuego:
  • 15. 15 -Si tiene sonido y actividades no colaborativas, los alumnos deben utilizar auriculares. -Si el videojuego se presta a hacer grupos, se pueden programar debates o actividades colaborativas. -Cada 45 minutos se recomienda un descanso de 5 minutos. -Es necesario cuidar la iluminación del aula. Los videojuegos deben promover hábitos saludables, buenos y seguros a la hora de jugar. Los padres y profesores tienen que controlar el tiempo de las partidas ya que a algunos les costará dejar de jugar. Se recomienda que jueguen a diferentes tipos de juegos: de acción, de estrategia y rompecabezas. Además de jugar se debe recomendar al niño que haga ejercicio regularmente si en el videojuego no se incluyen actividades físicas. Se recomienda también informar a la comunidad escolar sobre el proceso pedagógico llevado a cabo con los videojuegos antes y durante el uso de los mismos. Al final de la sesión se debe evaluar y reforzar el conocimiento de los alumnos mediante una sesión de evaluación en la cual los alumnos deberán reflexionar sobre el contenido del juego y compartir los conocimientos adquiridos. En esta sesión se les puede preguntar qué piensan sobre el juego, lo que más les ha gustado y lo que menos. Así podemos establecer la relación entre el juego y los objetivos formativos. Debemos pedirles que resuman lo que han aprendido en el videojuego así como los problemas que han encontrado. Tenemos que procurar que el alumno tenga una comprensión general del juego y de los problemas que en él se plantean: tema, protagonistas, objetivo del juego, … El profesor procurará que los alumnos comprendan los principios clave del videojuego que reflejen conceptos de la vida real como contaminación, reciclado….
  • 16. 16 7- VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN. Se ha comprobado que los juegos tienen un valor educativo que motiva y hace esforzarse a los alumnos para aprender su manejo. Algunos son complicados y requieren muchas horas para comprender su funcionamiento. Investigaciones realizadas (Gree, 2004) han mostrado que algunos requieren entre 50 y 100 horas para el aprendizaje de su manejo, buscando ayuda incluso en revistas, foros o webs especializadas para llegar a dominarlos completamente. Entre las ventajas de los videojuegos podemos enumerar las siguientes: 1. Referentes a los aspectos cognitivos: -Fomentan la motivación ya que estimulan varios sentidos al mismo tiempo. -Favorecen la interactividad ya que el niño es sujeto activo y participativo mientras usa el juego. -Mejoran la memoria y la capacidad de atención. -Incrementan la percepción de los detalles y el reconocimiento espacial. -Fomentan el descubrimiento inductivo. -Facilitan la atención a la diversidad permitiendo distintos ritmos de aprendizaje y la adaptación de los contenidos a las necesidades de cada niño. -Favorecen las capacidades lógicas y de razonamiento. -Mejoran la comprensión lectora y el vocabulario. -Amplían los conocimientos matemáticos, históricos, geográficos… mejorando así la interdisciplinariedad ya que en un solo videojuego se pueden desarrollar varias áreas.
