Psicologia dos games

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Psicologia dos games

  1. 1. PSICOLOGIA DOS G A M E S Sandra Hayashi
  2. 2. “   Quando estiveres só, quando se sentires um estrangeiro do mundo, joga xadrez, este jogo “   erguerá teu espírito e será seu conselheiro na guerra. Aristóteles 2  
  3. 3. EVOLUÇÃO DOS GAMES
  4. 4. BREVE HISTÓRIA DOS GAMES
  5. 5. CARACTERÍSTICAS COMUNS ENTRE OS JOGOS •  PROPICIA SENSO •  LIBERAM A DE OBJETIVO CRIATIVIDADE E ESTIMULAM O PENSAMENTO ESTRATÉGICO META REGRA SISTEMA PARTICIPAÇÃO DE FEEDBACK VOLUNTÁRIA •  MOTIVAÇÃO • ESTABELECE UMA PARA BASE COMUM CONTINUAR PARA UMA JOGANDO ATIVIDADE SEGURA E PRAZEROSA Referência:  A  realidade  em  jogo,  Jane  Mc  Gonigal,2012  
  6. 6. POR QUE JOGAMOS NO CELULAR? Fonte:  www.mocospace.com    
  7. 7. DIVERTIR-SE v.t. Distrair, entreter, recrear. Desviar, fazer mudar de fim, de objeto, de aplicação. Fazer mudar de pensamento; dissuadir; desviar; fazer esquecer.
  8. 8. TÉDIO "O tédio surge quando não podemos fazer o quequeremos, ou temos de fazer o que nãoqueremos” Lars  Svendsen  
  9. 9. COMPETIR Teoria da Comparação Social u  Preferimos nos comparar com pessoas que são como nós, próximas, nem muito acima e nem muito abaixo u  Pontuações raramente têm significado objetivo u  Desafio do game designer: Criar Efeito Big Fish-Little Pond Referência: Teoria da comparação social, Leon Festinger, 1954
  10. 10. CONHECER NOVAS PESSOAS
  11. 11. NEUROCIÊNCIA E OCOMPORTAMENTO DOS JOGADORES
  12. 12. AS BASES NEUROQUÍMICAS DA RECOMPENSA FAZEMOS ALGO AGRADÁVEL >PRIVAÇÃO >LIBERAÇÃO DE DOPAMINA SENTIMOS PRAZER ATIVAÇÃO DE NEURÔNIOS DE DOPAMINA NO NÚCLEO ACCUMBENS http://arena.ig.com.br/2012-09-12/infografico-as-reacoes-do-cerebro-durante-o-jogo.html
  13. 13. ENTENDENDO O COMPORTAMENTO O QUE É COMPORTAMENTO? UMA AÇÃO QUE ACONTECE EM DETERMINADO CONTEXTO Histórico de quem executa a CONSEQUÊNCIAS DA AÇÃO OU ação REFORÇO Probabilidade do Estado presente O que essa ação influencia no comportamento ocorrer de quem contexto novamente ou não executa a ação Referência: Ciência e comportamento humano, B. F. Skinner, 1953
  14. 14. COMO UM COMPORTAMENTO É MANTIDO? Reforço •  Um  Bpo  de  consequência  do  comportamento  que  aumenta  a   probabilidade  de  um  determinado  comportamento  voltar  a   ocorrer.   Reforço positivo •  Aumenta  a  probabilidade  de  o  comportamento  voltar  a  ocorrer   pela  adição  de  um  esGmulo  reforçador  ao  ambiente   •  Ex:  Receber  bônus  para  ser  usado  na  etapa  seguinte  de  um  game   Reforço negativo •  Aumenta  a  probabilidade  de  o  comportamento  voltar  a  ocorrer   pela  re:rada  de  um  esGmulo  aversivo  (puniBvo)  do  ambiente   •  Ex:  Re:rar  o  som  irritante  de  um  game.   •  Ex:  Pagar  para  receber  ganho,  trocar  moedas  por  uma  vida.   Referência: Ciência e comportamento humano, B. F. Skinner, 1953
