Tabla comparativa de programacion orientada , objetos y estructurada.
1. UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS
UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
Materia: Desarrollo De Aplicaciones.
Tema: Tabla Comparativa De Programación Orientada,
Objetos Y Estructurada.
Nombre completo del Alumna : Sandra Montoya Reyes Y Ana Berenice Canizales
Martínez.
Grado: 3 Grupo: B
Nombre del Docente: Lucia Gonzales Hernández.
Fecha de entrega : 15 /05/2013
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UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
TABLA COMPARATIVA
PARADIGMA DE
PROGRAMACION
ORIENTADA A OBJETOS
PARADIGMA DE
PROGRAMACION
ESTRUCTUADA
DEFINICION La programación orientada a
objetos o POO (OOP según sus
siglas en inglés) es un paradigma de
programación que usa los objetos en
sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y
programas informáticos. Está basado
en varias técnicas,
incluyendoherencia, cohesión, abstra
cción, polimorfismo, acoplamiento y e
ncapsulamiento.
La programación estructurada es
un paradigma de
programación orientado a mejorar la
claridad, calidad y tiempo de
desarrollo de un programa de
computadora, utilizando
únicamente subrutinas y tres
estructuras: secuencia, selección (if y
switch) e iteración(bucles for y while),
considerando innecesario y
contraproducente el uso de la
instrucción de transferencia
incondicional (GOTO), que podría
conducir a "código espagueti", que
es mucho más difícil de seguir y de
mantener, y era la causa de
muchos errores de programación.
ANTECEDENTES Los conceptos de la programación
orientada a objetos tienen origen
en Simula 67, un lenguaje diseñado
para hacer simulaciones, creado
por Ole-Johan Dahl y Kristen
Nygaard, del Centro de Cómputo
Noruego en Oslo.
Surgió en la década de 1960,
particularmente del trabajo Böhm y
Jacopini,
1
y una famosa carta, la
sentencia goto considerada
perjudicial, de Edsger Dijkstra en
1968
2
— y fue reforzado
teóricamente por el teorema del
programa estructurado, y
prácticamente por la aparición de
lenguajes como ALGOL con
adecuadas y ricas estructuras de
control.
VENTAJAS Reusabilidad. Cuando
hemos diseñado
adecuadamente las clases,
se pueden usar en distintas
partes del programa y en
numerosos proyectos.
Mantenibilidad. Debido a la
sencillez para abstraer el
problema, los programas
orientados a objetos son
más sencillos de leer y
comprender, pues nos
permiten ocultar detalles de
implementación dejando
visibles sólo aquellos
detalles más relevantes.
Modificabilidad. La facilidad
de añadir, suprimir o
modificar nuevos objetos
nos permite hacer
modificaciones de una forma
muy sencilla.
Los programas son más fáciles
de entender, pueden ser leídos
de forma secuencial y no hay
necesidad de hacer engorrosos
seguimientos en saltos de líneas
(GOTO) dentro de los bloques
de código para intentar entender
la lógica.
La estructura de los programas
es clara, puesto que las
instrucciones están más ligadas
o relacionadas entre sí.
Reducción del esfuerzo en las
pruebas y depuración. El
seguimiento de los fallos o
errores del programa
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Fiabilidad. Al dividir el
problema en partes más
pequeñas podemos
probarlas de manera
independiente y aislar
mucho más fácilmente los
posibles errores que puedan
surgir.
("debugging") se facilita debido
a su estructura más sencilla y
comprensible, por lo que los
errores se pueden detectar y
corregir más fácilmente.
Reducción de los costos de
mantenimiento. Análogamente a
la depuración, durante la fase de
mantenimiento, modificar o
extender los programas resulta
más fácil.
Los programas son más
sencillos y más rápidos de
confeccionar.
Se incrementa el rendimiento de
los programadores, comparado
con la forma anterior que utiliza
GOTO.
DESVENTAJAS Cambio en la forma de
pensar de la programación
tradicional a la orientada a
objetos.
La ejecución de programas
orientados a objetos es más
lenta.
La necesidad de utilizar
bibliotecas de clases obliga
a su aprendizaje y
entrenamiento.
El principal inconveniente de este
paradigma de programación es que
se obtiene un único bloque de
programa, que cuando se hace
demasiado grande puede resultar
problemático su manejo; esto se
resuelve empleando la programación
modular, definiendo módulos
interdependientes programados y
compilados por separado.
Un método un poco más sofisticado
es la programación por capas, en la
que los módulos tienen una
estructura jerárquica en la que se
pueden definir funciones dentro de
funciones o de procedimientos.