  • 17. 17 -Ayudan a planificar estrategias para resolver problemas. -Aumentan la creatividad. 2. Referentes a las destrezas y habilidades. -Fomentan el autocontrol y la autoevaluación. -Favorecen las habilidades motrices, reflejos y respuestas rápidas. -El resultado del esfuerzo es inmediato. -Favorecen la percepción visual, la coordinación ojo-mano y la percepción espacial. -Desarrollan la curiosidad por probar e investigar. 3. Referentes a los aspectos socializadores -Aumentan la autoestima gracias a las recompensas personalizadas. -Favorecen la interacción con amigos de forma no jerárquica. -Ayudan en la resolución de conflictos y toma de decisiones. 4. Referentes a las nuevas tecnologías -Los videojuegos son la herramienta que introduce al niño en el mundo de la informática. Videojuegos con fines terapéuticos Últimamente y tras ciertas investigaciones realizadas se ha constatado que esta nueva tecnología produce mejoras en el rendimiento, la reeducación o la recuperación de habilidades de tipo físico o psicológico. Pueden mejorar trastornos del lenguaje, conductas impulsivas, el autocontrol, reducción de la ansiedad, las relaciones y comunicaciones entre los niños… Hay juegos para mejorar:
  • 18. 18 -La afasia: es un trastorno de la capacidad del habla a causa de una disfunción cerebral. El videojuego está siendo desarrollado por la “Asociación Ayuda Afasia” y se basa en la pronunciación de palabras y frases para mejorar la comunicación entre personas. El nivel del juego va aumentando de acuerdo con la mejoría del paciente. -La fibrosis quística: es una enfermedad genética que produce alteraciones muy graves en el cuerpo humano. Estos enfermos deben realizar a diario ejercicios destinados a evitar la pérdida total de la movilidad o incluso mejorar un acto tan especial como la respiración. Se ha creado un videojuego para facilitar la rutina diaria de estos enfermos y de paso les sirve como entrenador personal. Su título es: “Proyecto Activa”. Además permite llevar un seguimiento de los ejercicios -El cáncer: es una enfermedad provocada por un grupo de células que proliferan sin control y se multiplican de manera autónoma invadiendo otros tejidos. Se ha creado un videojuego llamado Re-Misión, mediante el cual al jugar el paciente comprende mejor porqué debe de tomar todas las pastillas para su tratamiento. Se ha comprobado que el cuerpo reacciona mejor a la terapia si comprende el proceso que debe seguir. -El ojo vago: es una disminución de la agudeza visual sin que exista ninguna lesión orgánica que la justifique. Según los estudios realizados en una clínica oftalmológica de la India se ha demostrado que la corrección de la ambliopía (ojo vago) se puede lograr en muchos niños con la práctica diaria de un videojuego. El estudio se basó en tratar a 20 pacientes con ambliopía, con edades comprendidas entre los 20 y los 60 años. Tras las pruebas se incrementó su actividad visual en un 30%, después de haber jugado 40 horas en un mes, lo que equivale a 120 horas con un ojo tapado. También mejoraba su capacidad de percibir en 3 dimensiones. A continuación presentamos algunos videojuegos y sus correspondientes beneficios:
  • 19. 19 VIDEOJUEGO IMAGEN BENEFICIOS Age of Empires II -Amplía los conocimientos sobre historia. -Trabaja la competencia matemática mediante la compra-venta de artículos. -Desarrolla el pensamiento estratégico. Age of Mythology -Trabaja la mitología. -Desarrolla el pensamiento estratégico. -Proporciona estrategias para el mercado de compra- venta. Bioscopia (Time is running out) -Trabaja la biología, la zoología, botánica y genética. Chemicus -Mejora los conocimientos sobre química.
  • 20. 20 Civilization III -Fomenta la creación de estrategias personales para resolver problemas. Nancy Drew: Message in a Haunted Mansion -Desarrolla la investigación, la deducción y la resolución de rompecabezas. Oregon Trail -Incrementa los conocimientos sobre la historia, geografía, matemáticas y lectura. Pharaoh -Amplía los conocimientos sobre el mundo egipcio. -Desarrolla el pensamiento estratégico y administrativo. Reader Rabbit -Ayuda al aprendizaje de la lectura y la escritura.