  15. 15. COMO UM COMPORTAMENTO É EXTINTO? Punição •  Tipo de consequência do comportamento que torna sua ocorrência menos provável •  Diminui a probabilidade de o comportamento ocorrer novamente pela adição de um estímulo aversivo (punitivo) ao ambiente Punição •  Ex: Colocar inimigos fortes demais por determinado positiva caminho •  Diminui a probabilidade de o comportamento ocorrer novamente pela retirada de um estímulo reforçador do ambiente •  Ex: Depois de algumas fases, o game não apresentar desafios maiores, não há recompensas a serem conquistadas (erro de Punição desenvolvimento) negativa •  Ex: Perder poderes /energia por ser atingido
  16. 16. ESQUEMAS DE REFORÇAMENTO u REFORÇO CONTÍNUO: Toda ação é seguida de reforçador. Ex: A cada moeda que é alcançada há uma pontuação fixa e constante. u REFORÇO INTERMITENTE: Nem toda ação é seguida de reforço. Ex: Ao girar a roleta nem sempre o jogador consegue que pare no número que ele apostou. Referência:  Princípios  básicos  da  análise  do  comportamento,  Moreira  &  Medeiros,  2007  
  17. 17. PRINCIPAIS ESQUEMAS REFORÇAMENTO INTERMITENTE RAZÃO FIXA RAZÃO Para cada número INTERVALAR fixo de ações um O número de ações reforçador pré- varia entre a liberação de um determinado é reforçador e outro liberado Vantagem: Mais Vantagem: Busca ações emitidas, por objetivos a maior vínculo com longo prazo o jogo Desvantagens: Desvantagens: Baixa frequência Respostas após atingir meta emocionais Referência: Princípios básicos da análise do comportamento, Moreira & Medeiros, 2007 17  
  18. 18. PRINCIPAIS ESQUEMAS DE REFORÇAMENTO INTERMITENTE INTERVALO FIXO O requisito para que uma ação seja reforçada é o tempo decorrido desde o último reforçador. Tempos fixos Vantagem: Cria vínculo a longo prazo INTERVALO VARIÁVEL Os intervalos entre o último reforçador e a próxima disponibilidade não são os mesmos. Vantagem: Funciona como elemento surpresa no jogo 1 Referência: Princípios básicos da análise do comportamento, Moreira & Medeiros, 2007 8  
  19. 19. PSICOLOGIA EVOLUTIVA A a d a p t a ç ã o  d e u m i n d i v í d u o a  d e t e r m i n a d o a m b i e n t e p o d e ser  definida pela  sua capacidade de  sobreviver  o suficiente para  deixar descendentes.     O cérebro humano visa, ainda hoje “resolver problemas adaptativos de sobrevivência enfrentados por nossos ancestrais caçadores- coletores” (Seild de Moura e Oliva, 2009).  19  
  20. 20. PREOCUPAÇÕES DO HOMEM PRIMITIVO QUE PODEM SER CONTEMPLADAS PELOS JOGOS Reproduzir-se, Encontrar locais com Atingir animais com Reconhecimento deganhando o apoio plantas comestíveis e projéteis e conseguir expressões emocionais,social dos membros distingui-las das alimento para o protegendo os membrosdo grupo venenosas grupo da família de inimigos Manutenção de Fazer alianças por um Reconhecimento da Transmissão darelações de bem comum, superioridade por linguagem, crença eacasalamento, evitando a morte da parte dos outros conhecimento para aCapacidade de avaliar prole membros do grupo prole o caráter procriativodo parceiro