  • 21. 21 Roller Coaster Tycoon 3 -Desarrolla la creatividad. -Mejora la autoestima. -Trabaja el afán de superación. Toontown -Fomenta las relaciones sociales. Zoombinis Logical Journey -Desarrolla el pensamiento lógico y el álgebra. DESVENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS La mala utilización de los juegos puede producir una serie de efectos negativos, entre los que podemos destacar: -Violencia y agresividad: según investigaciones recientes de Craig Anderson (2003) profesor de la Iowa State University y catedrático del departamento de psicología han revelado que existe un factor de riesgo sobre la agresividad y la conducta violenta. Se comprobó que la violencia tiene varias dimensiones: Conductas agresivas: utilización de armas, golpes, gritos, insultos… Agresividad cognitiva: hostilidad hacia grupos o personas, creencias,… Agresividad emocional: ansiedad, sentimiento de venganza, hostilidad…
  • 22. 22 Excitación fisiológica: presión sanguínea, frecuencia cardíaca… Empatía: grado en el que se identifica o se compadecen de las víctimas. Desensibilización: reducción de respuestas emocionales ante escenas violentas. -Sobreestimulación: el uso inadecuado de los videojuegos puede provocar nerviosismo e irritabilidad. -Eliminación de otros tipos de diversión: pueden abandonar la lectura como ocio, juegos con otros compañeros o incluso juegos de mesa con su familia. -Aislamiento: el niño tiende a cerrarse en sí mismo y a no comunicarse con su entorno. -Cambio de valores: machismo, agresividad, violencia, venganza, racismo… -Adicción: si se pasan muchas horas delante del juego. -Problemas físicos: como ardor de ojos y dolor de cabeza 8-SUGERENCIAS PARA COMPRAR VIDEOJUEGOS. Los videojuegos son cada vez más demandados por los niños ya que tienen un gran potencial a causa de su gran capacidad de interactuar y adentrar al niño en mundos imaginarios. Una ventaja de los videojuegos es que el niño puede mejorar su capacidad de trabajar en grupo, crear estrategias, agudiza su capacidad de planificación y toma decisiones. A la hora de adquirir un videojuego debemos tener en cuenta una serie de aspectos relevantes, ya que seguramente los niños pasarán largas horas delante del videojuego.
  • 23. 23 En referencia a este tema, durante las campañas de navidad algunas empresas y asociaciones como Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento crean guías o folletos informativos para una compra responsable de videojuegos. (Anexo 1) Los consejos-sugerencias para una compra adecuada son los siguientes: - Comprobar la clasificación de la edad y la descripción de los contenidos que aparecen en la carátula del videojuego. La clasificación responde a criterios establecidos internacionalmente, es decir, mediante el código Pegi. - Informarse antes de la compra del videojuego el tipo de contenido que contiene y las escenas que aparecen en el, los valores que transmite y la dificultad del mismo. - Identificar claramente el videojuego que se desea adquirir. - Ser muy cuidadoso con el punto de venta, evitar top manta o ventas ilegales. - Favorecer el uso de juegos cooperativos y en grupo. - Adoptar posturas con criterios responsables, es decir, poner horario para jugar, tiempo de limitación, distancia ante la pantalla y alternancia con otros juegos. - Intentar jugar con el niño para adentrarse en el mundo de los videojuegos y así pasar rato con ellos. - En referencia al tema económico, hay que analizar el coste económico ya que muchos videojuegos requieren de accesorios adicionales en encarecerán en el precio de compra del videojuego. Periódico el mundo. (2006). Atención a los padres: Guía para comprar videojuegos. Periódico el mundo. Consultada el 26/abril/2013 en http://www.elmundo.es/navegante/2006/12/20/juegos/1166631359.html
  • 24. 24 9-NOTICIAS DE INTERÉS. Los videojuegos pueden combatir la obesidad infantil: Un estudio sugiere que algunos de estos juegos electrónicos pueden fomentar el ejercicio físico entre los niños de las zonas marginales de las ciudades, un grupo social con alto riesgo de engordar de forma poco saludable. Con esta investigación querían comparar el gasto energético durante las actividades de educación física y el resultante tras jugar a dos videojuegos: Dance Dance Revolution (DDR) y Winds of Orbis. (Anexo 2) ABC (10/enero/2013).Los videojuegos pueden combatir la obesidad infantil. Periódico ABC. 26/abril/2013 de: http://www.abc.es/salud/noticias/videojuegos-pueden-combatir-obesidad- infantil-13941.html