  21. 21. ESTÍMULOS SUPRANORMAIS Termo da Etologia, cunhado por Niko Tinbergen, que através de seus estudos com animais demonstrou que um estímulo artificial com características mais acentuadas, geralmente proporções maiores do que a comumente encontradas na natureza, pode produzir respostas comportamentais mais fortes do que as respostas aos estímulos naturais hSp://www.stuartmcmillen.com/comics_pt/esBmulo-­‐supranormal/#page-­‐12  
  22. 22. ESTÍMULOS SUPRANORMAIS NOS JOGOS Permitem ter Recriam ambientes Criam gatilhosexperiências de nossos artificiais muitosinstintivas ancestrais mais atraentes
  23. 23. GAMEPLAY vs ENJOYABILITY •  Aspectos estruturais e funcionais de um Gameplay game •  Medida da usabilidade •  Medida dos comportamentos emocionais de um dado jogador sobre dadas Enjoyability contingências •  Medida da diversão 23   Referência:  olharbeheca.blogspot.com.br  
  24. 24. ENJOYABILITY SENSO DE PROGRESSO SENSO DE SENSO DESENSO DE DESAFIO RECEBER FEEDBACK E GANHABILIDADE COMPETITIVIDADE FAZER USO IN GAME OPORTUNIDADE DE OPORTUNIDADE DE OPORTUNIDADE DE OPORTUNIDADE DEAPRENDIZAGEM DE COLECIONAR ITENS, EXPLORAR, DESCOBRIR SOLUCIONAR PUZZLES,NOVAS HABILIDADES MEDALHAS, INSíGNIAS EASTER EGGS ENIGMAS. OPORTUNIDADE DEOPORTUNIDADE DE JAMAIS SER COAGIDO OU OPORTUNIDADE DE FAZER PERSONALIZAÇÃO, DEESCOLHER FASES MAIS TER QUE FAZER BOM USO DA COLOCAR SUA MARCA NOCOMPLEXAS ESCOLHAS DEMAIS PONTUAÇÃO JOGO 24   Referência:  olharbeheca.blogspot.com.br  
  25. 25. REFERÊNCIAS •  AF PASE, R TIETZMANN, Entre Pássaros e porcos, uma Análise de jogos no ambiente Mobile a partir de Angry Birds - intercom.org.br, 2012 BAUM, W. Compreender o Behaviorismo. Artes Médicas, 1999   •  BOCK AMB, FURTADO O, TEIXEIRA MLT. Psicologias: uma introdução ao estudo de Psicologia. 13ª ed. São Paulo (SP): Saraiva; 1999. •  CUMMINGS, H. M. & VANDEWATER, E. A. (2007). Relation of adolescent video game play to time spent in other activities. Arch Pediatr adolesc Med., 161(7), 684-689 •  LORDELO, E. R. A Psicologia Evolucionista e o conceito de cultura. Estud. psicol. (Natal) [online]. 2010, vol.15, n.1, pp. 55-62. ISSN 1413-294X.  http://dx.doi.org/10.1590/ S1413-294X2010000100008.  •  MOREIRA, M. B., & MEDEIROS, C. A. (2007). Princípios básicos de análise do comportamento. Porto Alegre: Artmed.  •  SEILD DE MOURA, M. L., & OLIVA, A. D. (2009). Arquitetura da mente, cognição e emoção: Uma visão evolucionista. In E. Otta e M. E. Yamamoto (Eds.). Psicologia Evolucionista(pp. 42–53). Rio de Janeiro: Guanabara Koogan.
  26. 26. REFERÊNCIAS •  http://drauziovarella.com.br/wiki-saude/jogadores-patologicos/ •  http://www.stuartmcmillen.com/comics_pt/estimulo-supranormal/ •  http://www.cerebronosso.bio.br/o-que-neurocincia/ •  http://www.youtube.com/watch?v=Y3ObUIf9pcs  Deidre stimuli supranormal •  http://www.youtube.com/watch?v=JokEMwwJYkA video games stimuli Michael Astolfi •  http://olharbeheca.blogspot.com.br/ •  http://www.cerebronosso.bio.br/exercite-seu-crebro    

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