Los videojuegos en el aula fomentan la participación y el trabajo en equipo: Los videojuegos en el aula, supervisados por el docente y con unas pautas educativas, fomentan la participación del alumno, el trabajo en equipo, la capacidad de resolver problemas y la toma de conciencia de las reglas que rigen el mundo virtual, como también existen en el real. Los chicos han coincidido en que es más divertido y muy motivador aprender en clase con videojuegos y no únicamente con libros. (Anexo 3) ABC. (29/noviembre/2011). Los videojuegos en el aula fomentan la participación y el trabajo en equipo. Periódico ABC. Recuperado (29/abril/2013), de: http://www.abc.es/agencias/noticia.asp?noticia=1019010
  • 25. 25 10-INVESTIGACIONES SOBRE LOS VIDEOJUEGOS. Algunas investigaciones sugieren que el jugar con los videojuegos puede afectar físicamente a los niños, lo que pueden provocarles ataques de epilepsia, cambios de la presión sanguínea, el ritmo cardiaco, etc. Otras investigaciones (Funk, J.B. 1993) encuentran efectos beneficiosos de los videojuegos, como el desarrollo de la creatividad y actitudes prosociales, rehabilitación física y oncológica. Con respecto a las investigaciones sobre el tiempo dedicado a los videojuegos podemos destacar la realizada por Buchman y Funk (1996), que realizaron una investigación sobre los hábitos de juego de 900 niños entre cuarto y octavo grado. De acuerdo con sus conclusiones, los videojuegos han pasado a ser la principal causa de pérdida de tiempo entre los adolescentes. Afirman que el hábito de juego de los niños decrece ligeramente durante este período de tiempo. Por ejemplo, cerca del 90% de los niños en cuarto grado declaran jugar durante una o más horas a la semana, frente al 75% de niños que afirman lo mismo en octavo grado. Otros estudios son los de Fisher (1995), sobre niños entre 11 y 16 años y el de Phillips et al. (1995), el cual ofrece datos como: el 24% de los niños aseguraban jugar todos los días, y más del 60% declaraban jugar durante más tiempo del planeado. Otras investigaciones se han centrado en el estudio comparado de los hábitos de juego masculino y femenino, tanto en las preferencias de unos juegos sobre otros como en el consumo de tiempo de ellos y ellas. Para establecer las diferencias en cuanto a juegos de niñas y niños, Funk y Buchman (1994), clasificaron los juegos en seis categorías, dependiendo de su contenido: 1. Entrenamiento general, 2. Educativos, 3. Violencia imaginaria, 4. Violencia humana, 5. Juegos no violentos, 6. Violencia en deportes. Encontraron que no hay diferencia entre los juegos elegidos como favoritos entre los niños y niñas de sexto grado; pero que los niños son más
  • 26. 26 propensos a escoger como favoritos juegos con violencia en deportes, mientras que las niñas juegos con violencia imaginaria. En otro estudio que realizaron en 1996 encontraron que las niñas son más propensas a escoger como favoritos juegos educativos, pero que tanto para niñas como para niños, desde cuarto hasta octavo la preferencia por este tipo de juegos estaba en decadencia. Con respecto al consumo de tiempo según el sexo, los niños parecen dedicar más tiempo por semana que las niñas. En cuanto a las investigaciones centradas en la agresividad de los videojuegos, Irwin y Gross (1995) realizaron un estudio donde intentaban identificar los efectos de la violencia representada y para ello utilizaron tanto juego “agresivos” como “no-agresivos”. Los niños que habían usado los juegos agresivos, en comparación con los que habían usado los juegos no- agresivos, mostraban mayor nivel de agresión física y verbal contra objetos y compañeros de clase. Concluyen que estas diferencias de comportamiento no estaban relacionadas con los rasgos de carácter (niños impulsivos/ niños reflexivos) que habían sido previamente estudiados en cada uno de los sujetos analizados. Kirsh (1997), por su parte, investigó también los efectos del uso de juegos violentos en contraste con otros no-violentos. Después de emplear unos y otros, realizó un cuestionario, a niños y niñas de tercer y cuarto grado, con una historia inventada. En tres de las seis preguntas, los niños que habían utilizado juegos violentos respondieron más negativamente que los otros acerca de las acciones perjudiciales del personaje cuya intención era deliberadamente ambigua. Estos resultados sugieren que los videojuegos violentos hacen a los niños más propensos a atribuir intenciones hostiles a los demás.
  • 27. 27 11- ENCUESTA Hemos realizado una encuesta a 32 alumnos de Educación Primaria de los cursos 2º, 3º, 4º y 6º (8 encuestas en cada curso) del Colegio Público “José Bárcena” de Talavera de la Reina. Las preguntas fueron las siguientes: 1-Clasifica del 1 al 4 (1: el que más te guste, 4: el que menos) según tus gustos las siguientes actividades: Leer Jugar a los videojuegos Ver la tele Hacer deberes 2- ¿Cuántos días a la semana juegas a los videojuegos? Todos los días Sólo los fines de semana Dos o tres días. 3- ¿qué tipo de videojuego es el que más te gusta? De lucha De acción De deporte De aventuras 4- ¿Con quién juegas a los videojuegos? Solo Con mi familia (hermanos, madre, padre…)
  • 28. 28 Con mis amigos 5- ¿Te regañan tus padres cuando estás muchas horas jugando a la videoconsola o al ordenador? Sí A veces No 6-¿Dónde juegas? En el salón. En la habitación. En otro lugar Análisis de las encuestas 1º PREGUNTA: Clasifica del 1 al 4 (1: el que más te guste, 4: el que menos) según tus gustos las siguientes actividades. -Jugar a los videojuegos: 2º 3º 4º 6º Lo que más les gusta 50% 75% 60% 91’67% Lo que menos les gusta 37’5% 25% 40% 8’33% -Hacer deberes 2º 3º 4º 6º Lo que más les gusta 62’5% 50% 20% 0% Lo que menos les gusta 12’5% 50% 80% 75%
  • 29. 29 Conclusión: una vez analizados los resultados de la primera pregunta pensamos que los niños de los cursos más bajos pueden haber tenido dificultades para entender el planteamiento de esta pregunta puesto que los resultados obtenidos son un poco “raros”, por ejemplo: en 2º de Primaria el 62’5 % de los chicos opina que lo que más les gusta es hacer deberes, mientras que únicamente el 12% lo clasifica como lo que menos le atrae. Por el contrario según vamos avanzando de curso, vemos como los resultados son más creíbles, pues los alumnos de 6º de Primaria dejan claro que hacer deberes no es la actividad preferida de ninguno de los encuestados (0%), mientras que la gran mayoría (el 75%) lo considera como la actividad menos atractiva para ellos. 2º PREGUNTA: ¿Cuántos días a la semana juegas a los videojuegos? 2º 3º 4º 6º Todos los días 0% 0% 0% 41’67% Sólo los fines de semana 62’5% 25 100% 50% Dos o tres días 37’5% 75% 0% 8’33%
  • 30. 30 Conclusión: en cuanto a la segunda pregunta, podemos establecer las siguientes conclusiones: -En 2º, 3º y 4º de Primaria ninguno de los niños encuestados juega a diario con los videojuegos. Pero en 6º de primaria el 41’67% de los chicos si juegan todos los días. Pensamos que esto se puede deber a que cuanto más mayores se van haciendo los chicos, menos vigilancia por parte de sus padres tienen, por lo tanto si nadie les vigila jugarán siempre que quieran. -Por otra parte la mayoría de los chicos encuestados de los cursos de 2º, 4º y 6º únicamente utilizan los videojuegos los fines de semana, cuando tienen el mayor tiempo libre o sus padres se lo permiten. 3ª PREGUNTA. ¿Qué tipo de videojuegos es el que más te gusta? 2º 3º 4º 6º -De lucha 12,5% 0% 17% 28% - De acción 25% 25% 17% 28% - De deporte 12,5% 0% 17% 35% - De aventuras 50% 75% 50% 9%
  • 31. 31 Conclusión: Respecto a esta pregunta, la mitad de los niños de 2º prefieren los videojuegos de aventuras al igual que las tres cuartas partes de los niños de 3º y la mitad de los niños de cuarto. Al contrario que los niños de cuarto que prefieren los de deporte. Un dato que nos ha llamado la atención es que a ningún niño de segundo le gustan los videojuegos de deporte y de acción. 4ª PREGUNTA. ¿Con quién juegas a los videojuegos? 2º 3º 4º 6º - Solo 12,5% 75% 0% 55% -Con mi familia (hermanos, madre, padre…) 62,5% 0% 50% 27% - Con mis amigos 25% 25% 50% 18%
  • 32. 32 Conclusión: sobre la pregunta que con quien juegan los niños encontramos gran diversidad. La mayoría de los alumnos de segundo juegan con sus familiares al igual que los de cuarto que juegan también con sus amigos. Un rasgo muy característico es que una gran mayoría de los niños de tercero y de sexto juegan solos, por lo que puede indicar que estos juegos no están supervisados por los padres, lo que en algunas situaciones puede ocasionar alguna serie de problemas. 5ª PREGUNTA ¿Te regañan tus padres cuando estás muchas horas jugando a la videoconsola o al ordenador? 2º 3º 4º 6º Sí 12’5% 0% 60% 50% A veces 50% 25% 40% 41’67% No 37’5% 75% 0% 8’33%
  • 33. 33 Conclusión: podemos observar que los padres de los alumnos de menos edad como son los de 2º y 3º pocas veces les regañan cuando están jugando a la videoconsola o al ordenador al contrario que a los niños de 4º y 6º donde la mayoría dicen que sí que les regañan cuando están muchas horas jugando. Esto puede ser que a mayor edad los chicos ya tienen más cosas que hacer y por lo tanto sus padres no quieren que pierdan el tiempo jugando. A los niños pequeños se les mandan menos cosas pero en cualquier caso no se les debería permitir estar muchas horas jugando o delante de una pantalla de un ordenador. 6ª PREGUNTA ¿Dónde juegas? 2º 3º 4º 6º En el salón 62’5% 75% 60% 41’67% En la habitación 25% 0% 20% 50% En otro lugar 12’5% 25% 20% 8’33% Conclusión: la mayoría de los chicos que han contestado a este cuestionario afirman que juegan en el salón salvo los niños de 6º que la mitad de ellos
  • 34. 34 suelen jugar en sus habitaciones. Esto puede deducirse como que los padres no quieren que sus chicos jueguen solos en su habitación ya que les gusta saber con qué juego se entretienen para poder evitar aquellos juegos que no sean beneficiosos o que sean perjudiciales para ellos, por lo tanto quieren tenerlos controlados.
  • 35. 35 BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA http://www.game-accessibility.com/index.php?pagefile=auditory http://www.upcomillas.es/personal/memontero/Bol112AprendiendoConVideo juegos_pedido.pdf http://www.elsindic.com/documentos/105_la_escuela_c.pdf http://www.educacion.navarra.es/portal/digitalAssets/48/48359_2010080 8.pdf http://salud.doctissimo.es/enciclopedia-medica/enfermedades- sensoriales/ceguera.html http://cidat.once.es/home.cfm?excepcion=52&idproducto=561&idseccion=1 3 http://formared.blogspot.com.es/2011/02/ventajas-y-desventajas-de- los.html http://www.meristation.com/es/nintendo-ds/noticias/los-videojuegos- pueden-curar-el-ojo-vago/59/1663599 http://www.abc.es/20111024/sociedad/abci-videojuegos-vago- 201110241558.html http://www.uned.es/pedagogiasocial.revistainteruniversitaria/pdfs/02%20- %2018/02_etxeberria.pdf http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/iv04_0304c.htm http://www.slideshare.net/aroacasmar/investigaciones-sobre-el-contexto- educativo-de-los-videojuegos http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberri a.htm Dávila, R. M., y Tejero, D. B. (2010). Aprendiendo con Videojuegos. Madrid: Narcea ediciones
  • 36. 36 SINDIC DE GREUGES DE LA COMUNITAT VALENCIANA. La escuela: espacio de convivencia y conflictos. La violencia en los videojuegos. Alicante 2007. Referente a: -http://www.elsindic.com/documentos/105_la_escuela_c.pdf Periódico el mundo. (2006). Atención a los padres: Guía para comprar videojuegos. Periódico el mundo. Consultada el 26/abril/2013 en http://www.elmundo.es/navegante/2006/12/20/juegos/1166631359.html ABC (10/enero/2013).Los videojuegos pueden combatir la obesidad infantil. Periódico ABC. 26/abril/2013 de: http://www.abc.es/salud/noticias/videojuegos-pueden-combatir-obesidad- infantil-13941.html ABC. (29/noviembre/2011). Los videojuegos en el aula fomentan la participación y el trabajo en equipo. Periódico ABC. Recuperado (29/abril/2013), de: http://www.abc.es/agencias/noticia.asp?noticia=1019010 Gómez del Castillo Seguro, Mª Teresa. (2007). Videojuegos y transmisión de valores. Revista Iberoamericana de Educación, nº 43/6.